Leyes internacionales del rugby league 2014

Las Leyes Internacionales del Juego de Rugby League 2015

Traducidas y anotadas por

Black and Blues Rugby League.

Miembro fundador de la Asociación de Rugby League de Jalisco.

Miembro de la Federación de Rugby League de México.

BlackBluesLeague.png


mexico rugby league.jpgLOGO RLJAL.png

Índice

Resumen de las leyes

Sección 1. El campo de juego

NOTAS

Sección 2. Glosario.

Sección 3. El balón.

NOTAS

Sección 4. Los jugadores y su equipamiento

NOTAS

Sección 5. Modo de juego.

NOTAS

Sección 6. Marcación. Intentos y Goles.

NOTAS

Sección 7. Cronometraje

NOTAS

Sección 8. La patada de salida y devolución.

NOTAS

Sección 9. Banda de juego y banda de gol

NOTAS

Sección 10. El rebote y el pase adelantado

NOTAS

Sección 11. Tacle y juego de balón.

NOTAS

Sección 12. El scrum

NOTAS

Sección 13. La patada penal

NOTAS

Sección 14. Fuera de lugar.

NOTAS

Ejemplo de jugador en fuera de lugar recuperando el balón

Sección 15. Comportamiento inapropiado.

NOTAS

Ejemplo de obstrucción al patear.

Ejemplo de obstrucción en pase

Ejemplos de obstrucción accidental que afecta el juego

Sección 16. Oficiales de partido.

NOTAS

Sección 17. Señales del árbitro.

1. Señalamiento de la naturaleza de la infracción

2. Indicación de cómo reiniciar el juego.

3. Señales para reiniciar el juego.

4. Señales para marcar puntos.

5. Señales cuando el juego no necesariamente ha sido detenido.

6. Señales que indican infracciones.

7. Señales que indican infracciones en el scrum.

8. Señales de juego de balón.

9. Falta en patada

10. Otras infracciones.

11. Señales del juez de banda.


Resumen de las leyes

  1. El objetivo del juego es marcar más puntos que el rival
  2. Un juego de rugby league dura 80 minutos (dos tiempos de 40 minutos).
  3. Se anotan intentos (4 puntos) al apoyar el balón en el área de gol del oponente. Se pueden convertir en seis puntos si se patea a gol. Una patada penal que pasa por gol también vale 2 puntos, y un gol de volea vale un punto.
  4. Hay un máximo de 13 jugadores por equipo en la cancha y cuatro reservas en la banca. Cada equipo puede cambiar hasta 12 veces entre todos los jugadores. Los jugadores de rugby league desempeñan múltiples tareas pero hay jugadores especializados: los delanteros avanzan con el balón, los zagueros detienen el avance de los rivales, el gancho y el medio scrum distribuyen el balón. Todos los jugadores son capaces de atacar y defender.
  5. El balón debe pasar hacia atrás. Puede ser pasado cuantas veces quieras, pero sólo hasta que el jugador en posesión del balón es tacleado.
  6. Cada equipo tiene seis oportunidades de jugar el balón. Después de un tacle, el jugador debe poner el balón en el suelo y pasarlo hacia atrás a un compañero. Después de seis tacles el equipo debe ceder la posesión del balón al equipo rival. Muchos equipos deciden patear para ganar terreno cuando llegan al quinto tacle.
  7. Hay seis jugadores en un scrum de rugby league. Son la manera de reiniciar el juego tras una falta y crean una buena oportunidad de atacar. Los scrums se otorgan por golpear, rebotar o pasar el balón hacia adelante.
  8. Estás fuera de lugar en rugby league si estás adelante del área entre el jugador en posesión del balón y el jugador que lo taclea o si interfieres en una jugada y estabas enfrente de un jugador que pateó el balón.
  9. Una patada de 40-20 es cuando un jugador patea el balón detrás de su propia línea de 40 metros y el balón rebota y sale por banda entre la línea de 20 metros y la línea de gol rival. En este caso el equipo pateador tiene la ventaja y se forma un scrum a 20 metros de la línea de gol. Si la patada sale directo a la banda, sin rebotar antes, el scrum se cobra donde el balón fue pateado.
  10. Si tuviste que apoyar el balón o dejar el balón muerto en tu área de gol, devuelves el balón a juego pateándolo desde debajo del travesaño.
  11. Y lo más importante de todo: ¡diviértete jugando!

Sección 1. El campo de juego

El Plano, las marcas en el mismo, y las notas correspondientes, forman parte de estas Leyes.

Screenshot 2014-07-03 at 10.52.12 PM.png

Las líneas        1. Las líneas de toque son parte de la banda, las líneas de toque en gol son parte de la banda en gol, las líneas de gol están en el área de gol y la línea de balón muerto está más allá del área de gol.

Los banderines        2. Un cuadro sólido ■ indica un banderín de esquina (ver Glosario) colocado en la intersección de cada línea de meta y la línea de banda.

 Los postes        3. Los postes de gol se considera que se extienden indefinidamente hacia arriba. Se recomienda que los dos metros de la parte inferior de cada poste tengan acolchado protector.

Dimensiones        4. Para los juegos de adultos las dimensiones deben ser lo más cercano posible a las dimensiones máximas estipuladas.

Las líneas        5. Las líneas discontinuas en el Plano consistirán en marcas o puntos en la tierra separados no más de 2 metros entre sí. Todas las líneas transversales deben estar marcadas en toda la anchura del campo.

NOTAS

Banderines        2. (1) Un banderín de esquina está contacto con el área de gol. Los jueces de banda deben en todo momento garantizar que los banderines de las esquinas estén correctamente posicionados.         

Otras porterías        3. (1) Otros diseños de porterías, por ejemplo, porterías de futbol americano o porterías combinadas de futbol soccer y rugby, son permitidos siempre y cuando las dimensiones relevantes sean respetadas.

Juegos sub 15        4.(1) Para los juegos de menores de quince años se utilizará sólo la mitad de la cancha.

Juegos sub 10        4. (2) Para los juegos de menores de 10 años se utilizará sólo la cuarta parte de la cancha.


Sección 2. Glosario.

Los términos que figuran a continuación tienen el significado que se les ha sido asignado.

APOYAR EL BALÓN         significa (a) colocar el balón en el suelo con la mano o manos o
(b) aplicar presión hacia el suelo sobre el balón con la mano o el brazo, mientras el balón está en el suelo o
(c) dejar caer el balón y cubrirlo con la parte del cuerpo por encima de la cintura.

ÁRBITRO        es el oficial encargado de hacer cumplir las Leyes del Juego.

ÁREA DE GOL        es el área donde se realizan los puntos del juego. Véase Plano (Sección 1).

ÁREA DE JUEGO        es el área limitada por las líneas donde tiene lugar el juego.

CAMPO DE JUEGO         es el área limitada por el cercado o cualquier material de demarcación que impide el acceso del público al área de juego.

BALÓN        es el balón de juego tal y como se especifica en la Sección 3.

BALÓN MUERTO        significa que el balón está fuera del Campo de Juego o no participa en una jugada.

BALÓN SUELTO        es cuando durante el juego el balón no está en posesión de un jugador y no está participando en un scrum.

BRAZO SUELTO        es una falta del gancho si entra al Scrum con un brazo libre.

PILAR IZQUIERDO        se refiere al Delantero en el Scrum más cercano al Árbitro.

PILAR CIEGO        se refiere al Delantero en el Scrum ubicado en el lado ciego (el lado más alejado) del Árbitro.

CAJA DE PENALIDAD        es la zona del campo donde un jugador que ha recibido una tarjeta amarilla debe permanecer el tiempo estipulado en la sección 15.

CAJA DE SANGRE        es la zona del campo donde un jugador lesionado debe recibir atención médica.

CAMPO DE JUEGO        es el área limitada por, pero sin incluir, las Líneas de Banda y las Líneas de Balón Muerto.

CARGA DE HOMBRO        es cuando el defensor, sin intención de taclear, tomar o asir al poseedor del balón o a cualquier otro jugador sin usar las manos, hace contacto físico directo con el hombro o con la parte superior del brazo. Véase la Sección 15.

CESIÓN        es ceder la posesión del balón al equipo rival después de que un equipo ha sido tacleado el número permitido de veces seguidas. (Sección 11, Ley 7).

CONVERSIÓN        es el acto de patear a gol después de anotar un Intento.

DELANTE        cuando se aplica a un jugador significa, excepto cuando se indique lo contrario, que ambos pies se encuentran por delante de la posición en cuestión. Cuando se aplica a una posición en el campo de juego, Delante significa más cercano a la línea de Gol del oponente

DELANTERO        Se refiere al jugador que participa en la formación de un scrum.

DETRÁS        cuando se aplica a un jugador significa, excepto cuando se indique lo contrario, que ambos pies se encuentran por detrás de la posición en cuestión. Cuando se aplica a una posición en el campo de juego, Detrás significa más cercano a la línea de Gol del equipo del jugador.

ENGANCHE        es cuando el jugador habilitado como Gancho en un scrum golpea el balón en el suelo con el pie.

EN PLENO        significa que el balón es pateado por fuera de una línea dada sin rebotar primero en el Campo de Juego.

EQUIPO ATACANTE        es el equipo que momentáneamente tiene una ventaja territorial. Si un scrum se forma en la línea de media cancha el equipo que tenía posesión del balón antes de que se suspendiera la jugada es el equipo atacante.

EQUIPO DEFENSOR        es el equipo opuesto al equipo atacante. (ver: equipo atacante)

FUERA DE BANDA        se aplica cuando el balón ha salido en su totalidad de las líneas de banda por el suelo, y al jugador cuyo pie está apoyado en la línea o fuera della (véase Sección 1, Plano).

FUERA DE GOL        se aplica cuando el balón ha salido en su totalidad de la zona delimitada como área de gol y no se encuentra en el área de juego, y al jugador cuyo pie está apoyado fuera del área de gol (véase Sección 1, Plano).

FUERA DE LUGAR        se aplica al jugador que temporalmente está delante del balón o que no puede jugar, y puede ser sancionado si se une al juego (véase Sección 14)

GOL        es la anotación según se especifica en la Sección 6.

GOL DE VOLEA        es un Gol marcado al cruzar por completo el balón por encima del Travesaño, por medio de una Patada de Volea.

GOLPE        significa propulsar el balón en dirección hacia la línea de balón Muerto del Campo de Juego (véase Sección 1, Plano) con la mano o el brazo mientras se juega el balón. Véase sección 10.

GOLPE ACCIDENTAL        cuando un balón golpea a un jugador que no tiene intención de jugar el balón.

HA LUGAR        se refiere al jugador que no se encuentra Fuera de Lugar y habilitado para jugar.

IMPACTO        cuando se aplica al pie significa intentar asegurar la posesión del balón en un scrum.

INTENTO        véase sección 6.

INTERCEPTAR        significa bloquear el viaje del balón con las manos, los brazos, o el cuerpo a medida que se eleva desde un puntapié de un oponente.

INFRACCIÓN        significa realizar un acto de juego sucio o contrario al espíritu del juego.

INTRODUCCIÓN        significa rodar el balón por el piso dentro de un scrum.

JUEGO DE BALÓN        es el acto de devolver el balón al juego después de un tacle (véase Sección 11).

JUEGO GENERAL         se refiere a todos los aspectos de juego después de que un partido ha iniciado o reiniciado por una Patada En Piso, una Salida de Volea, una patada penal, un tiro libre o un scrum.

JUEGO SUCIO        se refiere a los casos de comportamiento inapropiado especificados en la sección 15, leyes 1 (a), (b), (c) y (d).

JUEZ DE BANDA        son los segundos oficiales en la cancha, encargados de juzgar en qué momento el balón entra en banda, sancionar conversiones y señalar la marca en terreno.

JUEZ DE VIDEO        es el cuarto oficial en la cancha, distinto al árbitro central y a los jueces de línea, que tiene acceso a equipo de video para revisar las jugadas que el árbitro central considere dudosas o en las que el árbitro central necesite apoyo para tomar una decisión.

LADO ABIERTO        significa el lado del Scrum o del Juego de balón más alejado de la línea de banda (véase lado ciego)

LADO CIEGO        significa la línea del Scrum o la del Juego de balón más cercano a la Banda (ver: Lado Abierto).

LÍNEA DE GOL        véase sección 9.

MARCA        es el punto en el que una patada penal o un tiro libre es otorgado o en el cual se forma un scrum.

MEDIO SCRUM        es el jugador que Alimenta el balón en el Scrum y puede tomar posesión del mismo en cuanto el mismo sale del Scrum.

MEDIO TIEMPO        significa la finalización de la primera mitad del juego.

MONTÓN        es el grupo del jugador en posesión del balón más los jugadores oponentes que realizan un tacle. Ningún jugador del mismo equipo que el portador de balón puede entrar al montón.

OBSTRUCCIÓN        es el acto ilegal en el cual se impide el movimiento de un oponente que no tiene posesión del balón.

MANADA        se refiere al colectivo de delanteros en un scrum de cualquier equipo. Formar la manada se refiere a la formación de un scrum.

PASE        es lanzar el balón de un jugador a otro.

PASE ADELANTADO        es un pase realizado en dirección a la línea de balón muerto del rival. Véase sección 10.

PATADA        significa hacer contacto con el balón con cualquier parte de la pierna, excepto el talón, desde la rodilla hasta la punta de los pies inclusive.

PATADA DE SALIDA        se define en la Sección 8.

PATADA DE VOLEA        es una Patada en la cual el balón es soltado de la o las manos del jugador y es pateado en el momento en que rebota del suelo.

PATADA EN SUELO        es patear el balón cuando éste ha sido colocado en el suelo para ese propósito.

PATADA OPCIONAL        es la patada que se puede tomar desde el Reinicio de 20 metros. La Patada puede darse en cualquier forma y en cualquier dirección. El balón se encuentra en juego desde el momento en que es pateado.

PATADA PENAL        se refiere a la Patada descrita en la Sección 13.

PENALIZAR        se refiere a otorgar una patada penal contra un jugador ofensivo.

PENAL DIFERENCIAL        es el Tiro Penal que no puede ser utilizado para marcar un gol.

PILAR        es el Delantero de cada equipo más cercano al Medio Scrum que alimenta el balón al Scrum.

POSESIÓN        significa asir, tomar o cargar el balón.

POSTE DE ESQUINA        es un poste o banderín colocado en la intersección de cada línea de banda y Línea de Gol. El Poste de Esquina debe ser de un material flexible y no debe medir menos de 1.25m de alto.

POSTE DE 20        es un poste o banderín colocado en la prolongación de la Línea de 20 metros a un metro de la línea de banda. El Poste de 20 debe ser de un material flexible, no debe medir menos de 1.25m de alto, y es opcional si la línea de 20 m es claramente observable.

POSTE DE MEDIA        es un poste o banderín colocado en la prolongación de cada Línea de Media Cancha a un metro de la línea de banda. El Poste de Media debe ser de un material flexible, no debe medir menos de 1.25m de alto, y puede ser omitido si la Línea de Media Cancha es claramente observable.

PUNTAPIÉ        es la Patada en la cual el balón es soltado de la mano o las manos y es pateado antes de que toque el suelo.

PUNTO DE ENTRADA        es el punto por el cual debe introducirse un balón que ha salido por banda. (véase sección 9)

REBOTE        véase Golpe Accidental.

RETORNO        es devolver el balón con una patada desde la línea de gol o la línea de 10 metros.

RETRASAR EL BALÓN        significa formar un scrum donde el balón fue pateado después de que ha entrado enteramente a la Banda.

RETROCESO        véase Golpe Accidental.

RUCK        es el área durante un Juego de balón, entre el jugador que juega el balón y el jugador que lo marca.

SALIDA DE VOLEA        es una Patada de Volea desde debajo del travesaño o del centro de la línea de 20 metros que devuelve el balón al juego.

SCRUM        se define en la Sección 12. Cuando un equipo pierde las ventajas del pilar izquierdo y el Medio Scrum, el Scrum se le otorga al equipo contrario.

SIMULACIÓN        es la pretensión de hacer un pase o soltar el balón de otra manera, mientras se mantiene la posesión del mismo.

TACLE        véase la sección 11.

TACLE CERO        cuando ocurre una interrupción por juego sucio con ventaja y cambia el equipo en posesión del balón, el siguiente tacle será un tacle cero sin importar que el equipo que obtuvo la posesión del balón haya ganado una ventaja territorial.

TACLE VERTICAL        es cuando el jugador en posesión del balón es tacleado e impedido de seguir jugando sin ser llevado al suelo (véase sección 11).

TACLE VOLUNTARIO        es cuando el jugador en posesión del balón voluntariamente detiene el juego cuando no es tacleado de manera efectiva (véase sección 11).

TOQUE A SUELO        es el apoyo del balón por un jugador defensor en su propio área de gol.

TALONEO        es cuando un jugador impulsa el balón detrás suyo con la suela o el talón de su botín.

TIEMPO COMPLETO        significa el final del juego.

TIRO LIBRE        se refiere a la patada otorgada al equipo que patea a la Banda desde una patada penal. La Patada se realiza a 10 metros de la línea de Banda opuesta al punto de entrada a la Banda y el balón puede ser pateado en cualquier forma y en cualquier dirección. Un Gol no puede ser anotado desde un tiro libre, y se puede ganar terreno pateando directamente a la Banda.

TRASPASO        es el acto de ceder la posesión del balón al equipo contrario. Véase sección 11. (7)(a).

VENTAJA        otorgar una Ventaja significa permitir que continúe el juego si le es benéfico al equipo que no ha cometido una ofensa o infracción.

ZAGUERO        es el jugador que no toma parte en un scrum.


Sección 3. El balón.

Forma y construcción         1. El juego debe ser jugado con un balón esferoide prolato inflado con aire, constituído por cuatro gajos cosidos entre sí, cuya capa exterior debe ser de cuero o de un material sintético aprobado por la Federación Internacional. Nada puede ser usado en su construcción que sea peligroso para los jugadores.

Peso y Tamaño        2. Las dimensiones del balón deben ser aquellas aprobadas por la Federación Internacional, con unas medidas lo más cercanas posibles a 27 cm de eje largo, 60 cm de circunferencia ecuatorial, 440 gramos de peso, y presión de 67 kilopascales.

Balón Desinflado        3. El Árbitro deberá sonar el silbato en el instante en que note que la forma y tamaño del balón no son consistentes con las de las Leyes del Juego.

NOTAS

Color del balón        1. En las competiciones mayores el balón debe ser de color claro para facilitar su observación por jugadores y público.

Balón reventado         2. Si el balón revienta cuando un jugador está cobrando una patada en piso para gol se le debe otorgar otra patada. Si el jugador apoya el balón para un intento y se observa que el balón ha reventado se debe otorgar el intento. De otra forma, si el balón revienta, el juego se detiene, el balón debe ser reemplazado, y se forma un scrum para reiniciar el juego en el punto en que el balón reventó. El equipo que tenía la posesión debe tener al pilar izquierdo y alimentar el balón.


Sección 4. Los jugadores y su equipamiento

El equipo        1. El juego debe ser jugado por dos equipos consistentes de no más de 13 jugadores en el campo en cualquier momento.

Sustituciones        2. (a) Cada equipo puede nominar a un máximo de cuatro reemplazos antes del inicio del juego. Sus nombres, junto con los nombres de los jugadores titulares, le deben ser ofrecidos al árbitro antes del inicio del juego. Un máximo de 12 intercambios se pueden dar de entre los 17 jugadores nominados.
Las sustituciones deben ser aprobadas por el Árbitro o por un oficial seleccionado para verificar el proceso de sustitución.
2. (b) Cuando un jugador tenga una herida sangrienta el Árbitro debe indicarle que salga del área de juego para recibir atención médica, en cuyo caso el jugador debe ser sustituido. Este reemplazo cuenta para los propósitos de la ley 4. 2(a)

Identificación del jugador        3. (a) Para facilitar la identificación, el uniforme de los jugadores debe tener los números 1 a 13 con números adicionales para los sustitutos. Los números se relacionan con las posiciones de los jugadores en sus respectivos equipos; estas posiciones se referirán por nombre y número como se detalla en estas leyes.
3. (b) El número mínimo de jugadores por equipo permitidos en en campo de juego es de 9. En caso de que haya menos de nueve jugadores participando en el partido, por razones de seguridad el partido deberá ser finalizado. Se considera participante a todos los jugadores en el campo y jugadores que han sido suspendidos de manera temporal en la Caja de Penalidad o en la Caja de Sangre. Los jugadores expulsados o no convocados no son considerados como participantes activos.

Equipamiento del jugador        4. (a) Un jugador no debe usar nada que pueda ser peligroso para otros jugadores.
4. (b) El equipamiento normal de un jugador consiste en una camisa numerada con un patrón o color distintivo, un par de pantaloncillos, calcetas de un color o patrón distintivo y zapatos o botines con tachones.
4. (c) La ropa protectora puede ser usada siempre que no contenga materiales rígidos o de naturaleza peligrosa.

Equipamiento peligroso        4. (d) El Árbitro deberá ordenar a un jugador que se quite cualquier objeto o parte de su equipamiento que considere peligroso y no debe permitir que el jugador tome parte del juego mientras dicha orden no sea ejecutada. El jugador debe retirarse del campo de juego para remover el objeto peligroso si el inicio o el reinicio del juego se retrasare de otra forma.

Colores similares        4. (e) Los colores de las camisetas usadas por los equipos competidores deben ser fácilmente distinguibles y, si en opinión del Árbitro, la similaridad entre ambas camisas puede afectar el desarrollo del arbitraje, el árbitro podrá, a discreción, ordenar a cualquiera de los dos equipos que intercambie camisas de acuerdo a las reglas que gobiernen la competición en que el juego tiene lugar.

Tachones        4. (f) Los tachones en los botines o zapatos no deben ser menores a 8 milímetros de diámetro en su punta, y si son metálicos, deben tener bordes redondeados y no presentar aristas filosas.

NOTAS

Sustituciones        2. (a)(1) Un jugador que no sea quien reemplaza a un jugador lesionado que ha dejado el campo no puede ser sustituido mientras el balón está en juego, excepto si el juego ha sido detenido por lesión. Si una sustitución es efectuada cuando una patada a gol va a ser efectuada, el sustituto no podrá cobrar dicha patada.

Retardos        2. (a)(2) Las leyes relativas al reemplazo de jugadores también aplican a cualquier jugador que, tras llegar tarde al juego, desee tomar parte del mismo después de que el juego haya comenzado.

Sustituciones locales        2. (c) Las leyes relativas al reemplazo pueden ser modificadas de acuerdo a lo que cada Liga decida en atención al tipo de clima en que se esté jugando el partido.

Inspección de uniforme        4. (a)(1) El Árbitro debe inspeccionar el equipamiento de cada jugador antes del inicio del juego, o delegar esta responsabilidad a los Jueces de Banda. Esto no libera al jugador de la responsabilidad de asegurarse de no usar ningún objeto peligroso, incluyendo pero no limitado a anillos, collares, cadenas, piercings, hombreras rígidas, protuberancias, clavos o tornillos en los botines o tachones puntiagudos.

Colores        4. (b)(1) Los árbitros deberán inspeccionar los colores usados por ambos equipos antes de que los jugadores entren al campo de juego para asegurarse que, si un cambio es necesario, el inicio del juego no se retrase.
Los clubes que no usen sus colores registrados deben ser reportados a la autoridad correspondiente por el árbitro, a menos que la razón para no usarlos sea evidente o notificada de antemano.

Sección 5. Modo de juego.

Objetivo        1. El objetivo del juego es apoyar el balón en el área de gol del oponente para marcar intentos (ver sección 6) y patear el balón por encima del travesaño oponente para marcar goles (ver sección 6).

Inicio del juego        2. Los capitanes de los dos equipos echarán a la suerte una moneda lanzada por el árbitro. El capitán que gane decidirá si desea patear de salida o escoger qué lado de la cancha defenderá. El capitán que pierda tendrá que tomar las otras alternativas.

Modo de juego         3. Una vez que el juego ha iniciado cualquier jugador que se encuentre ha lugar o no esté fuera de juego puede correr con el balón, patearlo en cualquier dirección, o lanzarlo  o golpearlo en cualquier dirección que no sea hacia la línea de balón muerto del oponente (véase sección 10 para la definición de Pase Adelantado y Golpe).

Tacleo        4. Un jugador que durante el juego tenga posesión del balón puede ser tacleado por uno o más oponentes con intención de impedir que corra con el balón, patee el balón, o pase el balón a uno de sus compañeros de equipo. (véase sección 11)

Obstrucción         5. Un jugador que no está en posesión del balón no puede ser tacleado ni obstruido (véase sección 15).

NOTAS

Contacto de hombros        5. (a) Si dos jugadores rivales están corriendo lado a lado, cerca o en dirección del balón, se permite que uno haga contacto con el hombro del otro, siempre que esto no se convierta en una carga de hombros.

Carga de hombros        5. (b) La carga de hombros está prohibida. Véase la sección 15 (1)(k).


Sección 6. Marcación. Intentos y Goles.

Puntuación        1. Los métodos de puntuación son el intento a gol y el gol. El intento a gol se realiza apoyando el balón en el área de gol del rival como se especifica en la ley 3. El gol se realiza lanzando el balón entre los palos y la parte superior del travesaño, como se especifica en la ley 6.

Intento para gol         1. (a) Un intento tiene un valor de cuatro puntos.

Gol        1. (b) Un Gol Convertido o un Gol Penal cuenta dos puntos.
1. (c) Un Gol de Volea cuenta un punto.

Equipo ganador        2. (a) El ganador del partido es el equipo que anote el mayor número de puntos. Si ambos equipos anotan igual número de puntos, o si ambos equipos fallan en anotar, se considerará que el partido terminó en empate.

        2. (b) En la etapa de liguilla, todos los juegos, incluyendo la Gran Final, al momento de finalizar en empate, deberán jugar dos tiempos extra de 10 minutos cada uno. Si los marcadores continúan empatados, se lanzará una moneda para decidir qué equipo atacará y qué equipo defenderá; el primer tanto que se anote determinará al ganador.

Intento        3. Un intento es anotado cuando:

Forma de anotar        3. (a) Un jugador apoya el balón en el área de gol del oponente, siempre y cuando el jugador no esté fuera de banda, fuera de lugar, fuera de gol o fuera de juego.

        3. (b) jugadores de ambos equipos apoyan simultáneamente el balón en el área de gol, siempre que el atacante no esté fuera de banda, fuera de gol o fuera de juego.

Intento deslizado        3. (c) el momento de un jugador tacleado lo lleva al área de gol del oponente, donde apoya el balón, incluso si el balón tocó primero el piso en el área de juego pero siempre que cuando el balón sea apoyado el jugador no esté fuera de banda o fuera de gol.

 Intento penal        3. (d) el árbitro puede otorgar un intento penal si, en su opinión, se hubiera marcado un intento de no ser por juego sucio del equipo defensor. Un intento penal se otorga siempre debajo del travesaño entre los postes de gol sin importar dónde ocurrió en juego sucio.

Contacto con árbitro o juez        3. (e) un jugador atacante en posesión del balón toca al árbitro, a un juez, a las asistencias o a un espectador en el área de gol oponente, y pierde la oportunidad de apoyar correctamente el balón o el juego se ve afectado de otra forma.

Posición del intento        4. El intento se otorga cuando:

        4. (a) se apoya como se describe en 3.(a) y 3.(b)

        4. (b) donde primero cruza la línea de gol si se anota como en 3. (c).
4. (c) entre los postes si es un try penal
4. (d) donde se realizó el contacto como se describe en 3. (e)

Árbitro como juez único        5. Sólo el árbitro, o si está disponible, el videojuez,  podrá otorgar un intento, pero el árbitro puede ser asesorado por los jueces de touch antes de tomar una decisión. El árbitro señalará que se ha marcado un intento apuntando al sitio en el que el intento fue realizado, pero sólo debe hacerlo después de ver a los dos jueces de banda para asegurarse de que no están reportando un incidente previo.

El gol        6. Se marca un gol si todo el balón en todo momento durante su vuelo cruza por sobre el travesaño de la portería oponente hacia la línea de meta después de ser pateada por un jugador atacante, (sin tocar o ser tocada en vuelo por cualquier otro jugador) en cualquiera de estas circunstancias:
6. (a) por una patada en suelo después de que se ha otorgado un intento y que cuenta dos puntos.
6. (b) por una patada en suelo o una patada de volea cuando una patada penal ha sido otorgada y cuenta dos puntos.

Gol de volea        7. Un gol de volea es marcado por una patada de volea durante el juego desde cualquier posición en el campo de juego y cuenta un punto. Un gol de volea se otorgará sin que importe que el balón toque o sea tocado en vuelo por un jugador contrario.

Patada a gol        8. Una patada a gol después de un ensayo se puede realizar desde cualquier punto de una línea imaginaria trazada paralela a la línea de banda en el campo de juego y que pase por el punto donde fue otorgado el intento. Una patada a gol de un tiro penal se puede tomar desde la marca o de cualquier punto en una línea imaginaria trazada desde la marca hacia la línea de gol del pateador y paralela a la línea de banda.

Posición de los jugadores        9. Cuando se ejecuta una patada a gol tras un intento, los jugadores del equipo contrario deberán permanecer fuera del campo de juego. Los jugadores del equipo del pateador deben estar detrás del balón.
Cuando una patada a gol se realiza desde una patada penal, los adversarios deberán retirarse a su línea de gol o a no menos de 10 metros de la marca (véase sección 13).

        Es ilegal intentar distraer la atención del jugador que está pateando a gol.

Postes de gol        10. Para propósitos de juzgar una patada a gol, los postes de gol se asumen que se extienden indefinidamente hacia arriba.

Marcar el gol        11. Si un Juez de Banda es de la opinión que un gol ha sido marcado levantará su bandera por sobre la cabeza. Si la patada no es exitosa agitará la bandera frente a él por debajo de la cintura. Si no hay desacuerdo entre los jueces se aceptará su decisión. Si hubiera un desacuerdo le corresponde al árbitro decidir si lo marca o no.

NOTAS

Reglas Auckland        1. (a)(1) Un intento marcado en el área de gol justo detrás de la portería otorga un punto adicional.        

Recoger el balón        3. (a)(1) Levantar el balón en el área de gol no es apoyar el balón y un jugador puede levantar el balón en el área de gol de sus oponentes con intención de apoyarla en una posición más ventajosa.

Balón en línea de gol.         3. (a)(2) Como las propias líneas de gol son parte del área de gol un intento puede ser anotado por un jugador atacante apoyando el balón en la línea de gol, pero no en la base de los postes en el terreno de juego.

Apoyo de balón incorrecto        3. (a)(3) Cuando un jugador atacante falla en apoyar correctamente el balón, el juego continúa hasta que se para por otra razón, como un golpe accidental, un rebote o el balón sale a la zona de balón muerto.

Soltar tras apoyar        3. (a)(4) Un intento no debe ser rechazado porque el jugador que apoya correctamente el balón deja de retenerlo inmediatamente después.

Árbitro no ve el intento        3. (a)(5) El árbitro no debe anular un intento porque no estaba en posición para ver cómo se apoyó el balón. En caso necesario puede apoyarse en su videojuez y en sus jueces de banda.

No anotar en scrum        3. (a)(6) Un intento no puede ser marcado si se apoya el balón cuando está dentro de un scrum.

Gol contra viento        6. (c) Si el viento devuelve el balón o impide que caiga completamente detrás de la portería, el gol será validado. De la misma manera, si el viento ayuda a que el balón cruce la portería el gol será válido.

No se marca gol        7. (a) No se puede marcar un gol desde una patada inicial, un tiro libre, un penal diferencial o una patada de retorno.

Dónde colocar el balón        8. (a) El árbitro debe asegurarse que una patada a gol se toma desde la posición correcta asesorando al pateador de antemano. SI el aviso del árbitro no es tomado en cuenta el gol no será permitido y la patada no será retomada.

Desperdiciar tiempo        8. (b) Si el jugador desperdicia tiempo al patear a gol, el árbitro puede amonestarlo o, en un caso extremo, expulsarlo del campo. El árbitro no debe cancelar la patada pero debe añadir tiempo de compensación.

Sostener el balón        9. (1) Cuando una patada a gol se va a realizar y no hay un dispositivo para mantener el balón en su correcta posición se permite que un compañero del pateador mantenga el balón en posición. Esto es especialmente necesario si hay viento [ver sección 6. (6)(c)] o si la superficie es dura.  

Dispositivos        9. (2) Se permiten dispositivos de pateo para inicio de juego, reinicio después de anotación y patadas a gol desde suelo.

Decisión de juez de banda        11. (1) Si el balón pasa cerca del poste donde se localiza el juez, dicho juez está en mejor posición de los dos para decidir si el balón ha pasado dentro o fuera de dicho poste y, en caso de desacuerdo, el árbitro deberá darle mayor peso a su decisión. Un juez de banda no necesariamente debe quedar estacionado cuando el balón está en vuelo. Se debe mover lo suficiente como para asegurarse que siempre tiene una visión clara del vuelo del balón.

Patada simulada        11. (2) Se considerará juego sucio si un jugador pretende patear a gol desde una patada penal y después pateas de manera deliberada a cualquier otro lado. Ese juego sucio otorga un tiro penal al equipo defensor. Una vez que el árbitro es notificado de su intención de patear a gol el jugador debe realizar dicha acción.


Sección 7. Cronometraje

Duración del juego        1. (a) La duración del juego es nominalmente de ochenta minutos.

Intervalo        1. (b) El juego se divide en dos tiempos de cuarenta minutos. El entretiempo será un intervalo de cinco minutos, que puede ser extendido o reducido según la reglamentación de cada liga.

Cambio de cancha        2. Un equipo deberá defender un área de gol durante un tiempo y el área opuesta en el otro tiempo.

Fin del juego        3. Si el tiempo expira cuando el balón está fuera de juego o un jugador en posesión del balón ha sido tacleado, el árbitro inmediatamente hará sonar el silbato para terminar el juego. SI la bola está en juego cuando el tiempo expire, el árbitro deberá terminar el juego cuando el balón se encuentre fuera de juego o cuando el jugador en posesión del balón haya sido tacleado. El tiempo deberá ser extendido para permitir una patada penal o una patada a gol, en cuyo caso el tiempo terminará cuando el balón esté fuera de juego o un tacle haya sido efectuado, a menos que otra falta penal sea otorgada, en cuyo caso el tiempo vuelve a extenderse hasta que la patada sea cobrada.

Tiempo extra        4. Debe añadirse tiempo extra a cada mitad para compensar el tiempo perdido por cualquier causa. EL Árbitro será el único juez de tiempo extra excepto cuando estas funciones han sido delegadas a un cuarto juez.

Reinicio        5. (a) Si continuar jugando pone en peligro a un jugador lesionado en la cancha, el árbitro puede detener el partido. Si, cuando el juego se detiene, un jugador está en posesión del balón, el jugador debe recomenzar con ese mismo jugador jugando el balón. de otra manera el juego debe reiniciar con un scrum al punto en el que el balón estaba en juego con el equipo en posesión teniendo al pilar izquierdo y la introducción.
5. (b) Si el jugador en posesión es herido en un tacle e imposibilitado para jugar el balón, y el tiempo ha sido detenido, el juego reiniciará con uno de sus compañeros jugando el balón en el punto en el que el jugador lesionado fue tacleado.

        5. (c) Si un jugador en posesión es herido en un tacle e imposibilitado para jugar el balón, el árbitro puede permitir que continúe el juego siempre y cuando la continuidad del juego no afecte la seguridad del jugador, señalando a que un compañero del jugador herido juegue el balón a cinco metros de distancia del punto en que el jugador fue herido. En el evento de que el soltar el balón pueda poner en peligro al jugador herido, el árbitro puede, a discreción, ordenar un scrum a cinco metros de distancia con los oponentes del jugador herido teniendo al pilar izquierdo y la introducción.

NOTAS

Duración         1. (a)(1) La duración del juego puede ser modificada por mutuo acuerdo si se permite por las leyes que gobiernan la competición en que el juego es jugado.

Alteración del intervalo        1. (b)(1) Los clubes que deseen alterar la longitud del intervalo deben dirigirse a la autoridad de la liga local. que instruirá a los árbitros sobre cómo proceder. En climas fríos se recomienda reducir o eliminar el intervalo, y en climas cálidos se recomienda alargarlo, para darle a los jugadores oportunidad de hidratarse adecuadamente.

Tiempo de juego        3. (1) Un cuarto juez puede controlar el tiempo transcurrido y marcar la entrada a cancha, el medio tiempo, el retorno a cancha y el tiempo completo, en cuyo caso el árbitro señalará el fin del juego de acuerdo a las reglas tras recibir la instrucción del cuarto juez. EL cuarto juez también puede asistir al árbitro en la determinación del tiempo de suspensión temporal de un jugador, mas no puede autorizar su entrada al campo.

Retomar patada        3. (2) Si el balón es pateado a banda desde una patada penal, al lado no infractor debe permitírsele tomar ventaja plena del penal extendiendo el tiempo de juego para reiniciar con un tiro libre permitido por las leyes relativas a la Penalidad (véase sección 13).

Scrum        3. (3) Si un scrum ha sido creado y alimentado antes de que el tiempo de juego expire el tiempo de juego debe continuar hasta que un jugador en posesión del balón sea tacleado o el balón salga fuera de juego.

Tiempo por amonestación        3. (4) Si se ha declarado una pausa en el juego,  se debe añadir tiempo en el caso de que uno o varios jugadores hayan sido amonestados o expulsador.

Señal de tiempo extra        4. (1) Si hay un cuarto juez a cargo del cronometraje, el árbitro debe señalar que hay tiempo extra levantando ambas manos por sobre su cabeza cuando el cuarto juez detiene el reloj y hace sonar la alarma, y reinicia el tiempo cuando el árbitro hace girar una mano por encima de su cabeza para señalar que el juego va a recomenzar.

Reducir los paros        5. (1) El árbitro debe esforzarse por reducir los paros de juego a un mínimo. Los jugadores lesionados deben ser retirados del campo de juego para recibir atención lo más pronto posible, teniendo en cuenta la gravedad y la naturaleza de la lesión. El tratamiento para un jugador lesionado, por no más de un asistente, podrá permitirse, mientras que el juego continúa si, a juicio del árbitro, dicho tratamiento no es probable que interfiera con el juego. El asistente no debe colocar nada en el suelo que pueda interferir con el juego, o llevar cualquier cosa de naturaleza rígida con probabilidades de causar lesiones en caso de un cambio rápido en el juego que cause un choque imprevisto. El asistente podrá entrar sin necesidad de pedirle permiso al árbitro siempre y cuando esto no interfiera con el juego. Si es necesaria la introducción de una camilla para retirar al jugador lesionado el árbitro deberá detener el partido para permitir la entrada de las asistencias.


Sección 8. La patada de salida y devolución.

Patada de salida         1.  La patada de salida se lleva a cabo desde el centro de la línea de medio campo. El equipo que pierdel sorteo para la elección de cancha es el responsable de iniciar la primera mitad del juego y sus oponentes cobrarán la patada de salida para iniciar el segundo tiempo. Cuando se han anotado puntos, el equipo contra el que los puntos se han anotado deberá devolver el balón para reiniciar el juego. El pilar izquierdo y el medio scrum van del lado en que se patea cuando el balón sale de banda de cualquier forma que no sea en pleno en banda. Esta ley se aplica a la línea de meta y devolución de 20 metros pero no en las patadas de reinicio opcionales.

Devolución        2. Se puede reiniciar el juego con una patada opcional a 20 metros de la línea de gol si:

Con patada opcional        2. (a) un jugador atacante es el último en tocar el balón antes de que salga del área de juego por la banda o por la línea de pelota muerta, excepto en una patada penal [véase sección 8. (3)] o de una patada de inicio desde el centro de la línea de media cancha [véase sección 8. (4)(g) y 8. (6)(b)].
2. (b) un jugador atacante comete una infracción en el área de gol. En el caso de una infracción deliberada de un jugador atacante el penal se otorgará a 10 metros de la línea de gol en el terreno de juego en línea con el lugar donde se cometió la infracción (véase sección 13.)
2. (c) un jugador defensor, en su área de gol, intercepta una patada en el juego general de un oponente. El balón puede ser pateado de cualquier manera y en cualquier dirección y se considera en juego en pleno. Los jugadores defensores deben retirarse diez metros de la línea de 20 metros y no podrán avanzar hasta que el balón haya sido pateado. Los jugadores atacantes no podrán avanzar frente al balón antes de que éste sea pateado. Cualquier infracción deliberada por cualquier equipo incurrirá en un penal que será cobrado en el centro de la línea de 20 metros.

Patada de salida        3. Si el balón queda muerto en el área de gol del oponente tras una patada penal infructuosa, sin que sea necesario que haya sido una patada a gol, el juego se reinicia con una patada de salida de un jugador defensor desde el centro de la línea de 20 metros.

Salida desde línea de gol        4. El juego se reinicia con una patada de salida por un jugador defensor desde el centro de su línea de gol si:
4. (a) un jugador defensor es el último en tocar el balón antes de que el balón salga del área de gol.
4. (b)         Un jugador defensivo accidentalmente comete una infracción en el área de gol.
4. (c) un jugador defensor apoya el balón en el área de gol.
4. (d) un jugador defensor en posesión del balón es tacleado en el área de gol.
4. (e) Un jugador defensor patea el balón a la banda en pleno desde su propia área de gol.
4. (f) Un jugador defensor patea o pasa el balón en su propia área de gol y el balón golpea accidentalmente a un oponente y sale por banda o sobre la línea de pelota muerta.
4. (g) el balón o un jugador defensor que porta el balón toca al árbitro, un juez de touch o un espectador invasor en el área de gol y el juego es de ese modo afectado.
4. (h) el balón en pleno sale por la línea de balón muerto o por las bandas del área de gol que no sea por una patada de salida desde el centro de la línea de medio campo.
4. (i) cuando una patada se vuelve pelota muerta por un jugador defensor sobre la línea de pelota muerta o la banda del área de gol.

Balón atrapado        5. Véase la ley 8. (2)(c) para una pelota atrapada en plena área de gol antes de ser balón muerto en gol.

Infracciones del pateador        6. Un pateador que patea de inicio o reinicia el juego será sancionado si:
6. (a) avanza frente a la línea apropiada antes de patear el balón.
6. (b) patea el balón en pleno sobre la línea de banda, banda en gol, o balón muerto.
6. (c) Patea el balón de manera que éste no avance al menos 10 metros por delante del campo de juego antes de tocar el piso.
6. (d) patea el balón de cualquier forma que no sea la manera establecida en estas Leyes.

Infracciones generales        7. Cualquier otro jugador será sancionado si:
7. (a) intencionalmente toca el balón de una patada de salida o de devolución antes de que haya viajado diez metros hacia adelante en el campo de juego.
7. (b) corre delante del jugador que está pateando de inicio o de devolución.
7. (c) se acerca a menos de diez metros de la línea desde la que se patea cuando el oponente está pateando de salida o devolución.

Sanciones        8. Se otorgará un tiro penal como consecuencia de una infracción a la patada de salida desde el centro de la línea de medio campo. Cualquier patada penal derivada de la reanudación del juego desde la línea de 20 metros se tomará desde el centro de la línea. Una patada penal que resulte de cualquier infracción a la devolución bajo el travesaño será cobrado desde el centro de la línea de diez metros desde el área de gol.

NOTAS

Patada inaugural        2.(1) Si una persona que no sea un jugador es invitado a realizar la patada inicial, el balón será llevado de vuelta al centro de la línea de medio campo y el juego comenzará entonces en la forma descrita en estas Leyes.

Incumplimiento intencional         4. (b)(1) Si un jugador defensor en su área de gol es sancionado por una violación intencional de la ley, la pena se otorga en el campo de juego, a 10 metros de la línea de gol y opuesto al lugar donde ocurrió la falta [vease la sección 13 (1)].

Jugador que no interfiere        6. (a)(1) Si una patada de inicio o devolución se cobra rápidamente y los jugadores rivales no han tenido oportunidad suficiente para retirarse los diez metros, sólo pueden ser sancionados si intencionalmente interfieren con el juego antes de que el balón vuele diez metros hacia adelante. Si se realiza una interferencia accidental se formará un scrum, pero si el infractor ha tenido una adecuada oportunidad para retirarse diez metros se asumirá que su infracción fue deliberada.

Balón a poste.         6. (b)(1) Que el balón golpee el poste o el travesaño en vuelo no niega una infracción previa.


Sección 9. Banda de juego y banda de gol

Banda de juego        Se considera como banda cualquier parte de las paredes virtuales semiinfinitas que rodean el campo de juego y las áreas de gol.

Balón en banda        1. (a) El balón está en banda cuando el balón o un jugador en contacto con el balón toca la línea de banda, el suelo después de la línea de banda, o cualquier objeto en o después de la línea de banda, excepto cuando un jugador tacleado en el campo de juego sale por la banda al ponerse de pie, en cuyo caso debe jugar el balón en el campo de juego en el punto donde fue tacleado.

 Devolución en banda        1. (b) El balón está en banda si un jugador salta desde la banda o fuera della y estando en el aire toca el balón. El balón no está en banda si durante su vuelo cruza la línea de banda y es devuelta a juego por un jugador que está dentro del área de juego o que saltó desde el área de juego.

Banda de gol        2. El balón está en la banda de gol si el balón o un jugador en contacto con el balón toca la línea de banda de gol, o cualquier objeto en o detrás de la banda de gol.

Punto de entrada        3. Cuando un balón ha salido por banda o por banda de gol, el punto de entrada debe ser tomado como el punto en el que el balón cruzó primero la banda o la banda de gol.

Balón que rebota        4. Cuando un balón es pateado hacia un jugador y rebota hacia adelante [excepto en el área de gol, véase sección 8.(4)(e)] y sale por banda o en pleno, se forma un scrum donde el contacto con el balón fue hecho, excepto en el quinto juego de balón, pero nunca más cercano de veinte metros de la línea de banda o a 10 metros de la línea de gol (véase sección 12).

Introducción de banda        5. Si el balón es pateado a la banda desde una patada penal el juego de penal debe reiniciar con un tiro libre a 10 metros de la banda del lado opuesto al punto de entrada (véase sección 13).

Scrum en 20        6. Excepto lo dispuesto en las leyes 9. (4) y 9. (5), el juego se reinicia cuando el balón ha salido por banda formando un scrum a 20 metros del punto de entrada pero no más cerca que 10 metros de la línea de gol. (véase sección 12).

        7. En todos los aspectos del juego en general, un jugador que no juega deliberadamente el balón (por ejemplo, un rebote o un golpe accidental) no será perjudicado por la consiguiente reanudación del juego si el balón salió a banda o se encuentra suelto.

NOTAS

Objeto        1. (a) y 2.(a) Un jugador no es considerado un objeto. Por ejemplo, si el balón no está en banda cuando el jugador está en posesión del balón, dentro del campo de juego, y hace contacto con un jugador que está en banda.

Balón muerto        1. (b) Cuando el balón que se encuentra estacionario en el campo de juego o en el área de gol toma contacto con un jugador en banda, en banda de gol o detrás de la línea de pelota muerta, el balón se considera está muerto por efecto del jugador.

Reinicio de balón muerto        1. (c) Si una patada terminó en balón muerto por un defensor que estaba en banda o en banda de gol, el juego debe reiniciar con una patada de devolución desde la línea de gol.

Banderín de esquina          2. (b) Un banderín de esquina colocado en la intersección de las líneas de banda y de gol está en la banda de gol. Es trabajo de un juez de banda colocar un banderín que ha sido desplazado durante el juego.

Patada en pleno        3. (1) Véase la sección 8. (4)(e) en relación a patear a banda en pleno desde el área de gol.


Sección 10. El rebote y el pase adelantado

Pase deliberado         1. Un jugador será sancionado si él de manera intencional golpea el balón o lo pasa hacia adelante.

Pase accidental         2. Si, después de golpear en forma accidental el balón, el jugador golpeando recupera o patea el balón antes de que toque el suelo, un poste, el travesaño o a un oponente, entonces se le permitirá continuar el juego. En caso contrario el juego se detendrá y se formará un scrum, excepto en el quinto juego de balón.

Patear y asir        3. Detener el avance del balón con una patada es permisible y no es un rebote.

Cabecear el balón        4. Es ilegal cabecear el balón en dirección hacia adelante.

NOTAS

Dirección del pase         1. (1) La dirección del pase es relativa al jugador que lo realiza y no la dirección absoluta del balón con respecto al suelo. Un jugador que corre hacia el área de gol rival puede lanzar el balón hacia un compañero que está detrás suyo pero debido a su momento la bola puede viajar hacia adelante en relación al piso. Esto no es un pase adelantado dado que el lanzador ha lanzado hacia atrás en relación al movimiento propio. Esto es particularmente notable cuando un corredor hace un pase largo y elevado.

Scrum en pase adelantado        1. (2) Un pase adelantado en el movimiento de pase es generalmente causado por un error del jugador y raramente es una ofensa deliberada. El juego es reiniciado con un scrum después de una infracción accidental.

Pena por pase adelantado        1. (3) Si el árbitro es de la opinión, o es asesorado por sus jueces de línea o el videojuez, de que un jugador está lanzando de manera intencional pases hacia adelante a un jugador que se encuentra adelante de su posición, entonces el árbitro puede sancionar un pase adelantado deliberado.

Balón hacia adelante        1.(4) Si el balón es pasado correctamente pero rebota hacia adelante o es arrastrado por el viento no hay infracción y el juego debe continuar.

Golpe sobre la línea de gol        1.(5) Si un jugador, desde el área de juego, rebota el balón hacia el área de gol de su oponente y él o uno de sus compañeros apoyan el balón, no se marca el intento y el juego reinicia con un scrum donde ocurrió el rebote, excepto en un juego de balón sujeto a la sección 12.(10).

Sección 11. Tacle y juego de balón.

Tacleo a un jugador        1. Un jugador en posesión del balón puede ser tacleado por uno o más oponentes. Es ilegal obstruir, taclear o cargar contra un jugador que no está en posesión del balón.

Jugador tacleado        2. Un jugador en posesión está tacleado cuando:

En el suelo        2. (a) cuando está en manos de uno o más oponentes y el balón, la mano o el brazo sosteniendo la bola entra en contacto con el suelo.

Vertical         2. (b) cuando está en manos de uno o más oponentes, de tal manera que ya no puede avanzar, y no puede separarse del balón.

Sucumbir         2. (c) cuando, en poder de un oponente, el jugador tacleado hace evidente que él ha sucumbido al tacle y desea ser soltado con el fin de jugar el balón.

Mano en el jugador        2. (d) cuando se está tumbado en el suelo y un oponente ya apoyado en tierra pone una mano sobre el portador.

El jugador no se mueve        3. Una vez que el jugador en posesión ha sido tacleado es ilegal para cualquier jugador moverlo o intentar moverlo desde el punto en el que el tacle fue efectuado.

Tacle voluntario        4. Un jugador en posesión del balón no debe permitir ser tacleado de manera voluntaria e innecesaria por dejarse caer al suelo de manera deliberada sin estar sujetado por un oponente. SI un jugador se deja caer sobre un balón suelto no puede permanecer en el piso esperando ser tacleado si tiene tiempo y oportunidad de retomar la vertical y continuar jugando.

Deslizamiento        5. Si un jugador es tacleado y debido a su momento se desliza sobre la superficie de juego, el tacle tendrá efecto en el sitio donde su deslizamiento termine [véase sección 6. (3)(c)].

Instrucciones verbales        6. El árbitro tiene la facultad de indicar, en caso de duda, el instante en que se ha efectuado un tacle, gritando «juegue» en caso negativo, o «tacle» o el número de juego de balón correspondiente en caso afirmativo.

Seis oportunidades        7. (a) A un equipo en posesión del balón se permite realizar cinco juegos de balón sucesivos. Un traspaso deberá ocurrir después del quinto tacle en las siguientes circunstancias:

        7. (a)(i) El equipo es tacleado por sexta vez.
7. (a)(ii) El equipo en posesión comete una infracción accidental para el que normalmente se establecería un scrum.
7.(a)(iii) Un jugador es sujetado en el área de gol rival sin marcar un intento.
7. (a)(iv) el balón es pateada la banda en pleno. El traspaso se producirá ya sea en el lugar del sexto tackle o donde normalmente se establecería el scrum pero, en este último caso, no más cerca de veinte metros desde la banda. No se tendrá en cuenta el juego de balón para los efectos de hacer frente a la cuenta y se actuará conforme a lo dispuesto en la Ley 10 de esta Sección.

Tacle cero         7. (b) Cuando una infracción accidental se produce (golpe, rebote o pase hacia adelante) y la posesión cambia de manos, el siguiente tacle será denominado cero, a pesar de que el equipo de ganar la posesión puede haber ganado una ventaja territorial. La cuenta continúa a partir de este tacle hasta alcanzar el sexto juego de balón.

Pérdida de posesión         8. Un jugador tacleado no deberá intencionalmente desprenderse del balón salvo para jugarlo de la manera establecida en estas leyes. Si, después de ser tacleado, accidentalmente pierde posesión del balón, se formará un scrum excepto en el quinto juego de balón.

Robo a jugador tacleado         9. Una vez que un tacle se ha completado, ningún jugador deberá tomar o intentar tomar el balón del jugador tacleado.

Juego de balón        10. El juego de balón opera de la siguiente forma:

Liberación        10. (a) el jugador tacleado debe ser inmediatamente soltado y no puede volver a ser tocado mientras el balón no esté en juego.

Tomar pie        10. (b) el jugador tacleado debe volver a retomar la vertical donde fue tacleado, levantar el balón del suelo, orientarse hacia la línea de gol de su oponente y colocar o dejar caer el balón en el suelo frente a su pie dominante.

Marca        10. (c) un oponente puede tomar la posición inmediatamente opuesta a la del jugdor tacleado.

Montón        10. (d) el jugador tacleado no puede jugar el balón antes de que los jugadores que efectúan el tacle hayan tenido tiempo de salir del montón.

Taloneo        10. (e) cuando el balón toque el suelo debe ser taloneado por el jugador tacleado. el balón no debe ser pateada o taloneada por el jugador que marca al tacleado. La bola está en juego cuando ha sido jugada hacia atrás.

Centro        10. (f) un jugador de cada equipo, conocido como el centro, debe ponerse inmediata y directamente detrás del jugador que toma parte en el juego de balón, y permanecer en esta posición hasta que el juego de balón sea completado.

Retiro a línea        10. (g) los jugadores del lado que no tenía posesión, salvo el jugador marca y el jugador centro, están fuera de lugar si no se retiran diez (10) metros a partir del punto en que se juega el balón o dentro de su propia área de gol. Los jugadores de la parte que tenía la posesión que no sea el jugador que participa en el juego con balón el juego y el centro deben retirarse detrás del último jugador tomando parte en el juego de balón o estar en su propia línea de gol.
10. (h) tras haberse retirado la distancia descrita en el punto anterior, ningún jugador del equipo defensor debe avanzar hasta que el balón haya abandonado el montón. Un jugador que esté fuera de lugar puede volver a tomar parte del juego cuando la ventaja adquirida por no retirarse se haya perdido.

Velocidad        11. El juego de balón debe realizarse lo más rápido posible. Cualquier jugador que intencionalmente retrasa el regreso del balón al juego será sancionado.

Tacle cerca de gol        12. Si una parte del jugador tacleado está dentro o por encima del la linea de gol pero el balón está en el área de juego, el jugador tacleado debe jugar el balón donde el balón esté apoyado en el suelo. Si el jugador es tacleado verticalmente por encima de la línea de gol se considerará que es tacleado en el área de gol, mas no se apuntará un intento.

NOTAS

Lanzamiento en falta        1. (a) Un tacleador no debe hacer uso de ninguna llave de lucha o lanzamiento que sean susceptibles de causar lesiones, y tampoco debe utilizar sus rodillas en el tacle, ni lanzarse sobre un oponente que ya está en el suelo. Está permitido que un tacleador lleve al suelo a un jugador en posesión del balón tirando con una pierna extendida siempre que esté sosteniendo al jugador con ambos brazos antes de que haya contacto con la pierna.

Tacle en el aire         1. (b) Es ilegal taclear a un jugador contrario intentando realizar una parada mientras el jugador está en el aire. El receptor debe estar en tierra antes de ser tacleado (véase la sección 15).

Mover al tacleado        2. (a)(1) Cuando los oponentes no hacen un tacle efectivo de la manera más rápida posible sino que intentan empujar, jalar o cargar al jugador en posesión del balón, es permisible que los compañeros del jugador tacleado empujen con su peso con intención de no perder terreno. Inmediatamente que esto suceda el árbitro debe marcar el tacle. Esto no constituye un montón sino un tacle.

Tacle roto        2. (a)(2) Cuando el jugador en posesión del balón es llevado al suelo por otro jugador, el tacle no será efectivo si el contacto con el jugador con el balón se rompe antes de que ambos caigan al suelo. Antes de permitir que el juego continúe, el árbitro debe estar completamente seguro de que el tacle fue efectivamente incompleto y que el tacleador no soltó al jugador inmediatamente de acuerdo a lo especificado en estas Leyes y de acuerdo con el espíritu de juego.

Segundo movimiento         2. (a)(3)Cuando un jugador atacante es tacleado estando al alcance de la línea de gol será sancionado si intenta hacer un segundo movimiento para colocar el balón en el área de gol con intención de marcar un intento.

Segundo movimiento        2. (a)(4) Si un jugador atacante está en posesión del balón y ha caído cerca de la línea de gol, mas el balón no ha sido apoyado en el suelo y no está correctamente asido por el defensor, se le permitirá un segundo movimiento para colocar el balón en el área de gol. En este caso se considera que el tacle no ha sido completado.

Tacle vertical        2. (b)(1) Cuando el jugador tacleado permanece en posición vertical, pero sin avanzar, el balón no puede ser jugado sin que el árbitro indique que el tacle ha sido efectuado.

Sucumbir a un tacle         2. (c)(1) Un jugador que está siendo asido y desea jugar el balón puede hacerlo evidente que ha sucumbido al tacle apoyando el balón. Es ventaja del tacleado hacer este movimiento para evitar la posibilidad de que otro oponente intente completar el tacle.

Intento de robo de balón        4. (1) Si el jugador marcando al jugador tacleado en el juego de balón intenta ir hacia el balón mientras el balón está en el piso o mientras es taloneado, es culpable de tacle voluntario y debe ser sancionado. Si no hay un centro detrás del jugador tacleado es permitido que el jugador intente robar el balón en el piso siempre inmediatamente intente ponerse de pie o sea tacleado.

Indicando el último tacle        6. (a) El árbitro indicará el quinto tacle levantando una mano verticalmente con los dedos y el pulgar estirados, y el sexto tacle soplando su silbato, sin parar el juego, sino como una señal a los jugadores que el balón tiene que ser cedida a los opositores para jugar el balón.

Punto de infracción         7. (a)(iv)(1) Para los efectos de la presente Ley el punto de la infracción en el caso de una patada a banda en pleno será el punto desde el cual el balón fue pateada.

Oponente toca el balón        8. (a) Se entiende que tocar el balón significa intencionalmente jugar el balón con cualquier parte del cuerpo cuando no está en manos de un jugador ofensivo. Un rebote o un golpe accidental no cuenta como toque.

Patear y asir         8. (b) Patear y asir el balón cuenta como un toque de balón. Tocar el balón cancela la cuenta de tacles y el próximo tacle sirve como el primero de una serie de seis.

Pérdida de posesión         8. (c) Si un jugador tacleado pierde la posesión del balón en el momento del impacto con un oponente o con el suelo, el juego debe proceder a menos que se detenga por alguna otra razón, por ejemplo, que el balón haya sido golpeado hacia adelante. Un jugador en posesión llevado a sus rodillas o al suelo sobre su espalda todavía puede pasar el balón, siempre y cuando no se haya hecho evidente que ha sucumbido al tacle. El jugador no debe ser injustamente sancionado; de otra manera todos los jugadores estarán reacios a pasar el balón cuando el tacle esté a punto de finalizar en caso de que ellos también sean sancionados. Por consiguiente, la continuidad del juego sería adversa e innecesariamente afectada.

Robo de balón         9. (a) Cuando un jugador roba el balón de un jugador al cual está efectuando un tacle, se debe permitir que el juego continúe. Cuando dos o más jugadores estén efectuando el mismo tacle, sin que importe si todos menos uno alcanzan el suelo, y el balón es subsecuentemente robado al jugador tacleado, se otorgará un penal contra el o los jugadores que efectuaron el tacle.

Posesión disputada         10. (a)(1) Si existe alguna duda sobre si un jugador debe jugar el balón (por ejemplo, si la posesión está siendo disputada) el árbitro debe nombrar al equipo en posesión del balón con la fórmula «balón de [nombre o color de equipo]». En caso de que un jugador esté en el suelo y no tenga el balón entre las dos manos o brazos, se puede dar el caso en que se dude si el jugador está sujetando el balón. Si con la mano o el brazo ejerce presión sobre el balón contra otra parte de su cuerpo, se considerará que está en posesión del balón.

Interferencia al taloneo        10. (a)(2) El tacleador que esté en el suelo detrás de su oponente  se debe retirar tan rápido como sea posible para no interferir con el taloneo del balón. Si interfiere intencionalmente deberá ser sancionado.

Recuperar la vertical        10. (b)(1) Ninguna parte del jugador tacleado excepto sus pies debe estar en contacto con el suelo cuando juega el balón.

No levantar el balón        10. (b)(2) Un jugador tacleado que no se levanta con el balón al recuperar la vertical deberá ser sancionado.

Desviación accidental        10. (e)(1) cuando un jugador tacleado intenta jugar el balón hacia atrás pero accidentalmente lanza el balón hacia adelante, el equipo que no cometió la falta formará un scrum y contará con con el pilar izquierdo y el medio scrum.

Centro        10. (f)(1)  Dos jugadores deben tomar parte en el juego de balón. Todos los otros jugadores, salvo los centros, están ha lugar si se retiran la distancia establecida. Los centros deben tomar su posición inmediatamente detrás del jugador que juega el balón.

Sin marca        10. (f)(2) Si no hay jugador en posición de marca del jugador tacleado, y no hay un centro presente, el balón se determina libre para ser jugado tan pronto como es taloneado por el jugador tacleado, que inmediatamente puede recuperar el balón y continuar jugando.

Interferencia intencional        10. (g)(1) Si el balón se juega con rapidez, no todos los jugadores tuvieron tiempo de retirarse a la distancia establecida. Sólo debe ser sancionado si intencionalmente interfieren con el juego, ya sea de manera activa o pasiva. Si se considera interferencia accidental, se formará un scrum. La interferencia no se considerará accidental si el jugador en cuestión tuvo la oportunidad de retirarse del área en la que el juego tuvo lugar.

Jugador fuera de juego        10. (g)(2) Si un jugador se da cuenta que se encuentra fuera de lugar y está cerca del lugar de juego, debe elevar sus manos por sobre la cabeza para señalar que no debe recibir el balón y no espera participar en la jugada. Esta acción, sin embargo, no lo exonera de recibir un penal si interfiere con el juego y el árbitro determina que el jugador pudo haber evitado dicha interferencia.

Indicación de 10 metros        10. (h)(1) El árbitro debería colocarse diez metros por detrás y a un lado del punto en el que el balón se va a jugar como una guía para el equipo no en posesión; sin embargo, si el tacleo es excesivo o el juego es rudo, el árbitro puede abandonar su posición para estar más cerca de los jugadores involucrados en el tacle.

Fuera de juego        10. (h)(2) Un jugador que está delante del pateador en el juego general o en un juego de balón no debe avanzar más allá del punto de juego de balón hasta que el balón lo haya rebasado.


Sección 12. El scrum

Cuándo se forma        1. Un scrum se forma para reiniciar el juego cuando el juego no se reinicia con una patada de salida, una devolución (sección 8) una patada penal (sección 13) o un juego de balón (sección 11)

Formación de la manada        2. (a) Para formar un scrum no más de tres delanteros de cada equipo se enfrentarán, entrelazarán brazos y cabezas, y formarán un túnel en ángulo recto a la línea de banda. El delantero al centro de la línea frontal (el Gancho) debe tomar los hombros de sus dos delanteros de soporte (los Pilares). No más de dos delanteros formarán una segunda línea detrás de la primera, entrelazando brazos y colocando sus cabezas en los espacios entre el gancho y sus pilares. Un delantero libre deberá colocarse detrás de la segunda línea y colocar su cabeza en el espacio libre. Todos los delanteros deben empujar con su cuerpo y piernas en ángulo recto al túnel y la parte superior del cuerpo en forma horizontal. Una vez que el balón ha sido introducido al scrum ningún otro jugador debe apoyar su peso en la manada. El pilar izquierdo será quien tiene la cabeza libre.

Scrums        2. (b) los dos pilares del lado donde se introducirá el balón deben tener su pie externo adelantado y el medio scrum debe alimentar el balón usando el espacio entre sus pies. Todos los jugadores deben mantenerse en el scrum hasta que el balón sale del mismo.

Número de zagueros         3. No debe haber más de 6 jugadores de cada equipo formando la manada del scrum, y cuando el balón está en el scrum no debe haber más de siete jugadores actuando como zagueros.

Empuje        4. Se permite a los pilares empujar una vez que el scrum ha sido correctamente formado, pero si se mueve una distancia apreciable para desventaja del otro equipo antes de que el balón se introduzca, el árbitro debe volver a formar el scrum en la posición original.

Pilar y medio scrum        5. (a) En el scrum, el equipo que no cometió una falta debe tener al pilar izquierdo y al medio scrum.

        5. (b) En caso de incumplimiento recíproco, el equipo atacante tendrá el medio scrum y el pilar izquierdo.

        5. (c) Cuando el balón sea pateado de inicio o de devolución y sale por banda de cualquier manera que no sea en pleno tras haber viajado la distancia especificada, el equipo que pateó será quien alimente el scrum.

        5. (d) Cuando un jugador patea el balón en juego general desde cualquier punto en el área delimitada por su línea de pelota muerta, la línea de 40 metros y las líneas de banda, y el balón entra en banda de forma que no sea en pleno, en un punto de la línea de banda entre la línea de 20 metros y la línea de gol del oponente, el equipo del pateador será quien alimente el scrum.

        5. (e) Cuando el jugador  patee o pase el balón en juego general y el balón entre en banda tras golpear accidentalmente a un oponente, el equipo que pasó o pateó el balón será señalado como el equipo infractor.

Alimentando el scrum        6. (a) El balón deberá ser introducido al scrum desde el lado del árbitro colocándolo en forma horizontal con un extremo en cada mano y rodándolo en el el suelo al interior del túnel formado por la manada.

        6. (b) El balón no debe ser introducido al scrum antes de que sea correctamente formado.

        6. (c) No debe haber un retraso intencional para introducir el balón en el scrum.

        6. (d) el jugador que introduce el balón no debe titubear o bloquear tras haber introducido el balón y de inmediato debe retirarse detrás de su manada de delanteros.

Otros jugadores         7. El medio scrum del equipo que no introduce el balón debe retirarse inmediatamente por detrás del último delantero de su manada. Todos los demás jugadores que no formen el scrum deben retirarse un mínimo de cinco metros por detrás del último delantero de su propio equipo  y deben permanecer en dicho lugar hasta que el balón haya emergido correctamente del scrum.

Delanteros        8. Cuando el balón está en el scrum sólo puede ser jugado con el pie. Los delanteros de primera fila no pueden adelantar sus pies por el túnel o tener levantado un pie cuando el balón es introducido o golpear el balón antes que los ganchos. Un gancho puede golpear el balón con cualquier pie una vez que ha entrado al túnel por el suelo; el resto de los delanteros puede patear o talonear el balón una vez que que los ganchos hayan jugado. Ningún jugador debe, de manera intencional, colapsar el scrum o permitir que otra parte de su cuerpo que no sean los pies toque el piso. Un jugador no debe retrasar, de manera intencional, la correcta formación del scrum.

Introducción del balón        9. Para estar en juego, el balón debe emerger del scrum trás y entre los pies de la segunda fila de delanteros. Si el balón no emerge correctamente y el fallo no puede ser atribuido a ningún equipo, entonces se debe poner en el scrum una vez más.

Dónde se forma        10. Si se ordena un scrum, normalmente se forma donde se produce el incumplimiento de las leyes. Si dicho incumplimiento ocurre dentro de los veinte metros de una línea de banda o diez metros de una línea de gol el scrum debe ser cobrado a veinte metros de la línea de banda y diez metros de la línea de gol.

Scrum se mueve         11. Si un tiro penal ha sido otorgado en relación a una falta en un scrum y el scrum se ha movido de su posición original, la marca es donde el scrum fue formado primero.

Scrum que gira        12. Si el balón emerge correctamente desde el scrum, a pesar de que el scrum haya girado, cualquier delantero puede separarse del scrum para recoger o patear el balón. Cualquier zaguero puede jugar de manera similar siempre que se haya mantenido detrás del scrum hasta que el balón salió.

NOTAS

Jugador atacante         1. (1)Cuando un jugador atacante, en posesión del balón, no puede apoyar el balón en el área de gol rival, el juego se reanudará con un juego de balón a diez metros de la línea de goal en donde se detuvo al jugador. El jugador atacante levantado jugará el balón y la cuenta de tacles continuará salvo después del quinto juego de balón, cuando el juego se reiniciará con un traspaso (Sección 11 de la Ley 7).

Brazo suelto         2. (1) El árbitro debe garantizar que un gancho no esté en la manada de scrum con un brazo suelto. El gancho debe estar asido a sus dos pilares con ambos brazos y ambos pilares deben asir al gancho.

Manada empobrecida         3.(1) La formación 3-2-1 es obligatoria si la manada lo forman seis delanteros. Si las lesiones merman al equipo, los tres delanteros de segunda y tercera filas pueden ser retirados para dar lugar a formaciones 3-2-0, 3-1-0 o 3-0-0, siempre que no haya más de siete zagueros. Siempre debe haber al menos tres delanteros en la manada.

Delantero suelto         3. (2) Un delantero puede desprenderse del scrum en cualquier momento siempre que no haya ya siete jugadores que actúan como zagueros en su equipo. Si el balón sale del scrum entre las piernas de la segunda fila hacia adelante, el delantero suelto puede desprenderse de la melé y recoger el balón.

Empuje         4. Para evitar el innecesario restablecimiento de scrums, el árbitro debe restringir a las manadas rivales de unirse hasta que el balón esté disponible para ser jugada y se pueda alimentar al scrum sin demora.

Equipo infractor         5. El equipo infractor es el equipo que detiene el juego por un pase adelantado, un golpe, un rebote o una patada a banda. Si, a raíz de una infracción mutua, se forma un scrum exactamente en la línea de medio campo, el último equipo en posesión del balón se considerará el equipo no infractor.

Lado         6. (a)(1) El árbitro podrá colocarse en cualquier lado del scrum a su discreción. Es aconsejable favorecer el lado ciego.

Medio Scrum suelto         6. (d)(1) Suponiendo que el balón haya sido correctamente jugado en el scrum, está permitido que el medio scrum vaya a recoger el balón. Dado que el medio scrum que alimenta el balón debe retirarse detrás de su manada, esto le deja, en el caso de que la manada opositora gane el balón, muy poca oportunidad de taclear al medio scrum rival. de hacer frente al medio scrum opuesto. Si el medio scrum rival es tacleado el árbitro debería asegurarse que el medio scrum que alimentó el balón se retira detrás de su manada de delanteros.

Ganchos        8. (1) Un gancho que golpea prematuramente el balón es la causa más común de infracciones en el scrum. Si uno de los ganchos golpea prematuramente y no se le marca falta el otro gancho puede estar tentado a cometer la misma infracción. El árbitro debe tratar de detectar y sancionar al infractor inicial.

Manejo en scrum         9. (2) Los pies de los jugadores se mueven continuamente en un scrum, y no es fácil de definir con precisión el momento exacto en que el balón puede ser considerado como verdaderamente fuera del scrum.

Manada en posición         10. (1) Es responsabilidad de la manada del equipo infractor asumir la posición correcta para un scrum. La manada de delanteros opuestos se desplazará hasta formar el scrum. En el caso de un scrum a raíz de una infracción mutua es la responsabilidad de la manada defensiva tomar la posición correcta para el scrum.

Golpear en scrum         10. (2) Los delanteros de primera línea que golpean durante la disputa de un scrum deben ser sancionados.

Regla 40/20        10. (3) Cuando en el juego general y desde el interior de la zona de 40 metros de un equipo, se realiza una patada que sale a banda no en pleno en la zona de 20 metros de la oposición, el scrum resultante será alimentado por el equipo pateador que también tendrá al pilar izquierdo.


Sección 13. La patada penal

Cuándo se concede        1. (A) Una patada penal le será impuesta a cualquier jugador que sea culpable de comportamiento inapropiado (sección 15) a condición de que no sea en detrimento del equipo no infractor. A menos que se indique lo contrario, la marca es donde se produce la infracción. Si el comportamiento inapropiado se produce en banda la marca será a diez metros de la línea de banda en el campo de juego y opuesta al lugar donde se cometió la infracción o, en el caso de obstrucción, por donde el balón rebota o es capturado en el terreno de juego, o diez metros frente al punto de de entrada si el balón entra por banda en pleno, o a diez metros de la línea de gol si el balón cruza la línea de gol en pleno, lo que presente la mayor ventaja para el equipo no infractor. Si la falta es cometida por un defensor en su propia área de gol o un atacante que está en sus rivales del in-goal, la marca se ubica a diez metros en el terreno de juego con el lugar donde se cometió la infracción. En el caso de una ulterior inconducta por el equipo infractor, el árbitro deberá avanzar en la marca una vez sólo diez metros hacia la línea de gol del equipo infractor.

Incumplimiento        1. (b) En caso de incumplimiento por el equipo del pateador se formará un scrum en el lugar donde fue concedida la patada penal. En caso de incumplimiento por parte del equipo contrario una patada penal adicional se adjudicará en un punto opuesto al cual se produjo el incumplimiento en una línea paralela a la línea de gol, a diez metros de donde recibió el tiro penal.

Ejecución        2. Un jugador puede hacer una patada penal por medio de un puntapié, una patada de volea, o una patada en suelo, desde cualquier punto sobre o detrás de la marca y a la misma distancia de la línea de banda. Además de patear a gol el balón puede ser pateado en cualquier dirección [véase sección 6. (11)(2)], tras lo cual está en juego.

Posición de los jugadores         3. Los jugadores del equipo del pateador debe estar detrás del balón cuando es pateado. Los jugadores del equipo contrario deberán retirarse a su propia línea de gol, o diez metros o más atrás desde la marca hacia su propia línea de gol y no deberán hacer ningún intento de interferir o distraer la atención del pateador. Podrán avanzar después de que el balón esté en juego.

Entrar a banda desde penal        4. (a) Si el balón es pateado a la banda sin tocar a ningún otro jugador, el equipo pateador deberá reanudar el juego con un tiro libre. Los jugadores opositores deben retirarse diez metros desde la entrada en banda o a su área de gol.
En caso de incumplimiento por parte el equipo del pateador, se formará un scrum a veinte metros desde la banda en línea con el lugar donde se otorgó el tiro libre, pero a no menos de diez metros de la línea de gol.
En caso de incumplimiento por parte del equipo contrario un tiro penal será otorgado en el punto opuesto al cual se produjo el incumplimiento en una línea paralela a la línea de gol, a diez metros de donde fue otorgado el tiro libre.

        4. (b) Si el balón en vuelo toca a un oponente y luego entra en banda, se formará un scrum a veinte metros en el campo desde donde la pelota cruzó la línea de contacto con el equipo del pateador teniendo al pilar izquierdo y la introducción.

Demora deliberada        5. Ningún jugador deberá tomar deliberadamente ninguna medida que pueda retrasar la ejecución de un tiro penal.

Equipo pateador incumple        6. Si la patada no se ejecuta de la forma especificada o si un jugador del equipo pateador realiza una falta, un scrum se formará en la maca, siempre y cuando esté al menos a 20 metros de la línea de banda.

Explicación de penal        7. Cuando un árbitro sanciona una patada penal deberá explicarle al jugador la razón de la falta.

Penal por falta en gol        8. Si una patada penal se otorga por una falta provocada por el equipo atacante en el área de gol del oponente, la marca estará a 10 metros en el área de juego opuesta a donde la falta ocurrió. Para una falta provocada en el área de gol por el equipo defensor, la marca estará en el campo de juego a diez metros de la línea de gol y opuesta a donde la falta ocurrió, excepto en caso de juego sucio contra un anotador (véase ley  9).

Penal contra anotador        9. Si un jugador realiza una falta contra un oponente que está realizando un intento, una patada penal a gol deberá ser otorgada enfrente de los postes de gol después de realizar la conversión. Después de que esta patada haya tenido lugar el balón se considerará muerto y el juego debe ser reiniciado desde la línea de medio campo. Esta ley aplica de manera exclusiva para todo el periodo en el cual el balón puede ser apoyado en gol.

Falta en gol de volea        10. (a) Si un jugador realiza una falta contra un oponente que está tratando de hacer un gol de volea, una patada penal se otorgará frente a los postes de gol.

        10. (b) Si el gol de volea es exitoso, se otorgará una patada a gol frente a los palos y el juego reiniciará desde el centro de la línea de media cancha sin importar el resultado de la segunda patada.

        10. (c) si el gol de volea no es exitoso, la patada penal podrá ser cobrada de cualquier forma prevista en las Leyes y el juego reiniciará de acuerdo al resultado de dicha patada.

NOTAS

Ventaja        1. (c) La  ventaja del equipo no infractor debe ser evidente si el árbitro va a permitir que continúe el juego. Permitir que continúe el juego no implica que el jugador que cometió la falta no sea disciplinado. Una patada penal para una falta en un scrum es, salvo en circunstancias excepcionales, más ventajoso para el equipo no infractor que permitir que continúe el juego.

Penal diferencial        1. (d) Con respecto a el comportamiento inapropiado en un scrum distinta al juego sucio o el uso de lenguaje ofensivo u obsceno, el árbitro deberá otorgar un penal  diferencial, el cual difiere de la patada penal en el hecho de que no puede ser utilizada para marcar un gol. El penal diferencial es aplicable para todos los jugadores, incluso aquellos fuera del scrum, que deben ser sancionados en cuanto cometen la falta. Una patada penal completa se otorgará para una falta que ocurre antes de que el scrum sea completamente formado.

Marca         2. (a) Dado que, de manera normal, la marca no puede ser convenientemente marcada en el campo de juego, un jugador que patea de volea o de puntapié puede desviarse ligeramente de ella. Esto es permisible siempre que no se obtenga una ventaja injusta de ella. El mismo pateador puede recuperar el balón tras cobrar la patada.
Si un jugador recibe la pelota detrás de la marca para una patada al gol, la marca original se cancela y la nueva marca es el lugar donde la pelota ha de ser pateada, y los rivales pueden avanzar a 10 metros de la nueva marca.

Cobro rápido        3. y 4. Si un pateador cobra una patada penal o el subsecuente tiro libre rápidamente, los rivales pueden no haber tenido tiempo de retirarse 10 metros,  en cuyo caso deberán ser sancionados sólo si interfieren con el juego. Estos jugadores pueden regresar al juego cuando la ventaja que pudieran obtener por su posición haya sido anulada.
El juez de banda debería actuar como una guía para el equipo rival al colocarse a una distancia de diez metros detrás de la marca. Véase sección 16. (17).

Tiro libre (segunda patada)        4. (a)(1) La patada se puede realizar en cualquier dirección y de cualquier manera cuando se devuelve al juego después de entrar a banda, y el pateador mismo puede tomar el balón después de que lo ha pateado.

Balón muerto tras penal        4 (b)(1) El juego se reinicia con una devolución a 20 metros si la pelota se patea fuera de gol en el área de gol rival desde una patada penal. Véase sección 8. (3).

No entregar el balón        5. (1) Cuando una patada penal sea cobrada, el árbitro debe asegurarse de que ningún jugador rival esté en posesión del balón o lo lance intencionalmente lejos de la marca.

Penal en gol        9. (1) Para una falta en gol del equipo defensivo, un intento penal puede ser otorgado dependiendo de la gravedad de la falta. Véase sección 6 (3)(d).


Sección 14. Fuera de lugar.

Definición        1. Un jugador se encuentra fuera de lugar si el balón toca, es tocado, es asido o es pateado por un miembro de su equipo ubicado detrás de él, excepto si está en su área de gol.

Fuera de juego        2. Un jugador fuera de lugar no debe tomar parte en el juego o intentar en cualquier forma influenciar el curso del partido. No debe inmiscuirse a menos de 10 metros de un oponente que espera recibir el balón y debe inmediatamente retirarse a 10 metros de cualquier oponente que primero asegure la posesión del balón.

Ha lugar        3. Un jugador fuera de lugar puede ubicarse ha lugar si:

        3. (a) un rival se mueve 10 metros o más con el balón.

        3. (b) un rival toca el balón sin retenerlo.

        3. (c) un compañero de equipo en posesión del balón corre frente a él.

        3. (d) un compañero de equipo patea o golpea el balón hacia adelante y toma posición frente a él en el campo de juego.

        3. (e) se retira detrás del punto en donde el balón fue tocado por un miembro de su equipo.

NOTAS

Receptor         1. (1) Un jugador que atrapa el balón cerca de un rival en fuera de lugar no debe no debe salir de manera que provoque una interferencia de juego inevitable por parte del jugador en fuera de lugar. Debe continuar con el juego normal y confiar en que el árbitro penalizará al jugador en fuera de juego si éste interfiere con el juego. Si el receptor corre deliberada e innecesariamente hacia el jugador en fuera de lugar entonces el juego debe continuar.

Fuera de lugar accidental        1. (2) Cuando el árbitro está convencido de que la interferencia con el juego por un jugador en fuera de lugar es accidental deberá ordenar un scrum.

Interferir con receptor         2. (1) Cualquier jugador en fuera de lugar que se mantiene dentro de los diez metros de un oponente que es el encargado de atrapar una patada en el campo por un jugador rival, se considerará que interfiere o pretende interferir con el receptor y se sancionará, a menos que el equipo no infractor obtenga una ventaja inmediata.

Fuera de juego y        3. (1) No se considera a los siguientes jugadores ha lugar:

fuera de lugar        3. (1)(i) Jugadores fuera de juego en un juego de balón (Sección 11).
3. (1)(ii) Jugadores formando un scrum (Sección 12).
3. (1)(iii) Jugadores en una patada de inicio o de devolución (Sección 8).
3. (1)(iv) Jugadores en una patada penal (artículo 13).
3. (1)(v) Jugadores en un tiro libre (Sección 13).

        Ninguno de estos jugadores se consideran ha lugar para efectos de la Ley 3 mientras no desaparezca su ventaja.

Pared        Cualquier jugador que está delante del pateador en el juego general no tiene permitido avanzar más allá del punto de juego de balón previo hasta que el balón haya avanzado más allá de los jugadores en fuera de lugar. Esta regla retrasa la circulación de los jugadores en fuera de lugar hacia el centro del campo en un intento de rodear al receptor del balón mientras lo recoge.

Ejemplo de jugador en fuera de lugar recuperando el balón

Ha lugar        El jugador A patea el balón y el rival B intenta atraparlo. Deja caer el balón, el cual detrás suyo. C, compañero de B y que originalmente estaba enfrente suyo, regresa para recuperar el balón. Cuando llega a lo que está detrás del punto en el que B realizó su jugada, indicada por la línea XY, el jugador C ya no está en fuera de lugar y la jugada es válida.

Fuera de lugar        El jugador A patea el balón. El rival B no logra atraparlo, y el balón rebota hacia adelante fuera de su alcance. El jugador C, del mismo equipo de B, está fuera de lugar si intenta jugar el balón a menos que B avance delante del balón antes de que C lo alcance, en cuyo caso se ordenará un scrum por causa del rebote.


Sección 15. Comportamiento inapropiado.

Definición        1. Un jugador es culpable de comportamiento inapropiado si:

         1. (a) hace tropezar, patea o golpea a otro jugador.
1. (b) al efectuar o intentar efectuar un tacle hace contacto con la cabeza o el cuello de un rival de forma intencional, con imprudencia temeraria o sin ningún cuidado.
1. (c) cae con las rodillas primero sobre un rival que está en el suelo.
1. (d) se lanza de manera peligrosa cuando efectúa un tacle.
1. (e) rompe deliberadamente y de forma continua las Leyes de Juego.
1. (f) utiliza un lenguaje ofensivo u obsceno.
1. (g) se opone a la decisión del árbitro o juez de banda.
1. (h) vuelve a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro o un juez de banda tras retirarse temporalmente del partido.
1. (i) se comporta de forma contraria al verdadero espíritu del juego.
1. (j) obstruye deliberadamente a un oponente que no está en posesión del balón.
1. (k) Utiliza una carga de hombro sobre un oponente, sin intención de robar el balón o de taclear, o con clara intención de lastimar.

NOTAS

Infractor continuo         1. (e)(1) Cuando un jugador rompe en varias ocasiones las leyes en una posición especialista, por ejemplo, gancho o medio scrum, el árbitro deberá, tras administrar una última advertencia y antes de mostrar una tarjeta amarilla, informar al capitán del jugador. Éste podrá, a su discreción, mover el jugador infractor a otra posición. El árbitro no puede ordenar a un jugador que cambie de posición ni ordenar su cambio por otro jugador.

Lance peligroso        1. (d)(1) Si, en cualquier tacle de, o en contacto con, un rival es alzado hasta una posición en la que es más probable que la primera parte de su cuerpo en hacer contacto en el suelo sería su cabeza o cuello, el tacle o el contacto será considerado como un lanzamiento peligroso, a menos que, en ejercicio de cuidados razonables, la posición peligrosa no pudiera haber sido evitada.

Explicación de pena        1. (g)(1) Un jugador puede preguntarle al árbitro la razón por la cual una patada penal ha sido otorgada, siempre que se dirija al árbitro de manera respetuosa.

Retraso deliberado        1.  (i) Retrasar deliberadamente la reanudación del juego desde la línea de gol, la línea de 20 metros o la línea de media cancha, constituye comportamiento inapropiado para los efectos de la presente ley.

Obstrucción tras patear        1. (j)(1) Una forma de obstrucción común ocurre cuando un jugador, tras patear el balón hacia adelante, es tacleado  golpeado por un oponente. Sin embargo, no se espera que un tacleador retrase el realizar un tacle porque el jugador en posesión puede decidirse a patear el balón. La responsabilidad recae en el pateador para realizar su patada antes de que su rival decida realizar el tacle.

Ejemplo de obstrucción al patear.

No es sanción        El jugador en posesión ha retrasado patear el balón hasta que el tacleador haya comenzado el tacle. El tacleador no debe ser sancionado.

        

Puede ser sanción        El balón ha sido pateado antes de que el oponente haya comenzado a realizar el tacle. Debe ser sancionado si obstruye al pateador.

Obstruir un pase        La obstrucción algunas veces ocurre en un movimiento de pase. Si la obstrucción es intencional o afecta el partido el jugador que cometió la falta debe ser sacionado.

Ejemplo de obstrucción en pase

No es sanción.        Es permisible para el jugador 4, tras pasar el balón, bajar la velocidad con el objetivo de colocarse detrás del jugador 5 y esperar un pase de retorno. El jugador 4 debe otorgar el paso a los rivales que corren delante suyo y buscan detener el avance del jugador 5, pero no es culpable de obstrucción para los oponentes que vienen detrás suyo.        

Sí es sanción        El jugador 4 pasa al jugador 5 pero continúa corriendo con objetivo de obstruir a los oponentes que están corriendo para tratar de taclear al portador el balón. El jugador 4 debe ser sancionado.

Obstrucción accidental        La obstrucción puede ser activa, pasiva o accidental. Obstrucción pasiva es cuando un jugador impide a un adversario al permanecer deliberadamente en su camino a pesar de que ha tenido la oportunidad de alejarse. Si un jugador está en posición tal que es probable que cause la obstrucción y siente que cualquier movimiento él puede agravar la situación, debe levantar las manos por encima de su cabeza y así indicar al árbitro que no está tomando parte en el juego.

Sanción por obstrucción        Cuando la obstrucción accidental afecta el juego, el juego debe ser detenido y reiniciado con un scrum. Si el juego no se ve afectado, entonces el juego no debe interrumpirse.

Ejemplos de obstrucción accidental que afecta el juego

Movimiento de tijera        El jugador 3 está en posesión y se desvía hacia el ala jalando la marca del jugador rival 4, y al rival 5 hacia él. El jugador 2 corre hacia el jugador 3 para recibir un pase. Tras el pase, el momento del jugador 3 lo lleva en la dirección en la que estaba corriendo. Es evidente que el jugador 3 puede colisionar con el oponente 5 si mantuvo la mirada en el jugador 2 para realizar el pase. No sería justo para él sancionarlo por obstrucción deliberada y sólo debería otorgarse un scrum por obstrucción accidental si al jugador 5 en realidad le fuera impedido taclear al jugador 2.

Simulación        El jugador 3 está en posesión y se desvía hacia el ala. Esta vez simula un pase para el jugador 2, pero en realidad da un paso a la izquierda y continúa corriendo. El jugador 2, esperando el pase, ha puesto el ojo en el balón y su impulso lo lleva adelante. Él puede chocar fácilmente con el jugador 5 sin ser culpable de obstrucción, y una vez más, el árbitro permitirá que el juego continúe a menos que al jugador 5 en realidad le fuera impedido realizar el tacle al jugador 3, en cuyo caso se ordenará un scrum.

Obstrucción        Es ilegal obstruir a cualquier rival que no esté en posesión, incluso uno que está fuera de juego, o uno que está tratando de llegar a la pelota después de haber sido golpeada o lanzada hacia adelante.

Jugador en posesión        El jugador en posesión del balón no puede ser culpable de obstrucción. Puede hacer uso de los postes de gol para evitar un tacle, o esquivar detrás de un montón de sus propios jugadores, o crear un camino a través de su propia manada.


Sección 16. Oficiales de partido.

Cuerpo arbitral        1. En todos los partidos un árbitro y dos jueces de banda serán designados por la Liga o mutuamente acordados entre los equipos contendientes.

Hacer cumplir las leyes         2. Los árbitros deberán hacer cumplir las Leyes de Juego y pueden imponer sanciones en caso de incumplimiento deliberado de las Leyes. El árbitro será el único juez sobre cuestiones de hecho, excepto en los relativos a banda y banda en gol. Véase ley 16. (11).

Cronometraje        3. El árbitro será el único encargado de controlar el tiempo de juego, salvo que esta obligación haya sido delegada a otra persona. Véase la Sección 7.

Poder para detener        4. El árbitro puede, a su discreción, suspender temporalmente detener prematuramente un partido a causa de condiciones climáticas adversas, injerencia indebida por parte de los espectadores, mal comportamiento de los jugadores, o cualquier otra causa que, a su juicio, interfiera con su control de la juego.

Permiso para acceder        5. El árbitro no permitirá que nadie, aparte de los jugadores, entre al terreno de juego sin permiso.

Facultad de suspensión         6. En el caso de conducta indebida de un jugador, el árbitro puede, a discreción, advertir, suspender temporalmente durante diez minutos, o expulsar al delincuente.

Control de los jugadores         7. Los jugadores están bajo el control del árbitro desde el momento en que entran en el área de juego hasta que salen de ella.

Silbatazos        8. El árbitro debe llevar un silbato que tocará para comenzar y terminar cada mitad del juego.

        8. (a) El silbatazo del árbitro sirve para detener temporalmente el juego en los siguientes casos:
8. (a)(i) cuando un intento o un gol ha sido anotado.
8. (a)(ii) cuando el balón ha salido fuera de juego.
8. (a)(iii) al reiniciar el juego, que no sea en un scrum.
8. (a)(iv) cuando detecta una infracción de las Reglas de Juego, excepto cuando detener el juego sería una desventaja para el equipo no infractor.
8. (a)(v) cuando el juego es afectado por el balón o el jugador en posesión entrando en contacto con el árbitro, un juez de banda, o con cualquier persona que no participa en el juego o con cualquier objeto que normalmente no debería estar en el campo de juego.
8. (a)(vi) cuando cualquier irregularidad, no previsto en estas Leyes, se produce, y un equipo obtiene una ventaja injustificada.
8. (a)(vii) cuando es necesario detener el juego con el fin de hacer cumplir las leyes o por cualquier otra razón.

         8. (b) Cuando un árbitro ha detenido el juego para amonestar al infractor a un jugador o jugadores, indicará tiempo extra hasta que haga sonar su silbato para reanudar el juego.

Cambio de decisión         9. Los árbitros juzgan en cuestiones de hecho y no deben alterar dichas juicios. Puede cambiar una decisión tomada si hubo previamente juego sucio del que él no tenía conocimiento si se lo reporta un juez de banda.

Decisión de jueces        10. El árbitro aceptará la decisión de un juez de banda relativo a la banda, a la banda en gol, y a los tiros a gol.

El juez de banda         11. Cada juez de banda debe permanecer en la banda, uno en cada lado, y cerca del campo de juego, excepto:
11. (a) la hora de juzgar una patada a gol (véase la Sección 6) y
11. (b) al informar sobre la mala conducta de un jugador que ha escapado a la atención del árbitro.

Bandera        12. Cada juez de banda debe llevar una bandera aprobada por la liga o torneo correspondiente.

Indicando en banda         13. Un juez de banda indicará cuándo y dónde sale el balón a la banda levantando su bandera y de pie frente al punto de entrada a banda, excepto en el caso de un balón que rebota en un jugador [véase Sección 9. (4)] en el cual el juez de banda debe indicar que no se ganó terreno agitando la bandera por encima de su cabeza y acentuando el movimiento en la dirección de la línea de gol del pateador.

Indicando banda en gol        14. Si el balón entra en banda de gol el juez de banda debe agitar la bandera frente al cuerpo y por debajo de la cintura. Con la otra mano el juez señala a la línea de meta o de veinte metros dependiendo de donde el juego se debe reiniciar, y no debe apuntar al jugador que hizo la bola muerta.

Patadas a gol        15. Los jueces de banda deberán asistir al árbitro para juzgar una patada a gol. Véase la sección 6 (10).

Indicando 10 metros         16. Cuando se ejecuta un tiro libre, ambos jueces de banda deben tomar una posición cerca de la línea de banda, diez metros más allá de la marca, para actuar como señales para el equipo que debe retirarse.

Investigación oficial         17. En los casos en que las circunstancias en relación con el partido puedan ser objeto de una investigación oficial, el árbitro y los jueces de banda informarán a sólo la autoridad investigadora y se abstendrán de expresar críticas o comentarios a través de otros canales.

NOTAS

Árbitro lesionado        1. (1) Cuando un árbitro no puede continuar su trabajo debe nombrar a un sustituto, de manera preferente un juez de touch neutral. Si el árbitro no puede nombrar un sustituto, los capitanes de cada equipo deberán ponerse de acuerdo para elegir al juez de banda con mayor experiencia. Si la lesión sufrida por el árbitro le impide hacer sonar el silbato para detener el juego, se considera que éste se detuvo al momento de la lesión.

Árbitro no disponible        1. (2) Si no hay ningún árbitro capacitado para arbitrar el encuentro, éste se suspenderá y la liga correspondiente dictaminará al respecto.

Consulta a juez        2. (1) Antes de tomar una decisión se permite que el árbitro consulte con uno o ambos jueces de banda.

Jugador que reingresa         5. (1) Un jugador que ha sido temporalmente retirado del juego debe informar al juez de banda más cercano o al cuarto árbitro antes de regresar al terreno de juego.

Amonestación        6. (2) Una amonestación se puede administrar a todo el equipo en su conjunto en cuyo caso se considera que todo el equipo ha recibido una amonestación individual. Cuando una amonestación final sea otorgada, la naturaleza de la ofensa y el tiempo debe ser apuntado por el árbitro y debe ser citada si el jugador es subsecuentemente expulsado.

Suspensión temporal        6. (2) El poder de los árbitros para suspender a los jugadores en una amonestación no significa que se aliente a los árbitros para tratar con indulgencia los casos que merecen la expulsión.

Fin de suspensión        6. (3) Un jugador suspendido puede regresar al campo de juego cuando lo permita el árbitro. El árbitro debe ser asesorado por el cuarto árbitro si éste es el encargado del cronometraje; de otra manera, el árbitro debe ser el responsable de determinar el fin de la suspensión.

Jugador suspendido        6. (4) Un jugador suspendido no puede tomar parte del juego ni se le debe permitir tomar una posición cerca del área de juego donde su presencia puede provocar otro incidente. Véase sección 16. (7)(1).

Cambio de posición        6. (5) Cuando se le administre la última amonestación a un jugador especializado que de manera persistente ha incumplido las Leyes, el árbitro deberá avisarle al capitán de dicho equipo para que éste decida, si así lo desea, cambiar al jugador de posición.

Área de juego         7. (1) Cuando no hay un recinto oficial, el área de control es aquella dentro los límites naturales del campo en la que el juego tiene lugar.

Acoso al árbitro        7. (2) Si un árbitro o un juez de banda es acosado o asaltado por cualquier persona fuera de su control en el partido, deberá notificarlo por escrito a la liga correspondiente incluso si dicho incidente ocurre después de terminado el partido.

Silbatazo        8. (1) El juego debe detenerse por un silbatazo incluso si el silbatazo fue hecho sonar de manera accidental, en cuyo caso el juego reinicia con un scrum donde el balón se encontraba antes de que se hiciera sonar el silbato, y dicho equipo tendrá el pilar izquierdo y la introducción del balón.

Otorgar ventaja         8. (2) la ley de la ventaja debe aplicarse en todas las fases de juego, pero cuando un equipo comete una falta en una posicoón tácticamente superior la ventaja debe ser otorgada sólo su el balón cae en posesión del equipo no infractor de manera inmediata.
El árbitro será el único con la capacidad de juzgar qué constituye una ventaja, sea esta táctica o territorial. Una falta no es negada sólo porque el balón toca o es tocado por un oponente. El rival debe tener la adecuada oportunidad de tomar ventaja y esforzarse para obtenerla antes de que se le permita continuar al juego. La aplicación de la ley de la ventaja no significa que el árbitro no pueda amonestar a un jugador infractor.

Infracción del atacante        8. (4) un equipo realiza una infracción cuando se encuentra en una posición territorial o táctica especialmente fuerte, el árbitro debe detener el juego inmediatamente, salvo que la pelota sea obtenida por el equipo defensivo, pues un balón suelto no puede ser considerado ventajoso para para el equipo en mala posición.  La aplicación de la ley de la ventaja no significa que el árbitro no pueda amonestar a un jugador infractor.

Otorgando un intento        9. (1) Las circunstancias a las que se refiere esta Ley no se materializan, pues el árbitro debe mirar a ambos jueces de banda antes de anotar un intento. Véase sección 6. (3)(d), 6.(5) y 6. (3)(4).

Control de juez        10. (1) Un juez de banda está sujeto a la autoridad del árbitro y puede ser destituido y reemplazado si en opinión del árbitro, no puede ser considerado neutral. En este caso, cualquier decisión tomada por el juez de banda puede no ser tenida en cuenta. La conducta inapropiada del juez de banda debe ser reportada a la autoridad correspondiente.

Reporte expedito        11. (b)(1) Si un juez de banda desea reportar la conducta inapropiada de un jugador, debe llamar la atención del árbitro tan pronto como sea posible para evitar la continuación innecesaria del juego. Cualquier falta subsecuente será otorgada donde ocurrió la infracción y no donde el juego haya tenido lugar.

Interferencia indebida        11. (b)(2)Un juez de banda no debe interferir indebidamente con el control del árbitro reportando incidentes que han sido vistos y sancionados por éste.

Tecnología        11. (c) Si existen los medios para hacerlo, el árbitro, los jueces de banda y el juez de video podrán usar aparatos de comunicación.

Desvío de balón         13. (1) Un juez de banda no debe levantar la bandera si el balón en vuelo cruza la línea de banda si existe la posibilidad de que su trayectoria o el viento ocasionen que regrese al campo de juego, porque el juego no se detiene si el balón rebota en el área de juego.        

Decisión controvertida        15. (1) Si una decisión del árbitro se juzga controversial, el árbitro debe explicar sus razones para tomar su decisión si haciéndolo se evita malentendidos o controversias.

        15. (2) Si existe en la liga, el juez de video puede ser utilizado para decidir sobre una jugada controversial, mas el árbitro es quien tiene la última decisión.


Sección 17. Señales del árbitro.

1. Señalamiento de la naturaleza de la infracción

Cuando se requiere que el árbitro tome una decisión deberá, cuando sea posible, indicar la naturaleza de su decisión a través de la señal adecuada.

2. Indicación de cómo reiniciar el juego.

Cuando el árbitro desee detener el juego temporalmente, deberá, después de soplar su silbato, indicar la naturaleza de la decisión, señalar al jugador infractor y luego señalar cómo el juego se reanudará.

        Ejemplo: Si el medio scrum coloca el balón en su propio lado del scrum el árbitro:
(1) hará sonar su silbato y señalará que el medio scrum ha puesto la pelota en forma incorrecta,
(2) señala al medio scrum infractor, y
(3) señala que una penalización se ha concedido.

        El árbitro puede, a discreción, repetir la señal que indica la naturaleza de la infracción, a fin de reducir la necesidad de explicaciones verbales a los jugadores. Esto se aplica particularmente a ofensas en el scrum en los que algunos de los delanteros pueden pasar por alto la primera señal si todavía tienen la cabeza hacia abajo en el scrum.

3. Señales para reiniciar el juego.

Scrum: con los brazos doblados, las palmas enfrentadas a la altura de los hombros, los dedos juntos y ligeramente doblados, se unen las puntas de los dedos con un ligero movimiento hacia abajo y se señala al equipo que introduce el balón.

Patada penal: se mira al equipo no infractor, se extiende un brazo hacia adelante con la mano ligeramente arriba del nivel del hombro, apuntando al equipo no infractor.

Devolución: se señala el sitio desde donde debe patearse el balón.

Penal diferencial: se extiende la mano como en una patada penal y después se eleva el brazo hacia arriba. Se efectúa el movimiento dos veces de manera continua y decidida.

4. Señales para marcar puntos.

Intento: Se señala al sitio donde el intento fue realizado. Se instruye al juez de banda para pararse en dicho punto como guía para que el pateador se ubique en el terreno.

Intento penal: Se señala al centro del travesaño y se para entre los postes como guía para el pateador.

Intento de ocho puntos: Se señala el sitio donde fue realizado el intento, se señala patada penal, y se instruye a un juez para que tome lugar a diez metros frente al travesaño antes de retirarse para juzgar la conversión. Se cobrará la conversión y otra patada de penal desde la misma marca. La sumatoria será: intento (4 puntos) + conversión (2 puntos) + patada penal (2 puntos) = 8 puntos.

Gol: se levanta la mano por sobre la cabeza.

 

5. Señales cuando el juego no necesariamente ha sido detenido.

Intento anulado o no completado: Dentro del área de gol se agitan las manos lado a lado a nivel del pecho.

Continuidad: las palmas al frente, los brazos doblados, las manos a la altura de la cabeza.


Balón tocado en vuelo: Se alza una mano por encima de la cabeza y se tocan las puntas de los dedos con los dedos de la otra mano, dos movimientos separados pero fluídos.


Cuenta de tacles reiniciada: se eleva un puño por encima de la cabeza  y se gira de lado a lado.

Tacle completado y juego de balón: se extienden los brazos al frente a la altura del pecho, las palmas al frente, y separan los brazos hasta formar una cruz, indicando a los jugadores de ambos equipos que deben separarse.

6. Señales que indican infracciones.

Rebote: Con las manos en la parte delantera del cuerpo, debajo de la cintura, ligeramente separadas, con las palmas mirando hacia el frente y los dedos apuntando hacia el suelo, se hacen dos o tres movimientos de avance de las manos.

Pase adelantado: Hacer un movimiento hacia delante con el brazo recto que indica la línea de la vuelo de la pelota.

Tacle alto: tacle entre la parte superior de los hombros y la crisma. Si fue intencional el árbitro puede remover al jugador.

7. Señales que indican infracciones en el scrum.

Medio Scrum alimenta a sus propios pies: Con las manos y los brazos imitan la acción del medio scrum poniendo la pelota en el scrum, pero exageran el ángulo en que fue introducida.

Medio Scrum simula: Misma acción del medio scrum, pero enfatizar el movimiento hacia atrás de las manos.

El medio scrum no puede retirarse: Hacer un movimiento con la mano indicando la dirección que el medio scrum debería haber tenido.
Medio scrum lanza la pelota por aire en el scrum: Misma acción del medio scrum exagerando el movimiento ascendente de las manos.

Gancho golpea prematuramente: Levante un pie del suelo delante del cuerpo con la pierna recta.

Gancho entra con un brazo suelto: Levante un brazo de lado con el codo doblado para que la mano cuelga hacia abajo.

Pilar va por el balón: Levante un pie del suelo mediante la extensión de la pierna hacia un lado del cuerpo.

Manos en el scrum: Hacer una acción de rascar el suelo hacia atrás con la mano.

Derrumbe del scrum: Realice un movimiento arriba y abajo con la palma extendida paralela al suelo.

Más de siete zagueros: Apunte a uno de los jugadores que no forman el scrum y que normalmente se encuentra en la manada y luego sostenga siete dedos al frente.
Más de seis delantero en el scrum: Señale el jugador que está empujando y que no está normalmente en el scrum y luego sostenga seis dedos al frente.

8. Señales de juego de balón.

Tacleado hace tiempo: Mueva la mano en una dirección ascendente.

Tacleado simula al soltar el balón: Simule la acción del jugador infractor exagerando la dirección hacia arriba.

El tacleado no suelta el balón correctamente: Indique la trayectoria en la que ha caído el balón, entre las piernas o hacia un lado, con una mano.

El tacleado no levanta el balón del suelo: Hacer un movimiento de elevación con la mano.

El tacleado no mira hacia el área de gol rival: Colóquese en el ángulo adoptado por el infractor, gire la cabeza y señale a gol.

El tacleado no juega el balón hacia atrás: Simule el gesto de jugar el balón correctamente.

El jugador tacleado obstruye o golpea con la cabeza después de un juego de balón. Imite su acción.

Tacle voluntario. Hacer un movimiento de elevación con la mano.

El jugador que marca al tacleado patea o talonea el balón. Hacer un movimiento de patadas con el pie.

Jugador que marca no suelta al jugador tacleado. Hacer un retroceso decisivo con una mano. Esta señal se aplica a cualquier interferencia por parte del jugador que marca cuando el balón se está jugando excepto para patear de manera riesgosa o prematura.

El tacleador no libera al tacleado. Hacer un movimiento hacia abajo con las manos delante del cuerpo por debajo de la cintura.

Fuera de lugar en el juego de balón. Con un movimiento hacia atrás de la mano indicar que el jugador debe estar más atrás.

Robo de balón al tacleado. Simule la acción de arrebatar el balón al rival.
Arrastrar al tacleado. Simule la acción de arrastrar.

Cinco tacles sucesivos. Levante el brazo verticalmente por encima de la cabeza con los dedos y el pulgar extendido.

Cesión de balón tras sexto tacle. Suene el silbato, levante el brazo verticalmente con el puño cerrado por encima de la cabeza, y a continuación señale el lado que gana la posesión y el gesto de jugar el balón.

Tacleador no deja jugar al tacleado. Cruce las palmas de las manos enfrentadas a la altura de la cabeza.

Conteo de tacle reinicia. Agite el puño cerrado de un lado a otro por encima de la cabeza.

9. Falta en patada

Devolución fallida. Toque  el pie con una mano por el lado de adentro.

Penal fallido. Toque el pie con una mano por el lado de afuera.

10. Otras infracciones.

Fuera de lugar. Indique dónde se realizó el fuera de lugar con una mano y señale penal con la otra.

Jugador en posesión toca a un oficial. Señale al jugador y tóquese el pecho con una mano. Señale sólo si esta acción fue intencional o perjudica el juego.

Obstrucción. Coloque los antebrazos a la altura del pecho con los puños cerrados.
Hacer tropezar. Extienda un pie hacia adelante.
Tacle por golpe. Extienda un brazo hacia el frente del cuerpo con el puño cerrado y con la otra mano golpee el antebrazo.

Jugador alega. Señale un penal y tape la boca con la otra mano. Si la falta es repetida el árbitro puede sacar una tarjeta amarilla o roja, si lo considera necesario para mantener el control del partido.

 Balón en banda. Señale al juez de línea.

Tiempo extra. Levante ambos brazos con las manos extendidas.
Reanudar el tiempo. Agite una mano sobre la cabeza.

Suspensión temporal de un jugador. Señale al jugador, extienda una tarjeta amarilla y señale a la caja de penalidad. Si no se tiene tarjetas, señale al jugador, levante las dos manos con los dedos extendidos, y señale a la caja de penalidad.

Expulsión de un jugador. Señale al jugador, extienda una tarjeta roja, y señale al túnel de salida. Si no tiene tarjetas, señale al jugador, levante las dos manos con los puños cerrados, cruce los puños dos veces, y señale al túnel de salida.


 

11. Señales del juez de banda.

El juez de banda no tiene poder para detener el juego por ninguna infracción, pero puede señalar la naturaleza de la infracción si el árbitro no pudo verla o busca su asesoría.
Las señales que puede usar un juez de banda son:

Salida en banda. La bandera levantada encima de la cabeza en el punto de entrada a banda. No se señala al jugador que ocasionó la falta.

Balón que regresa. La bandera levantada encima de la cabeza, agitándola y acentuando el movimiento hacia atrás.

Banda en gol. La bandera se agita frente al cuerpo, bajo la cintura, y con la otra mano se señala la línea de gol o la línea de 20 metros según dónde debe reiniciar el juego.

Intento de gol exitoso: se levanta la bandera encima de la cabeza junto al poste de gol.

Intento de gol fallido: se agita la bandera frente al cuerpo bajo la cintura. Si el balón cruza la línea de balón muerto, se toca el suelo con la punta de la bandera.

Línea de balón muerto. Se agita la bandera hacia arriba y abajo entre los hombros y la rodilla y se apunta a la posición de reinicio apropiada.

Black and Blues Sporting, A.C.

Las Leyes Internacionales del Juego de Rugby League 2014

traducidas y anotadas

por Guillermo Ruiz

se distribuye bajo una

Licencia Creative Commons

Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.