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Règle Shodan
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RevB 06/05/114

Shodan

Principe:

Shodan est un jeu de carte pour 2 à 4 joueurs ou les joueurs effectuent un passage de grade en Aïkido. Le but est ici de satisfaire aux demandes du jury en posant les cartes correspondant aux techniques demandées.

Chaque technique est une combinaison de carte de différente couleur et numérotation.

But du jeu :

Le premier objectif est d’être admis au grade présenté et donc de satisfaire aux demandes minimal du jury. Le deuxième est d’effectuer le passage le plus apprécié et de devenir le major de la promotion.

Matériel :

Le jeu se compose de 128 cartes divisées en 5 types (position, saisie, technique, notion et divers) ayant chacune une couleur.

De 15 cartes d’objectif détaillant les techniques à effectuer lors du passage de grade.

D’un jeton leader, de 16 jeton de couleur et de jeton Uke.

Description d’une carte.

Mise en place:

Les différentes cartes d’action sont triés par couleur, on dispose donc 5 tas de carte et devant chaque tas on pose une carte de sa couleur face visible.

On mélange le tas de carte objectif on en en tire une au hasard, que l’on dispose au centre de la table, c’est la liste des technique demandée par le jury. Les cartes restantes sont remise dans la boite.

La zone de jeu doit maintenant ressembler à celle ci :

Les  joueurs doivent maintenant à tour de rôles piocher dans le tas de leur choix 5 cartes qui deviendront leur main.

L’ensemble des joueurs se mettent d’accord sur la ceinture qu’ils décident de passer ( 1er, 2ième, 3ième Dan).ce qui détermine la difficulté

Le jeu est prêt a démarré. Le dernier joueur ayant pratiqué un art martial commence la partie.

Déroulement général d’un tour :

A son tour de jeu un joueur peut

:

1/ Poser une carte

Une technique est une combinaison de carte, chaque carte est une part de cette technique. Le joueur peut  poser une carte par tour sauf utilisation de la carte Stage qui permet de poser deux carte lors d’un tour. Une Technique peut être complété par une carte notion ( mêmes en tant que première carte).

Exemple :

 

Yokomenuchi Nikyo en tachiwaza  nécessite tout d’abord la pose de la carte 1 bleu (Tachiwaza) puis la carte 8 rouge Yokomenchi puis la carte 2 verte (nikyo). A partir du moment ou ces trois cartes minimum ont été posé, le joueur peut si il le désire  clôturer la technique et donc la valider ou continuer de l’enrichir soit par la pose d’une notion ou de carte omote /ura. Une fois clôturé une technique n’est plus attaquable par les autres joueurs.

Une technique ne rapporte de Point de prestige que lorsque quelle a été clôturée. Chaque carte posé (hors notion activé) rapporte un point de prestige.

2/Défausser une cartes

S’il le désire le joueur peut se défausser d’une de ces cartes, il la pose donc sur le tas face visible de la couleur correspondante et choisie une carte face visible ou caché dans le tas de son choix.

3/Se déclarer Uke

 

Un joueur peut se déclarer uke (partenaire) d’un autre joueur. A partir de ce moment, il aide son partenaire en posant une carte sur une technique en cours et ne pourras faire autre chose tant que la technique n’est pas validée. Son partenaire lui ne peut jouer de carte que sur leur technique commune tant que celle ci n‘est pas validée. Une fois la technique terminée le joueur recupère un jeton Uke qui lui rapporteras 2 pt de prestige en fin de partie. Un joueur peut être Uke plusieurs fois au cours d'une partie.

4/Lancer une carte interactive.

Certaine carte permette d’interférer avec le passage d’un autre joueur. Se sont les cartes ayant un fond vert clair.

L'utilisation d’une de ces cartes est considéré comme un tour de jeu.

Une fois posé, on applique alors l’effet de la carte .

Description des cartes interactives :

Pied dans le hakama : permet de défausser une carte posé sur une technique non finalisé.

Kaeshi Waza : permet si aucune notion a été posé et si la technique n’est pas finalisé de récupérer la dernière carte posé d’une technique.

Stage : Permet de posé à sa suite deux cartes.

Senpai : Permet de demander une carte a un partenaire et de la déposer immédiatement sur une technique en cours.

5/Activer une notion.

Chaque notion à un pouvoir spéciale, une fois posé elle est dit disponible. A son tour de jeu le joueur peut choisir d’activer cette technique afin de profiter de son pouvoir. On résout le pouvoir de la carte puis le joueur peut poser ou défausser une carte. En fin de partie seul les notions non activer rapporte des points de prestige.

6/Fin de tour

A la fin de son tour le joueur pioche le nombre de carte nécessaire afin de compléter sa main.

Fin de partie :

Lorsque une des pioches est vide,le dernier tour de jeu est déclaré. Une fois que chaque joueurs a effectués son dernier tour, on effectue le décompte des points de prestige.

Il faut tout d’abord vérifier quels joueurs satisfait aux demandes minimal du jury. Ces joueurs obtiennent leur grade.

1Dan : 1 technique pour chaque position

2Dan : 2 techniques Tachi waza et 1 technique pour les autres

3Dan : 2 Techniques pour chaque position.

Décompte des points de victoire :

Chaque cartes de technique clôturé compte un pv, ( attention uniquement les notions non activé).

Ajouter les bonus éventuelles :

Le joueur ayant le nombre le plus important de point de victoire est déclaré majeur de la promotion.

Descriptif des pouvoir carte notions:

Zanshin : Isensible au pied dans le Hakama.

Ma-ai :  peut rendre disponible une notion.

Atémi : Prend une carte dans la main d’un autre joueur.

Kamae : +1 carte dans sa main

Shisei : Choisie une carte dans le tas vert clair.

Irimi : Choisie une carte dans le tas rouge.

Te Sabaki : Choisie une carte dans le tas bleu.

Ki no nagarere :  Choisie une carte dans le tas vert.