A Distant Plain – Playbook – Podręcznik gracza (fragmenty)        


A Distant Plain

Diałania kontrpartyzanckie w Afganistanie
Seria COIN, tom III

Podręcznik Gracza

Brain Train i Volko Ruhnke

(fragmenty)
Tłumaczenie: Bartosz Bolechów

All rights to original playbook and all pictures in this translation reserved to GMT Games.

Original rulebook available in the game box.

Translation published with permission of GMT Games on

Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.en_US).

Uwagi do tłumaczenia

Ze względu na możliwość korzystania z niniejszej, polskiej instrukcji z anglojęzyczną wersją gry postanowiono obok tłumaczenia pozostawić oryginalną wersję najważniejszych zwrotów. Dzięki temu łatwiejsze będzie dopasowanie słów kluczowych znajdujących się na kartach czy innych elementach gry w wersji angielskiej. Angielskie słowa przedstawiono za pomocą (kursywy w nawiasie).

Podsumowanie ról

Koalicja (Coalition)

Sytuacja

Kontrolowane przez Ciebie siły międzynarodowe wzięły na siebie odpowiedzialność za budowanie państwa po obaleniu reżimu Talibów w Afganistanie. Talibowie jednak powrócili i wygląda na to, że ani rząd centralny, jaki powołałeś do życia w Kabulu, ani anty-talibańscy watażkowie, którzy pomogli ci w twojej inwazji w 2001 roku nie działają na rzecz stabilnego Afganistanu, który pragniesz zbudować zanim opuścisz ten kraj.

Cel

Zbudować poparcie populacji dla rządu i wycofać bezpiecznie swoje oddziały z Afganistanu.

Narzędzia

Kluczowym narzędziem jest zdolność do szkolenia lokalnych afgańskich sił bezpieczeństwa oraz administracji, a także Wzmocnienie (Surge). Szkolenie pozwala ci na przeprowadzanie Akcji Obywatelskich (Civic Actions), czyli lokalnych projektów rozwojowych poprawiających warunki życia populacji, co z kolei zwiększa jej wsparcie dla rządu. Szkolenie (Train) tworzy także afgańską armię i policję, które mogą pomagać ci w twoich operacjach, takich jak przeczesywanie (Sweep) kraju, czyli przemieszczanie sił w celu ujawnienia miejsca pobytu ukrytych partyzantów, by następnie ich zaatakować i zniszczyć. Siły rządowe mogą ponadto służyć jako tarcza osłaniająca twoje własne siły koalicyjne, chroniąc cię przed ponoszeniem ofiar, na które – z powodów politycznych – nie możesz sobie pozwolić. Wzmocnienie (Surge) to jedyna metoda na wprowadzanie dodatkowych sił koalicji do kraju i wyprowadzanie ich, a zarazem główna metoda zwiększania pomocy zagranicznej dla Afganistanu.

Porozumienia

Twoje operacje (takie jak następujące po sobie Przeczesywanie (Sweep) i Szturm (Assault)) będą znacznie skuteczniejsze, jeśli skoordynujesz je z działaniami Rządu. Pamiętaj jednak, że priorytety Rządu są odmienne od twoich. Watażkowie również są wrogami Talibów i mogą ci pomóc, jeśli nie dopuścisz do tego, by rząd wywierał na nich zbyt silną presję.

Podpowiedź

Pozostawiony samemu sobie Rząd zużytkuje pomoc zagraniczną na budowanie swojej sieci klientelistycznej w kraju (zamiast na programy rozwoju): utrzymanie baz Koalicji na najbardziej zaludnionych terenach umożliwi ci zablokowanie takiego procederu.

Talibowie (Taliban)

Sytuacja

Po atakach Al Kaidy z 11 września 2001 roku zostałeś odsunięty od władzy przez najeźdźców i ich lokalnych kolaborantów. Teraz jednak, po tym jak doświadczyli niesprawiedliwości i korupcji ze strony okupantów, Afgańczycy raz jeszcze zbierają się pod flagą islamu i wszczynają bunt. Musisz podtrzymywać i wzmacniać nienawiść do marionetkowego rządu oraz wzmacniać swoją obecność w kraju. Bądź czujny – Koalicja, Rząd i Watażkowie mają się na baczności przed tobą, a twoja zdolność do wykorzystywania pakistańskich stref przygranicznych jako zaplecza logistycznego jest uzależniona od kaprysów niestałego rządu w Pakistanie.

Cel

Zbuduj masowy sprzeciw populacji wobec rządu oraz własną infrastrukturę polityczno-militarną w kraju.

Narzędzia

Posiadasz istotną przewagę informacyjną nad siłami COIN. Koalicja i Rząd muszą przeczesywać prowincje, aby odnaleźć twoich ukrytych partyzantów zanim będą mogli ich zaatakować. Próbuj powstrzymać ich od współpracy w postaci zastosowania operacji Przeczesywania oraz Szturmu jedna po drugiej. Mobilizacja zwolenników (Rally) jest kluczowa dla twych celów, pozwalając ci na budowanie baz, rekrutowanie partyzantów, ukrywanie wykrytych partyzantów oraz wprowadzanie porządku opartego na szariacie w strefach, w których posiadasz swoje bazy, co zwiększa sprzeciw lokalnej populacji wobec marionetek w Kabulu. Gdy nie masz innego wyjścia, sterroryzuj tych (Terror), którzy wspierają rząd – jest to tani i szybki sposób budowania opozycji w wielu miejscach jednocześnie. Zmobilizuj siły i maszeruj przez kraj (jest to najłatwiejsze w prowincjach pasztuńskich) – terroryzuj i przejmuj kontrolę gdziekolwiek możesz. Pozwoli ci to potem ustanowić prawa szariatu (Sharia), by umocnić opozycję wobec rządu na końcu każdej kampanii (w fazie propagandy).

Stosuj wymuszenia (Extort), nakładając podatki na lokalną ludność, by zbierać fundusze na swoje operacje – doskonałym miejscem do tego są zwłaszcza drogi wzdłuż „pasa pasztuńskiego”, wykorzystywane przez twoich wrogów do przemieszczania zaopatrzenia.

Porozumienia

Twoim głównym wrogiem jest najeźdźca – Koalicja. Jego strategia budowania poparcia ludności dla rządu stoi w bezpośredniej sprzeczności z twoim celem budowania opozycji w kraju. Przeprowadzane przez Koalicję szturmy (Assault) i ataki lotnicze (Air Strike) stanowią poważne zagrożenie dla twoich baz. Kluczowe jest chronienie ich przy użyciu ukrytych partyzantów. Możesz się jednak przekonać, iż od czasu do czasu uda się ci zawrzeć z Koalicją nieoficjalne zawieszenie broni, zwłaszcza gdy będzie ona przytłoczona innymi problemami. Podobna współpraca z Rządem jest jeszcze łatwiejsza – może on nie zechcieć atakować twoich sił, by nie narażać swoich sił na twoje ataki i zasadzki. Antypasztuńscy watażkowie także są twoimi wrogami, lecz próbuj ich zadowolić. Jeśli zechcą, mogą oni siać chaos - terroryzować ludność, by przestała popierać kogokolwiek, również ciebie. Możesz wycofać się czasowo z niektórych regionów, by uspokoić obawy watażków, że zbyt znaczna część kraju jest centralnie kontrolowana.

Podpowiedź

Zorganizuj zasadzki na izolowane oddziały lub bazy Koalicji, by permanentnie usunąć je z walki, ograniczyć napływ pomocy zagranicznej oraz uniemożliwić Koalicji osiągnięcie jej celów, gdy wycofa się ona z kraju. Przeprowadzaj sabotaże na Drodze Pierścieniowej (Ring Road), by ograniczać mobilność wojsk. Pamiętaj jednak, że nie możesz stosować wymuszenia na nieprzejezdnych, zniszczonych drogach.

Rząd (Government)

Sytuacja

Po obaleniu Talibów przejąłeś kontrolę nad krajem, na fali nadziei na zakończenie ponad dwóch dekad konfliktów rozrywających Afganistan. Niestety nadzieje te wkrótce okazały się płonne. Talibowie zdołali się przegrupować i rozpoczęli wojnę partyzancką, która nabiera rozmachu. Watażkowie, którzy pomogli ci w dojściu do władzy są w najlepszym przypadku niestałymi sojusznikami. Z kolei twoi zagraniczni sojusznicy z Koalicji nie tylko są już jedną nogą poza krajem, lecz są także zbyt zajęci próbami zaszczepiania zachodniej koncepcji „dobrego rządzenia”, by zrozumieć, że kluczem do rządzenia Afganistanem jest zdolność do projekcji siły w interiorze oraz zbudowanie wystarczającej sieci wpływów i porozumień z lokalnymi przywódcami, by zapewnić spokój na prowincji.

Cel

Ustanowić i utrzymać kontrolę COIN nad wystarczającą częścią terytorium kraju oraz zbudować sieć klientelistyczną – zdolność do wymiany przysług oraz zapewnienia sobie wpływów u lokalnych przywódców.

Narzędzia

Ważna dla twojego sukcesu jest twoja zdolność do zarządzania (Govern): sprawne zarządzanie pozwala ci przyciągać repatriantów (głównie z Pakistanu), zwiększając liczebność populacji pod kontrolą sił COIN. Zamiast tego możesz zarządzać w taki sposób, by wykorzystywać pomoc zagraniczną do budowania sieci klientelistycznej (Patronage), kosztem utraty poparcia populacji na danym terytorium. Zwiększaj liczebność swych sił bezpieczeństwa, szkoląc wojsko i policję w Kabulu lub w każdym miejscu, gdzie ty lub Koalicja posiadacie swoje bazy. Możesz następnie dokonać operacji Przeczesywania (Sweep) lub Transportu, by przemieszczać wojsko między prowincjami, albo umieszczać policję lub wojsko na drogach, by chronić je przed aktami sabotażu. Przeczesywanie prowadzi także do wykrywania wrogich partyzantów, których twoi sojusznicy z Koalicji mogą następnie zaatakować. Możesz też sam ich atakować (Assault), lecz twoje własne siły są w tym znacznie mniej skuteczne niż wojska zachodnie. Niszczenie upraw narkotykowych (Eradicate) to ważny sposób na zdobywanie zarówno pomocy zagranicznej, jak i wzmacnianie Klientelizmu (Patronage), jednak prowadzi to do nastrojów antyrządowych wśród mieszkańców.

Porozumienia

Istotna jest współpraca z twoimi sojusznikami z Koalicji, ponieważ może ona szkolić twoje siły i oczyszczać terytorium z partyzantów, pozwalając wam wspólnie przejmować kontrolę nad krajem. Koalicja jednak wydaje twoje fundusze bez pytania o zgodę i szkoli biurokratów, którzy redukują twoją zdolność do przekierowywania pomocy zagranicznej do sieci klientów – Zachód traktuje to w swojej ignorancji jako „korupcję”. Musisz upewnić się, że twoje cele nie są ignorowane, gdy ze sobą współpracujecie. Możesz także zawierać porozumienia z rebeliantami. Talibowie być może zostawią twoje siły w spokoju, jeśli nie będziesz przeprowadzał akcji obywatelskich, by zmniejszać poziom opozycji populacji wobec ciebie. Watażkowie z kolei mogą preferować intensyfikację twojej klientelistycznej sieci wpływów raczej niż alternatywne rozwiązanie w postaci zniszczenia przez ciebie ich baz.

Podpowiedź

Istotne jest ostrożne zarządzanie zasobami. W przeciwieństwie do innych frakcji, otrzymujesz zasoby tylko na początku każdej kampanii i musisz się upewnić, że wystarczą ci one aż do jej końca. Zapewnienie przejezdności dróg nie tylko zwiększa twoją mobilność, lecz również zwiększa ilość zasobów jakie otrzymujesz dzięki handlowi na koniec kampanii. Pamiętaj, że gdy twoje wojska opuszczają prowincję, powinieneś umieścić tam policję (redeploy) by utrzymać nad nią kontrolę.

Watażkowie (Warlords)

Sytuacja

Reprezentujesz sojusz bardzo zróżnicowanych grup (mniejszości etniczne i religijne, przemytnicy narkotyków, lokalni przywódcy plemienni), których łączy pragnienie zachowania swojej lokalnej autonomii względem jakichkolwiek zapędów centralistycznych. W minionej dekadzie walczyłeś z Talibami, gdy próbowali oni rozciągnąć swoją kontrolę nad całym Afganistanem (w tym nad terenami zamieszkałymi przez ludność niepasztuńską). Wspomogłeś siły Koalicji w obaleniu rządów Talibów. Obecnie musisz jednak równie zdecydowanie walczyć o swoją niezależność z nowym, wspieranym przez Koalicję rządem oraz jego pasztuńskim prezydentem, by zachować swoją kulturę, sposób życia oraz wolność handlu.

Cel

Zgromadzić odpowiednie rezerwy zasobów na ciężkie czasy i upewnić się, że wystarczający odsetek populacji Afganistanu nie znajduje się pod kontrolą którejkolwiek z pozostałych frakcji.

Narzędzia

Musisz używać operacji rekrutacji (Rally) i zwłaszcza uprawy (Cultivate) aby rozprzestrzeniać swoje bazy (uprawa maku i produkcja opium). Bazy umożliwiają upłynnianie opium w celu natychmiastowego gromadzenia zasobów oraz automatycznie zwiększają twoje bogactwo na końcu każdej kampanii (faza propagandy). Najłatwiej rekrutować ci partyzantów na niejednorodnej etnicznie północy kraju. Powiększaj swoje dochody umieszczając partyzantów na drogach – będą oni mogli pobierać opłaty za każdym razem gdy rząd używa operacji przeczesywania (Sweep) lub transportu korzystając z tych dróg oraz powiększą twój dochód na końcu każdej fazy kampanii, o ile kontrolowana przez ciebie droga nie stała się nieprzejezdna w wyniku operacji sabotażu. Gdy już zgromadzisz odpowiednią ilość zasobów, używaj ich jako broni ekonomicznej w operacji przekupstwa (Suborn), by skłonić wrogów do usuwania swoich sił i pozostawiania poszczególnych prowincji bez kontroli politycznej. Możesz również w tym celu posuwać się do bezpośrednich ataków, używając swojej milicji zbrojnej. Terroryzuj populację, by porzuciła ona myśl o wspieraniu Koalicji, czy Talibów i przyjęła neutralną, niezaangażowaną postawę wobec wojny domowej.

Porozumienia

Twoim głównym atutem jest fakt, że nie jesteś niczyim priorytetowym wrogiem. Ani Talibowie, ani Koalicja nie interesują się bezpośrednio twoimi celami i często będą rywalizować o twoje względy. Większe zagrożenie stanowi rząd w Kabulu, ponieważ jego celem jest kontrola populacji (co jest bezpośrednio sprzeczne z twoim celem), jednak jest prawdopodobne, że rząd będzie musiał poświęcić nieco czasu na budowę swojej pozycji w prowincjach. Niestety gdy twoi wrogowie zdecydują się podjąć przeciw tobie działania, jesteś na nie podatny. Rząd może się wzbogacić wykorzystując twoje pola makowe i infrastrukturę produkcji opium, Talibowie kontrolujący prowincje mogą rabować znajdujące się w nich twoje składy narkotyków (bazy), a Koalicja – jeśli ją sprowokujesz – może, korzystając ze swojej siły uderzeniowej spowodować ogromne straty wśród twoich partyzantów oraz zaplecza (bazy). Staraj się nie wychylać, zawieraj porozumienia, które nie będą przez nikogo postrzegane jak zbyt wielkie zagrożenie, stosuj groźby działań odwetowych jeśli zostaniesz do tego zmuszony.

Podpowiedź

Buduj swoje bazy w prowincjach, w których nie ma sił Koalicji, abyś mógł spokojnie prowadzić handel narkotykami. Chociaż działasz skuteczniej poza prowincjami pasztuńskimi (korzystając z lokalnych kontaktów i lojalności miejscowej ludności), w sprzyjających okolicznościach rozważ także zainstalowanie swoich baz na terytoriach pasztuńskich, gdzie będziesz mógł uprawiać narkotyki i czerpać z tego zyski oraz zapobiegać uzyskiwaniu kontroli nad prowincjami przez Talibów.

Przewodnik po operacjach COIN

Wojsko

Wojsko to twoje podstawowe narzędzie, któremu zlecać będziesz najcięższe i najbardziej niebezpieczne zadania. Możesz przemieszczać oddziały, które będą wyszukiwać (Sweep) i niszczyć (Assault) partyzantów i ich bazy.

Oddziały wojska umieszcza się w grze poprzez Operację Szkolenia (Train).

Przemieszcza się je natomiast następująco:

  • Operacja Przeczesywania (Sweep) - do sąsiadującej prowincji/Kabulu aby znaleźć (Aktywować) partyzantów. Koalicja porusza swoje oddziały „za darmo” i może wydawać zasoby Rządu aby zabierać ze sobą oddziały armii afgańskiej na wspólne operacje przeczesywania terenu.
  • Operacja Patrolu - na lub wzdłuż dróg (Linii Komunikacyjnych) aby znaleźć (Aktywować) partyzantów i - być może - zniszczyć ich w jednej takiej strefie (na pojedynczej drodze), a także by wzmocnić Kabul
  • Działanie Specjalne Rządu Transport – dowolna grupa jednostek może przemieścić się z dowolnej jednej strefy (droga, prowincja, Kabul) do innej wzdłuż dróg, które są przejezdne (nie zostały sabotowane). Nie lekceważ użyteczności tej specjalnej akcji jako metody przemieszczania swych wojsk w ramach kraju.
  • Działanie Specjalne Koalicji Transport Powietrzny (Airlift) – dowolna liczba oddziałów wojska Koalicji oraz maksymalnie 3 oddziały armii afgańskiej może być przemieszczona między trzema dowolnymi strefami na mapie. Koalicja może używać tego działania, aby dokonywać szybkich ataków na zgrupowania wrogich sił, albo jako metody korzystnego rozmieszczania sił własnych lub rządowych.

Wojsko niszczy partyzantów poprzez Operację Szturmu (Assault), ale tylko Aktywnych partyzantów. Oddziały Koalicji są w tym zakresie dużo skuteczniejsze niż oddziały rządowe (eliminacja jednostek w relacji 1 do 1), jednak mogą one wykorzystywać zasoby rządu, by sprawiać, że oddziały afgańskie będą – w operacji dowodzonej przez Koalicję - równie skuteczne.

Partyzanci muszą być Aktywowani przez Operację Przeczesywania (Sweep) (albo jakieś działanie, które oni sami podejmą) zanim wojska rządowe będą mogły ich zniszczyć. Przebywające w danej strefie oddziały rządowe biorą udział w operacji Przeczesywania bez żadnych dodatkowych kosztów.

Ponadto, dzięki swojej obecności wojsko może zapewnić kontrolę siłom przeciwpartyzanckim w danej strefie (kontrola COIN, COIN Control). Oddziały wojskowe mogą jednak tylko w ograniczonym stopniu budować poparcie lokalnej populacji (tylko w jednej strefie jako działanie towarzyszące operacji Szkolenia (Train). Ze wsparciem policji wojsko może prowadzić wiele operacji Akcja Obywatelska (Civic Action) w czasie fazy Propagandy, budując poparcie populacji w wielu strefach jednocześnie. W czasie fazy Ponownego Rozmieszczenia (Redeploy) rządowe oddziały wojska na drogach lub w prowincjach bez baz rządowych muszą wyjść z tych stref (nawet jeśli mają kontrolę COIN). W przeciwieństwie do policji ich możliwości pozostawania poza stolicą przez dłuższy czas są zatem ograniczone. Oddziały Koalicji mogą pozostać w takich strefach, ale wówczas będą szczególnie narażone na ataki wrogich partyzantów (pozbawione osłony zapewnianej przez oddziały rządowe).

Dodatkowo, ustanawiając kontrolę COIN wojsko może uniemożliwić odniesienie zwycięstwa Watażkom (Populacja Niekontrolowana), a także prowadzenie operacji Wymuszenia (Extort) przez Talibów. Kontrola COIN uniemożliwia też zaprowadzanie przez Talibów porządków szariackich, dzięki którym budują oni poparcie ludności w prowincjach. Wreszcie - gdy wojsko rozmieszczone jest na drogach albo w niektórych prowincjach, może dostrzec (aktywować) przemieszczających się partyzantów.

Oddziały rządowe mogą być kluczowe jako tarcza chroniąca wojska Koalicji przed niszczycielskimi politycznie stratami w ludziach i sprzęcie.

Policja

Policja to niesłychanie ważna formacja rządowa. Chociaż jest bez porównania mniej mobilna od wojska, oferuje zdolność do stabilizowania obecności rządowej w danej strefie.

Oto funkcje policji:

  1. Policja nie może poruszać się wraz z wojskiem w ramach Operacji Przeczesywania (Sweep), Transportu zwykłego ani Tranportu Powietrznego (Airlift). Jeśli jednak jest już na miejscu może ona wspomagać wojsko w Operacji Przeczesywania (Sweep). Sześciany policji obecne w danej strefie wliczają się do Operacji Przeczesywania.
  2. Policja uniemożliwia Watażkom przeprowadzenie Działania Specjalnego Kultywacji (Cultivate), w celu szybkiego rozmieszczania baz. Podobnie jak wojsko, policja na drogach i w pewnych prowincjach dostrzeć (aktywować) maszerujących partyzantów (jest to bardzo ważne dla ochrony dróg).
  3. Policji można użyć do patrolowania dróg, by aktywować znajdujących się tam partyzantów, a nawet do przeprowadzenia ataku na drodze jako fragmentu Operacji Patrolu.
  4. W Kabulu policja może uczestniczyć w Operacji Szturmu (Assault).
  5. Policja, jak wojsko, może ochronić bazy obu frakcji COIN oraz oddziały wojsk Koalicji przed atakiem (oddziały giną zanim można zniszczyć bazę, sześciany rządowe zdejmowane są przed sześcianami Koalicji).

W tym momencie funkcje policji mogą nie wydawać ci się zbyt istotne. Najważniejsza funkcja policji – czyniąca tę formację niezbędną w działaniach COIN - polega jednak na umożliwieniu frakcjom COIN przeprowadzania Akcji Obywatelskiej (Civic Action) w czasie Rundy Propagandy. Jest to niezbędne dla realizacji rządowych warunków zwycięstwa (budowa poparcia populacji w strefach) oraz – z punktu widzenia rządu – niezbędne do realizacji Zarządzania, a co za tym idzie do kumulowania Klientelizmu (Patronage) jako jednego z warunków zwycięstwa. Co najmniej jeden oddział policji jest niezbędny w strefie by przeprowadzić Akcję Obywatelską w Fazie Propagandy.

Policja nie może się przemieszczać poprzez operacje Transport, Airlift ani Sweep. Można ją przemieścić tylko na drogi albo do Kabulu w czasie Patrolu. Jednak rozmieszczenie policji w prowincjach nie jest takie proste i wymaga planowania. Jak zatem umieścić policję w Prowincjach?  

Istnieją dwie główne metody:

  • Operacja Szkolenie (Train) - po prostu wyszkol policję w miejscu gdzie chcesz ją umieścić. W Kabulu nie jest to problemem, bo zawsze możesz tu szkolić policję i wojsko. Szkolenie w Prowincji wymaga jednak planowania.
    Aby umieścić sześcian policji lub wojska w Departamencie poprzez Szkolenie musisz mieć tam bazę. Jeśli grasz Rządem, odpowiednia będzie twoja baza albo baza Koalicji. Aby umieścić tam swoją bazę rząd musi mieć w danej prowincji  najpierw trzy swoje sześciany. Jak wprowadzić oddziały wojska do Prowincji, by umieścić tam bazę? Najczęściej dokonuje się to poprzez Operację Przeczesywania (
    Sweep), albo Transport. W kolejnej turze można zamienić 3 oddziały wojsk rządowych na bazę rządową przy użyciu Operacji Szkolenia (Train).
    Gdy masz tam już bazę w kolejnej turze możesz szkolić (
    Train) i umieszczać policję. Jeśli posiadasz w danej prowincji kontrolę COIN (przebywa tam więcej pionków obu frakcji COIN – czyli baz, oddziałów wojska i jednostek policji – niż pionków pozostałych dwóch frakcji razem wziętych) możesz także jako fragment operacji Szkolenia zapłacić za Akcję Obywatelską by zwiększyć Poparcie (nawet gdy nie masz na miejscu bazy) w jednej prowincji.
    Dla Koalicji (lub dla rządu z pomocą Koalicji) cały proces jest znacznie łatwiejszy. W strefie, w której istnieje kontrola COIN można użyć działania specjalnego Koalicji Surge (Wzmocnienie), aby wznieść tam lub przenieść bazę Koalicji (może ona pochodzić z dostępnych baz, albo z baz umieszczonych już na mapie). Wtedy Koalicja (nawet w ramach tego samego ruchu – jako Operacja po Działaniu Specjalnym) i Rząd mogą szkolić tam Policję albo dodatkowe oddziały wojska.
  • Ponowne rozmieszczenie (Redeploy) - w czasie fazy Rozmieszczenia (Redeploy) Karty Propagandy gracz rządowy może przenieść dowolne jednostki policji na jakąkolwiek drogę lub do dowolnej prowincji (albo Kabulu) z kontrolą COIN. Jest to zatem bardzo potężna możliwość przemieszczenia zazwyczaj mało mobilnej policji nawet na drugi kraniec kraju. Gracz musi dokładnie planować swoje ruchy albo w późniejszych etapach zmarnuje Zasoby i tempo operacyjne.

Mówiąc krótko Rząd może przemieścić swoją zazwyczaj mało mobilną policję prewencyjnie i za darmo w czasie fazy Ponownego Rozmieszczenia (Redeploy). Rząd może też umieścić nową jednostkę policji, ponosząc istotny koszt, w czasie normalnej Operacji Szkolenia. Policja umożliwia rządowi utrzymanie kontroli w prowincjach i wspomaga Koalicję w budowie wsparcia ludności, co jest warunkiem zwycięstwa Koalicji. Ponadto policja w prowincjach „uwalnia” wojsko od zadań administracyjnych – oddziały wojska mogą być przerzucone gdzie indziej, by atakować powstańców. Policja zapewnia COIN stałą obecność w terenie.

Bazy

Bazy są kluczowe dla sukcesu rządu, albowiem stanowią jedyny sposób, za pomocą którego może on utrzymać stałą obecność wojskową w Departamentach. Rząd ma tylko trzy bazy do dyspozycji, a zatem nie zmarnuj ich.

Bazy są potrzebne Rządowi w Prowincjach, nie w Kabulu. Dlaczego? Kabul jest de facto bazą rządową. Koalicja potrzebuje Bazy w Kabulu, gdyż umożliwia jej ona szkolenie wojsk rządowych. Bazy umożliwiają szkolenie wojska i policji w danej strefie. Ponieważ Rząd może to robić także w Kabulu, nie ma sensu poświęcać tam trzech sześcianów by postawić bazę. Jedynym pozytywnym aspektem bazy w Kabulu byłoby zablokowanie możliwości zbudowania tam bazy przez inne frakcje, jednak skoro rząd ma tylko trzy bazy byłoby to marnotrawstwo.

Bazy są konieczne, ponieważ możesz w nich szkolić wojsko i policję. Aby pozostać w Prowincji i ją kontrolować oraz Zarządzać nią by wzmocnić Klientelizm (Patronage) (kontrola COIN i Klientelizm to wskaźniki zwycięstwa Rządu) musisz mieć tam policję, a jeśli chcesz pozostawić tam wojsko – musisz mieć tam bazę. Aby policja znalazła się w danej Prowincji należy ją tam wyszkolić. Aby ją tam wyszkolić - potrzebna jest baza. Ponadto bazy pozwalają wojsku pozostać na miejscu w czasie fazy Ponownego Rozmieszczenia (Redeploy) Karty Propagandy. Jeśli rząd walczy z partyzantami o kontrolę nad danym Departamentem po rozstrzygnięciu Fazy Propagandy, obecność bazy w tym departamencie pozwala rządowi zatrzymać tam swoje wojska.

Bazy Koalicji

Liczniejsze i łatwiejsze do umieszczenia – mają dodatkową funkcję z punktu widzenia Koalicji: blokują możliwość przekierowywania Pomocy zagranicznej do Klientelizmu (Patronage), będącego jednym z warunków zwycięstwa Rządu. Często Koalicja musi wziąć pod uwagę konieczność zmuszenia Rządu do „dobrego rządzenia”, nadzorując go poprzez odpowiednie rozmieszczenie swych Baz.

Interakcje między frakcjami

W tabeli zawarto możliwości ułatwiania i utrudniania zwycięstwa poszczególnych frakcjom. NIE jest to lista wszystkich możliwych interakcji między frakcjami. Na przykład Koalicja może wspomagać Rząd na różne sposoby: choćby oferując mu Pomoc, co jednak nie wpływa bezpośrednio na realizację warunku zwycięstwa Rządu, choć zwiększa jego Zasoby. Na podobnej zasadzie Talibowie mogą dokonywać Sabotażu na drogach, obniżając dochody Rządu w najbliższej fazie propagandy, co nie wpływa bezpośrednio na warunki zwycięstwa Rządu.

Istnieje wiele sytuacyjnych możliwości wpływania na plany i działania poszczególnych frakcji, w zależności od przeprowadzanych Operacji, czy wybieranych Wydarzeń. Sytuacje te staną się bardziej oczywiste wraz z większym doświadczeniem w grze, jednak poniższa tabela oferuje pomoc i przypomnienie co można zrobić aby bezpośrednio zaszkodzić lub pomóc innym graczom lub czego można się spodziewać od innych.

Wielu efektom negatywnym można zapobiec, jeśli się je przewidzi i do nich przygotuje. Na przykład Koalicja może zapobiec efektowi Zarządzania (Govern) Rządu w postaci usuwania Poparcia w danej Prowincji (czy Kabulu) przez umieszczenie tam Bazy.

Normalnym kolorem zaznaczono sposoby, w jakie frakcja po lewej stronie może pomagać poszczególnym frakcjom w osiągnięciu ich warunków zwycięstwa.

Kolorem czerwonym zaznaczono sposoby, w jakie frakcja po lewej stronie może utrudniać poszczególnym frakcjom osiąganie ich warunków zwycięstwa.

Koalicja

Rząd

Watażkowie

Talibowie

Koalicja

- Civic Action aby budować Poparcie w Prowincjach.
- Surge, by wycofać jednostki na pole Dostępne (Available).

- Nie dotyczy -

- Train, Sweep, Air Lift, Air Strike by uzyskać Kontrolę COIN.

- Train w Kabulu, by przekierować Klientelizm do Zasobów Rządu

- Przemieszczenie pionków Koalicji tak, by usunąć Kontrolę COIN (Patrol, Sweep, Surge, Air Lift).

- Surge, by zwiększyć poziom zasobów Watażków.

- Sweep, Surge, Air Lift, by prowincja stała się Neutralna.

- Train, Sweep, Assault, Surge, Air Lift albo Air Strike, by uzyskać kontrolę COIN nad Prowincją.

- Brak bezpośredniej metody.

- Akcja Obywatelska, by usuwać Opozycję

- Assault lub Air Strike, by usuwać bazy Talibów.

Rząd

- Civic Action by budować Poparcie.

- Govern, by usuwać Poparcie.

- Eradicate, by usuwać Poparcie.

- Train, Sweep, Assault, Transport, by uzyskać Kontrolę COIN.

- Govern, by zwiększać Populację Prowincji z Kontrolą COIN albo transferować Pomoc do Klientelizmu

- Nie dotyczy -

- Train, Sweep, Assault, Transport, by Prowincja usunąć Kontrolę COIN.

- Transport pozwala przekazać Zasoby Watażkom.

- Train, Sweep, Assault, Transport, by wprowadzić Kontrolę COIN lub Kontrolę Talibów w Prowincji.

- Eradication może zmienić Prowincję Neutralną w Opozycyjną.

- Civic Action, by usunąć Opozycję w Prowincji.

- Assault, by usunąć bazy Talibów.

Watażkowie

- Brak bezpośredniej metody.

- Terror, by zamienić Poparcie na Neutralność Prowincji.

- Atak, by usunąć pionki Koalicji z gry.

- March, by Prowincja znalazła się pod Kontrolą COIN.

- Traffic, by zwiększyć Klientelizm.

- Rally, March, Attack, Cultivate, by usunąć Kontrolę COIN.

- Rally, March, Attack, Cultivate, albo Suborn, by usunąć Kontrolę nad Prowincją.

- Suborn, by zdobyć Zasoby.

- Nie dotyczy -

- March, by Prowincja zyskała Kontrolę Talibów.

- Rally, March, Attack, Cultivate, albo Suborn, by Prowincja utraciła Kontrolę Talibów

Terror, by zmienić Prowincję Opozycyjną na Neutralną.

Talibowie

- Brak bezpośredniej metody.

- Sharia lub Terror, by usuwać Poparcie w Prowincjach.

- Attack/Ambush, by usuwać pionki Koalicji z gry.

- March lub Attack, by wprowadzić Kontrolę COIN w Prowincji.

- Rally, March, Attack, Infiltrate, by uzyskać Kontrolę Talibów w Prowincji.

- Infiltrate, by przekierować Klientelizm do Zasobów Talibów.

- Rally, March, Attack, Infiltrate, by zmienić Prowincję na Niekontrolowaną.

- Rally, March, Attack, Infiltrate, by uzyskać Kontrolę Talibów.

- Extort, by odebrać Zasoby Watażkom.

- Rally, by umieścić Bazy.

- Sharia lub Terror, by budować Opozycję.

- Nie dotyczy -

Uwagi Projektantów gry

Brian Train

Początki

Projektuję gry od około dwudziestu lat. Większość z około 30 gier, które stworzyłem, poświęcona była tak zwanym konfliktom nieregularnym. Jest to mój wkład do absurdalnie małej liczby (prawdopodobnie około 200-300 z około 10 tysięcy tytułów) „nieprofesjonalnych” gier planszowych, które dotychczas poświęcono najbardziej rozpowszechnionej formie konfliktu zbrojnego w ostatnich sześćdziesięciu latach. Niektórzy mogą argumentować nawet, że jest to najbardziej rozpowszechniona forma konfliktu odkąd człowiek zaczął stosować zorganizowaną przemoc.

Owa „niemal nieobecność” tego typu gier na rynku cywilnym kontrastuje ze znaczną liczbą „poważnych” gier i symulacji stworzonych dla i przez profesjonalnych wojskowych. Można się dość szybko zorientować w przyczynach takiego stanu rzeczy: granie w grę wojenną jest czymś, co ma dostarczać rozrywki. W porównaniu z rzekomą wzniosłością desperackiej szarży kawalerii, albo napięciem Bitwy o Ardeny, wojna nieregularna to przedsięwzięcie ponure, mało chwalebne i moralnie dwuznaczne – wobec czego sama idea mająca na celu modelowanie takiego konfliktu może wydawać się niesmaczna. Podczas jednak gdy wojskowi muszą koncentrować się na obecnych i przyszłych sposobach rozmieszczania i używania sił zbrojnych oraz naturze możliwych wrogów, istnieją przykłady gier, które przekraczają w obu kierunkach granicę między „hobby” a „zastosowaniem profesjonalnym” i w obu przypadkach dostarczają graczom cennych lekcji.

Z powyższych powodów, niniejszy nowy tom w serii COIN firmy GMT jest cennym wkładem do ograniczonego katalogu gier przeznaczonego dla tego niewielkiego kręgu graczy wojennych, którzy są zainteresowani bieżącymi wydarzeniami na tyle, by zainwestować swój czas w zgłębianie ich w formie udziału w grze planszowej.  Na wiosnę 2012 roku, Volko (Volko Ruhnke – współprojektant „A Distant Plain”) zaproponował mi wspólne zaprojektowanie gry w ramach serii COIN. Zgodziłem się natychmiast i podsunąłem jako temat Afganistan, bowiem z jednej strony miałem pewne doświadczenie z systemem COIN jako tester gry „Andean Abyss”, a z drugiej uczestniczyłem w projektowaniu kilku gier poświęconych Afganistanowi, rozgrywanych na poziomie kampanii. Chciałem zrobić coś poświęconego wojnie ujmowanej w sposób całościowy – do tej pory jedyne gry zajmujące się konfliktem na całym terytorium Afganistanu były projektami autorstwa Joego Mirandy: „Holy War Afghanistan”, „First Afghan War”, „Second Afghan War”, „Asia Crossroads”. Zajmowały się one jednak innymi okresami historycznymi.  Pomyślałem, że najwyższy już czas, by przyjrzeć się Piątej Wojnie Afgańskiej (albo może już Szóstej) w skali strategicznej, w sposób naświetlający asymetryczne zdolności i intencje zaangażowanych sił. Gra nabrała swojego podstawowego kształtu bardzo szybko;  w ciągu około dwóch miesięcy (obaj mamy pracę i dzieci) przeprowadziliśmy testy tego, co stanowiło mniej więcej tę samą grę, jaką trzymacie teraz w rękach.

Istota

W projektowaniu jakiejkolwiek gry wojennej zawsze pojawia się istotna doza przyjmowanych założeń, abstrakcji i „wygładzania” (upraszczania, redukowania), która jest niezbędna do tego, by gra była możliwa do przyswojenia i możliwa do rozegrania w rozsądnym czasie. Stąd preferencja wobec „gier opartych na systemie”, gdzie gdy już nauczymy się jednej gry z serii, możemy zastosować łatwo tę wiedzę do innych. Niezależnie od tego, czy graliście już w jakąś inną grę z serii COIN czy też nie, w czasie swojej pierwszej rozgrywki będziecie zainteresowani przede wszystkim sprawdzeniem jak działa mechanika gry. Jednak gdy się już z nią zapoznacie i opanujecie mechanikę, będziecie mogli grać świadomie i skoncentrować się na tym, jak wygrać. Musicie zrozumieć warunki zwycięstwa każdej z frakcji, a każda decyzja jaką podejmujecie musi być sprawdzona pod kątem tego, na ile przysługuje się WASZEMU zwycięstwu. Musicie zrozumieć, że każdy z pozostałych graczy działa tak samo i że jest bardzo możliwe, iż dana frakcja zapewni sobie zwycięstwo w sytuacji, gdy pozostałe właśnie rozszarpują się na strzępy. W grze nie ma ukrytych informacji, poza tymi, które znajdują się w głowach graczy, a to może prowadzić do monologów wewnętrznych następującego typu: „On wie, że ja wiem, że on będzie chciał to zrobić, bo w poprzedniej turze zrobił tamto, a zatem ja zrobię coś innego, by wyprowadzić go z równowagi, teraz pytanie w jaki sposób mi to pomoże…”. Ten mechanizm oraz wzajemne oddziaływanie efektów ubocznych wydarzeń uruchamianych przez graczy oraz działań przez nich podejmowanych lub nie podejmowanych, może stworzyć zachęty do budowania nieoczekiwanych koalicji… lub też nie.

Frakcje

Najważniejsza różnica między „A Distant Plain” a „Andean Abyss” polega na tym, że w niniejszej grze mamy do czynienia z dwiema frakcjami COIN (prowadzącymi wojnę przeciwpartyzancką/przeciwpowstańczą). Jednocześnie każda z nich różni się zasadniczo pod względem interpretacji własnego zwycięstwa.

Gracz Koalicyjny przejmuje kontrolę nad przywódcami USA i dowódcami NATO, gdy ISAF (the International Security Assistance Force; Międzynarodowe Siły Wsparcia Bezpieczeństwa) rozszerzają swoje operacje na terytorium Afganistanu. W grze nie uwzględniono rozróżnienia na poszczególne kontyngenty narodowe, z których składają się siły Koalicji, jednak przyjmuje się domyślnie, iż wiele z mniejszych jednostek (zwłaszcza z krajów, które wprowadziły restrykcyjne ograniczenia sposobów ich wykorzystania)  albo nie zostało odzwierciedlonych w grze, albo też pojawiają się one domyślnie w ramach baz Koalicji. Oczywiście poszczególne rządy państw wchodzących w skład Koalicji są wyczulone na kwestie ofiar w ludziach: dlatego po stronie powstańców istnieje możliwość - choć jest to zadanie trudne - fizycznego zredukowania liczebności możliwych do wykorzystania przez Koalicję sił zbrojnych. Z logistycznego i operacyjnego punktu widzenia na potrzeby tego konkretnego środowiska operacyjnego zakłada się, że Koalicja posiada nieograniczone zasoby przeznaczone na organizowanie własnych operacji; gracz ma także unikalną możliwość wydawania pieniędzy rządu Afganistanu i rozmieszczania/przemieszczania wojsk afgańskich. Upragnionym stanem końcowym jest z punktu widzenia Koalicji legitymizowane państwo afgańskie (co w grze odzwierciedlane jest przez odpowiednio wysoki odsetek populacji popierającej rząd afgański) oraz minimalna obecność własnych wojsk na terenie kraju.

Gracz rządowy wciela się w szefa państwa i rządu afgańskiego Hamida Karzaja, którego wyznaczono prezydentem na konferencji Procesu bońskiego w 2002 roku i który zdołał od tamtego czasu utrzymać się przy władzy. Przez całą bogatą i pełną przemocy historię Afganistanu, gdy tylko pojawiał się ktoś centralizujący władzę w kraju, musiał on wykazać się sprawnością w tworzeniu i utrzymywaniu koalicji, dobijaniu targów i budowaniu tymczasowych przymierzy z szerokim wachlarzem ambitnych rywali. Owi rywale stowarzyszali się z nim z kolei motywowani oczekiwaniami korzyści zarówno materialnych, jak i politycznych oraz nadzieją na postęp w realizacji własnych planów i interesów. Zdolność rządu afgańskiego do działania w ten właśnie sposób i utrzymania się przy władzy jest w mechanice gry odzwierciedlona przez Klientelizm (Patronage), wpływający na zwycięstwo rządu. Drugim warunkiem zwycięstwa jest zapewnienie kontroli COIN (ale niekoniecznie poparcia politycznego ludności) nad znacznym odsetkiem populacji afgańskiej. Strona rządowa ma również unikalną możliwość wpływania na „krajobraz demograficzny” Afganistanu poprzez działanie zwane Zarządzaniem (Govern), które może dodać 1 punkt populacji do dowolnej Prowincji lub Kabulu. (Po upadku rządu Talibów w 2001 roku do Afganistanu powróciło z zagranicy od 5 do 6 milionów uchodźców). Siły rządowe z Afgańskiej Armii Narodowej (Afghan National Army, ANA) oraz Afgańskiej Policji Narodowej (Afghan National Police) są potencjalnie liczne, lecz drogie w wykorzystaniu (chociaż nie odzwierciedlono tego w grze, rzeczywisty koszt utrzymania tych sił jest kilka razy wyższy niż PKB kraju) oraz prześladowane przez plagę dezercji.

Frakcja Talibów reprezentuje trzech głównych graczy opozycyjnych: Quetta Shura Taliban, Sieć Hakkani (sprzymierzona z Talibami druga co do wielkości partyzancka armia w Afganistanie, dowodzona przez Dżalaluddina Hakkaniego, obecnie w praktyce przez jego syna Siradżuddina) , Hezb-i-Islami Gulbuddin (sprzymierzona z Talibami grupa zbrojna, której przewodzi Gulbuddin Hekmatiar) oraz niesprecyzowaną liczbę mniejszych ugrupowań i „przypadkowych bojowników” (zob. książkę Davida Kilcullena „Accidental Guerrillas”), którzy mogą się z nimi tymczasowo sprzymierzać. Największą grupą etniczną kraju stanowią Pasztuni – stąd w większości pasztuńskie oddziały Talibów są w stanie przemieszczać się przez prowincje pasztuńskie szybciej niż w innych rejonach kraju, gdzie dodatkowo są bardziej narażone na wykrycie przez siły przeciwpartyzanckie.  Jednocześnie bardzo istotne jest dla Talibów sanktuarium w Pakistanie: chociaż nie w pełni zabezpiecza przed atakami, stanowi cenne zaplecze dla operacji. Zwycięstwo Talibów jest warunkowane zbudowaniem opozycji znacznego odsetka populacji afgańskiej wobec rządu w Kabulu oraz skutecznym zainstalowaniem własnych struktur w społeczeństwie afgańskim, co w grze jest odzwierciedlane przez konieczność posiadania konkretnej liczby baz.

Watażkowie to jeszcze większa abstrakcja niż Talibowie – reprezentują oni nie tylko zorganizowane grupy kryminalne i opozycyjne plemiona pasztuńskie, lecz również wiele niepasztuńskich grup etnicznych (np. Tadżykowie, Hazarowie, Uzbecy, Turkmeni itd.). Sytuują się oni w opozycji zarówno do rządu afgańskiego, jak i Talibów, albowiem obie siły postrzegają jako zagrażające ich autonomii i interesom. Z tego powodu warunkiem zwycięstwa Watażków jest wystarczający odsetek ludności Afganistanu niekontrolowanej przez żadną z pozostałych stron konfliktu oraz zapewnienie sobie odpowiednio dużych dochodów, które pochodzą z upraw i handlu narkotykami, przemytu oraz okupów/opłat otrzymywanych od Koalicji i Rządu, gdy frakcje te przemieszczają swoje wojska korzystając z lokalnych dróg kontrolowanych przez watażków.

W czasie testów gry często pytano nas dlaczego nie wprowadziliśmy Pakistanu jako piątej frakcji. Tor Islamabadu, na którym sytuacja zmienia się dynamicznie zgodnie z zachodzącymi w czasie gry wydarzeniami jest kluczowy z punktu widzenia swobody działania Talibów w Pakistanie. Uważaliśmy jednak, że nie byłoby historycznie uzasadnione ani specjalnie realistyczne oczekiwanie, że Pakistan zaangażuje się w konflikt w Afganistanie w stopniu, który uczyniłby z Islamabadu pełnego sojusznika jednej ze stron. Naruszyłoby to bowiem interesy Pakistanu. Jeśli natomiast chodzi o samą grę, gracz sterujący Pakistanem miałby bardzo niewiele do roboty.

Mapa

Mapa obejmuje całość Afganistanu, kraju nieco mniejszego niż stan Teksas (nieco ponad dwukrotnie większego od Polski). Podobnie jak w „Andean Abyss” rzeczywiste 34 prowincje kraju zostały skompresowane do 22 Stref, między którymi dokonano wyraźnych zmian przebiegu granic tak, by „Droga Pierścieniowa” (Ring Road; Autostrada 1 albo A01 – dwupasmowa droga o długości 2200 kilometrów o kształcie pierścienia, łącząca najważniejsze miasta w kraju – najważniejsza, strategiczna arteria komunikacyjna Afganistanu) stanowiła granicę między Strefami. Każda ze Stref posiada w grze zaznaczone ukształtowanie geograficzne (dominujący typ terenu) oraz liczbę ludności (jeden punkt reprezentuje mniej więcej jeden milion mieszkańców). Dodatkowo wyróżnione zostały Strefy zdominowane przez ludność pasztuńską (ok. 42 % całej populacji kraju). Inaczej niż w „Andean Abyss” (opisującej wojnę domową w Kolumbii), gdzie Departamenty mogły znajdować się w stanie Aktywnej Opozycji, Pasywnej Opozycji, Neutralnym, Pasywnego Wsparcia i Aktywnego Wsparcia tutaj możliwe są tylko trzy stany: Poparcia, Neutralności albo Opozycji. Uważaliśmy, że po 30 latach nieustannej okupacji, wojen, chaosu i przemocy oraz uwzględniwszy tradycyjną apatię Afgańczyków wobec władzy centralnej, nie ma możliwości, by ludność danej prowincji mogła znaleźć się w stanie intensywnego, aktywnego popierania lub sprzeciwiania się władzy w Kabulu.

Pionki

Gracze powinni mieć świadomość, iż znaczniki jednostek w grze nie reprezentują konkretnych oddziałów bojowych, a nawet jakiejś z góry ustalonej liczebności sił, lecz raczej „efektywne” operacyjnie zgrupowania (wojska, policji, partyzantów, komórek terrorystycznych),  których obecność w konkretnej strefie się zakłada. Na przykład Talibowie w południowym Afganistanie składają się głównie z lokalnych partyzantów walczących od czasu do czasu, którzy zbierają się do przeprowadzenia danej operacji gdy są organizowani lub kierowani w wyniku obecności na miejscu lepiej zaopatrzonych, wyszkolonych, czy zmotywowanych „profesjonalnych” bojowników. Na podobnej zasadzie można założyć, że w wielu prowincjach znajdują się oddziały i jednostki policji i wojska afgańskiego, które nie mają fizycznej reprezentacji w grze – znajdują się oni tam, jednak zachowują się pasywnie i biernie, ewentualnie nie są w stanie wziąć udziału w operacjach COIN ze względu na niepełny skład, braki w wyposażeniu, korupcję lub niskie morale. Widoczne na planszy niebieskie sześciany reprezentują jednostki rządowe bardziej mobilne, użyteczne i lepiej wyszkolone.

Upływ czasu

Na podobnej zasadzie tury w grze nie reprezentują jakiegoś konkretnego, ustalonego czasu. Stare powiedzenie mówi, że 90 % czasu spędzonego na wojnie upływa na czekaniu aż wydarzy się pozostałe 10 %. W zależności od tego jakie pojawiają się karty wydarzeń i od pozycji graczy w danej chwili, pewne tury będą bardzo wypełnione „akcją”, a w innych będzie się działo bardzo niewiele. Stosując taki tok rozumowania, kolejne Rundy Propagandy (które mogą się wydarzać co 2 do 25 kart wydarzeń) odpowiadają zakończeniu jednego lub więcej „sezonów wojennych”, gdy następuje załamanie (zwolnienie) tempa operacyjnego, uczestnicy konfliktu dokonują istotnych przemieszczeń swoich sił, podejmują działania w reakcji na skumulowane efekty różnych wydarzeń (jak np. dezercje w wojsku) itd.

Historia jako gra, gra jako historia

Niniejsza gra ukazała się w lecie 2013 roku, tuż przed ostatecznym wycofaniem się NATO z operacji bojowych w Afganistanie. Należy mieć to na uwadze, gdy czytasz te słowa w roku 2020 i narzekasz jak myliliśmy się w pewnych sprawach, lub zachwycasz się, jak mieliśmy rację w innych.

Myślę, że najtrudniejsze jest projektowanie gier, które opisują toczące się nadal konflikty, ponieważ nie mamy wtedy przewagi wiedzy na temat tego, jakie były ostateczne skutki różnych wydarzeń i posunięć. Myślę zarazem, że projektowanie takich gier jest szczególnie ważne, zgodnie ze słynnymi słowami AJP Taylora (Alan Taylor, 1906-1990 – brytyjski historyk i dziennikarz): „Historia jest tym co się wydarzyło w kontekście tego, co mogłoby się wówczas wydarzyć”. Potrzebujemy gier poruszających temat współczesnych konfliktów, niekoniecznie po to, by uzyskać jakiś rodzaj proroczego wglądu w ich zakończenie, ale aby porządkować nasze myślenie o danym konflikcie, podobnie jak nieustannie próbujemy organizować świat wokół nas.

Nie twierdzimy, że nasza gra ma jakąkolwiek wartość predyktywną, albo nawet jakąś agendę polityczną. Nie zawiera ona żadnego panaceum, doskonałego planu, czy preferowanej teorii dla niezawodnego rozwiązania tego konkretnego konfliktu, czy jakiegokolwiek konfliktu tego typu. Naszym celem było zademonstrowanie graczom z jak bardzo skomplikowaną sytuacją mamy do czynienia oraz jak wiele czynników decyduje o tej złożoności. Uważamy, że przeprowadziliśmy odpowiednie badania, by przenieść kluczowe asymetrie między realnymi uczestnikami konfliktu na poziom abstrakcyjny i wypełnić „świat” gry zestawem rzeczywistych (oraz kilku hipotetycznych) wydarzeń, które mogą mieć miejsce albo nie w miarę tego, jak gracze posuwają się w głąb talii kart wydarzeń. Nadaje to jednocześnie grze cechę otwartej w ramach pewnych granic symulacji, pozbawionej sztywnego scenariusza oraz walor niemal nieograniczonej regrywalności. Scenariusze w grze przedstawiają konflikt w różnych stadiach historycznych, w zależności od tego, w którym momencie gracze mają ochotę rozpocząć starcie.

Volko Ruhnke

Cóż to za przyjemność projektować grę wspólnie z Brianem Trainem! Od dawna znałem kilka z jego systemów poświęconych wojnie partyzanckiej (kilku systemów!) i (jak wspomniano w uwagach projektanta do „Andean Abyss”) system, który pojawił się w jego grze „Algieria” posłużył mi jako podstawowy fundament podejścia zastosowanego w COIN. Na wiosnę 2012 roku, zanim wydrukowano „Andean Abyss”, zaproponowałem mu zaprojektowanie ze mną gry z cyklu COIN, zgadzając się z góry na każdy temat, jaki zaproponuje. Odpowiedział, że „świętym graalem” projektanta gier o wojnie partyzanckiej byłby współczesny Afganistan na poziomie narodowym, a zatem zaczęliśmy pracę!

Wyzwania

Od początku było dla mnie jasne, że Brian jest gotów stawić czoła wyzwaniu związanego z projektowaniem gry. Wyzwaniem dla mnie było zaadaptowanie mojego skromnego systemu do zupełnie innego zagadnienia niż Kolumbia, czy Kuba.

Koalicja

Najważniejszą różnicą w Afganistanie jest obecność dwóch frakcji przeciwpowstańczych w konflikcie. Koalicja nie przybyła do kraju, by w nim pozostać na stałe, a to w jaki sposób przybyła i jak miała wyjść musiało w istotny sposób wpływać na jej własną strategię oraz strategię innych frakcji biorących udział w konflikcie. W przeciwieństwie do innych gier uwzględniających zagraniczne siły ekspedycyjne, poziom sił Koalicji nie mógł być ustalony na stałe. Gracz kontrolujący Koalicję ma niemal pełną kontrolę nad rozmiarami sił zagranicznych – zasięgiem i zakresem wywieranego przez nie w kraju wpływu – nad przysyłaniem posiłków lub wycofywaniem wojsk. Jestem bardzo zadowolony z tego, jak – piszę te słowa na początku 2013 roku – ta otwarta mechanika „wzmocnienia” (Surge) jest uwzględniana w wielu grach, by odzwierciedlić prawdziwy „Surge” przeprowadzony w Afganistanie przez administrację Obamy w latach 2009-2013.

Talibowie

Brian już wyjaśnił dlaczego nie zdecydowaliśmy się uwzględnić Pakistanu jako grywalnej frakcji. Oznaczało to dla mnie pojawianie się kolejnego aspektu projektowania: stworzenie specjalnej mechaniki „Toru Islamabadu”, by uwzględnić rolę pakistańskiego sanktuarium Talibów (ani w Kolumbii, ani na Kubie rola bezpiecznego schronienia zapewnianego partyzantom poza granicami kraju nie była tak istotna). Kolejnym aspektem było terytorium etniczne: wpływ pasa pasztuńskiego na działania zarówno Talibów, jak i Watażków.

Zaskakującym elementem frakcji Talibów było dla mnie późne dodanie opcji „Szariat” do operacji Szkolenia Talibów, dzięki rekomendacji jednego z naszych testerów, Ahmada Siddiqi (doktoranta zajmującego się badaniami nad konfliktem afgańskim). Ten nowy rodzaj elastyczności w ramach działań głównej frakcji rebelianckiej dodaje siłom przeciwpartyzanckim jeszcze więcej motywacji do niszczenia baz powstańców i reprezentuje wkład prawa islamskiego do postrzeganej skuteczności Talibów w zakresie zapewniania usług publicznych takich jak codzienne zarządzanie, czy rozwiązywanie sporów (zwłaszcza na poziomie lokalnym) – nawet w sytuacji istotnej obecności sił przeciwpartyzanckich w danym regionie.

Rząd

Kolejną niespodzianką był dla mnie fakt, iż to rząd afgański (a nie Koalicja, czy Talibowie) okazał się najtrudniejszą do zaprojektowania frakcją. Na szczęście dzięki Brianowi dysponowaliśmy jasną koncepcją tego, czego pragnie rząd centralny i jakie są różnice między jego celami a celami i strategią Koalicji. Rząd chce pozostać największym chłopcem w piaskownicy po tym, jak Koalicja wycofa się z kraju i chce rządzić w sposób tradycyjny, wykorzystując większość napływającej pomocy zagranicznej, by wzmacniać podstawy swych późniejszych wpływów. System COIN wykorzystał już wcześniej Kontrolę Populacji jako warunek zwycięstwa (współ-projektant gry „Cuba Libre” Jeff Grossman wprowadził  go dla frakcji Directorio) i warunek ten wraz z dodatkową mechaniką „Klientelizmu” (Patronage) pasował do wizji Briana dotyczącej celów, jakie pragnie osiągnąć Kabul. Dla mnie wyłania się z tego bardzo interesująca, ambiwalentna relacja między celami obu graczy COIN: stopień, w jakim obaj współpracują lub rywalizują (podobnie jak miało to miejsce z Rządem i AUC w „Andean Abyss”) często w największym stopniu wyznacza ogólny kierunek narracji poszczególnych wieloosobowych partii „A Distant Plain”.

Cele Klientelizmu i Kontroli terytorium zaprowadziły nas do Działania Specjalnego „Zarządzanie” (Govern). Działania powstańcze i przeciwpowstańcze ostatecznie dotyczą głównie właśnie wpływu na rządzenie/zarządzanie, a teraz udało nam się wprowadzić do gry działanie, które oferuje frakcji wybór między rządzeniem w interesie milionów (co zachęca uchodźców do powrotu do kraju) albo kliki związanej z władzą (prowadzi to do budowy sieci klientelistycznej kosztem potrzeb ludności). Zawsze ciekawe jest dla mnie obserwowanie jak gracz rządowy wybiera natychmiastowe korzyści z Klientelizmu ponad zyski wynikające ze zwiększonej populacji znajdującej się pod swoją kontrolą dzięki powrotom uchodźców (a zatem także długoterminowy zwiększony potencjał Klientelizmu jako premię).

Watażkowie

Brian od samego początku uważał, że afgańska przestępczość zorganizowana musi być frakcją reprezentowaną w grze. Ja z kolei chciałem włączyć także byłe Przymierze Północne – regionalnych przywódców antytalibskich (i w większości również antypasztuńskich). Tak narodziła się frakcja będąca swoistym amalgamatem, którą nazwaliśmy Watażkami (Warlords). Seria COIN już wcześniej używała takich frakcji łączących różne realne ugrupowania – FARC w „Andean Abyss” w rzeczywistości przez większość czasu reprezentuje ELN i mniejsze kolumbijskie ugrupowania lewackie; „Kartele” z kolei oddają jednemu graczowi kontrolę nad wieloma małymi organizacjami, które w ogóle nie posiadają pojedynczego centrum decyzyjnego. W niniejszej grze frakcja Watażków zawiera w sobie założenie, że afgańscy watażkowie są ściśle powiązani z afgańskim przemysłem opiumowym. Dlatego zakończyliśmy projektowanie tej frakcji jej dwoma celami: finansowym i politycznym - zarabiać pieniądze i utrzymać kraj w stanie decentralizacji. Są to cele realizujące interesy zarówno przestępców, jak i lokalnych przywódców (broniących swej autonomii przed centralizacyjnymi zakusami dowolnych podmiotów), nawet jeśli w rzeczywistości czasem nie są to ci sami ludzie.

Konstruowanie algorytmów

(...) (nieprzetłumaczone)

Gra i rzeczywistość

Na koniec kilka refleksji na temat projektowania gry o temacie bardzo aktualnym. Moim zdaniem nawet bardzo „surowa” symulacja może przyczynić się do wymiany idei na kontrowersyjny temat i dlatego warto próbować tworzyć takie symulacje w formie angażującej ludzi gry. W konsekwencji należy stwierdzić, iż sposób, w jaki projektanci gry próbowali oddać w niej swoje postrzeganie kontrowersyjnej tematyki ma znaczenie i jest uzasadnionym tematem krytyki.

Po pierwsze, jak zauważył Brian, nie udajemy, że ta gra planszowa ze wszystkimi jej uproszczeniami ma jakąś wartą predykcyjną odnośnie wydarzeń w Afganistanie. Mimo to mamy nadzieję, że granie w tę grę co najmniej pomoże ludziom zainteresowanym problemem lepsze zgłębienie go i naświetli niektóre relacje oraz specyfikę złożonego konfliktu, który nadal się tam toczy.

Po drugie, próbując umożliwić takie zgłębianie tematyki za pośrednictwem gry, Brian i ja musieliśmy powstrzymać się od wydawania sądów wartościujących moralnie. Naszym zamiarem nie było przekonywanie kogokolwiek o słuszności lub niesłuszności poszczególnych typów polityk związanych z konfliktem. Zamiast tego naszym celem było przedstawienie stron z szacunkiem w taki sposób, w jaki naszym zdaniem postrzegają one siebie same, nawet jeśli jako obywatele krajów, które brały udział w konflikcie w nieunikniony sposób mamy swoje zobowiązania.

Niezależnie od powyższego, podobnie jak we wszystkich ludzkich obserwacjach, nasze wysiłki nie mogą skutkować pełnym obiektywizmem. Jeśli chodzi o mnie, żyję i pracuję w jednym z krajów Koalicji; mam poglądy, które nieuchronnie wpływają na każdy mój projekt gry. Niektórzy testerzy niniejszej gry uważali, że Koalicja wypada zbyt „szlachetnie” i coś może być tu na rzeczy. Inni testerzy mieli przeciwne zdanie, dlatego zatrzymałem się mniej więcej pośrodku.

Innego typu zarzut może wiązać się z twierdzeniem, iż struktura warunków zwycięstwa wszystkich czterech frakcji nieuczciwie opisuje strategię Koalicji jako skazaną w najlepszym razie na pozorne zwycięstwo, ponieważ siły wewnętrzne w Afganistanie nieuchronnie doprowadzą sytuację do punktu wyjścia  po wycofaniu się sił Koalicji. Oznaczałoby to nieuczciwe kwestionowanie sensowności celów, jakie pragną w Afganistanie osiągnąć decydenci polityczni Koalicji poprzez kładzenie nacisku na jej wysiłki na rzecz obrony rządu afgańskiego, którego cele są w jasny sposób niezgodne z celami Koalicji.

Ostatecznie rzecz biorąc, osiągnięcie doskonałej równowagi w oczach wszystkich poinformowanych graczy byłoby niemożliwe. Musiałem poczynić tu pewne założenia i decyzje.

(...)

Na koniec, Brian i ja, pragniemy zadedykować ten projekt wszystkim rannym wojownikom: potrzebujemy was w domu tak samo jak tam.

Volko F. Ruhnke

Vienna, Virginia

Marzec 2013

(Uwaga od ‘rzabcio’: Ostatnie zdanie wydaje się być nawiązaniem do amerykańskiej organizacji Wounded Warriors Project oraz kanadyjskiej Wounded Warriors. Warto o tym wspomnieć, gdyż w sierpniu 2012 roku Volko Ruhnke ogłosił na forum BoardgameGeek, że wszelkie zyski z przedsprzedaży gry “A Distant Plain” zdecydowali się wspólnie z Brianem Train przeznaczyć na wspomniane organizacje. Pod koniec stycznia 2014 ogłosili w tym samym wątku, że przekazane zostało 5 tysięcy dolarów.)