Классификация призраков по Орфею
Группировка натур по цветам духов
Парафизическая реальность (загробный мир, мир мертвых)
Параллельная реальность, в которой действуют духи
Дух
Любая присутствующая в мире мертвых сущность.
Жизненная сила
То, что наделяет духов энергией и осознанием реальности.
Злоба
Темная сторона эмоций, физически влияющая на духов.
Искажения
Проявления Злобы, изменяющие дух.
Кошмары
Сверхъестественные способности духов
Агент (от термина Орфея “консультирующий агент”)
Член Орфея или другой организации с соответствующим уровнем сил.
Цвет агента
Психотип и соответствующий доступ к кошмарам.
Оттенок агента
То, каким образом агент попадает в мир мертвых и какой разновидностью духа является. Насчитывается четыре оттенка.
Призрак
Дух мертвого существа. Орфей предпочитает аббревиатуру ПСС (посмертная сущность).
Гость
Дух живого существа. Орфей использует аббревиатуру ВТС (внетелесная сущность). Агенты также называют их “быстрые”, как в “быстром и мертвом”.
Тигель
Группа “сыгранных” агентов, способных делиться Жизненной силой и усиливать кошмары друг друга.
Делать сеть
Объединять членов тигля для передачи Жизненной силы.
Пар (от “парафизическая материя”, также плазма)
Гипотетическая материя, из которой состоят тела духов.
Манифестация
Проявление духа в обычной реальности.
Закрепленные предметы
Вещи, здания и другие объекты, напитанные эмоциями настолько, что становятся полностью непроницаемыми для духов в загробном мире.
Артефакты
Закрепленные предметы, физическая основа которых в нормальном мире была уничтожена, и которые продолжают существовать в виде парафизических отражений. При насыщении Жизненной силой могут быть использованы в загробном мире.
Дрон - ЖС 1-2 (зацикленный призрак)
Самая слабая разновидность призраков. Часто повторяет одни и те же действия.
Эхо - ЖС 3-4
Призрак, способный к нормальному общению. Иногда осознающий себя мертвым.
Мираж - ЖС 5-6
Энигма - ЖС неизвестна
Визитер (шаман, батарейка)
Живой агент, попадающий в мир мертвых с помощью медитации.
Резидент (ледышка, гроболожец)
Живой агент, попадающий в мир мертвых с помощью криокамеры.
Тень
Агент-призрак, имеющий ограничения на уровень Жизненной силы.
Привидение
Агент-призрак, не имеющий ограничений на уровень Жизненной силы.
Баньши (крикун, banshee)
Управляет эмоциями и заглядывает в прошлое и будущее.
Кентервиль (сквотер, haunter)
Вселяется в предметы и создает огненную ауру.
Полтергейст (ломатель, poltergeist)
Левитирует предметы и создает псевдо-артефакты из собственного пара.
Наездник (марионеточник, skinrider)
Вселяется в людей и усиливает себя физически.
Игнис (мерцатель, wisp)
Гипнотизирует и телепортируется.
Проект “Эхо”
Программа Орфея, приведшая к появлению технологии внетелесного перемещения.
Криокамера, (колыбель, гроб)
Устройство для криосна.
Пляж
Время обязательного отдыха между заданиями. Обычно не менее недели.
Фумигация
Избавление от призраков (и не только) силовым образом.
Черный Героин, Пигмент
Новый наркотик, употребление которого позволяет видеть загробный мир.
Мертвые мозги
Подсевшие на пигмент наркоманы.
Купцы смерти
Вольные агенты, как правило действующие по слепому найму.
Уйти в ноль
Вход визитера в загробный мир.
Мясо
Физическое тело визитера в тот момент, когда его дух находится в загробном мире.
Джейсон
Тело, в которое вселился спектр и устроил бойню.
Малкович
Человек, в которого вселился наездник.
БПЗ, Белый Пушистый Зверь, Песец
Сильный призрак или внетелесный агент, имеющий других духов в подчинении.
Бишоп
Жупел Орфея. Враждебный и смертельно опасный призрак или гость, которым пугают новых агентов.
Ничто (великое ничто)
То, что, по мнению некоторых призраков, ожидает их после уходя из загробного мира.
Рвать когти
Когда визитер мгновенно возвращается в свое тело. Болезненный процесс, который используют только в чрезвычайной ситуации.
Спецэффекты
Сверхъестественные способности. Как правило, кошмары и искажения.
Вибрации
Предчувствие присутствия потусторонних сил.
Бросок 4kF +навык против навыка или назначенной мастером сложности
4 результата:
меньше сложности -- провал
вровень -- ничья
больше сложности -- успех
больше слжоности на 3+ -- стильный успех
4 действия: преодолеть, создать преимущество, атаковать, защищать
Преодолеть
провал -- неудача или удача за большую цену
ничья -- удача за малую цену
успех -- удача
стильный успех -- удача + ускорение
Создать преимущество
провал -- неудача
ничья -- ускорение только для себя
успех -- преимущество
стильный успех -- преимущество два раза
Атака
провал -- нет вреда
ничья -- нет вреда + ускорение
успех -- вред от оружия
стильный успех -- вред от оружия и либо +1 к вреду, либо ускорение
Защита
провал -- вред
ничья -- нет вреда, противник получает ускорение
успех -- нет вреда
стильный успех -- нет вреда, ты получаешь ускорение
Повреждения от атак бьют по стрессу. Также урон можно ослаблять последствиями. В загробном мире роль стресса выполняет Жизненная сила. Физический и ментальный стресс имеют два очка по умолчанию и получают дополнительные очки за Здоровье и Самоконтроль соответственно на уровнях +1, +3, +5.
Оружие имеет показатель урона (1 -- нож, мелкокалиберный пистолет, 2 -- топор, копье, обычный пистолет, 3 -- крупнокалиберное оружие, двуручник). Результативная атака наносит вред, равный вреду оружия.
При сражениях в парафизической реальности урон оружия влияет на проверки навыков Драки или Стрельбы. Урон 1 дает штраф -1. Урон 2 не влияет на проверки. Урон 3 дает бонус +1.
Автоматическое огнестрельное оружие и любое оружие ближнего боя позволяют распределять результат броска на атаку между несколькими целями. Автоматическое огнестрельное оружие и гранаты позволяют атаковать целую зону.
Броня дает автоматический уровень защиты (1 -- бронежилет и каска, 2 -- полный комплект для разгона беспорядков, 3 -- броня сапера). Если у персонажа уже есть подходящий навык на этом уровне, защита увеличивается на 1.
Если персонаж отказывается от атаки в раунд и концентрируется на собственной защите, атаки по нему получают +2 к сложности. Если персонаж отказывается от атаки и защищает другого, то атаки по защищаемому автоматически перенаправляются в защищающего.
В раунд персонаж может перейти в соседнюю зону и использовать одно действие, как правило на атаку, но можно и на второе перемещение.
Если бесплатное перемещение затруднено, бросается Атлетика: *переместиться не удалось, и это потратило действие/переместиться не удалось, но действие сохранилось/можно переместиться за действие/действие сохранилось*
Бег -- это трата действия на второе перемещение. Если перемещение затруднено, бросается Атлетика: *переместиться не удалось, и это потратило действие/переместиться удалось, но только на одну зону/переместиться удалось/переместиться удалось, персонаж получает ускорение*
При беге по трудной местности кидается только одна проверка Атлетики по второй схеме. Исключение -- если решение бежать было принято после бесплатного перемещения.
Если персонаж тратит действие на оборону, атаки по нему получают +2 к сложности. Если персонаж тратит действие на защиту другого, то атаки по защищаемому автоматически перенаправляются в защищающего.
Не требуют действия:
Требуют действия
Бой без оружия может быть направлен на причинение вреда или на захват.
Атака на поражение имеет показатель урона 0, так что нанести вред она может только при стильном успехе. Ничья на такой атаке дает ускорение, а обычный успех -- преимущество.
Атака на захват цели при ничьей дает ускорение. При успехе -- устанавливает захват. Пока цель захвачена, она не может перемещаться между зонами.
У захвата есть сила. После первой успешной атаки она равна 1. Последующие атаки повышают силу захвата на 1 до максимум ранга Боя захватившего. Стильный успех на всех таких атаках либо повышает силу захвата дополнительно на 1, либо позволяет нанести 1 пункт вреда.
Разорвать захват можно двумя способами. Первый -- нанести вред захватившему. Второй -- потратить действие и сделать успешную проверку Атлетики против сложности, равной силе захвата.
Когда несколько людей захватывают одну цель, сила их индивидуальных захватов суммируется, но не может превышать максимальный у них ранг Боя. Выход из коллективного захвата с помощью Атлетики разрывает все захваты. Урон по одному из захвативших разрывает только его захват.
Повреждения от атак бьют по стрессу либо компенсируются последствиями. Физический и ментальный стресс имеют два очка по умолчанию и получают дополнительные очки за Атлетику и Волю соответственно на уровнях +1, +3, +5.
Последствия имеют стоимость 2, 4 и 6 для легких, средних и тяжелых соответственно. Использование последствия снижает урон от атаки на соответствующее число, после чего остаток, если он есть, нужно компенсировать стрессом. Однако это дает ускорение тому, чья атака поглощается.
Устранение последствия может требовать проверки подходящего навыка и всегда требует времени после этого. Легкое последствие проходит в конце следующей сцены, среднее -- в конце следующей сессии, тяжелое -- в начале следующей истории.
Натура
Цвет
Оттенок
Жизненная сила
Злоба
Стойкость
Профиль и Навыки (1 +4, 2 +3, 3 +2, 4 +1; если взят второй кошмар своего цвета, берется еще один навык на +1)
Ресурсы (3 очка на распределение)
Приемы (1 + 1, если не взят второй кошмар)
Кошмары (1 за цвет +1, если не взят второй прием)
Искажения (2 на выбор)
При завершении истории: +1 к одному из навыков не максимального ранга. На каждом следующем уровне может быть не больше навыков, чем на предыдущем.
При завершении акта одно из: +1 к Жизненной силе, +1 к Стойкости, +1 прием, +1 кошмар, +1 к навыку максимального ранга. Если берется кошмар, соответствующий своему цвету, одновременно можно взять +1 к одному из навыков.
Отражает основу мотиваций персонажа и определяет, какие действия восстанавливают Стойкость.
Жизненная сила определяет энергию духа и его внутреннюю гармонию.
Бывает базовая и текущая. Базовая определяется при генерации. Текущая изменяется по мере траты и приобретения Жизненной силы и может превышать базовую. Обе изменяются в пределах от 1 до 6.
Жизненная сила тратится на сверхъестественные способности духов -- базовые и кошмары. Также она тратится при получении вреда в парафизическом мире.
Члены тигля могут передавать Жизненную силу друг другу при условии, что донор превосходит реципиента по значению текущей Жизненной силы как минимум на 2. Это требует прикосновения и действия от донора, но не от реципиента.
Восстанавливается отдыхом (1 пункт в 2 часа отдыха для живых в своем теле, 1 пункт за 8 часов отдыха для призраков и резидентов в криосне), передачей между членами тигля, перерезанием нитей, привязывающих призраков к загробному миру, тратой Стойкости или обращением к Злобе.
Злоба -- темный двойник Жизненной силы, отражающий негативную эмоциональную сторону персонажа.
Злоба имеет целую часть и дробную. Каждая изменяется от 1 до 6. Шесть долей Злобы переводятся в одну целую часть. В бросках участвует целая часть Злобы -- рейтинг.
Персонаж может обращаться к Злобе, чтобы получить определенные преимущества: получить дополнительную силу, которую можно тратить вместо Жизненной силы (не требует действия) или проявить Искажения (требует действия).
В обоих случаях игрок выбирает, сколько целых частей Злобы он использует. Каждая дает 1 пункт силы или позволяет активировать 1 Искажение. Рейтинг Злобы ограничивает число преимуществ, которые можно задействовать в одну сцену.
Сила, полученная за Злобу, не является настоящей Жизненной силой. Она не учитывается при проверках Жизненной силы, не отражается на внешности и Сила, должна быть потрачена до конца сцены. Не потраченная сила сгорает.
Каждое обращение к Злобе требует броска текущей Жизненной силы против Злобы плюс числа задействованных в текущую сцену пунктов. Разница добавляется к долям Злобы. Если это повышает рейтинг Злобы, то это повышает и ограничение на то, сколько Злобы можно использовать в текущей сцене.
Злоба снижается за счет перерезания нитей, привязывающих призраков к загробному миру. Просто перерезание нити снимает доли Злобы на усмотрение мастера, но не может убрать целые части. Целые части убираются перерезанием последней нити и отправлением призрака в дальнейшее посмертие.
Когда Злоба становится равной базовой Жизненной силе, персонаж становится эмоционально нестабильным. Когда превышает, персонаж становится уязвим к атакам спектров, а его парафизическое тело получает дополнительные Искажения.
Стойкость отражает способность персонажа стиснуть зубы и продолжить действовать несмотря ни на что. Максимальная стойкость определяется выбором цвета, оттенка и натуры. Текущая не может превышать максимальную. Изменяется в пределах от 1 до 6.
Стойкость переводится в Жизненную силу по курсу 1 к 2.
Также пункт стойкости можно потратить, чтобы получить +2 к броску навыка или кошмара или перебросить его, при наличии преимущества.
Стойкость восстанавливается отдыхом (1 пункт за день расслабления и медитации), следованию своей натуре (1+ пункт за соответствующее действие) и волевым решением мастера за действия, поддерживающие уверенность персонажей в своих силах.
В начале персонаж получает на выбор один из трех вариантов сочетания Жизненной силы и Стойкости: 4/3, 5/2 или 3/4. Также он может взять любое значение Злобы от 1 до 3.
На старте у персонажа есть десять навыков: 1 на уровне +4, 2 на уровне +3, 3 на уровне +2 и 4 на уровне +1.
Каждый игрок выбирает профиль. Один из навыков профиля должен быть на уровне +4, а второй можно взять на уровне +3. Назначить на уровне +3 навык не из своего профиля нельзя. Навыки из не взятого другими игроками профиля считаются навыками без профиля.
Боевик
Драка (включая защиту в рукопашной)
Стрельба (включая защиту в перестрелках)
Украдник
Воровство (взлом замков, карманная тяга, системы безопасности)
Скрытность (прятание, скрытное перемещение, слежка)
Следователь
Давление (запугивание, использование админ ресурса, враждебные переговоры)
Расследование (сбор улик, опрос свидетелей, работа с архивами)
Социальщик
Притворство (имперсонация, актерское мастерство)
Эмпатия (чтение и провоцирование эмоций, умение общаться)
Эксперт
Наука (все естественные науки, медицина)
Общество (общественные науки, юриспруденция, финансы, бюрократия)
Технарь
Механика (механизмы и их ремонт)
Электроника (любая электроника, компьютерный взлом)
Прочие
Атлетика (защита от атак, скорость, ловкость, прыжки, лазание)
Взаимопонимание (знание разных культур, языков и традиций, кросс-культурное общение)
Здоровье (сила, сопротивление болезням, бонус к физическому стрессу)
Наблюдательность (выслеживание, поиск, защита от скрытности)
Путешествия (включая экстремальное вождение и выживание в дикой местности)
Самоконтроль (защита от психологического давления, бонус к ментальному стрессу)
Связи (умение найти подходящего под конкретные параметры человека или место)
Это то, что делает персонаж особенным. Прием может дать какую-то уникальную способность, связанную с профильным навыком или кошмаром персонажа, либо усилить навык, не принадлежащий чужому профилю, делая его более эффективным в определенных обстоятельствах. Усиление дает +1 при использовании навыка в какой-то достаточно широкой области, либо +2 при использовании в относительно узкой.
Представляет собой исчерпаемые ресурсы, которые восстанавливаются между заданиями. Трата очка ресурсов дает бонус к проверке, равный порядковому номеру этого очка.
На старте каждый персонаж получает 3 очка для распределения по ресурсам.
Активы
Не отслеживаемые деньги, которые можно потратить по своему усмотрению.
Арсенал
Запас оружия, которое нельзя напрямую связать с персонажем.
Артефакт
Предмет, который может проявляться в парафизической реальности. Стоимость определяет полезность.
Контакт
Не связанный с Орфеем покровитель, учитель, регулярный клиент, союзник и т.п.
Мемориал (только для призраков)
Позволяет получить равное стоимости число пунктов Жизненной силы раз в сессию. Пункты нужно потратить до конца сессии. Стоимость также определяет, насколько велика посмертная слава персонажа (1 -- локальная, 2 -- на уровне города/региона, 3 -- национальная).
Положение в Орфее
Позволяет получать привилегии в рамках компании.
Услуги
Сеть людей, которых можно попросить о разных одолжениях в обмен на нужные им услуги.
Натура определяет общий психологический профиль персонажа, влияет на его стартовые характеристики и определяет, каким образом он может восстанавливать потраченную Стойкость.
Баньши
Благодетель, Защитник, Позер, Мученик, Посредник, Кающийся
Кентервиль
Увлекающийся, Исследователь, Одичнока, Бунтарь, Тусовщик, Адреналиноман
Полтергейст
Бык, Практик, Критик, Судья, Мазохист, Перфекционист, Эгоист
Наездник
Автократ, Бюрократ, Соревнующийся, Директор, Лидер, Ментор, Педагог, Традиционалист
Игнис
Бонвиван, Ребенок, Дармоед, Оторва, Мистификатор, Балагур
Без категории 1
Архитектор, Авангардист, Энтузиаст, Мечтатель, Игрок, Визионер
Без категории 2
Конформист, Брюзга, Фанатик, Прилипала, Ученый, Стоик
Без категории 3
Жертва пристрастия, Варвар, Девиант, Гротеск, Монстр, Развалина
Жертва пристрастия (Addict)
Персонаж пристрастился к какой-либо привычке и не может себя контролировать. Он наркозависим, азартный игрок, адреналиноман и т.п.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда “уходит в запой”, что бы это ни значило.
Архитектор (Architect)
Архитектор находит удовлетворение в воплощении в жизнь сложных влияющих на многих других людей проектов.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда создает что-то, что просуществует долго и запомнится людям.
Автократ (Autocrat)
Персонаж жаждет власти над людьми и считает себя прирожденным лидером.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда берет под контроль группу людей или ситуацию, вовлекшую в себя других людей.
Авангардист (Avant-Garde)
Персонаж находит смысл в том, чтобы быть на шаг впереди других людей, и задавать моду.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда первым объявляет важные новости или правильно угадывает новый тренд.
Варвар (Barbarian)
Персонаж верит в то, что цивилизация сделала людей слабаками, и что нужно вернуться к простым честным отношениям, когда более сильный, волевой или находчивый человек одерживал верх.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда одерживает верх за счет личной доблести и чести над “цивилизованным” противником или ситуацией.
Бонвиван (Bon Vivant)
Персонаж живет ради удовольствий жизни, больших и маленьких.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда пробует еще неизведанное удовольствие.
Бык (Bravo)
Персонаж любит управлять другими людьми, запугивая и третируя их.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда добивается своего силой или угрозами.
Практик (Bumpkin)
Персонаж предпочитает руководствоваться своим опытом и находить приземленные практичные решения, а не строить сложные теории или спекулировать о причинах вещей.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда разрешает бесплодный спор, предложив простое практичное решение
Бюрократ (Bureaucrat)
Персонаж свято чтит правила, установленные процедуры и налаженные механизмы, потому что они спасают мир от анархии.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда успешно разрешает кризис, следуя правилам, заведенным вышестоящими властями.
Благодетель (Caregiver)
Персонаж находит смысл жизни в помощи и поддержке людей, которые в них нуждаются.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда значимо защищает кого-то или помогает ему стать лучше.
Энтузиаст (Celebrant)
Персонаж нашел любимое увлечение и посвящает себя этому занятию с полной отдачей.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда увлекает своим хобби нового человека или когда участвует в важном событии, связанном с его увлечением.
Ребенок (Child)
Персонаж -- так и не повзрослевший ребенок, доверяющий заботу о своей жизни другим людям.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда удается убедить кого-то бескорыстно исполнить твои пожелания.
Соревнующийся (Competitor)
Персонаж повсюду видит повод для состязания и всегда стремится победить.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда побеждает в состязании.
Конформист (Conformist)
Персонаж хочет быть ведомым, следуя за тем, кто укажет ему путь.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда тот, за кем он следует, включая членов тигля, добивается успеха, благодаря поддержке персонажа.
Дармоед (Conniver)
Персонаж хочет жить за чужой счет, получая нужное любым способом, от нытья до грабежа.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда добивается своего обманом того или иного рода.
Критик (Critic)
Персонаж любит находить слабости и уязвимости в чужих планах, произведениях или системах верований.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда находит упущенную другими уязвимость, из-за которой могли наступить плачевные последствия.
Брюзга (Curmudgeon)
Персонаж разочарован в мире и не упускает случая напомнить об этом.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда его предсказание о том, что кто-то напортачит или что-то обернется наихудшим образом, сбывается.
Увлекающийся (Dabbler)
Персонаж постоянно загорается новыми увлечениями, с энтузиазмом отдается им, перегорает и переходит к следующим.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда находит новое увлечение и полностью забывает предыдущее.
Защитник (Defender)
Персонаж посвятил себя защите кого-то или чего-то он внешних угроз.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда успешно отражает угрозу против того, что он защищает.
Девиант (Deviant)
Персонаж имеет взгляд на жизнь, который большинство людей сочтут в лучшем случае странным, а в худшем отвратительным.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда может предаться своим вкусам вопреки общественному мнению и избежать возмездия, либо когда его странный подход оказывается правильным.
Директор (Director)
Персонаж стремится к власти над людьми ради того, чтобы под его руководством они добивались результатов.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда группа людей под его руководством выполняет поставленную задачу.
Мечтатель (Dreamer)
Персонаж отвергает реальность, которая его не устраивает, и предпочитает жить в мире собственных иллюзий.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда другие люди демонстрируют, что высоко ценят плоды его воображения.
Исследователь (Explorer)
Персонаж обожает открывать для себя что-то новое и не терпит рутины в жизни.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда совершает значительное открытие.
Фанатик (Fanatic)
Персонаж служит высшей цели, ради которой оправданны любые жертвы.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда значительно продвигается в своем служении.
Прилипала (Follower)
Персонаж находит человека, с успехом и продвижением которого будет связана его собственная выгода.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда пресмыкание перед более могущественным человеком приносит свои плоды.
Игрок (Gambler)
Персонаж считает, что все в жизни зависит от слепой удачи, и с готовностью идет на риск в надежде, что ему повезет.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда сильно рискует, и этот риск оправдывается.
Позер (Gallant)
Персонаж живет ради восхищения его персоной, которое он внушает другим людям.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда ему удается поразить кого-то.
Гротеск (Grotesque)
Персонаж любит провоцировать других людей своим неподобающим поведением.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда ему удается вывести кого-то из себя своим поведением.
Судья (Judge)
Персонаж любит подвергнуть тщательному рациональному анализу всю доступную информацию, чтобы в итоге путем умозаключений докопаться до сути ситуации.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда ему удается рациональными доводами разрешить спор или раскрыть загадку, проанализировав имеющиеся улики.
Лидер (Leader)
Персонаж любит объединять разрозненных людей в единую группу ради достижения общих целей.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда благодаря его лидерству группа переживает опасность распада или добивается цели, которой члены группы не смогли бы добиться порознь.
Одиночка (Loner)
Персонаж держится на расстоянии от других людей -- хотя бы в эмоциональном плане -- и всегда полагается только на свои собственные силы.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда в одиночку добивается чего-то, что приносит пользу всему тиглю.
Мученик (Martyr)
Персонаж стремится жертвовать чем-то своим ради других людей или идеалов.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда ему доводится совершить значительную жертву ради чего-то важного.
Мазохист (Masochist)
Персонаж получает извращенное удовольствие от унижения, причиняемой ему боли и других форм дурного обращения.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда его подвергают новому для него виду страдания или когда он добивается успеха вопреки личным страданиями.
Посредник (Mediator)
Персонаж любит помогать людям преодолевать разногласия и находить общий знаменатель.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда удается привести переговоры к результату, которым будут довольны все стороны.
Ментор (Mentro)
Персонаж преподает уроки другим людям через личный пример и практический опыт, поскольку считает, что это лучший способ обрести знания.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда дает другому человеку наглядный урок.
Монстр (Monster)
Персонаж осознает, что он творит зло, и продолжает его творить все-равно. Потому что он злой.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда совершает злые поступки избранного игроком характера.
Педагог (Pedagogue)
Персонаж любит делиться накопленными им знаниями с другими людьми.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда другой извлекает пользу из того, чему его обучил персонаж.
Кающийся (Penitent)
Персонаж чувствует глубокую вину за что-то и стремится так или иначе расплатиться за нее.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда с лихвой платит за былые грехи.
Перфекционист (Perfectionist)
Персонаж стремится к совершенству во всем, что он делает, и тратит все необходимые усилия, чтобы учесть все детали в своих планах.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда добивается поставленной цели без каких-либо оговорок или изъянов.
Оторва (Rake)
Персонаж стремится нарушать общественные запреты во всем, что касается его развлечений, просто потому, что запретный плод сладок.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда развлекается неподобающим образом, и при этом не страдает немедленно от последствий своих поступков.
Бунтарь (Rebel)
Персонаж презирает авторитеты и бросает им вызов везде, где только может.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда наносит вред избранному им для вендетты авторитету или подрывает веру других людей в него.
Мистификатор (Riddler)
Персонаж любит сбивать с толку и ставит в тупик других людей, демонстрируя собственное интеллектуальное превосходство.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда удается сбить с толку другого человека.
Эгоист (Rogue)
Персонаж считает себя одиноким волком в мире овец, и берет у других то, что ему нужно, считая себя в полном праве так поступать.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда удается получить выгоду благодаря полному презрению к интересам других людей.
Ученый (Scientist)
Персонаж считает мир загадкой, которую можно разгадать, если правильно установить универсальные законы и закономерности.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда систематическое расследование позволяет решить проблему или когда теория, выработанная в одном случае, оказывается полезной в другой похожей ситуации.
Тусовщик (Socialite)
Персонаж стремится разряжать ситуации, грозящие нарушить заведенные в сообществе правила, с помощью манипулирования, уговоров и толики обаяния.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда ему удается восстановить гармонию в потенциально взрывоопасной ситуации.
Стоик (Survivor)
Персонаж выдерживает любые невзгоды за счет упорства и нежелания опускать руки.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда справляется с опасной ситуацией за счет упорства или когда его совет помогает другому пережить трудности.
Адреналиноман (Thrill-Seaker)
Персонаж живет ради того, чтобы подвергать себя опасности и наслаждаться приливом адреналина, который такие опасности вызывают.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда осознанно идет на значительный риск ради достижения цели и преуспевает.
Тредиционалист (Traditionalist)
Персонаж живет по рецептам, прошедшим проверку временем и вошедшим у него в привычку.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда удается избежать перемен ради перемен или когда традиционный подход оказывается лучшим.
Балагур (Trickster)
Персонаж превыше всего ценит юмор, который приносит облегчение в самых сложных ситуациях и служит оружием против несправедливости и закостенения.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда удачная шутка поднимает всем настроение или выставляет на всеобщее обозрение неприглядную правду.
Визионер (Visionary)
Персонаж видит, как можно изменить мир, если достаточное число людей будет действовать сообща ради этих перемен.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда убеждает других людей поверить в его видение будущего и следовать ведущим к нему путем.
Развалина (Wretch)
Персонаж презирает себя и ожидает такого же отношения ото всех остальных людей.
Персонаж восстанавливает очко стойкости, когда другой человек говорит о его бесполезности или отчаивается достучаться до него.
Все агенты Орфея могут видеть одновременно и физическую, и парафизическую реальность.
Текущая Жизненная сила влияет на то, насколько хорошо обитатели загробного мира могут замечать духов. Спектры считают духов с текущей Жизненной силой уровня 5-6 живыми людьми и игнорируют, если их не спровоцировать. Дроны не замечают духов с текущей Жизненной силой 1-2, включая других дронов.
В норме агент в виде духа подвержен воздействию мира живых. Он может проходить через материальные предметы только в том случае, если они задевают лишь небольшую часть его парафизического тела. Но за 1 пункт Жизненной силы дух в течение сцены получает возможность разряжать или уплотнять себя.
Разряжение позволяет проходить сквозь материальные объекты. Это требует времени и осознанного усилия. Если на дух в нормальном состоянии воздействует предмет, который нанес бы ему урон в мире живых, он автоматически разряжается (и тратит Жизненную силу, если контроль тела ему еще не доступен.
Уплотнение позволяет манифестироваться в нормальном мире. В этом случае он может сам воздействовать на предметы в физическом мире. При получении урона манифестирующийся дух может либо развоплотиться, получив 1 пункт стресса, либо заставить себя продолжить манифестацию, получив полный урон.
Манифестация может быть частичной или полной. При полной дух не отличим от живого человека (и соответствует физическому телу в случае живых агентов), хотя при низкой текущей Жизненной силе он выглядит больным и истощенным. При частичной дух имеет ненатуральные черты (тем более устрашающие, чем сильнее Злоба превалирует над его Жизненной силой), но может сохранить инкогнито.
Степень болезненности внешнего вида при манифестации зависит от того, сколько Жизненной силы у духа не хватает до базовой. При нехватке 1 пункта он выглядит нормально. При нехватке 2 пунктов -- как после бессонной ночи. При нехватке 3 пунктов -- как серьезно больной человек. При нехватке 4 -- как человек при смерти.
Также бывает бесплатная манифестация, не требующая контроля над парафизическим телом, своя у каждого цвета.
При прикосновении дух может почувствовать, не принадлежит ли другой дух к тому же оттенку, что и он. Если это так, он может потратить пункт Жизненной силы, чтобы установить с ним связь (требует броска Жизненной силы против Жизненной силы цели, если та сопротивляется). Установленная связь “оживляет” дрона, делая его более доступным для общения, а также позволяет увидеть одну из нитей, привязывающих духа к загробному миру.
Правильно определив природу нити и оказав цели помощь в ее разрешении, любой дух разрезает эту нить. Это повышает базовую Жизненную силу цели на 1, делая его более вменяемым. Если в момент разрезания между духом и целью есть связь, он может либо восстановить Жизненную силу, либо уменьшить Злобу.
Разрезав последнюю нить, дух освобождает цель для посмертия. При наличии связи он также может восстановить Жизненную силу или уменьшить Злобу, причем это единственный общеизвестный способ снизить целую часть Злобы, а не дробную.
Также установив духовную связь, дух может попытаться украсть Жизненную силу у цели. Это требует проверки Жизненной силы против Жизненной силы цели: *Попытка провалилась и связь разорвалась/можно повторить попытку в следующем раунде/дух получает 1 пункт Жизненной силы/дух получает 2 пункта Жизненной силы и 1 долю Злобы.*
Жертва в ответ может сама пытаться воровать Жизненную силу напавшего. В этом случае делается противопоставленный бросок, где победитель получает силу противника, а связь не может прерваться.
Кошмары: Крик, Предвидение, запрещены Кавардак, Отвердение
Манифестация:
0 -- бестелесный голос, исходящий отовсюду. Злоба искажает голос, делает его болезненным для восприятия.
1 -- полупрозрачное видение с крыльями. Злоба превращает одежду в лохмотья, делает глаза черными а зубы заостренными
Кошмары: Вселение, Ведьмин нимб, запрещены Крик, Предвидение
Манифестация:
0 -- образ в отражающей поверхности. Злоба скрывает образ тенями и превращает глаза в пустые провалы.
1 -- фигура во влажной облепляющей ткани. От Злобы под тканью начинают перекатываться бугры, как от давящих щупалец.
Кошмары: Кавардак, Отвердение, запрещены Неземная стать, Грозовой переход
Манифестация:
0 -- за счет манипуляции предметами. От Злобы последствия манипуляций становятся неприятными, например, чернила ручки кажутся кровью.
1 -- создает “тело” из подручных предметов. От Злобы предметы начинают угрожающе вращаться в вихре.
Кошмары: Кукловод, Молох, запрещены Неизвестно
Манифестация:
0 -- только за счет контроля других людей. От Злобы те, кого контролирует Наездник, выглядят жертвами демонической одержимости.
1 -- фигура из вуалей и тумана. Злоба делает вуали черными и обезображивает тело опухолями и пульсирующими жилами.
Кошмары: Неземная стать, Грозовой переход, запрещены Кукловод, Молох
Манифестация:
0 -- мягко светящийся шар света. Злоба окрашивает его в тревожный красный или пурпурный цвет.
1 -- человеческая фигура с размытыми изменяющимися чертами. Злоба вымывает из изображения цвета, делая его похожей на плохую черно-белую фотографию.
Преимущества:
Восстанавливает 1 пункт Жизненной силы за 2 часа отдыха в своем теле.
Члены тигля, присутствующие рядом в форме духа и также отдыхающие, восстанавливают Жизненную силу с той же скоростью до максимума, равного базовой Жизненной силе визитера.
Получает 2 пункта силы вместо одного за каждый задействованный пункт Злобы.
Недостатки:
Тратит 1 пункт Жизненной силы за каждые 2 часа в загробном мире. Выход из тела требует в течение нескольких минут потратить 1 пункт Жизненной силы по усмотрению визитера либо вернуться в тело. В противном случае пункт теряется.
Получая вред в форме духа, одновременно получает физический урон по телу.
Преимущества:
Не тратит Жизненную силу на нахождение в загробном мире.
Может гасить получаемые доли Злобы физическими последствиями.
Недостатки:
Требует криокамеры для выхода в загробный мир. Вход и выход занимают 5 часов и требуют квалифицированных медиков и техников.
В загробном мире восстанавливает Жизненную силу как призрак -- по 1 пункту за 8 часов отдыха.
Преимущества:
Получает 3 пункта Жизненной силы в обмен на пункт стойкости, а не 2, как духи других цветов.
Недостатки:
При обращении к Злобе всегда получает минимум 1 долю.
Преимущества:
Может использовать Искажения без риска повышения Злобы.
Недостатки:
Не может иметь на входе Жизненную силу выше 5 и поднимать ее в процессе игры.
Требуют траты Жизненной силы от 0 до 3. Оплата происходит после завершения кошмара.
Если кошмар требует броска Жизненной силы, бросок делается до оплаты стоимости самого кошмара. Это касается даже случаев, когда делается повторный бросок, поскольку на предыдущем была ничья.
Продление кошмара на раунд или сцену (в зависимости от кошмара) требует траты 1 пункта жизненной силы. Эта сила тратится немедленно, а не после завершения кошмара.
Уже активированный кошмар можно усиливать за счет дополнительной траты жизненной силы вплоть до максимума. Также можно поменять конфигурацию активного кошмара за 1 пункт силы.
Усиление чужого кошмара своим требует прикосновения и тратит действие.
Колесо цветов:
??? >> Наездник >> Игнис >> Полтергейст >> Баньши >> Кентервиль >> ???
Цвет | Базовый | Второй |
Баньши | Крик | Предвидение |
Кентервиль | Вселение | Ведьмин нимб |
??? | ??? | ??? |
Наездник | Кукловод | Молох |
Игнис | Неземная стать | Грозовой переход |
Полтергейст | Кавардак | Отвердение |
Кошмар | Усиление |
Крик | Удваивает расстояние, зону или число целей кошмара. |
Предвидение | Стоит 1 ЖС. Ничья на броске, связанном с кошмаром, считается успехом, а успех -- стильным успехом. |
Вселение | Откладывает эффект кошмара на время или до триггера максимум до конца сцены. |
Ведьмин нимб | Стоит 1 ЖС. Позволяет поддерживать кошмар бесплатно в течение трех раундов/сцен. |
Кукловод | Стоит 1 ЖС. Трата Жизненной силы на кошмар снижается на 1 без ослабления эффекта. Это позволяет получать эффекты со стоимостью 4. |
Молох | Донор получает среднее ментальное последствие, взамен давая реципиенту 3 пункта ЖС, которые нужно потратить на кошмар. |
Неземная стать | Маскирует трату Жизненной силы на кошмар. Бесплатно снижает заметность на 1, а за 1 ЖС на 3. |
Грозовой переход | Ст |
Кавардак | Донор тратит 2 пункта ЖС и дает 3 пункта ЖС реципиенту для траты на кошмар. |
Отвердение | Стоит 1 ЖС. Дает наносящему урон кошмару +1 к урону. |
Не требуют манифестации при воздействии на мир живых: Крик (только успокоение эмоций), Кавардак, Неземная стать
Запрещенные кошмары: Кавардак, Отвердение
Позволяет с помощью голоса внушать эмоции или наносить вред.
0 -- успокоение эмоций (возможна манифестация 0)
Требует проверки Жизненной силы (сл 0-4): *Цель иммунна на сцену/конфликт длится, можно бросить снова/конфликт погашен/преимущество для дальнейшего воздействия.*
+1 -- действует на группу
+2 -- действует на толпу
1 -- внушение ужаса
Требует проверки Жизненной силы против Самоконтроля: *Цель иммунна на сцену/дает ускорение/наносит стресс/создает препятствие.*
+1 действует на группу
2 -- причинение вреда человеку или духу
Атака на +2 против Здоровья с уроном 1
+1 атака на +4
+1 атака по всем в зоне
+1 урон +1
Возможно поддержание за 1 каждый раунд
3 -- разрушение предметов
Преодоление на +2
Сложность 1 -- дерево, 2 -- камень, 3 -- металл
Усиление: Удваивает расстояние, зону или число целей кошмара.
Позволяет считывать эмоции и заглядывать в прошлое и будущее по эмоциональным отпечаткам.
Сильные эмоции оставляют отпечатки на предметах. Отпечатки со временем рассеиваются. В целом считается, что сильные эмоции могут сохраняться до года, хотя могут быть исключения.
Использовав этот кошмар на себя, дух получает возможность где-то полминуты видеть предметы, на которых имеются эмоциональные отпечатки.
После этого прикоснувшись к предмету и потратив полминуты, дух может попытаться прозондировать прошлое, чтобы понять, что оставило отпечаток. Сложные отпечатки могут давать только шум, и тогда эта попытка не тратит жизненную силу. В случае успеха дух получает полезную информацию об отпечатке в форме, выбранной мастером.
Взгляд в будущее ограничен ближайшим часом и позволяет почувствовать, какие сильные эмоции будет испытывать цель кошмара в это время. Поскольку будущее не детерминировано, как правило такое использование кошмара позволяет узнать о нависшей опасности или получить аллегорическое видение будущего.
Стоимость всех вариантов использования кошмара равна 1.
Усиление: Стоит 1 ЖС. Ничья на броске, связанном с кошмаром, считается успехом, а успех -- стильным успехом.
Запрещенные кошмары: Крик, Предвидение
Позволяет вселяться в предметы и места и управлять ими. Само вселение осуществляется бесплатно.
Далее трата Жизненной силы позволяет на сцену взять предмет или место под контроль. Стоимость зависит от размера.
0 -- размер до микроволновки
1 -- размер до мотоцикла
2 -- размер до грузовика или небольшого дома
3 -- размер до пассажирского самолета или многоэтажного дома
Серьезный урон, нанесенный предмету, в который вселился дух, снимает с последнего 1 пункт Жизненной силы.
Взяв предмет под контроль, дух может заставить его работать нормальным образом. При необходимости он может использовать свои навыки (атаковать Дракой, симулировать поломку Техникой).
Также дух может создавать “спецэффекты” в подконтрольном предмете или месте. Это требует проверки Жизненной силы против сложности, зависящей от драматичности спецэффектов: *можно попытаться снова за 1 пункт Жизненной силы/можно попытаться снова/изменение работает/изменение дает ускорение, если это возможно*
0 -- небольшие косметические изменения
1 -- заставить работать без энергии или сломаться
2 -- заставить на время починиться сверхъестественным образом
3 -- радикальные манипуляции
Усиление: Откладывает эффект кошмара на время или до триггера максимум до конца сцены.
Позволяет создавать ауру огня или электричества. Действует сцену.
0 -- создает источник света
Вложив Жизненную силу, каждый раунд дух решает, как именно он проявляет нимб.
Кулаки -- повышает урон от атак без оружия на 1 за каждый вложенный пункт. Стоимость от 1 до 3.
Щит -- за действие окружает дух щитом, который наносит урон каждому, кто попадет по духу в ближнем бою. Урон 2 или 3 за вложенные 2 или 3 пункта Жизненной силы.
Аура -- за действие поражает всех в зоне, в которой находится дух, нанося им 2 пункта урона. Входящие в зону в течение раунда также получают урон. Стоимость 3.
Усиление: Стоит 1 ЖС. Позволяет поддерживать кошмар бесплатно в течение трех раундов/сцен.
Запрещенные кошмары: Неземная стать, Грозовой переход
Позволяет левитировать предметы. Действует сцену. Не требует манифестации.
0 -- позволяет медленно и неловко левитировать один легкий предмет. Трата силы позволяет усиливать эффект.
Быстро:
+1 -- Атака с +2
+2 -- Атака с +4
Атаки подходящими предметами (ножи, гвозди, камни) имеют урон 1. Неподходящими -- урон 0.
Ловко:
+1 -- достаточно ловко, чтобы писать ручкой и т.п.
Сильно:
+1 -- Здоровье +0
+2 -- Здоровье +2
+3 -- Здоровье +4
Много:
+1 -- несколько (можно атаковать многих противников)
+2 -- много (можно атаковать всех в зоне)
Далеко:
+1 -- в соседней зоне
Усиление: Донор тратит 2 пункта ЖС и дает 3 пункта ЖС реципиенту для траты на кошмар.
Позволяет создавать инструменты и оружие из собственного тела. Созданный предмет, если вложить в него Жизненную силу, может быть отделен и существует одну сцену. Стоимость зависит от размера.
0 -- кастет, отмычки, лупа, отвертка (до пяти предметов одновременно)
1 -- нож, топорик, пистолет, газовый ключ, плащ, подзорная труба
2 -- длинный меч, дробовик, пистолет-пулемет, домкрат, лом
3 -- двуручный меч, винтовка, автомат, велосипед, полицейский таран
Ручное оружие, созданное с помощью этого кошмара, получает урон, равный вложенной Жизненной силе.
Дистанционное оружие может получать урон или возможность автоматической стрельбы. Дистанционное оружие может бить только в свою или соседнюю зону.
Усиление: Стоит 1 ЖС. Дает наносящему урон кошмару +1 к урону.
Запрещенные кошмары: Неизвестны
Позволяет вселяться в людей и управлять их действиями.
0 -- позволяет вселиться в тело человека. Также позволяет на пару секунд перехватить контроль над телом расслабленного человека, чтобы сделать простое действие.
Трата Жизненной силы позволяет влиять на действия цели.
1 -- подталкивает цель к действию, естественному в текущей ситуации либо мешает совершить одно действие, поднимая его сложность на 2
2 -- позволяет вложить в подсознание цели программу действий, ограниченную одним днем. Требует проверки Жизненной силы против Стойкости цели: *программу вложить нельзя до следующего дня/простая линейная программа/сложная программа с максимум двумя развилками/сложная программа с максимум пятью развилками*
+1 -- программа может занимать неделю
3 -- позволяет взять непосредственный контроль над телом цели на одну сцену. Требует проверки Жизненной силы против Стойкости цели: *цель иммунна до следующего дня/борьбу можно продолжить в следующем раунде/цель подчиняется/дух также может скрыть воздействие от цели*
Трата 1 пункта Жизненной силы продлевает контроль на одну сцену.
Усиление: Стоит 1 ЖС. Трата Жизненной силы на кошмар снижается на 1 без ослабления эффекта. Это позволяет получать эффекты со стоимостью 4.
Действует сцену. Позволяет тратить Жизненную силу на повышение физических характеристик. Максимум 3 пункта в категорию.
Сила -- +1 к проверкам Драки и Здоровья за пункт силы
Скорость -- +1 к Атлетике за пункт силы; +1 переход между зонами за 2 пункта силы
Броня -- +1 к урону от Драки и -1 к получаемому урону за 2 пункта силы
Усиление: Донор получает среднее ментальное последствие, взамен давая реципиенту 3 пункта ЖС, которые нужно потратить на кошмар.
Запрещенные кошмары: Кукловод, Молох
Позволяет привлекать внимание, внушать доверие и гипнотизировать тех, кто видит духа. Возможна манифестация 0. Действует сцену.
0 -- дух начинает практически незаметно светиться, привлекая внимание и внушая доверие. На этом уровне позволяет избежать негативной реакции незнакомцев.
Трата жизненной силы меняет отношение попавших под влияние.
+1 -- отношение как к доверенному знакомому
+2 -- отношение как к хорошему другу
+3 -- отношение как к близкому родственнику или любимому
То, насколько серьезные риски или траты человек посчитает приемлемыми ради духа, зависит от его натуры. При использовании против многих целей как правило снижает сложность проверок социальных навыков на стоимость кошмара.
Вместо внушения доверия дух может загипнотизировать цели. Этот эффект требует постоянной концентрации.
0 -- попавшие под влияние пялятся на духа
+1 -- попавшие под влияние впадают в прострацию и стремятся приблизиться к духу.
+2 -- при этом не реагируют на внешние раздражители кроме насилия.
+3 -- при этом не замечают смертельную опасность.
В боевой ситуации или при переходе из мирной ситуации в боевую враги имеют шанс сбросить наваждение. Кидается бросок Самоконтроля против Жизненной силы духа: *кошмар действует в полную силу/на следующий раунд можно бросить еще раз/в следующем раунде можно прекратить действие кошмара за пункт Стойкости/кошмар перестает действовать*
Усиление: Маскирует трату Жизненной силы на кошмар. Бесплатно снижает заметность на 1, а за 1 ЖС на 3.
За 0 силы позволяет переместиться на один метр в пределах видимости, или в четко представляемое место. Можно использовать, чтобы получить +2 к эффективной защите в дополнение к +2 за трату действия.
Трата дополнительных пунктов дает дополнительные опции.
Дистанция: +1 -- 10 метров (две зоны), +2 -- 100 метров, +3 - 1000 метров
Другая цель: +1 -- применяется на другого духа. Если цель сопротивляется, требует броска Жизненной силы против Жизненной силы: *Цель иммунна на сцену/позволяет попробовать еще раз в следующий ход/переносит/переносит и ошеломляет на раунд*
Прочее: +1 -- место можно представить приблизительно или переместиться точно к члену тигля, +1 -- перемещает с собой членов тигля.
Усиление: Стоит 1 ЖС. Позволяет бросить два дополнительных кубика и выбрать четыре лучших при броске, связанном с кошмаром.
Каждое Искажение активируется бесплатно, но несет опасность роста Злобы. Каждое существует до конца сцены и не может быть отменено раньше времени. Каждое имеет как полезную, так и вредную составляющую.
На старте у персонажа есть 2 Искажения. За каждый пункт Злобы, превышающий базовую Жизненную силу, персонаж получает дополнительное Искажение. Снижение Злобы или повышение Жизненной силы убирает приобретенное Искажение.
Змеиная чешуя
+2 на проверки Атлетики, связанные с попытками протиснуться куда-то или вырваться из захвата.
Уязвимость к холоду. Проверки Здоровья для действия в холоде, получение урона в экстремальном холоде.
Уши летучей мыши
Эхолокация.
Сложность бросков Наблюдательности, не связанных со слухом, повышается на 2.
Шипастая шкура
Урон 1 в ближнем бою. Враги, попавшие по духу в ближнем бою, получают урон 1.
Шипы мешают обращаться с предметами и прикасаться к другим людям.
Панцирь
Броня 3.
Сложность проверок Атлетики повышается на 2.
Кожа хамелеона
Сложность проверок Скрытности снижается на 2.
Сложность проверок Притворства повышается на 2.
Когти
Руки получают урон +2.
Невозможно делать вещи, требующие тонкой манипуляции.
Фасеточные глаза
Дает круговое зрение, что повышает сложность проверок Скрытности против персонажа на 2.
Сложность проверок Стрельбы и Наблюдательности, если цель находится на дистанции, повышается на 2.
Выстреливающий язык
Работает как оружие с уроном 1.
Любые попытки разговора требуют проверки Самоконтроля на сложность 3. При провале персонаж разражается обидной руганью.
Вибрисы
Убирает штрафы за плохую видимость в своей зоне.
Ничья при физической атаке по персонажу наносит стресс.
Кожа-паутина
Позволяет атаковать, сбрасывая с себя липкую паутину. Сложность выпутывания из паутины равна 0, но ее можно повышать, вкладывая Жизненную силу. Сложность растет на 2 за каждый вложенный пункт до максимум 6.
Персонаж получает 1 пункт урона за каждый проход через материальные объекты.
Орлиный клюв
Работает как оружие с уроном 1.
Попытки говорить требуют проверки Самоконтроля на сложность 2.
Проказа
Можно сбросить часть своего парафизического тела, после чего персонаж может видеть, слышать и говорить через отброшенную часть. Часть растворяется спустя день. Сброс тратит 1 пункт жизненной силы, который нельзя восстановить отдыхом, пока часть не растворилась.
Сложность проверок, требующих недостающей части тела, повышается на 2.
Разжижение
Стресс, получаемый от физических повреждений ополовинивается (округляя вверх).
Сложность проверок, требующих физической силы и точной манипуляции, повышается на 2.
Мученичество
При минимум ничьей на проверке Драки персонаж может нанести столько стресса, сколько он получил от последней полученной атаки.
Про провале на проверке Драки, в которой результат броска ниже сложности на 2+, персонаж получает столько стресса, сколько нанесла ему последняя полученная рана.
Псевдоподии
Позволяет совершать грубые манипуляции и атаки с использованием Драки в соседней зоне.
Один раз за сцену мастер может увеличить сложность проверки, требующую использования конечностей, на 2.
Акулья прожорливость
Акулья пасть служит оружием с уроном 2, позволяет использовать Здоровье, чтобы уничтожать артефакты.
Пробуждает зверский аппетит. Требует не меньше трех успешных атак или сожранных артефактов в сцену. Недостающее персонаж добирает, пожирая себя, что тратит Жизненную силу (пункты, не стресс).
Текучая внешность
Меняет внешность на случайную.
Приходится доказывать знакомым, что это действительно ты.
Ходячий скелет
Сложность проверок Давления при попытках запугать понижается на 2.
Любые другие способы социального взаимодействия фактически невозможны.
Паучья цепкость
Позволяет ползать по стенам и потолкам.
Сложность проверок, требующих манипуляции, повышается на 2.
Истощение
Маскирует траты жизненной силы от спектров и других чувствительных существ.
Урон от физических атак по персонажу увеличивается на 2.
Безрукий
Получает дополнительный слот для поглощения урона достоинством в 3 стресса.
Не может использовать руки.
Корродирующая кровь
Позволяет потратить пункт Жизненной силы, чтобы совершить дистанционную атаку с уроном 3 с +2 против Атлетики.