リネージュ 属性耐性

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目次

属性耐性の仕様

外部資料

旧仕様:属性耐性と属性係数の計算

変更履歴

属性耐性の仕様

  1. 属性耐性は画面の表示上の%で軽減計算される。
  1. 100%以上は効果なし。
  2. 属性軽減は物理・魔法ともに同仕様。
  3. ※属性係数という仕様は廃止された。
  4. 詳細は以下の記事を参照。

http://recordgame.blogspot.com/2015/09/blog-post_13.html

  1. 魔法ダメージの計算方法
  1. 魔法ダメージ = 基本ダメージ × { 1 + (Int値 - 12) × 3 ÷ 32 - 属性耐性 } × MR軽減補正
  2. MR軽減前の魔法ダメは、Int12の時を基準にInt+1毎に3/32ずつ増加。

そして属性耐性100%の時には基本ダメ分を減算。

  1. 敵Int12以下なら属性耐性100%にするだけでMR関係なく魔法ダメが0になる。

敵Int23なら属性耐性100%にするとおおよそ魔法ダメが半分になる。

敵Intが高いほど属性耐性の軽減割合は減る。

敵Intが低い場合は、属性耐性を上げることで魔法ダメを完封して被ダメモーションを無くせる。

敵Intが高い場合は、属性耐性を上げることでダメージの大きい魔法ダメを少しでも軽減できるので属性耐性を上げれば上げた分だけ効果が得られる。

  1. ※MR軽減 = MR100到達で100%の確率で50%ダメージカット 以後10%単位で1%ダメージ軽減

主な属性耐性の装備・エンチャントの一覧

属性耐性

主な装備・エンチャント

5%

古代闘士のガーダー、各種属性グローブ、各種外套、オリムマント(水のみ)

10%

料理、旅人たちのブーツ、グロリアスディケイドシールド、属性5段回強化済みの課金TS、各種新生のベルト、エルフの精霊魔法レジストエレメント(20分)

20%

各種軍王の属性リング

30%

各種属性リング、各種竜牙のリング、コンフラックスガーダー、クレイエンチャント、サエルエンチャントグンターエンチャント

40%

50%

各竜鎧、各竜の血痕(アンタラスの血痕は水耐性、パプリオンの血痕は風耐性、リンドビオルの血痕は火耐性)、エルフの精霊魔法エレメンタルプロテクション(選択属性のみ、64秒)

外部資料

旧仕様:属性耐性と属性係数の計算

  1. 以下の内容は旧仕様なので、ただの過去の仕様の参考として残しているだけ。

        現仕様とは異なるので注意。

  1. 係数の計算方法

最大32で装備・エンチャント毎の属性防御値 ÷ 3.125の商を全て合計した値。

  1. 注意点

装備・エンチャント毎の商なので端数切り捨てになる。

ステータス画面で属性防御が100になっていても、属性系数は32になっていないことがある。

例えば、属性防御では50+30+10+10=100となるが、係数では16+9+3+3=31となってしまう。

ゲーム内のステータス画面の表示では100%が上限になっており、100%以上は手動で計算が必要なことに注意。

  1. 魔法ダメージの計算方法

魔法ダメージ = 基本ダメージ × { 1 + (Int値 - 12) × 3 ÷ 32 - 属性系数 ÷ 32 } × MR軽減補正

MR軽減前の魔法ダメは、Int12の時を基準にInt+1毎に3/32ずつ増加。

そして属性系数MAXの時には基本ダメ分を減算。

敵Int12以下なら属性系数MAXにするだけでMR関係なく魔法ダメが0になる。

敵Int23なら属性系数MAXにするとおおよそ魔法ダメが半分になる。

敵Intが高いほど属性系数の軽減割合は減る。

敵Intが低い場合は、属性系数を上げることで魔法ダメを完封して被ダメモーションを無くせる。

敵Intが高い場合は、属性系数を上げることでダメージの大きい魔法ダメを少しでも軽減できるので属性系数を上げれば上げた分だけ効果が得られる。

※MR軽減 = MR100到達で100%の確率で50%ダメージカット 以後10%単位で1%ダメージ軽減

変更履歴

※大きな変更を主に記載。誤字・脱字を含めたちょっとした文章の修正は無記載で随時行ってる。

日付

内容

2015/09/13

・タイトルを変更。

・属性耐性の仕様について修正。

係数ではなく%軽減なので、その仕様に合わせて内容を修正。

2015/04/11

・変更履歴開始