Published using Google Docs
Урок 44 ІКТ 11
Updated automatically every 5 minutes

Урок 44                                                                        Інформатика 11(ІКТ)


Учень ніколи не перевершить учителя,

якщо бачить у ньому зразок, а не суперника.

В. Бєлінський

Створення анімації, покадрова анімація, створення анімації з автоматичним заповненням проміжних кадрів, рух об’єктів, створення анімаційних ефектів шляхом зміни властивостей об’єктів, рух за кривими.


Мета.

Навчальна. Ознайомити учнів з можливістю  створення анімації, покадрова анімація, створення анімації з автоматичним заповненням проміжних кадрів, рух об’єктів, створення анімаційних ефектів шляхом зміни властивостей об’єктів, рух за кривими.

Розвиваюча. Розвивати логічне мислення, самостійність, вміння застосовувати набуті знання до практичних завдань.

Виховна. Виховувати наполегливість, естетичність у оформленні, грамотно висловлювати свої думки.

Тип уроку. Засвоєння нових знань і навичок.

Матеріали для роботи з учнями:

План

  1. Організація початку уроку
  2. Правила ТБ при роботі в кабінеті Інформатики.
  3. Мотивація навчальної діяльності.
  4. Актуалізація опорних знань.
  5. Вивчення нового матеріалу.
  6. Побудова математичної моделі до задачі.
  7. Запитання до уроку.
  8. Домашнє завдання.

Хід уроку


1. Організація початку уроку.


2. Інструктаж БЖД.


3. Мотивація навчальної діяльності.

Презентації, створені нами під час опрацювання попередніх уроків, є статичними. У презентації із вправ і практичних робіт попередніх уроків  ми додали певні елементи динаміки на кшталт поступової поя­ви написів і графічних об’єктів. Ці динамічні ефекти ще не мож­на назвати анімацією, адже анімація — це ефект руху або зміни розміру, положення, кольору чи форми об’єкта протягом певного часового проміжку. Тобто анімація має створювати у глядача враження, що трансформується один об’єкт, навіть якщо цього ефекту досягають послідовним відображенням різних об’єктів.

Найпростішим прикладом анімації було перетворення кнопки, яке ми реалізували у практичній роботі з попереднього розді­лу. Зазначимо, що програму Flash найчастіше застосовують для створення значно складніших анімаційних ефектів і навіть мультфільмів (приклади анімаційних роликів можна знайти в підпапці Samples and Tutorials\Samples\Graphics тієї папки, куди встановлено Macromedia Flash). Про деякі з таких ефектів ми дізнаємося з цього і наступних двох розділів книжки.

Анімаційні ефекти у Flash створюють шляхом внесення змін у вміст послідовних кадрів. Це можна робити вручну, покадровим методом (frame by frame) або методом автоматичної побудови проміжних кадрів (tweening). Відповідно виокремлюють два типи анімації: покадрову та автоматичну. Останній тип можна поділити на два підтипи: рух об’єкта та змінення форми. Усі ці різновиди Flash-анімації ми й розглянемо в цьому розділі.


4. Актуалізація опорних знань.


5. Вивчення нового матеріалу.

Покадрова анімація

Покадровими називаються анімаційні ефекти, що створюються внаслідок змінення вмісту ключових кадрів. Ці зміни вносить сам аніматор, а не комп’ютер, тобто вміст кожного кадру слід

промалювати. Такий тип анімації ідеально підходить для ство­рення складних арімаційних фрагментів на кшталт міміки обличчя, але її основним недоліком є те, що для створення унікального зображення кожного кадру потрібно надзвичайно багато часу і терпіння.


Практична робота (частина 1)

Використовуючи метод покадрової анімації, створимо анімацію ока, яке моргає. Розмістимо зіницю ока і повіки на різних рів­нях (рівень із повіками над рівнем із зіницею) і анімуватимемо верхню повіку ока. Оскільки зіниця ока є нерухомим об’єктом, для неї можна створити символ, а повіки, вигляд яких зміню­ватиметься кадр за кадром, краще малювати як фігури.

  1. Створіть новий документ Flash. На панелі Properties (Власти­вості) в полі Frame rate (Частота кадрів) установіть частоту зміни кадрів — 24.
  2. Створіть символ зіниці ока та екземпляр цього символу.

а) Створіть графічний символ (Graphic) із назвою Зіниця ока, скориставшись командою New Symbol (Створити символ) із меню команд панелі Library (Бібліотека), і намалюйте в ньо­му зіницю ока так, як на рис. 12.1.

Поверніться до основної часової шкали* клацнувши кноп­ку на часовій шкалі символу.

в)  Перейменуйте рівень Layer 1 на Зіниця ока.

г)  Розмістіть у його першому кадрі екземпляр символу Зіни­ця ока, перетягнувши значок символу з панелі Library (Біб­ліотека).

д)  Виділіть кадр 15 і натисніть клавішу F5, щоб заповнити звичайними кадрами всі кадри з 2 по 15.

  1. Створіть новий рівень над рівнем Зіниця ока та назвіть його Повіки. Для цього скористайтеся командою Insert Layer (Вста­вити рівень) контекстного меню рівня Зіниця ока.
  2. Виділіть перший кадр нового рівня і намалюйте в ньому контур ока з верхньою повікою (рис. 12.2). Як вигинати лінії та заливати замкнений контур, описано в практичній роботі з розділу 10. Можливо, під час малювання повік буде зручно приховати зображення на рівні зіниці. Як це можна зробити, описано у прикладі 8.2.

  1. Створіть кадри, що забезпечуватимуть анімацію повік

а) Виділіть другий кадр рівня Повіки та створіть у ньому клю­човий кадр, натиснувши клавішу F6.

б)         Змініть повіку в другому кадрі за допомогою інструмента Selection (Виділення) так, щоб вона більше затуляла зіницю ока (рис. 12.3).

в) Виділіть третій кадр рівня Повіки та створіть у ньому клю­човий кадр, натиснувши клавішу F6.

г)   Змініть повіку в третьому кадрі так, щоб вона ще більше затуляла зіницю ока.

д)  Створюйте далі ключові кадри та змінюйте повіку доти, до­ки око не закриється — це буде центральний кадр анімації (рис. 12.4). Добре, якщо цей кадр матиме номер 6, — тоді наступні шість кадрів око розплющуватиметься і ще три кад­ри лишатиметься в розплющеному стані.

У такий спосіб буде створено анімацію заплющення ока. Тепер додамо анімацію розплющення ока. Для цього використаємо вже створені нами ключові кадри з контуром ока та повікою, але розташуємо їх у зворотному порядку. Щоб зробити це, скористаємося операціями копіювання та вставлення кадрів.

  1. Створіть анімацію розплющення ока.

а) Виділіть передостанній ключовий кадр рівня Повіки та ско­піюйте його, скориставшись командою Copy Frames (Копі­ювати кадри) контекстного меню кадру.

б) Виділіть звичайний кадр рівня Повіки, розміщений після останнього ключового, та клацніть його правою кнопкою миші, щоб відкрити контекстне меню. Виберіть у ньому команду Paste Frames (Вставити кадри), щоб вставити кадр.

в)  Продовжуйте послідовно копіювати ключові кадри справа наліво і послідовно вставляти їх зліва направо. В резуль­таті останній ключовий кадр буде таким самим, як пер­ший. Тобто ви замкнете цикл руху повіки.

  1. Щоб перевірити, як виглядає анімація, збережіть документ Flash під назвою Практична_12_1 і перегляньте його в режимі тестування.

Око моргатиме надто часто. Flash відтворює кадри на часовій шкалі з першого до останнього та знову переходить до першо­го. Щоб зробити процес моргання періодичним, але не таким частим, додайте до часової шкали кадри, в яких око і повіка перебувають у спокої. .

  1. Уповільніть частоту моргання ока.

а)  Перейдіть із режиму тестування документа Flash у режим редагування.

б)  Виділіть кадри номер 60 на обох рівнях за допомогою миші та клавіші Ctrl і натисніть клавішу F5, щоб додати звичайні кадри. Часова шкала набуде вигляду, як на рис. 12.5.

в)  Перевірте анімацію в режимі тестування. Якщо око моргає надто часто, додайте ще кілька звичайних кадрів.

Якщо око моргає надто повільно, потрібно зменшити кількість ключових кадрів, на яких повіка відкривається та закривається. І навпаки, якщо око моргає надто швидко і немає відчуття згладженості руху, потрібно збільшити кількість ключових кадрів у покадровій анімації.

У такий спосіб створено анімацію на основній часовій шкалі. Для створення персонажа, очі якого моргають, анімацію ока потрібно створювати у символі-відеокліпі. Це дасть можливість використовувати один символ для обох очей.

  1. Перенесіть створену анімацію в новий символ.

а)  Виділіть обидва рівні на основній часовій шкалі. Для цьо­го, утримуючи клавішу Ctrl, клацніть мишею їхні назви.

б)  Відкрийте контекстне меню кадрів. Щоб зробити це, клац­ніть правою кнопкою миші виділені кадри. Виберіть коман­ду Copy Frames (Копіювати кадри), щоб скопіювати виділені рівні разом з їхніми кадрами.

в)  Створіть символ Око типу відеокліп (Movie clip), в який по­трібно перенести скопійовані рівні.

г)   Виділіть рівень Layer 1 відеокліпу, клацнувши його.

д)  Відкрийте контекстне меню виділеного рівня, клацнувши його правою кнопкою миші. Виберіть команду Paste Frames (Вставити кадри) — і скопійовані рівні буде вставлено.

  1. Створіть анімацію двох очей.

а)  Поверніться на основну часову шкалу, скориставшись кноп­кою Ф на часовій шкалі символу.

б)  Додайте новий рівень Очі на основній часовій шкалі.

в)  Видаліть рівні Повіки та Зіниця ока з часової шкали.

г)  На рівні Очі розмістіть два екземпляри символу Око, двічі перетягнувши значок символу з панелі Library (Бібліотека) на сцену. Розмістіть очі в одну лінію, скориставшись па­неллю Align (Вирівнювання).

д)  Виділіть розташоване праворуч око і переверніть його по горизонталі (щоб отримати відображення лівого ока) за допомогою команди Modify Transform Flip Horizontal (Модифі­кувати ► Перетворити ► Перевернути горизонтально).

Збережіть документ.

  1. Додайте до створеної презентації анімацію губ, на яких з’являється посмішка. Збережіть документ у файлі Практична_12_1!.

Автоматична анімація типу «рух об'єкта»

Розглянемо анімацію, що створюється автоматичною побудовою проміжних кадрів. Така анімація потребує менших працеви- трат порівняно з покадровою. Для її створення потрібно за­дати лише вміст початкового та кінцевого кадрів анімаційного фрагмента, a Flash побудує вміст кадрів між ними. Є два типи автоматичної анімації — рух об’єкта (motion tweening) та змі- нення форми (shape tweening). Перший тип буде розглянуто в цьому підрозділі, а другий — у наступному.

Анімацію типу «рух об’єкта» використовують для анімування екземплярів символів, груп об’єктів та текстових полів. За­значимо, що до окремих фігур застосовують лише анімацію «змінення форми».

Якщо створювати рух об'єкта для групи чи текстового поля, то групу чи текстове поле буде конвертовано у графічний символ із назвою Tween [порядковий номер]. Така назва не несе інформації про те, що саме містить символ, тому неприпустима. Щоб підтримувати порядок у бібліотеці, самостійно конвертуйте групу чи текстове поле, які збираєтесь анімувати, у символ, і надайте їм змістовне ім'я.

Використовуючи анімацію типу «рух об’єкта», можна анімувати змінення позиції, розміру, кута повороту та нахилу екземпляра символу (зважаючи на примітку, далі мова йтиме про екзем­пляри символів, бо групи та текстові поля перед анімуванням доцільно конвертувати у символи). Також можна анімувати змінення кольору екземпляра, його плавну появу та зникнення.

Щоб створити анімацію типу «рух об’єкта», слід задати почат­ковий і кінцевий ключові кадри анімації і вибрати тип побудови проміжних кадрів Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) панелі Properties (Властивості).

Процес створення анімації розглянемо детальніше у вправі.


Вправа 12.1

Створимо коло і змусимо його рухатись, використовуючи ані­мацію типу «рух об’єкта».

  1. Створіть новий документ Flash і встановіть частоту змінення кадрів 24.
  2. Створіть графічний символ (Graphic) із назвою Коло і намалю­йте в ньому коло. Поверніться до основної часової шкали.
  3. Створіть початковий кадр анімації.

а)  Зробіть порожній ключовий кадр рівня Layer 1 активним, клацнувши його.

б)  Перетягніть на робоче поле з панелі Library (Бібліотека) ек­земпляр символу Коло.

в)  Розмістіть його в лівій частині робочого поля.

  1. Створіть кінцевий кадр анімації.

а)  Виділіть кадр 25 рівня Layer 1.

б)  Створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6; його вміст буде таким самим, як і в першого ключового кадру, а кадри між ними перетворяться на звичайні.

в)  Змініть у кадрі 25 положення кола, перетягнувши його у праву частину робочого поля.

  1. Створіть і перегляньте анімацію.

а)  Виділіть початковий кадр анімації або один із проміжних кадрів і виберіть пункт Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) панелі Properties (Влас­тивості). У такий спосіб буде створено анімацію типу «рух об’єкта». На часовій шкалі початковий та кінцевий кадри анімації будуть сполучені стрілкою, а звичайні кадри між ними — зафарбовані бузковим кольором (рис. 12.6).

б)         Збережіть презентацію у файлі Вправа_12_1 і перегляньте створену анімацію: установіть головку відтворення в пер­ший кадр і натисніть клавішу Enter.

Якщо створити анімацію типу «рух об'єкта», а потім змінити кількість кадрів між двома ключовими кадрами або перетягнути будь-який із них на нову позицію, кадри між ними буде заповнено автоматично.

  1. Зробіть так, щоб коло в середині маршруту зупинялося та після натискання клавіші Enter рухалося далі. Збере­жіть презентацію у файлі Вправа12_1!.

Зазначимо, що початковий і кінцевий кадри анімації типу «рух об’єкта» не мають містити жодних інших елементів, окрім об’єкта анімації. Побудова кадрів анімації типу «рух об’єкта» здійснюється на рівні лише з одним об’єктом (екземпляром символу, групою, текстовим полем). Якщо проміжні кадри побудовано невдало, початковий і кінцевий кадри анімації на часовій шкалі сполучатиме не стрілка, а пунктирна лінія.

Анімація типу «рух об’єкта» має низку параметрів, які мож­на встановлювати за допомогою панелі Properties (Властивості). Щоб на панелі відобразилися параметри анімації (рис. 12.7), достатньо клацнути її перший кадр або будь-який із заповнених автоматично.

Розглянемо параметри анімації типу «рух об’єкта».

У разі обертання за або проти годинникової стрілки в поле, розташоване праворуч від спливаючого списку Rotate (Оберта­ти), вводиться кількість обертань. Стандартне значення до­рівнює 1.

Анімацію можна створювати і всередині символів — графічних символів і відеокліпів. Слід зазначити, що символи цих двох ти­пів мають відмінності. Анімація в графічному символі залежить від основної часової шкали. Якщо, наприклад, на часовій шкалі графічного символу анімація займає 20 кадрів, а на основній часовій шкалі екземпляру цього символу відведено 5 кадрів, то відтворяться лише 5 кадрів анімації. На противагу графічному символу, внутрішня часова шкала відеокліпу не залежить від часової шкали, на якій розташовано його екземпляр. Тому най­частіше для анімації використовують саме відеокліпи.


Практична робота (частина 2)

Спробуємо створити анімацію сонця, що піднімається й водно­час обертається навколо свого центра.

  1. Створіть новий документ Flash.
  2. Установіть частоту змінення кадрів 24.
  3. Створіть графічний символ (Graphic) із назвою Сонце.
  4. Намалюйте у створеному символі сонце на зразок того, що зображено на рис. 12.8.

а)         Намалюйте коло інструментом Oval (Овал), попередньо ви­бравши колір штриха та заливки. Для сонця можна обра­ти радіальну градієнтну заливку. Щоб створити її, скорис­тайтесь панеллю Color Mixer (Змішувач кольорів). Детально створення градієнтних заливок розглядалося в розділі 10.

б)  Створіть промені сонця. Намалюйте промінь у вигляді три­кутника за допомогою інструмента РоїуБіаг (Багатокутник/ зірка). Щоб створити 12 однакових променів, доцільно пе­ретворити промінь на графічний символ Промінь сонця й ви­користати його 12 разів. Також символом зробіть пару про­менів, розташованих один навпроти одного. Назвати його можна Пара променів. Щоб отримати таке сонце, як зображено на рис. 12.8, вам знадобиться 6 пар променів, розташованих навколо сонця під різними кутами.

  1. Створіть екземпляр символу Сонце.

а)  Поверніться до основної часової шкали за допомогою кноп­ки Ф на часовій шкалі символу.

б)  Перейменуйте рівень Layer 1 на Рух сонця.

в)         У першому кадрі рівня Рух сонця розмістіть екземпляр сим­волу Сонце внизу, за межами сцени. Це буде початковий кадр анімації (рис. 12.9).

  1. Створіть кінцевий кадр анімації.

а)  Виділіть кадр 35 рівня Рух сонця.

б)  Створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6. Його вміст буде таким самим, як і в попереднього ключо­вого кадру.

в)  Змініть положення сонця в цьому кадрі, перетягнувши йо­го у верхню частину робочого поля (рис. 12.10).

  1. Виділіть початковий кадр анімації чи один із проміжних кад­рів і виберіть пункт Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) панелі Properties (Властивості), щоб створити анімацію типу «рух об’єкта» (рис. 12.11).

Ми створили анімацію: сонце переміщується з однієї точки в іншу. Тепер задамо параметри анімації, щоб сонце оберта­лося під час переміщення.

  1. Створіть анімацію обертання сонця.

а)  Клацніть перший кадр анімації чи один із заповнених ав­томатично кадрів — на панелі Properties (Властивості) відоб­разяться параметри анімації.

б) Виберіть зі спливаючого списку Rotate (Обертати) елемент CCW (Проти годинникової стрілки).

в)  Встановіть кількість обертань — 1.

Тепер сонце піднімається й обертається навколо свого центра.

  1. Для того щоб документ Flash не відтворювався циклічно, а зу­пинявся на кадрі 35, створіть рівень AS і додайте до нього стоп-кадр у кадрі 35. Як це зробити, описано в попередньому розділі, у вправі 11.1.
  2. Збережіть документ у файлі Практична_12_2 і перегляньте створену анімацію в режимі тестування, натиснувши кла­віші Ctrl + Enter.
  3. Зробіть так, щоб сонце, рухаючись, проходило за хмарою. S' Коли сонце заходить за хмару, вона має світлішати. Збе­режіть презентацію у файлі Практична_12_2!.

Автоматична анімація типу «змінення форми»

Ще один тип автоматичної анімації — змінення форми (shape tweening). Таку анімацію можна здійснювати лише над фігу­рами та графічними об’єктами. За її допомогою можна змі­нювати позицію, розмір, колір і прозорість об’єкта, а також створювати ефект морфінгу — плавного перетікання однієї форми в іншу.

Створення анімації

Для створення анімації типу «змінення форми» потрібно нама­лювати фігуру в початковому ключовому кадрі, а в кінцево­му — змінити її або намалювати іншу фігуру та встановити тип заповнення кадрів Shape (Форма) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) панелі Properties (Властивості). Кадри між початковим і кінцевим буде заповнено автоматично.


Вправа 12.2

Створимо анімацію типу «змінення форми», яка плавно пере­творюватиме коло на п’ятикутну зірку.

  1. Створіть новий документ Flash. Установіть частоту змінення кадрів рівною 24.
  2. Створіть початковий кадр анімації.

а)  Зробіть порожній ключовий кадр рівня Layer 1 активним, клацнувши його мишею.

б)         Намалюйте на робочому полі коло, скориставшись інстру­ментом Oval (Еліпс) (рис. 12.12). 

  1. Створіть кінцевий кадр анімації.

а)  Виділіть кадр 25 рівня Layer 1.

б)  Натисніть клавішу F7, щоб створити у ньому порожній клю­човий кадр.

в)         Намалюйте на робочому полі п’ятикутну зірку за допомо­гою інструмента PolyStar (Багатокутник/зірка) (рис. 12.13).

На відміну від анімації типу «рух об'єкта», кінцевий кадр анімації типу «змінення форми» не обов'язково має містити той самий об'єкт, що й початковий кадр анімації. Кінцевий кадр може містити або модифіковану фігуру з початкового кадру, або інший графічний об'єкт.

  1. Виділіть початковий кадр анімації або один із проміжних кадрів і виберіть пункт Shape (Форма) зі спливаючого спис­ку Tween (Побудова проміжних кадрів) на панелі Properties (Властивості).

У такий спосіб буде створено анімацію типу «змінення фор­ми». На часовій шкалі початковий і кінцевий кадри аніма­ції будуть сполучені стрілкою, а звичайні кадри між ними зафарбовані салатовим кольором (рис. 12.14).

Щоб покращити результат в анімації типу «змінення форми», її початковий та кінцевий кадри мають містити по одному графічному об'єкту.

  1. Збережіть презентацію у файлі Вправа_12_2. Щоб перевірити створену анімацію, встановіть головку відтворення в перший кадр і натисніть клавішу Enter. У результаті коло плавно на­буватиме форми зірки.
  2. Створіть зворотну анімацію: зірка, яка плавно перетво- вґ рюється на коло. Збережіть презентацію у файлі Впра- ва_12_21.

Анімація типу «змінення форми» має ряд параметрів, які мож­на встановлювати за допомогою панелі Properties (Властивості). Щоб на панелі відобразилися параметри анімації (рис. 12.15), потрібно клацнути її перший кадр або один із автоматично ство­рених кадрів.

Розглянемо параметри анімації типу «змінення форми».

Поділ об'єктів на частини

Як уже зазначалося, анімацію типу «змінення форми» можна застосовувати лише до фігур та графічних об’єктів, тобто ма­льованих елементів, створених засобами Flash. Якщо виникає потреба створити її для групи об’єктів, екземпляра символу чи растрового зображення, потрібно спершу перетворити їх на графічні об’єкти чи фігури. Інакше кажучи, складений графіч­ний об’єкт необхідно поділити на частини. Об’єкт поділяють на частини доти, доки всі його елементи не стануть елемен­тарними графічними об’єктами.

Як поділити на складові групу, ви вже знаєте: її потрібно роз­групувати (про це йшлося в розділі 10). Для поділу на частини довільного об’єкта (крім групи графічних об’єктів це може бути екземпляр символу або растрове зображення) необхідно його виділити і застосувати команду Break Apart (Поділити на частини) з меню Modify (Змінити). Ця команда:


Вправа 12.3

Перетворимо на фігури текстове поле.

  1. Створіть новий документ Flash.
  2. Створіть текстове поле за допомогою інструмента Text (Текст) і введіть в нього текст Розбий мене на частини.
  3. Виділіть текстове поле за допомогою інструмента Selection (Виділення).
  4. Виконайте команду Modify ► Break Apart (Змінити Поділити на частини), після чого текст буде поділено на окремі літери (рис. 12.16).
  5. Виконайте цю команду ще раз, і літери буде перетворено на фігури, як показано на рис. 12.17. Збережіть презентацію у файлі Вправа_12_3.

  1. Зробіть так, щоб літера «Р» протягом однієї секунди по­ступово набувала фігурної форми, наприклад такої, як на рис. 12.18. Збережіть документ у файлі Вправа_12_3!.

Отже, для перетворення літер тексту на фігури потрібно вико­нати операцію поділу на частини двічі. До отриманих фігур можна застосовувати анімацію типу «змінення форми».

Використання зачіпок для морфінгу

В анімації типу «змінення форми» проміжні кадри можуть мати неочікуваний вигляд: морфінг (перетікання) однієї фігури в ін­шу іноді виглядає неправдоподібно. У таких випадках для ко- ригування складних перетворень використовуються зачіпки (hints). Вони зв’язують відповідні точки на фігурах в почат­ковому й кінцевому кадрах анімації. Точка, яку позначено зачіпкою на початковій фігурі, має перейти в точку кінцевої фігури, позначену такою самою зачіпкою.

Зачіпки мають вигляд кружечків із латинськими літерами (від а до z). Відповідні точки в початковому та кінцевому об’єктах анімації позначаються однаковими літерами. Для одного мор- фінгу можна використовувати до 26 зачіпок. На початковому кадрі анімації зачіпки позначаються жовтим кольором, а на кінцевому — зеленим. Якщо зачіпка не прикріплена до фігури, вона має червоний колір.

Над зачіпками можна виконувати такі дії:

Щоб пересвідчитися в ефективності зачіпок, виконаємо третю частину практичної роботи.


Практична робота (частина 3)

Створимо анімацію типу «змінення форми», яка перетворювати­ме цифру «4» на цифру «1». Спочатку розробимо анімацію без зачіпок, а потім — із зачіпками та порівняємо результати.

  1. Створіть новий документ Flash. Встановіть частоту зміни кад­рів — 24.
  2. Перейменуйте рівень Layer 1 на Морфінг.
  3. Створіть початковий кадр анімації.

а)  Зробіть порожній ключовий кадр рівня Морфінг активним, клацнувши його.

б)  Створіть текстове поле за допомогою інструмента Text і вве­діть у нього 4.

в)  Виділіть текстове поле та задайте розмір шрифту 96 пунк­тів, щоб цифра була великою.

  1. Створіть кінцевий кадр анімації.

а)  Виділіть кадр 20 рівня Морфінг.

б)  Створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6.

в)  Змініть вміст текстового поля в новому ключовому кадрі на «1».

г)   Виконайте команду Modify Break Apart (Змінити ► Поділити на частини), щоб перетворити цифру на фігуру.

  1. Поверніться до початкового кадру анімації та перетворіть цифру «4» на фігуру.
  2. Виділіть початковий кадр анімації чи один із проміжних кадрів і виберіть пункт Shape (Форма) зі спливаючого спис­ку Tween (Побудова проміжних кадрів) на панелі Properties (Властивості).

У такий спосіб буде створено анімацію типу «змінення фор­ми». Для того щоб переглянути результат, установіть голо­вку відтворення в перший кадр і натисніть клавішу Enter. На рис. 12.19 зображено початковий кадр, три проміжні та кінцевий кадри.

Додамо до створеної анімації зачіпки. Щоб залишити для порівняння анімацію без зачіпок, анімацію із зачіпками створимо на новому рівні. Для цього додамо ще один рі­вень Морфінг із зачіпками з такою самою анімацією так, щоб об’єкти двох рівнів не накладалися один на одного. Не обов’язково вдруге повторювати всю послідовність дій для створення анімації цифри «4». Можна скопіювати послі­довність кадрів анімації з рівня Морфін г і вставити її на новий порожній рівень Морфінг із зачіпками за допомогою ко­манд Copy Frames (Копіювати кадри) та Paste Frames (Вставити кадри). Детальніше цей процес описано у першій частині практичної роботи. Після того як рівні Морфінг і Морфінг із зачіпками міститимуть однакову анімацію, опустіть об’єкти у ключових кадрах рівня Морфінг із зачіпками на однакову кіль­кість пікселів так, щоб об’єкти двох рівнів не накладалися один на одного. Над новим рівнем виконайте такі дії.

  1. Розмістіть першу зачіпку на цифрах «4» та «1».

а)  Виділіть початковий кадр анімації рівня Морфінг із зачіп­ками.

б)  Додайте зачіпку а, виконавши команду Modify ► Shape ► Add Shape Hint (Змінити ► Форма ► Додати зачіпку).

в)         Розмістіть її так, як показано на рис. 12.20.

  1. Додайте другу зачіпку.

а)  Поверніться до початкового кадру анімації та додайте за­чіпку b, скориставшись клавішами СігІ+Shift+Н. Розмістіть її так. як зображено на рис. 12.22, а.

б)         Перейдіть до кінцевого кадру анімації та перемістіть зачіп­ку b у відповідну точку (рис. 12.22, б).

  1. Продовжуйте створювати і розміщувати зачіпки, керуючись рис. 12.22. Усього зачіпок має бути сім, тобто від а до д.
  2. Збережіть презентацію у файлі Практична_12_3. Щоб перегля­нути анімацію, установіть головку відтворення в перший кадр і натисніть клавішу Enter. На рис. 12.23 зображено початковий кадр, три проміжні та кінцевий кадри анімації із зачіпками.

  1. Створіть анімацію типу «змінення форми», в якій цифра «1» перетворюватиметься на цифру «2». Збережіть пре­зентацію у файлі Практична_12_3!.

Отже, порівнюючи результати, одержані після створення аніма­ції без використання зачіпок та анімації з їх використанням, бачимо, що зачіпки значно покращують якість проміжних кадрів. Загалом, для побудови найбільш вдалої анімації типу «змінення форми» дотримуйтеся таких принципів.


6. Застосування отриманих знань

Вправи 11.1-11.3


7.  Підбиття підсумків уроку


8. Домашнє завдання

  1. Вивчити конспект.
  2. Виконати завдання.
  1. Створіть анімацію людини, що біжить або присідає. Людину можна зобразити схематично.
  2. Придумайте персонажа і створіть для нього анімацію міміки обличчя. Наприклад, підморгування, піднімання брів від здивування, посмішка тощо.
  3. Створіть анімацію обертання колеса зі спицями.
  4. Створіть для лінії анімацію типу «змінення форми», яка змінюватиме її форму з прямої на хвилясту.