Урок 44 Інформатика 11(ІКТ)
Учень ніколи не перевершить учителя,
якщо бачить у ньому зразок, а не суперника.
В. Бєлінський
Створення анімації, покадрова анімація, створення анімації з автоматичним заповненням проміжних кадрів, рух об’єктів, створення анімаційних ефектів шляхом зміни властивостей об’єктів, рух за кривими.
Мета.
Навчальна. Ознайомити учнів з можливістю створення анімації, покадрова анімація, створення анімації з автоматичним заповненням проміжних кадрів, рух об’єктів, створення анімаційних ефектів шляхом зміни властивостей об’єктів, рух за кривими.
Розвиваюча. Розвивати логічне мислення, самостійність, вміння застосовувати набуті знання до практичних завдань.
Виховна. Виховувати наполегливість, естетичність у оформленні, грамотно висловлювати свої думки.
Тип уроку. Засвоєння нових знань і навичок.
Матеріали для роботи з учнями:
План
Хід уроку
1. Організація початку уроку.
2. Інструктаж БЖД.
3. Мотивація навчальної діяльності.
Презентації, створені нами під час опрацювання попередніх уроків, є статичними. У презентації із вправ і практичних робіт попередніх уроків ми додали певні елементи динаміки на кшталт поступової появи написів і графічних об’єктів. Ці динамічні ефекти ще не можна назвати анімацією, адже анімація — це ефект руху або зміни розміру, положення, кольору чи форми об’єкта протягом певного часового проміжку. Тобто анімація має створювати у глядача враження, що трансформується один об’єкт, навіть якщо цього ефекту досягають послідовним відображенням різних об’єктів.
Найпростішим прикладом анімації було перетворення кнопки, яке ми реалізували у практичній роботі з попереднього розділу. Зазначимо, що програму Flash найчастіше застосовують для створення значно складніших анімаційних ефектів і навіть мультфільмів (приклади анімаційних роликів можна знайти в підпапці Samples and Tutorials\Samples\Graphics тієї папки, куди встановлено Macromedia Flash). Про деякі з таких ефектів ми дізнаємося з цього і наступних двох розділів книжки.
Анімаційні ефекти у Flash створюють шляхом внесення змін у вміст послідовних кадрів. Це можна робити вручну, покадровим методом (frame by frame) або методом автоматичної побудови проміжних кадрів (tweening). Відповідно виокремлюють два типи анімації: покадрову та автоматичну. Останній тип можна поділити на два підтипи: рух об’єкта та змінення форми. Усі ці різновиди Flash-анімації ми й розглянемо в цьому розділі.
4. Актуалізація опорних знань.
5. Вивчення нового матеріалу.
Покадрова анімація
Покадровими називаються анімаційні ефекти, що створюються внаслідок змінення вмісту ключових кадрів. Ці зміни вносить сам аніматор, а не комп’ютер, тобто вміст кожного кадру слід
промалювати. Такий тип анімації ідеально підходить для створення складних арімаційних фрагментів на кшталт міміки обличчя, але її основним недоліком є те, що для створення унікального зображення кожного кадру потрібно надзвичайно багато часу і терпіння.
Практична робота (частина 1)
Використовуючи метод покадрової анімації, створимо анімацію ока, яке моргає. Розмістимо зіницю ока і повіки на різних рівнях (рівень із повіками над рівнем із зіницею) і анімуватимемо верхню повіку ока. Оскільки зіниця ока є нерухомим об’єктом, для неї можна створити символ, а повіки, вигляд яких змінюватиметься кадр за кадром, краще малювати як фігури.
а) Створіть графічний символ (Graphic) із назвою Зіниця ока, скориставшись командою New Symbol (Створити символ) із меню команд панелі Library (Бібліотека), і намалюйте в ньому зіницю ока так, як на рис. 12.1.
Поверніться до основної часової шкали* клацнувши кнопку на часовій шкалі символу.
в) Перейменуйте рівень Layer 1 на Зіниця ока.
г) Розмістіть у його першому кадрі екземпляр символу Зіниця ока, перетягнувши значок символу з панелі Library (Бібліотека).
д) Виділіть кадр 15 і натисніть клавішу F5, щоб заповнити звичайними кадрами всі кадри з 2 по 15.
а) Виділіть другий кадр рівня Повіки та створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6.
б) Змініть повіку в другому кадрі за допомогою інструмента Selection (Виділення) так, щоб вона більше затуляла зіницю ока (рис. 12.3).
в) Виділіть третій кадр рівня Повіки та створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6.
г) Змініть повіку в третьому кадрі так, щоб вона ще більше затуляла зіницю ока.
д) Створюйте далі ключові кадри та змінюйте повіку доти, доки око не закриється — це буде центральний кадр анімації (рис. 12.4). Добре, якщо цей кадр матиме номер 6, — тоді наступні шість кадрів око розплющуватиметься і ще три кадри лишатиметься в розплющеному стані.
У такий спосіб буде створено анімацію заплющення ока. Тепер додамо анімацію розплющення ока. Для цього використаємо вже створені нами ключові кадри з контуром ока та повікою, але розташуємо їх у зворотному порядку. Щоб зробити це, скористаємося операціями копіювання та вставлення кадрів.
а) Виділіть передостанній ключовий кадр рівня Повіки та скопіюйте його, скориставшись командою Copy Frames (Копіювати кадри) контекстного меню кадру.
б) Виділіть звичайний кадр рівня Повіки, розміщений після останнього ключового, та клацніть його правою кнопкою миші, щоб відкрити контекстне меню. Виберіть у ньому команду Paste Frames (Вставити кадри), щоб вставити кадр.
в) Продовжуйте послідовно копіювати ключові кадри справа наліво і послідовно вставляти їх зліва направо. В результаті останній ключовий кадр буде таким самим, як перший. Тобто ви замкнете цикл руху повіки.
Око моргатиме надто часто. Flash відтворює кадри на часовій шкалі з першого до останнього та знову переходить до першого. Щоб зробити процес моргання періодичним, але не таким частим, додайте до часової шкали кадри, в яких око і повіка перебувають у спокої. .
а) Перейдіть із режиму тестування документа Flash у режим редагування.
б) Виділіть кадри номер 60 на обох рівнях за допомогою миші та клавіші Ctrl і натисніть клавішу F5, щоб додати звичайні кадри. Часова шкала набуде вигляду, як на рис. 12.5.
в) Перевірте анімацію в режимі тестування. Якщо око моргає надто часто, додайте ще кілька звичайних кадрів.
Якщо око моргає надто повільно, потрібно зменшити кількість ключових кадрів, на яких повіка відкривається та закривається. І навпаки, якщо око моргає надто швидко і немає відчуття згладженості руху, потрібно збільшити кількість ключових кадрів у покадровій анімації.
У такий спосіб створено анімацію на основній часовій шкалі. Для створення персонажа, очі якого моргають, анімацію ока потрібно створювати у символі-відеокліпі. Це дасть можливість використовувати один символ для обох очей.
а) Виділіть обидва рівні на основній часовій шкалі. Для цього, утримуючи клавішу Ctrl, клацніть мишею їхні назви.
б) Відкрийте контекстне меню кадрів. Щоб зробити це, клацніть правою кнопкою миші виділені кадри. Виберіть команду Copy Frames (Копіювати кадри), щоб скопіювати виділені рівні разом з їхніми кадрами.
в) Створіть символ Око типу відеокліп (Movie clip), в який потрібно перенести скопійовані рівні.
г) Виділіть рівень Layer 1 відеокліпу, клацнувши його.
д) Відкрийте контекстне меню виділеного рівня, клацнувши його правою кнопкою миші. Виберіть команду Paste Frames (Вставити кадри) — і скопійовані рівні буде вставлено.
а) Поверніться на основну часову шкалу, скориставшись кнопкою Ф на часовій шкалі символу.
б) Додайте новий рівень Очі на основній часовій шкалі.
в) Видаліть рівні Повіки та Зіниця ока з часової шкали.
г) На рівні Очі розмістіть два екземпляри символу Око, двічі перетягнувши значок символу з панелі Library (Бібліотека) на сцену. Розмістіть очі в одну лінію, скориставшись панеллю Align (Вирівнювання).
д) Виділіть розташоване праворуч око і переверніть його по горизонталі (щоб отримати відображення лівого ока) за допомогою команди Modify ► Transform ► Flip Horizontal (Модифікувати ► Перетворити ► Перевернути горизонтально).
Збережіть документ.
Автоматична анімація типу «рух об'єкта»
Розглянемо анімацію, що створюється автоматичною побудовою проміжних кадрів. Така анімація потребує менших працеви- трат порівняно з покадровою. Для її створення потрібно задати лише вміст початкового та кінцевого кадрів анімаційного фрагмента, a Flash побудує вміст кадрів між ними. Є два типи автоматичної анімації — рух об’єкта (motion tweening) та змі- нення форми (shape tweening). Перший тип буде розглянуто в цьому підрозділі, а другий — у наступному.
Анімацію типу «рух об’єкта» використовують для анімування екземплярів символів, груп об’єктів та текстових полів. Зазначимо, що до окремих фігур застосовують лише анімацію «змінення форми».
Якщо створювати рух об'єкта для групи чи текстового поля, то групу чи текстове поле буде конвертовано у графічний символ із назвою Tween [порядковий номер]. Така назва не несе інформації про те, що саме містить символ, тому неприпустима. Щоб підтримувати порядок у бібліотеці, самостійно конвертуйте групу чи текстове поле, які збираєтесь анімувати, у символ, і надайте їм змістовне ім'я.
Використовуючи анімацію типу «рух об’єкта», можна анімувати змінення позиції, розміру, кута повороту та нахилу екземпляра символу (зважаючи на примітку, далі мова йтиме про екземпляри символів, бо групи та текстові поля перед анімуванням доцільно конвертувати у символи). Також можна анімувати змінення кольору екземпляра, його плавну появу та зникнення.
Щоб створити анімацію типу «рух об’єкта», слід задати початковий і кінцевий ключові кадри анімації і вибрати тип побудови проміжних кадрів Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) панелі Properties (Властивості).
Процес створення анімації розглянемо детальніше у вправі.
Вправа 12.1
Створимо коло і змусимо його рухатись, використовуючи анімацію типу «рух об’єкта».
а) Зробіть порожній ключовий кадр рівня Layer 1 активним, клацнувши його.
б) Перетягніть на робоче поле з панелі Library (Бібліотека) екземпляр символу Коло.
в) Розмістіть його в лівій частині робочого поля.
а) Виділіть кадр 25 рівня Layer 1.
б) Створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6; його вміст буде таким самим, як і в першого ключового кадру, а кадри між ними перетворяться на звичайні.
в) Змініть у кадрі 25 положення кола, перетягнувши його у праву частину робочого поля.
а) Виділіть початковий кадр анімації або один із проміжних кадрів і виберіть пункт Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) панелі Properties (Властивості). У такий спосіб буде створено анімацію типу «рух об’єкта». На часовій шкалі початковий та кінцевий кадри анімації будуть сполучені стрілкою, а звичайні кадри між ними — зафарбовані бузковим кольором (рис. 12.6).
б) Збережіть презентацію у файлі Вправа_12_1 і перегляньте створену анімацію: установіть головку відтворення в перший кадр і натисніть клавішу Enter.
Якщо створити анімацію типу «рух об'єкта», а потім змінити кількість кадрів між двома ключовими кадрами або перетягнути будь-який із них на нову позицію, кадри між ними буде заповнено автоматично.
Зазначимо, що початковий і кінцевий кадри анімації типу «рух об’єкта» не мають містити жодних інших елементів, окрім об’єкта анімації. Побудова кадрів анімації типу «рух об’єкта» здійснюється на рівні лише з одним об’єктом (екземпляром символу, групою, текстовим полем). Якщо проміжні кадри побудовано невдало, початковий і кінцевий кадри анімації на часовій шкалі сполучатиме не стрілка, а пунктирна лінія.
Анімація типу «рух об’єкта» має низку параметрів, які можна встановлювати за допомогою панелі Properties (Властивості). Щоб на панелі відобразилися параметри анімації (рис. 12.7), достатньо клацнути її перший кадр або будь-який із заповнених автоматично.
Розглянемо параметри анімації типу «рух об’єкта».
У разі обертання за або проти годинникової стрілки в поле, розташоване праворуч від спливаючого списку Rotate (Обертати), вводиться кількість обертань. Стандартне значення дорівнює 1.
Анімацію можна створювати і всередині символів — графічних символів і відеокліпів. Слід зазначити, що символи цих двох типів мають відмінності. Анімація в графічному символі залежить від основної часової шкали. Якщо, наприклад, на часовій шкалі графічного символу анімація займає 20 кадрів, а на основній часовій шкалі екземпляру цього символу відведено 5 кадрів, то відтворяться лише 5 кадрів анімації. На противагу графічному символу, внутрішня часова шкала відеокліпу не залежить від часової шкали, на якій розташовано його екземпляр. Тому найчастіше для анімації використовують саме відеокліпи.
Практична робота (частина 2)
Спробуємо створити анімацію сонця, що піднімається й водночас обертається навколо свого центра.
а) Намалюйте коло інструментом Oval (Овал), попередньо вибравши колір штриха та заливки. Для сонця можна обрати радіальну градієнтну заливку. Щоб створити її, скористайтесь панеллю Color Mixer (Змішувач кольорів). Детально створення градієнтних заливок розглядалося в розділі 10.
б) Створіть промені сонця. Намалюйте промінь у вигляді трикутника за допомогою інструмента РоїуБіаг (Багатокутник/ зірка). Щоб створити 12 однакових променів, доцільно перетворити промінь на графічний символ Промінь сонця й використати його 12 разів. Також символом зробіть пару променів, розташованих один навпроти одного. Назвати його можна Пара променів. Щоб отримати таке сонце, як зображено на рис. 12.8, вам знадобиться 6 пар променів, розташованих навколо сонця під різними кутами.
а) Поверніться до основної часової шкали за допомогою кнопки Ф на часовій шкалі символу.
б) Перейменуйте рівень Layer 1 на Рух сонця.
в) У першому кадрі рівня Рух сонця розмістіть екземпляр символу Сонце внизу, за межами сцени. Це буде початковий кадр анімації (рис. 12.9).
а) Виділіть кадр 35 рівня Рух сонця.
б) Створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6. Його вміст буде таким самим, як і в попереднього ключового кадру.
в) Змініть положення сонця в цьому кадрі, перетягнувши його у верхню частину робочого поля (рис. 12.10).
Ми створили анімацію: сонце переміщується з однієї точки в іншу. Тепер задамо параметри анімації, щоб сонце оберталося під час переміщення.
а) Клацніть перший кадр анімації чи один із заповнених автоматично кадрів — на панелі Properties (Властивості) відобразяться параметри анімації.
б) Виберіть зі спливаючого списку Rotate (Обертати) елемент CCW (Проти годинникової стрілки).
в) Встановіть кількість обертань — 1.
Тепер сонце піднімається й обертається навколо свого центра.
Автоматична анімація типу «змінення форми»
Ще один тип автоматичної анімації — змінення форми (shape tweening). Таку анімацію можна здійснювати лише над фігурами та графічними об’єктами. За її допомогою можна змінювати позицію, розмір, колір і прозорість об’єкта, а також створювати ефект морфінгу — плавного перетікання однієї форми в іншу.
Створення анімації
Для створення анімації типу «змінення форми» потрібно намалювати фігуру в початковому ключовому кадрі, а в кінцевому — змінити її або намалювати іншу фігуру та встановити тип заповнення кадрів Shape (Форма) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) панелі Properties (Властивості). Кадри між початковим і кінцевим буде заповнено автоматично.
Вправа 12.2
Створимо анімацію типу «змінення форми», яка плавно перетворюватиме коло на п’ятикутну зірку.
а) Зробіть порожній ключовий кадр рівня Layer 1 активним, клацнувши його мишею.
б) Намалюйте на робочому полі коло, скориставшись інструментом Oval (Еліпс) (рис. 12.12).
а) Виділіть кадр 25 рівня Layer 1.
б) Натисніть клавішу F7, щоб створити у ньому порожній ключовий кадр.
в) Намалюйте на робочому полі п’ятикутну зірку за допомогою інструмента PolyStar (Багатокутник/зірка) (рис. 12.13).
На відміну від анімації типу «рух об'єкта», кінцевий кадр анімації типу «змінення форми» не обов'язково має містити той самий об'єкт, що й початковий кадр анімації. Кінцевий кадр може містити або модифіковану фігуру з початкового кадру, або інший графічний об'єкт.
У такий спосіб буде створено анімацію типу «змінення форми». На часовій шкалі початковий і кінцевий кадри анімації будуть сполучені стрілкою, а звичайні кадри між ними зафарбовані салатовим кольором (рис. 12.14).
Щоб покращити результат в анімації типу «змінення форми», її початковий та кінцевий кадри мають містити по одному графічному об'єкту.
Анімація типу «змінення форми» має ряд параметрів, які можна встановлювати за допомогою панелі Properties (Властивості). Щоб на панелі відобразилися параметри анімації (рис. 12.15), потрібно клацнути її перший кадр або один із автоматично створених кадрів.
Розглянемо параметри анімації типу «змінення форми».
Поділ об'єктів на частини
Як уже зазначалося, анімацію типу «змінення форми» можна застосовувати лише до фігур та графічних об’єктів, тобто мальованих елементів, створених засобами Flash. Якщо виникає потреба створити її для групи об’єктів, екземпляра символу чи растрового зображення, потрібно спершу перетворити їх на графічні об’єкти чи фігури. Інакше кажучи, складений графічний об’єкт необхідно поділити на частини. Об’єкт поділяють на частини доти, доки всі його елементи не стануть елементарними графічними об’єктами.
Як поділити на складові групу, ви вже знаєте: її потрібно розгрупувати (про це йшлося в розділі 10). Для поділу на частини довільного об’єкта (крім групи графічних об’єктів це може бути екземпляр символу або растрове зображення) необхідно його виділити і застосувати команду Break Apart (Поділити на частини) з меню Modify (Змінити). Ця команда:
Вправа 12.3
Перетворимо на фігури текстове поле.
Отже, для перетворення літер тексту на фігури потрібно виконати операцію поділу на частини двічі. До отриманих фігур можна застосовувати анімацію типу «змінення форми».
Використання зачіпок для морфінгу
В анімації типу «змінення форми» проміжні кадри можуть мати неочікуваний вигляд: морфінг (перетікання) однієї фігури в іншу іноді виглядає неправдоподібно. У таких випадках для ко- ригування складних перетворень використовуються зачіпки (hints). Вони зв’язують відповідні точки на фігурах в початковому й кінцевому кадрах анімації. Точка, яку позначено зачіпкою на початковій фігурі, має перейти в точку кінцевої фігури, позначену такою самою зачіпкою.
Зачіпки мають вигляд кружечків із латинськими літерами (від а до z). Відповідні точки в початковому та кінцевому об’єктах анімації позначаються однаковими літерами. Для одного мор- фінгу можна використовувати до 26 зачіпок. На початковому кадрі анімації зачіпки позначаються жовтим кольором, а на кінцевому — зеленим. Якщо зачіпка не прикріплена до фігури, вона має червоний колір.
Над зачіпками можна виконувати такі дії:
Щоб пересвідчитися в ефективності зачіпок, виконаємо третю частину практичної роботи.
Практична робота (частина 3)
Створимо анімацію типу «змінення форми», яка перетворюватиме цифру «4» на цифру «1». Спочатку розробимо анімацію без зачіпок, а потім — із зачіпками та порівняємо результати.
а) Зробіть порожній ключовий кадр рівня Морфінг активним, клацнувши його.
б) Створіть текстове поле за допомогою інструмента Text і введіть у нього 4.
в) Виділіть текстове поле та задайте розмір шрифту 96 пунктів, щоб цифра була великою.
а) Виділіть кадр 20 рівня Морфінг.
б) Створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6.
в) Змініть вміст текстового поля в новому ключовому кадрі на «1».
г) Виконайте команду Modify ► Break Apart (Змінити ► Поділити на частини), щоб перетворити цифру на фігуру.
У такий спосіб буде створено анімацію типу «змінення форми». Для того щоб переглянути результат, установіть головку відтворення в перший кадр і натисніть клавішу Enter. На рис. 12.19 зображено початковий кадр, три проміжні та кінцевий кадри.
Додамо до створеної анімації зачіпки. Щоб залишити для порівняння анімацію без зачіпок, анімацію із зачіпками створимо на новому рівні. Для цього додамо ще один рівень Морфінг із зачіпками з такою самою анімацією так, щоб об’єкти двох рівнів не накладалися один на одного. Не обов’язково вдруге повторювати всю послідовність дій для створення анімації цифри «4». Можна скопіювати послідовність кадрів анімації з рівня Морфін г і вставити її на новий порожній рівень Морфінг із зачіпками за допомогою команд Copy Frames (Копіювати кадри) та Paste Frames (Вставити кадри). Детальніше цей процес описано у першій частині практичної роботи. Після того як рівні Морфінг і Морфінг із зачіпками міститимуть однакову анімацію, опустіть об’єкти у ключових кадрах рівня Морфінг із зачіпками на однакову кількість пікселів так, щоб об’єкти двох рівнів не накладалися один на одного. Над новим рівнем виконайте такі дії.
а) Виділіть початковий кадр анімації рівня Морфінг із зачіпками.
б) Додайте зачіпку а, виконавши команду Modify ► Shape ► Add Shape Hint (Змінити ► Форма ► Додати зачіпку).
в) Розмістіть її так, як показано на рис. 12.20.
а) Поверніться до початкового кадру анімації та додайте зачіпку b, скориставшись клавішами СігІ+Shift+Н. Розмістіть її так. як зображено на рис. 12.22, а.
б) Перейдіть до кінцевого кадру анімації та перемістіть зачіпку b у відповідну точку (рис. 12.22, б).
Отже, порівнюючи результати, одержані після створення анімації без використання зачіпок та анімації з їх використанням, бачимо, що зачіпки значно покращують якість проміжних кадрів. Загалом, для побудови найбільш вдалої анімації типу «змінення форми» дотримуйтеся таких принципів.
6. Застосування отриманих знань
Вправи 11.1-11.3
7. Підбиття підсумків уроку
8. Домашнє завдання