PROYECTO DE INTEGRACIÓN DEL MOBILE LEARNING

PARA LA MEJORA DE LA EDUCACIÓN EN AFANIA

(PIMLEA)

INDICE:

1.- Introducción.

2.- Claves para un  Proyecto m-Learning  

I.- Desde el Punto de Vista Pedagógico:

  1. Se enmarca dentro de un enfoque pedagógico de aprendizaje abierto en red que vertebra todo un nuevo modelo educativo.
  2. Forma parte del proyecto de formación en competencias digitales que se consideran básicas para el long-life learning y el trabajo en red dentro de la era digital.
  3. Promueve el aprendizaje a través de la producción multimedia en red por parte de su comunidad educativa, profesores y alumnos (podcast, videos, blogs, etc.)
  4. Expande el acceso al conocimiento más allá de los tiempos y espacios de las clases.
  5. Afianza las redes sociales entre sus miembros y hace más significativa la experiencia de aprendizaje.
  6. Se vincula a la plataforma de aprendizaje Moodle (EOI) dentro de un sistema integral de aprendizaje online. 
  7. Explora con las posibilidades educativas del cloud-computing y la gestión en red de aplicaciones compartidas integrando Google Apps en la metodología de aprendizaje colaborativo.

II.- Desde el Punto de Vista Técnico:

1. Apoya a la comunidad de desarrolladores de Android dentro del apoyo manifiesto de EOI por el software libre y la interoperabilidad.

2. Conecta a estudiantes y profesores agilizando las gestiones administrativas (alertas informativas, consulta de calendarios, datos académicos, etc.)

Introducción

Situación actual.

A partir de los datos que se nos han proporcionado hemos realizado este análisis de la situación:

 

Problemas :

Esta situación puede implicar problemas añadidos como:

Mejoras

La República de Afania está dispuesta a hacer una fuerte inversión en:

Resultados

Se pretende lograr una mejora de la educación del país con:

 

Se entiende que estos resultados se esperan lograr no sólo en la población en edad escolar sino del conjunto de la población, por lo que estamos ante un ambicioso proyecto que se enmarca dentro de los objetivos del  Lifelong Learning o Aprendizaje a lo largo de la vida, promovido por la Unión Europea[1].

Nuestro grupo de trabajo ha sido convocado, junto con otros grupos de expertos, para presentar propuestas de mejora que puedan llevarse al aula mediante la integración de m-learning en el modelo educativo de Afania, a través del Proyecto de Integración del Mobile Learning para la Mejora de la Educación de Afania (PIMLEA).

Objetivos

El proyecto que presentamos tiene por objetivos

 

  1. Mejorar la competencia digital e informacional.
  2. Flexibilizar el aprendizaje, haciéndolo accesible en cualquier momento y en cualquier lugar.
  3. Fomentar el aprendizaje colaborativo.
  4. Facilitar el acceso de la población al aprendizaje permanente.

Consideramos imprescindible que el modelo educativo en Afania tenga como prioridad garantizar el acceso en igualdad de oportunidades a los logros educativos: la escuela tiene que responder a la diversidad y fomentar la integración de todas las personas.  

Claves del Proyecto de Integración del Mobile Learning para la Mejora de la Educación en Afania (PIMLEA).

I.- Desde el Punto de vista Pedagógico:

1.- Se enmarca dentro de un enfoque pedagógico de aprendizaje abierto en red que vertebra todo un nuevo modelo educativo.

Desde la experiencia que tenemos en las aulas, podemos constatar que los dispositivos móviles son una herramienta cuyo potencial formativo se debe explotar en el contexto del aprendizaje abierto en red. El uso de los dispositivos móviles es un elemento más de un rico ecosistema formativo en el que todos los elementos deben estar al servicio de una comunidad de aprendizaje.

Para ello recomendamos que los centros educativos que vayan a desarrollar la experiencias piloto cuenten con:

Google como recurso educativo:

Se trata de facilitar el trabajo en red a través de las diversas herramientas que esta empresa facilita: desde el correo electrónico hasta los hangouts o  videoconferencias. Recursos como blogger, google maps, drive, calender, las alertas, la búsqueda de noticias e imágenes, grupos y comunidades, así como su potente buscador, son un referente imprescindible para estructurar el aprendizaje en red. La posibilidad de editar webs, a través de sites, puede ser el punto de partida para que la comunidad educativa cuente con un portal en el que integrar los distintos proyectos que se van realizando dentro de la oferta educativa. Se trata de entender la web no como un escaparate sino como una ventana al mundo gracias a la cual podemos entrar en contacto desde el aula con la realidad de la que queremos aprender[2].

Por otra parte, los recursos de google están adaptados para el uso en dispositivos móviles, especialmente en el sistema operativo android cuyo bajo coste facilita su acceso a la comunidad educativa[3].

Moodle como LMS o sistema de gestión de aprendizaje:

Permite disponer de aulas virtuales que en combinación con el aula presencial (blended learning) o bien en sustitución de éstas (oferta online), agilizan y flexibilizan el proceso educativo y permiten estructurar con claridad todos los programas educativos, niveles y asignaturas, si bien, hay que reconocer que es necesario mejorar las interfaces para dispositivos móviles o impulsar el desarrollo de apps que faciliten su uso en la modalidad mlearning[4].

Acceso a redes sociales[5], como espacios de comunicación, intercambio, exploración y aprendizaje.

Es cierto que una parte de la sociedad quiere “proteger” a los alumnos - especialmente a los menores de edad-, de los contenidos inadecuados, por lo que uno de los aspectos que el proyecto deberá cuidar con más atención son las relacionadas con la seguridad, la privacidad, el ciberacoso, y el uso responsable de las redes sociales. En este sentido habrá que estudiar, dentro de cada comunidad educativa qué redes sociales pueden ser las adecuadas a sus fines educativos.

De lo que se trata en definitiva es de poner los medios al servicio de la comunidad para facilitar:

2.- Se trata de un proyecto de formación en competencias digitales que se consideran básicas para el long-life learning y el trabajo en red dentro de la era digital.

El Proyecto Integración del Mobile Learning para la Mejora de la Educación de Afania (PIMLEA), parte como ya se ha explicado líneas arriba de lograr los siguientes objetivos:

  1. Mejorar la competencia digital e informacional.
  2. Flexibilizar el aprendizaje, haciéndolo accesible en cualquier momento y en cualquier lugar.
  3. Fomentar el aprendizaje colaborativo.
  4. Facilitar el acceso de la población al aprendizaje permanente.

Como puede observarse los objetivos que se proponen son de un gran alcance que implican una nueva cultura basada en el aprendizaje para la vida (long-life learning) y el aprendizaje en red.

En el Encuentro Internacional de Educación de Fundación Telefónica, dentro del eje de trabajo 3 “De la adquisición de contenidos a la adquisición de competencias”[6] ,  se menciona que vivir en la era actual implica adquirir una serie de competencias que capacite a las personas para vivir en una sociedad donde la información se multiplica de manera vertiginosa gracias a los avances de las TIC. Los currículos de los sistemas educativos no puede continuar basándose en la adquisición de contenidos, toda vez que éstos se encuentran al alcance de cualquiera. La nueva sociedad exige una formación diferente, más centrada en competencias que permitan gestionar esos contenidos de manera satisfactoria.

¿Pero un aprendizaje para la vida solamente se logra con una formación centrada en competencias?

En este sentido, se hace necesario citar a Fernando Savater, quien partició en este mismo evento, y quien en torno al tema del aprendizaje para la vida, toca el tema a partir de la  educación para la libertad, y los valores que necesitamos para guiar al mundo. Savater dice que la educación es necesaria para vivir en un sociedad democrática, no es un accesorio, ni un gasto. La educación es imprescindible y es lo que da sentido al estado. Por ello los países más desarrollados son los que invierten más en educación. Ante la idea que la educación es cara, indica que la ignorancia da peores resultados. Por ello, invita a reflexionar sobre ¿qué educación queremos? señala que la educación no es únicamente para lo inmediato y fácil, sino la educación debe preparar para el mundo complejo. Así la educación debe preparar para la vida útil que es lo fácil e inmediato, pero también para vivir en democracia. La democracia necesita ciudadanos capaces de utilizarla. Es decir, ayudar a formar personas que sepan persuadir, argumentar en base a su conocimiento sobre el funcionamiento del sistema democrático y así luchar contra la ignorancia y la violencia, los sectarismos. La educación debe ofrecer a las personas la posibilidad de una cultura común, compartida, que vaya en contra de todos los prejuicios de todo tipo. La educación tiene como objetivo formar ciudadanos capaces de utilizar de manera crítica e inventiva el conocimiento. Por ello la sociedad debe exigir una educación para desarrollar la capacidad racional, que permita a las personas buscar los mejores instrumentos para obtener un fin racional de manera razonable, a partir de la comprensión de los demás. Y por último, la escuela debe ayudar a desarrollar nuestra humanidad en todos sus aspectos, seres humanos plenos y felices. El verdadero objetivo de la educación, es entonces preparar a las personas para ser humanamente felices y cooperativas.

Es por ello, que en las conclusiones de este mismo evento, también se mencionó que además de saber gestionar contenidos, resulta primordial que el enfoque educativo sea integral y transdisciplinar que incluya los aspectos psíquicos(aprendizaje, creatividad) y además tenga en cuenta los aspectos emocionales del aprendiz. De la cobertura de estos dos aspectos dependerá en gran medida la formación equilibrada, completa y exitosa de un individuo, es por ello que se señaló la importancia de tomar en cuenta la neurodidáctica, los fenómenos derivados de la sociedad en red con respecto a la propiedad intelectual y el contenido abierto y colectivo. Este encuentro también destacó temas como la creación de la identidad digital, el aprendizaje a la carta, las Inteligencias múltiples y la Inteligencia emocional.

Por ello, es importante señalar que si bien, en este proyecto partimos del enfoque de competencias para desarrollar una educación apoyada con  el uso de los dispositivos móviles, si esa importante mencionar que hay otros autores que hacen aportaciones sobre cómo deben ser los aprendizajes de las personas en la era de la información:

                                   

  1. Teoría de la complejidad (Edgar Morín).
  2. Escuela del sujeto o desmodernidad educativa (Alain Touraine).
  3. Visión de la espiral dinámica (Ken Wilber).
  4. Teoría de las inteligencias múltiples (Howard Gardner).
  5. La escuela como comunidad de aprendizaje (Agirys y Schon).
  6. Enfoque crítico-reflexivo (J.G.Sacristán y A.I.Pérez Gómez).
  7. Proyecto escolar para el aprendizaje polímata (Root Bernstein).
  8. Modelo UNESCO y UNlCEF(los 4 saberes de Delors y los 7 saberes de         Morín).
  9. Enfoque holístico no sistémico (E.T. Clark, M. Lee, P. S. Gang).
  10. La programación neurolingüística y su complemento con la teoría         de las zonas cerebrales (Annie Marquier)

El proyecto de Integración del M-learning para la mejora de la Educación en Afania (PIMLEA), se se sustenta en bases pedagógicas y didácticas que guíen el uso de los dispositivos del mobile learning en la educación. La propuesta parte de tener presente la pregunta ¿para qué queremos incluir el mobile learning en la educación?

Es importante como dice Jordi Adell[7], precisar que el término “nativo digital” no implica que los niños y los jóvenes ya vienen con un buen nivel de desarrollo en las competencias digitales. Pueden ser buenos en el manejo de redes sociales y el uso de las tics para el entretenimiento, pero eso no asegura que sean competentes en otras áreas que son importantes para su futuro, por ejemplo en el uso de las tics para gestionar información, aprender a aprender, manejar conflictos, gestionar proyectos, y crear soluciones. La Unesco indica que las sociedades necesitan que sus fuerzas productivas sepan manejar la información y tengan la capacidad de reflexionar, crear y solucionar problemas, para generar conocimientos. Además señala que se necesitan ciudadanos instruidos y capaces, de modo que cada uno pueda orientar con eficacia su propia vida y desarrollar una existencia plena y satisfactoria (UNESCO, 2011). En este sentido, la competencia digital , entendida como parte de las “habilidades esenciales para todos” o las “habilidades de supervivencia en la era digital”, juega un papel muy importante en nuestra época.

El enfoque de competencias es abordado por diversos autores, de quien destaca el Dr. Sergio Tobón que ofrece una definición de las competencias desde la complejidad:

“Procesos complejos de desempeño con idoneidad en determinados contextos, integrando diferentes saberes(saber ser, saber hacer, saber conocer y saber convivir), para realizar actividades y/o resolver problemas con sentido de reto, motivación, flexibilidad, creatividad,comprensión y emprendimiento, dentro de una perspectiva de procesamiento metacognitivo, mejoramiento continuo y compromiso ético, con la meta de contribuir al desarrollo personal, la construcción y afianzamiento del tejido social, la búsqueda continua del desarrollo económico-empresarial sostenible, y el cuidado y protección del ambiente y de las especies vivas (Tobón, 2007)”[8]

La idea de las competencias en educación parten de la propuesta de Philippe Perrenoud (Construir competencias Entrevista con Philippe Perrenoud, Universidad de Ginebra. Observaciones recogidas por Paola Gentile y Roberta Bencini[9]) quien señala que los fundamentos de las  competencias están en  la autonomía de las personas. Y  habla de ocho grandes categorías de competencias:  

1. Saber definir, evaluar y hacer valer sus recursos, sus derechos, sus límites y sus necesidades;

2. Saber, individualmente o en grupo, diseñar y conducir proyectos, desarrollar estrategias.

3. Saber analizar situaciones, relaciones de los campos de fuerza de manera sistemática.

4. Saber cooperar, actuar en sinergia, participar en un colectivo, compartir un liderazgo.

5. Saber construir y animar organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo democrático.

6. Saber administrar y superar conflictos.

7. Saber jugar con las normas, servirse de ellas, elaborarlas.

8. Saber construir ordenamientos negociados más allá de las diferencias culturales.

Si bien como dice Eduardo Andere,  las competencias no son un paradigma nuevo, ni una teoría educativa o pedagógica, sino un enfoque o respuesta pedagógica a un tema de la psicología educativa del aprendizaje:¿Cómo aprendemos?, hablar de competencias nos lleva a conocer sobre evaluación educativa, neurociencia y psicología educativa, que ayudan a dibujar de manera más objetiva lo que pasa dentro y fuera de la escuela para entender cómo aprenden las personas. Entre otras cosas, señala que gracias a las aportaciones de estos campos de estudio se sabe que las familias donde hay buenos padres bien educados, cordiales y conocedores, junto con una buena alimentación, ejercicio, trabajo asiduo, esfuerzo y retos desafiantes, son los ingredientes de un crecimiento sano. En un ambiente así conocimiento (saber más) e inteligencia (mejor capacidad para resolver situaciones novedosas) se potencian.[10]

                                   

Dentro de esta línea, Richard Gerver dice que hay tres conceptos que marcan como deben ser las escuelas del futuro: vivir, aprender y reir. Gerver dice que el reto es crear sistemas educativos del siglo XXI que enseñen que el mundo está aquí para tomarlo y que los jóvenes tienen derecho a inventar su futuro, construyendo en torno a la sonrisa y el aprendizaje continuo.[11] 

Los ministerios de educación de los diferentes países ha elaborado documentos donde explican que son las competencias digitales e informacionales a desarrollar y marcan las líneas y políticas generales a seguir para lograr la alfabetización informacional y digital. En el caso del Proyecto de Integración del Mobile learning para la mejora de la Educación en Afania  (PIMLEA) se sustenta en el Plan de acción de la Comisión Europea  “Opening up Education”[12]‘Apertura de la Educación’ para impulsar la innovación y las aptitudes digitales en los centros de enseñanza y las universidades. El Plan de acción de la Comisión Europea en general señala:

“De este modo, con “Apertura de la educación”, se promoverá en los alumnos la adquisición de las habilidades digitales necesarias que les faciliten encontrar un buen empleo una vez finalizada su etapa educativa, sobre todo aquellos que no disponen de acceso a Internet y a otras tecnologías en el hogar. Por su parte los docentes obtendrán la formación y las habilidades digitales necesarias para el aula. Así, esta iniciativa apoyará el desarrollo profesional docente, especialmente para la adquisición de habilidades TIC, a través de cursos abiertos en línea (MOOCs) y la creación de nuevas -o el fomento de las ya existentes- plataformas europeas de comunidades docentes como eTwinning y EPALE (Electronic Platform for Adult Learning in Europe). Además, a nivel gubernamental, la iniciativa representa una oportunidad para que los estados miembros de la Unión Europea trabajen juntos y aprendan de sus experiencias, evitando así duplicidades y disminuyendo costes. Finalmente, el uso extensivo de la tecnología en la educación abre un nuevo abanico de oportunidades a la industria proveedora de libros de texto, herramientas eLearning y aplicaciones para el aprendizaje de diferentes materias, juegos educativos, etc.

Además, de seguir los lineamientos del “Opening up Education” en Proyecto de Integración del Mobile learning para la mejora de la Educación en Afania  (PIMLEA) se decidió emplear la propuesta del ISTE[13] sobre los aprendizajes necesarios para la era digital, que propone un marco para desarrollar seis aspectos de la competencia digital e informacional.[14]

También es importante destacar que en el Proyecto de Integración del Mobile learning para la mejora de la Educación en Afania  (PIMLEA) se rescata la importancia del rol del profesor o maestro, en el diseño del proyecto, pues lo que interesa es centrarse más en el aprendizaje de los estudiantes que en el manejo de la tecnología.  De acuerdo con las conclusiones de la Unesco a partir del análisis de proyectos de mobile learning en diferentes partes del mundo, se ha encontrado que cada vez más se valora la alfabetización digital y la capacidad de utilizar la tecnología para clasificar, filtrar, organizar y consumir información, tanto por docentes como por sus estudiantes, que necesitan saber desarrollar una competencia digital que les permita desempeñarse dentro de un cada vez más amplio espectro de TIC en su búsqueda de educación y conocimiento, especialmente si siguen las actuales tendencias con respecto al uso de los dispositivos móviles. Los estudios de la Unesco señalan que lo que importa es el aprendizaje, la pedagogía, la metodología y,  el costo; que los dispositivos son simplemente  instrumentos que permiten favorecer la comprensión y la productividad de los estudiantes. El software y las iniciativas de aprendizaje móvil más eficaces responden siempre a necesidades educacionales y no a las posibilidades tecnológicas. “Los proyectos funcionan cuando abordan los retos específicos que afrontan los docentes y los estudiantes y se estancan cuando emplean la tecnología como un fin en sí misma”.[15]

Así mismo, también basaremos la parte de formación y capacitación del profesorado siguiendo los lineamientos de la Unesco, la Comisión Europea y el ISTE.                 

3.- Promueve el aprendizaje a través de la producción multimedia en red por parte de su comunidad educativa, profesores y alumnos (podcast, videos, blogs, etc.)

En la actualidad se han desarrollado muchas aplicaciones educativas para dispositivos móviles con los que se pueden realizar presentaciones, diccionarios de lenguas extranjeras, juegos con números, etc. que se encuentran disponibles en blogs especializados  y en las “tiendas” de cada plataforma..

El docente puede utilizar según su responsabilidad y criterio aplicaciones como: las plataformas Moodle y eDucativa; Redes Sociales como Facebook, Twitter, Google+, etc; otras como Youtube, Instagram, Slideshare, Scoop.it, Google Drive, Google Earth, Voki, CMap tools, Movie Maker, Prezi, Power Point, Blogs, Wikis, etc. y muchas otras más.

El docente debe organizar y coordinar el trabajo con sus alumnos y adecuar los contenidos a todas las posibilidades.

Los dispositivos móviles facilitan además la creación de contenido multimedia, en especial audiovisual por la facilidad de captura de imagen y sonido. En este sentido podemos aprovechar las posibilidades que nos dan diversos servicios, utilizando  estas herramientas multimedia con los alumnos en su proceso de aprendizaje.

Sin querer ser exhaustivos explicaremos las siguientes: Podcast, Videos, Blogs, Photo-Peach, Sound-Cloud…

 

3.1.-PHOTO-PEACH 

Con este programa, los alumnos pueden realizar todo tipo de trabajos, bien sean actividades dentro o fuera del aula, añadiendo fotos de actividades complementarias, cuyo resultado final es un video, al que se le puede agregar música[16].

3.2.-BLOG

 La aparición y el crecimiento de los blogs a finales de 1990 coincidió con la llegada de las herramientas de publicación web que facilitan la publicación de contenidos por los usuarios no técnicos. (Anteriormente, el conocimiento de tecnologías como HTML y FTP había sido requerido para publicar contenido en la web.)

La mayoría son interactivos, lo que permite a los visitantes dejar comentarios e incluso mensajes entre sí a través de widgets de interfaz gráfica de usuario en los blogs, y es ésta la interactividad que los distingue de otros sitios web estáticos. En ese sentido, los blogs pueden ser vistos como una forma de servicio de redes sociales. De hecho, los bloggers no sólo producen contenidos para publicar en sus blogs, también construyen relaciones sociales con sus lectores y otros bloggers.

Muchos blogs ofrecen comentarios sobre un tema en particular, mientras que otros funcionan como más personales diarios en línea , mientras que otros funcionan más como la publicidad de marca en línea de una persona o empresa en particular. Un blog típico combina texto, imágenes y enlaces a otros blogs, páginas Web y otros medios relacionados con su tema. La capacidad de los lectores al dejar comentarios en un formato interactivo es una importante contribución a la popularidad de muchos blogs.

Es muy motivador que los alumnos de la clase, hagan un Blog sencillo en el cual se agreguen contenidos de las actividades que se realizan en la clase[17].También la Asociación de Padres y Madres puede desarrollar un blog para difundir todas las noticias de interés para los padres y madres del Colegio.

ENLACE

3.3.-PODCASTS

Un podcast es un medio digital que consiste en una serie seguida de audio, video, o archivos ePub suscritos y descargados a través de la sindicación web o transmitido en línea a un ordenador o dispositivo móvil. La palabra es un neologismo y acrónimo derivado de " radiodifusión " y " pod " en el éxito del iPod, también los podcasts de audio a menudo se escuchaban en los reproductores de medios portátiles.

Una lista de todos los archivos de audio o video asociados a una determinada serie se mantiene centralizada en el servidor del distribuidor como un agregador Web, y el oyente o el espectador emplea el software de la aplicación, conocido como podcatcher, que pueden acceder a esta web feed. Este proceso se puede automatizar para que los nuevos archivos se descarguen de forma automática, para que el usuario escuche el contenido. Los archivos se almacenan de forma local en el ordenador del usuario o de cualquier otro dispositivo listo para su uso sin conexión.

Con esta herramienta se trabaja en la clase, sobre todo la vocalización, la buena lectura, la redacción, entrevistas para el periódico[18]

AUDICIONES

3.4.-VIDEOS

 YouTube es un sitio web para compartir videos, creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005 y es propiedad de Google desde finales de 2006, en la que los usuarios pueden subir, ver y compartir vídeos. La compañía tiene su sede en San Bruno, California, y utiliza Adobe flash Video y HTML5 technology para mostrar una amplia variedad de contenido de videos generados por los usuarios, incluyendo clips de vídeo, clips de televisión y videos musicales, y contenidos no profesionales como blogs de video, videos cortos originales, y videos educativos .

Los usuarios no registrados pueden ver videos, y los usuarios registrados pueden subir un número ilimitado de videos. Los videos considerados con contenido potencialmente ofensivo pueden ser eliminados de sus servidores. YouTube LLC fue comprado por Google en EE.UU por 1.650 millones dólares en noviembre de 2006 y ahora opera como una subsidiaria de Google.

Otro recurso muy poderoso para que lo trabajen los alumnos, pero, en este caso, con la ayuda del profesor[19].

3.5.-SOUND CLOUD

 SoundCloud se inició originalmente en Estocolmo, Suecia, pero se estableció en Berlín en agosto de 2007 por el sueco diseñador de sonido Alex Ljung y el artista sueco Eric Wahlforss. Tenía la intención de permitir a los músicos compartir sus grabaciones con los demás, pero más tarde se transformó en una herramienta de publicación completa que también les permite a los músicos distribuir sus pistas de música.

Pocos meses después de que comenzó a operar, SoundCloud comenzó a desafiar el dominio de Myspace como una plataforma para los músicos para distribuir su música al permitir que artistas interactúen más ágilmente con sus fans.

Muy útil en las clases de Música, y para grabar todo tipo de música en el colegio (coro, flautas, grupos de música…)[20]


4.-Expande el acceso al conocimiento más allá de los tiempos y espacios de las clases

En Afania como en el resto del mundo se utiliza el término ubicuidad para referirse a la noción de que en cualquier momento o lugar el desarrollo tecnológico y de los distintos dispositivos móviles facilita el acceso a la producción y diseminación de información. Hoy el mundo se lleva en la mano, en los móviles inteligentes con el GPS se puede recorrer la tierra, en Wikipedia se acumula el conocimiento, uno puede comunicarse con los amigos estén donde estén. La conectividad genera nuevas formas entre las personas de estar juntas nunca antes previstas.

En cuanto al aprendizaje este puede ocurrir independiente del momento y del lugar agregando que los “aprendices pueden contribuir al conocimiento sobre “cualquier cosa” e igualmente que “cualquier persona” puede experimentar aprendizaje”. [21]

En la actualidad se puede aprender acerca de historia, de medicina, sobre cocina, y cualquier tema que nos importe teniendo a nuestra disposición la información que nos permitirá resolver los problemas que sean de nuestro interés.

Veamos algunas particularidades del mobile learning:

Mencionaremos algunas de las ventajas del mobile learning que están relacionadas con la posibilidad de aprender en cualquier momento y lugar, así como con la oportunidad de acceder de manera fácil, eficaz e inmediata a la información. También puede potenciar el aprendizaje centrado en el alumno, favorecer la comunicación con las instituciones educativas y entre los alumnos beneficiando el aprendizaje colaborativo. El mobile learning con la debida utilización puede impulsar la comunicación y la colaboración educativa y social, sirviendo de conexión entre la escuela y la realidad social periférica. Fomentar la motivación de los alumnos y la creación de contenidos por parte de ellos y sus maestros.

Podríamos señalar dos enfoques que se utilizan en mobile learning:

Uno ligado a la producción de contenido basado en hacer llegar a los alumnos los contenidos a través de los dispositivos móviles y ligado a los contextos formales.

Y el enfoque centrado en el diseño de actividades que consiste en ubicar al alumno como actor principal en detrimento del protagonismo del docente, que exige la planificación del trabajo independiente del estudiante. Este enfoque está más relacionado con contexto informales de aprendizaje.

Para permitir una verdadera integración con la actividad del docente los dispositivos deberán ser propiedad de los alumnos, se deberá tener en cuenta los distintos estilos de aprendizajes, de consumos y de producción multimedia; consolidar la red social del grupo de estudiantes y ofrecer oportunidades de interacción síncrona y asíncrona[22] y [23]

5.- Afianza las redes sociales entre sus miembros y hace más significativa la experiencia de aprendizaje.

El uso extensivo de los smartphones entre los habitantes de Afania en los últimos tiempos ha llevado consigo un incremento en el uso de las redes sociales con una finalidad,entre adolescentes y jóvenes, fundamentalmente comunicativa y de ocio. Ha llegado pues el momento de aprovechar este auge y darle un sentido más profesional.

Las redes sociales en el ámbito educativo pueden ir desde el Claustro de Profesores para comentar aspectos organizativos internos. hasta la relación entre profesores y alumnado para tratar temas sobre la materia que imparten, pasando por la relación entre tutores y padres para informar de cualquier aspecto relativo al centro de sus hijos. Es decir, las redes sociales pueden actuar como elemento que implique a toda la comunidad educativa.

A nivel escolar las redes sociales se deben utilizar con mucha cautela teniendo en cuenta que se participa con menores. Es importante, por tanto, formar tanto a docentes como al alumnado acerca del mal uso de éstas para evitar así resultados no deseados.

La utilización de las redes sociales y cualquier otro tipo de recursos en red exige un esfuerzo por parte del usuario: el uso racional de estas herramientas para comunicarse e interactuar requiere la participación activa de los estudiantes e incluye oportunidades para lo que se denomina “compromiso emocional”.

El tipo de socialización que se produce a través de las herramientas informáticas “sociales” es diferente al de cara a cara, sin embargo, ofrece oportunidades para el aprendizaje social.Estos recursos de aprendizaje social pueden emplearse para interactuar con los contenidos, con los compañeros y con el docente fuera de clase, y luego “invertir “ el aula, las actividades que realmente aportan valor al trabajo en grupo, presencial y con el docente como guía, colaborador,...

Proporcionan oportunidades para evaluar los distintos tipos de escritura: twitter se presta para el estilo abreviado, para demostrar la capacidad de síntesis. Los docentes pueden decidir incluir la valoración de calidad de la escritura como parte de las rúbricas de evaluación.

El uso de las redes sociales fomenta el diálogo. No cabe duda que la socialización a través de internet puede permitir que los estudiantes más tímidos se expresen más cómodamente.

El uso de las redes sociales puede contribuir también al desarrollo de los talentos personales y construir conexiones. Permite conocer a otros estudiantes y tener acceso a otros educadores y profesionales.

En definitiva, las redes sociales son una herramienta con un gran potencial en el ámbito educativo, no sólo por el debate que generan, sino por la posibilidad de aprovechar recursos que pueden ser utilizados en cualquier dirección dentro este ámbito.

http://jjdeharo.blogspot.com.es/2011/12/aprendizaje-movil-m-learning.html

http://www.eoi.es/blogs/mlearning/

http://blog.tiching.com/actualidad/?utm_source=twitter&utm_medium=referral&utm_content=BlogActualidad&utm_campaign=cm

http://marcelamomberg.wordpress.com/2014/02/04/re-educar-redes-sociales-en-el-aprendizaje/

6.- Plataforma Moodle

Estrategia general de abordaje

Dentro del modelo de aplicaciones que sostiene el Proyecto Mobile Learning definido por su carácter abierto se encuentra  la plataforma virtual en Moodle.

Este sistema de gestión de cursos de distribución libre o LCMS (Learning Content Managment System), permite a los educadores de todos los niveles crear comunidades de aprendizaje en línea basando los procesos de enseñanza y de aprendizaje en el constructivismo social creando colaborativamente y construyendo el conocimiento.

Dentro de los principios que sostiene el uso de la plataforma MOODLE:

Todos somos tanto profesores como alumnos potenciales en un entorno verdaderamente colaborativo somos las dos cosas.

Aprendemos particularmente bien creando o expresando algo para que otros lo vean.

Aprendemos mucho simplemente observando la actividad de nuestros pares.

Entendiendo el contexto de otros podemos enseñar de un modo más transformacional.

Un entorno de aprendizaje necesita ser flexible y adaptable para poder responder con rapidez a las necesidades de los participantes.

La propuesta de implementación de dicha plataforma evalúa distintas dimensiones para asegurar su éxito:

Dimensión Tecnológica

Aspectos evaluados: conexión, acceso, uso, plataforma.

Conexión: lugar desde el cual cada participante se conecta para realizar la mayor parte del curso del cual se trate.

Acceso: grado de dificultad  de los participante en acceder de manera autónoma a la plataforma. Elaboración y distribución de guías digitales que indican paso a paso las instancias de acceso.

Uso: posicionamiento del alumno en el curso para el cual está inscripto y comenzar a navegar en él.

Plataforma: uso de los elementos más generales del Campus Virtual (entre ellos pueden destacarse las barras de herramientas, los iconos de acceso, etc).

Dimensión Pedagógica

Aspectos evaluados: organización, contenidos, actividades, recursos.

Organización. Evaluación de la organización de los contenidos a lo largo los curso.

Contenidos: diseñados exclusivamente para cada curso y nivel.

Volumen: cantidad de contenidos integrados al curso.

Actividades: análisis de las actividades y ejercicios que se incluyen en los curso.

Retroalimentación. de las actividades que se incluyen en los curso que obliga al participante a mantener una interacción con el sistema.

Recursos. atender al aspecto cualitativo de los recursos

Medios: diseñados y desarrollados complementariamente para facilitar el proceso de aprendizaje: ilustraciones, animaciones e imágenes, entre otros.

Dimensión de Desarrollo

Aspectos evaluados: información, resolución de problemas, comunicación, tutoría, motivación, tiempos.

Información: el desenvolvimiento absolutamente autónomo desde el inicio hasta el final, los cursos contemplan instancias de tutoría.

Resolución de problemas técnicos: esta variable permite contar con información más fidedigna acerca de la viabilidad de volver más masiva cada propuesta.

Comunicación asincrónica: vínculo entre el tutor y los participantes.

Comunicación sincrónica: comunicación en tiempo real entre el tutor y los participantes entre sí.

Tutoría: es un elemento clave para el éxito de la propuesta formativa virtual. Uno de los aspectos más relevantes del perfil del tutor, se relaciona con la capacidad de generar las condiciones que permitan que el participante pueda percibir que se encuentra acompañado a lo largo del proceso de aprendizaje

Motivación: desde el punto de vista de su diseño didáctico, un curso también se concibe

considerando el aspecto motivacional, proponiendo que a lo largo de todo su desarrollo se genere y mantenga la motivación del participante.

Tiempos: duración total de los cursos

Dimensión de Cierre

Aspectos evaluados: evaluación, nuevos conocimientos, satisfacción sobre lo aprendido, aplicabilidad, espacios de conexión.

Evaluación: medición de los resultados.

Adquisición de nuevos conocimientos

Grado satisfacción sobre lo aprendido: experiencia formativa del curso con respecto a las expectativas iniciales.

Aplicabilidad: grado de aplicabilidad de lo aprendido.

Espacios de conexión: dar cuenta de cuáles serían los posibles y mejores espacios elegidos por los usuarios realizar un curso a distancia.

La plataforma brinda herramientas que hace posible crear comunidades de enseñanza, tales como blogs, mensajería, listas de participantes, etc, así como herramientas útiles como el libro de calificaciones, registros, o integraciones con otros sistemas similares.

El eje de la metodología de los cursos en los diferentes niveles educativos será la integración teórico-práctica, mediante actividades que permitan el desarrollo de conocimientos y su puesta en acción, tanto en lo que se refiere a competencias técnicas como interpersonales.

Se aplicarán diversas estrategias metodológicas:

Lectura, comprensión, análisis y comentarios de textos de distintos autores y específicos de los profesores del curso;

Elaboración de producciones escritas;

Elaboración de propuestas;

Análisis de casos de estudio que se plantearán a modo de ejercitación, lo que facilitará la transferencia y aplicación.

Se promoverá un clima de participación activa y de intercambio, fomentando la puesta en común de diferentes puntos de vista de los participantes en foros virtuales, que serán moderados por los profesores.

Asimismo se contará con tutores, que guiarán y colaborarán con los alumnos y los profesores para facilitar el trabajo a través de la plataforma.

Los encuentros virtuales serán netamente prácticos y participativos. Si bien se generarán oportunamente encuentros presenciales que tendrán su base en la implementación de dinámicas de grupos.

7.- Google+, m-learning y trabajo colaborativo.

 Hay cada vez más datos que indican que los omnipresentes dispositivos, en particular los teléfonos móviles y, más recientemente, las tabletas, son utilizados por educandos y docentes de todo el mundo para acceder a información, simplificar la administración y facilitar el aprendizaje de una forma nueva e innovadora. (Unesco - Directrices para las políticas de aprendizaje móvil)

Sabemos que las nuevas tecnologías incrementan la motivación, la autoestima, el compromiso y las relaciones interpersonales y que el ambiente se vuelve más participativo. Se desarrolla la creatividad, las habilidades personales y los talentos latentes.Las nuevas tecnologías y, entre ellas, el m-learning, contribuyen en el aprendizaje de los contenidos curriculares.

La utilización de teléfonos móviles en el entorno del trabajo colaborativo permite la superación de las barreras geográficas y temporales por su carácter de ubicuidad, generan una cultura de participación. Una de las herramientas más importantes para el trabajo colaborativo en m-learning, Google apps, nos ofrece infinidad de herramientas para uso colaborativo: (Google Apps para Educación)

           

                                       

Se hace necesario situar las tecnologías como una herramienta para ayudar a aprender. Esto requiere revisar políticas educativas relacionadas con el aprendizaje móvil: apoyar y capacitar a los docentes para su uso, crear contenidos accesibles desde un móvil y actualizar o modificar los existentes, mejorar las opciones de conectividad para garantizar que la información llegue a todos los estudiantes por igual, promover el uso seguro y responsable, mejorar la gestión de la información y la comunicación a través de aplicaciones y plataformas educativas adecuadas.

La utilización de dispositivos móviles en Afania, no solo desarrollará destrezas y habilidades en torno al contenido y en torno a lo tecnológico, también reforzará el contexto social, resultando en una inversión menor, aunque actualmente limitada. De la forma en que los profesores y estudiantes se relacionen con esta modalidad de aprendizaje y las formas en que los involucrados en el proceso educativo interactúen, dependerá el éxito o fracaso de su inserción.

Otro aspecto a considerar es que siendo la interacción social un elemento central, potenciará la construcción de conocimiento en una comunidad, no solo del alumnado, docentes y directivos, sino también de las familias y la comunidad entera, compartiendo los progresos de los participantes en la construcción y adquisición de conocimiento, pudiendo asistirlos en sus proyectos, conectando a aquellos que comparten intereses, facilitando la emergencia de grupos de trabajo y observando el efecto transformador de esta modalidad.

Para ver la versión animada: https://www.examtime.com/p/591722-Proyecto-utilizando-Google-Apps-mind_maps

Un ejemplo de proyecto con móviles: Video: A ghost in the school.

Más información: artículo

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II.- Desde el punto de vista técnico:

1.-Promociona el desarrollo y uso del software libre y la interoperabilidad  

Un proyecto de Mobile Learning, no tendría éxito si no se cuenta con una gran variedad de aplicaciones para dispositivos móviles, que respondan a los reales requerimientos de los estudiantes.

Estas aplicaciones deben cumplir ciertas características técnicas, didácticas y pedagógicas que permitan alcanzar los objetivos educativos propuestos. Dentro de las funciones del software educativo, propuestos por SELF (1985), tenemos:

 

Esto sería posible, únicamente con un equipo de trabajo que incluya diferentes profesionales, tanto técnico, pedagógico, como también de expertos del área de conocimiento, además se debe contar con una plataforma de desarrollo que de soporte y que sea compatible con la mayoría de hardware móvil existente.

 

De acuerdo a varios informes a nivel mundial, se evidencia el continuo crecimiento de usuarios de teléfonos inteligentes y tabletas con sistema operativo Android, esto motivados principalmente por la mayor variedad de hardware disponible, como también por su precio accesible, esto sumado a sus funcionalidades cada vez más completas que le llevan a la par de su inmediato rival como es el Apple IOS.

 

Por lo anteriormente expuesto se hace importante promover el diseño e implementación de aplicaciones educativas para dispositivos móviles basados en Android, a través de comunidades de desarrollo de apps.

 

Finalmente se debe recalcar la importancia de la calidad en el del desarrollo de aplicaciones y así garantizar el éxito del proyecto, para lo cual como se mencionó anteriormente el proceso de desarrollo debe ser el resultado del trabajo de un equipo interdisciplinario, que sigan un proceso de ingeniería por medio de una metodología de desarrollo de software como la propuesta en el modelo Cascada (Waterfall), como se ilustra en la figura 2 y con un equipo de aseguramiento de la calidad del software (SQL Software Quality Assurance) que garantice que  los programas desarrollados respondan a las especificaciones iniciales de los productos software.

Figura 2. Modelo Cascada para Desarrollo de Software

2.- Conecta a estudiantes y profesores agilizando las gestiones administrativas (alertas informativas, consulta de calendarios, datos académicos, etc.)

Para asegurar el funcionamiento de un centro educativo es necesario crear flujos de comunicación que sean eficaces y ágiles y permitan a todos los miembros de la comunidad educativa mantenerse al tanto del desarrollo de las actividades de todo tipo que se desarrollan en el centro.

Podemos constatar que la mayoría de los centros educativos en Afania cuentan con una página web, ya sea por medio de un gestor de contenido (joomla, wordpress u otros), un blog o un planeta de blogs, o esporádicamente mediante páginas en facebook u otras redes sociales.Sin embargo, en nuestra opinión es necesario que los centros educativos puedan seguir un plan de comunicación tanto interna (entre profesores; entre profesores y alumnos; entre equipo directivo y profesores; entre la secretaría y alumnado y familias), como externo (información pública de divulgación de las actividades del centro, de los proyectos realizados, de las actividades de la Asociación de Padres y Madres de Alumnos, actividades extraescolares, relaciones con las empresas para prácticas profesionales; asociaciones de antiguos alumnos; plan de fomento de lectura, etc. etc.)1028px-Comunicación_interna.jpg

Excede con mucho a nuestro objetivo trazar las líneas principales de este plan de comunicación pero entendemos que desde el uso de los móviles mediante apps que puedan mandar alertas a los interesados, se puede facilitar:

Para realizar esta labor es necesario que los centros educativos cuenten con una figura de referencia que coordine y desarrolle el Plan de Comunicación. Se trataría de una versión adaptada a la escuela del Comunity Manager, cuya misión no sería la de “posicionar un producto en el mercado a través de las redes sociales” sino la de crear los canales de comunicación más adecuados para la comunidad educativa, fomentando de esta forma la colaboración entre los distintos sectores y acercando el centro a las familias, de la misma manera que pretendemos acercar las aulas a la realidad que nos rodea. Esta nueva figura debe contar con la formación específica necesaria, la asignación horaria correspondiente,  y los recursos técnicos que le permitan implementar la mejor solución técnica.

En este sentido hay dos posibles alternativas

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En nuestra opinión debe introducirse una estrategia mixta en la que la administración educativa gestione los aspectos de infraestructuras; forme y asesore en los aspectos de gestión de plataformas de comunicación y ofrezca a cada centro la posibilidad de personalizar sus recursos, según sus necesidades e intereses, de manera que la intervención de la administración educativa se flexibilice en función de una mejor adecuación a la realidad de cada comunidad educativa.

Conclusiones

Hoy en la actualidad los estudiantes necesitan experiencias innovadoras en la tecnología esperando siempre un fin en común que en este caso es un aprendizaje significativo para tener un éxito. Los estudiantes ya no quieren una clase tradicional con el simple hecho de conocer, sino que buscan “aprender a ser” mediante el uso de las TIC’s, es por ello que requieren una interacción con el uso de los teléfonos móviles como un dispositivo de enseñanza esto permitiéndoles la interactividad con otros alumnos e inclusive con herramientas innovadoras.

La mayoría de los estudiantes cuentan con un teléfono móvil y son capaces de elegir las necesidades que se les presentan; así como tener una comunicación con sus compañeros y profesores que apoyan el aprendizaje activo.

Con los teléfonos móviles los estudiantes realizan sus actividades de apoyo, permitiéndoles estar conectados en tiempo real durante una clase, esto utilizando las aplicaciones o herramientas necesarias para obtener un aprendizaje activo y siendo creativos a través de un autodescubrimiento que después ellos mismos pueden compartir.

No olvidemos que los pilares fundamentales de mobile learning son:

1. Tecnología

2. Contenidos

3. Servicio

Para poder llevar a cabo nuestro reto en Afania, que sin duda alguna es un reto que tendrá éxito, tenemos que comenzar con “el cambio de hábitos o el contacto hombre-máquina” (Mario C. Robles director de UOC Empresa)

                

“Yo no entiendo la tecnología. Usted tampoco tiene que hacerlo. Tiene que entender lo que ella puede hacer por usted”     Rupert Murdoch

Redactores

  1. José Antonio Martínez Valladares.@antonio_10
  2. Andrés Gómez Martínez.
  3. Andrea Patricia Scandroglio  @alfapsierra
  4. Olga Díez Fernández @olgadiez
  5. Mª Belén Salazar Fernández @carmebel9
  6. Azucena Cervantes Ponce @Azucena_CP
  7. Verónica Torres Garduño @digital2011b
  8. Patricio Humanante Ramos @humanante
  9. Karina Gutierrez @KaleGut
  10. Lucía Garrido Peña @LuciagarridoP


[1] El programa Lifelong learning finalizaba en 2013. Sus acciones forman parte ahora del nuevo programa ERASMUS +

[2] Véanse: http://www.escuela20.com/google-drive-docs/articulos-y-actualidad/40-usos-de-las-herramientas-de-google-en-educacion_3269_42_4836_0_1_in.html y http://www.educatorstechnology.com/2013/12/100-important-google-drive-tips-for.html

[3] http://www.google.es/intx/es/enterprise/apps/education/

[4] http://docs.moodle.org/all/es/Moodle_para_m%C3%B3viles

[5] de Haro, Juan Jose, Redes sociales para la educación, en: http://www.slideshare.net/jjdeharo/redes-sociales-para-la-educacin?ref=http://propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/el-trabajo-en-red-y-las-redes-sociales/el-uso-educativo-de-las-redes-sociales/

[6]                                    

http://encuentro.educared.org/page/eje-3-de-la-adquision-de-contenidos-a-la-adquision-de-competencias

[7] http://mx.tiching.com/la-cuestion-universitaria-7-la-vision-del-profesor/recurso-educativo/104772?utm_source=BlogTiching&utm_medium=referral&utm_content=104772&utm_campaign=cm

[8] http://es.scribd.com/doc/50453411/Competencias-Tobon

[9]                                    

http://es.scribd.com/doc/56177090/ANTOLOGIA-SOBRE-COMPETENCIAS-by-RESISSSTE

[10] http://eduardoandere.net/publicaciones/articulos/revista-educacion-2001/diciembre-2011.pdf

[11] http://www.uoc.edu/portal/es/sala-de-premsa/actualitat/noticies/2013/noticia_043/debats-educacio-richard-gerver.html

[12] http://blog.educalab.es/intef/2013/09/27/la-comision-europea-presenta-apertura-de-la-educacion/

[13] http://www.iste.org/standards/standards-for-students/nets-student-standards-2007

[14] http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3

[15]                                    

http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002164/216452s.pdf

[16] Como buena práctica podemos citar este trabajo sobre los Carnavales: http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fphotopeach.com%2Falbum%2Fv9ce33&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEcFJwAgWdDd_7YHQBNdjB_Qmk6Wg

[17] Un ejemplo de uso del blog en educación: http://romira18.blogspot.com.es/

[18] Enlace a una serie de actividades de los alumnos con entrevistas sobre el consumo del pescado, programa editado por el Ministerio de Agricultura. http://cp.legadocrespo.madrid.educa.madrid.org/webantigua/actividades.htm

[19] En este enlace vemos una colección de vídeos: http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fcp.legadocrespo.madrid.educa.madrid.org%2Findex.php%3Foption%3Dcom_content%26view%3Dsection%26layout%3Dblog%26id%3D12%26Itemid%3D64&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHb17k21IJPDSaqyiKlzEhTnNQMhA

[20] Interpretación de Romance Anónimo: https://www.google.com/url?q=https%3A%2F%2Fsoundcloud.com%2Fanthonny-alberty%2Fromance-an-nimo&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHdAvfv7mbNAagfVVYyAFi410nwNQ

[21] http://www.nodosele.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/Cope_Kalantzis.Aprendizajeubicuo.pdf

[22] .http://www.eoi.es/blogs/mlearning/mlearning-como-llevar-el-aprendizaje-a-cualquier-parte/

[23] http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte_cultura/publicaciones/add_descargas?doc=Los+j%EF%BF%BDvenes+en+la+era+de+la+hiperconectividad:+tendencias,+claves+y+miradas&pdf=media/publicaciones/los_jovenes_en_la_era_de_la_hiperconectividad1.pdf&type=publicacion&code=182