Mini kampania

Skrzynka Śmierdzibrzucha

Poniższa kampania przewidziana jest dla 2 do 4 graczy. Składa się ona z 4 bitew w których udział biorą jednocześnie wszyscy gracze. Potyczki przewidziane są dla początkujących band lecz nawet dla doświadczonych band mogą być ciekawym urozmaiceniem rozgrywki.

Scenariusz I - Podchody

Teren

Rozstawienie.

Wersja dla 2 graczy.

Wariant klasyczny.

Wariant  uproszczony.

Wersja dla 3 i 4 graczy

Wariant klasyczny

Wariant uproszczony

Rozpoczęcie gry

Zasady specjalne

Zakończenie gry

Doświadczenie

Scenariuszu II - Zasadzka

Teren

Rozstawienie

Rozpoczęcie gry.

Zasady specjalne

Sojusze

Troll Śmierdzibrzuch

Banda Snotlingów

Skrzynia

Zakończenie gry.

Doświadczenie

Scenariuszu III - Skarb kolekcjonera

Teren

Rozstawienie

Wersja dla 2 graczy.

Wersja dla 3-4 graczy.

Rozpoczęcie gry.

Zasady specjalne

Sojusze

Za nimi!

Łowcy skarbów Estena

Esten - czarnoksieżnik przywódca Łowców skarbów

Gorek "Grey-Shield" Thorisson - krasnolud ochroniarz

Mito - włamywacz

Drzwi do skarbca

Skarb

Zakończenie gry.

Doświadczenie


Scenariusz I - Podchody

Bandy postanawiają z organizować zasadzkę na pasibrzucha w dogodnym dla siebie miejscu. Niestety wszyscy wpadają na ten sam pomysł.  Bandy muszą nieoczekiwanie stanąć do walki o ten skrawek terenu.

Teren

Zwyczajowy teren walk miejskich. Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu. poleca się  najpierw ustalić między graczami jaki fragment zabudowy miasta mordheim ma odgrywać stół.

Rozstawienie.

Bitwę można rozegrać w dwóch wariantach. Klasycznym, który zakłada iż bandy zdążyły już się rozproszyć w poszukiwaniu dobrych miejsc na zasadzkę zanim zorientowały się, że nie są tu same; oraz w wariancie uproszczonym symulującym sytuacje gdy bandy dopiero pojawiają się na terenie i od początku wiedzą o obecności wrogów

Wersja dla 2 graczy.

Wariant klasyczny.

Gracz z niższym notowaniem bandy losowo wybiera kkrawedz sstołu na której wystawi swoje jednostki. Przeciwnik rozstawi siesię przeciwnej stronie.

Gracze rozstawiają się w tajemnicy przed sobą. (Z użyciem parawanu lub z zasłanianiem stołu). Modele wystawiane są w dowolnym miejscu na połowie stołu gracza ale nie bliżej niż 6 cali od siebie.

Wariant  uproszczony.

gracz z niższym notowaniem bandy losowo wybiera krawędź stołu na której wystawi swoje jednostki.

Gracze rzucają kostką, zwycięzca wybiera czy zaczyna grę czy rozstawia się pierwszy. Przeciwnik rozstawi się po przeciwnej stronie stołu Gracze rozstawiają swoje modele na krawędzi stołu lub do 4' od niej z tym zastrzeżeniem, że jednostki nie są oddalone od siebie dalej niż 1'.

Wersja dla 3 i 4 graczy

Wariant klasyczny

Gracze losowo wybierają swoje ćwiartki stołu i roztawiają swoje modele w tajemnicy przed  soba (z użyciem parawanu lub zasłanianiem stołu ) w dowolnym miejscu w wlasnej części stołu  z zachowaniem miniamlnej odległości 6' pomiędzy modelami.

Wariant uproszczony

Gracze losowo wybierają krawędź stołu gdzie rozmieszczą swoje modele. O kolejności rozstawienia gracze decydują rzutem kostką. Gracz z najwyższym wynikiem decyduje czy rozstawia się pierwszy czy ostatni. Pozostali gracze rozstawiają się według kolejności wyników. Jednostki gracze wystawią nie dalej niż 8' od środka krawędzi gracza z zachowaniem maksymalnej odległości miedzy modelami 1'.

Rozpoczęcie gry

Jeśli wariant rozstawienia nie mówi inaczej to grę rozpoczyna gracz z najwyższym wynikiem rzutu kostką. Pozostali gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Zasady specjalne

Sojusze są zabronione w tym scenariuszu.

Zakończenie gry

Ostania banda która pozostała na stole wygrywa.

Doświadczenie

+ 1PD - Za przeżycie dla bohaterów lub grupy stronników.

+ 1PD - Zwycięski przywódca.

+ 1PD - Dla bohaterów za przeciwnika zdjętego z placu boju.


Scenariuszu II - Zasadzka

Zwycięska banda szykuje się do ataku na zbliżającego się trolla. Pozostali awanturnicy nie dali jednak jeszcze za wygraną.

Teren

W miarę możliwości sugerujemy rozegrać potyczkę w niezmienionym od pierwszej bitwy układzie budynków. Zwycięzca pierwszej bitwy ma prawo przestawić lub dodać do terenu przeszkody jakie jego banda była by wstanie wykonać w kilka godzin (barykada z wozów, przestawienie drabin etc). Przed dokonaniem zmian gracze muszą uzgodnić jakie elementy terenu są ruchome.

Alternatywie gracze umieszczają na stole po jednym elemencie terenu na przemian.

Rozstawienie

Pierwszy rozstawia się gracz który zwyciężył w pierwszej potyczce. Umieszcza swoje jednostki w dowolnym miejscu na stole ale nie bliżej niż 10' od krawędzi. Gracz ten będzie nazywany Atakującym.

Atakujący musi wybrać krawędź stołu przez którą będzie uciekał ze skrzynią.

Następnie gracz który pierwszy oblał test rozbicia w pierwszej bitwie ustawia model Śmierdzibrzucha oraz towarzyszących mu snootlingów. Czyni to w odległości do 6' cali od dowolnie wybranego boku stołu.

Następnie pozostali gracze wybierają swoje strony stołu w kolejności odwrotnej do tej w jakiej odpadali z gry w trakcie pierwszej gry. Oczywiście żaden z graczy nie rozstawia się na stronie zajętej przez trolla. Gracze nie rozkładają narazie swoich modeli tylko rezerwują kierunek z którego najdejdą ich siły.

Rozpoczęcie gry.

Grę rozpoczyna drużyna trolla. Troll kontrolowany jest w tej turze przez gracza który go wystawił. Troll zachowuje się zgodnie z zasadami opisanymi dalej.

Następnie turę swoją wykonuje Atakujący którego jednostki już są na stole.

Potem następują rundy pozostałych gracz w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara bądź przeciwnej - ustalić należy to losowo po turze Atakującego.

Druga kolejka rozpoczyna się znów rundą Trolla.

Zasady specjalne

Sojusze

Sojusze są zabronione w tym scenariuszu.

Troll Śmierdzibrzuch

Śmierdzibrzuch ma już święcie dosyć walki, krzyków i całego Mordheim dlatego jego główną motywacją jest opuszczenie go. Z przyzwyczajenia dźwiga ze sobą skrzynie w której jego była banda przechowywała skarby. Zaczepiony będzie się oczywiście bronił.

Gracze poza atakującym (oraz ewentualnymi jego sojusznikami) na przemian wykonują akcje trolla w jego rundzie.

W pierwszej rudzie troll przemieszcza się w kierunku wskazanym przez scaterdice.

Na początku 2 rudny trolla (gdy wszyscy gracze mają już swoje modele) losowo ustal się kierunek w którym troll będzie próbował zmierzać (nie może być on taki sam jak ten z którego troll nadszedł). Śmierdzibrzuch będzie z próbował opuścić stół przez tą krawędź stołu, zabierając ze sobą skrzynie którą niesie. Będzie ignorował wszelkie jednostki do czasu gdy zostanie po raz pierwszy zaatakowany (przez jakąkolwiek bandę), od tego czasu będzie zmierzał do swojego celu lecz będzie atakował jednostki stojące mu na drodze.

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

6

3

1

5

4

3

1

3

5

Banda Snotlingów

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

4

2

2

2

2

1

3

1

4

Grupa 5 snotlingów wałesających się w pobliżu trolla i korzystających z jego ochrony. Starają się od niego nie oddalać, w razie walki najchętniej atakują tego samego przeciwnika co Śmierdzibrzuch.

Skrzynia

Troll dźwiga ze sobą skrzynie, która skrywa skarb. Po wyeliminowaniu trolla zostaje ona w miejscu jego śmierci. Każda postać (poza zwierzętami!) może ją podnieść i nieść. Transportowanie skrzyni spowalnia jednostkę o połowę i uniemożliwia jej bieganie. Dwie postacie mogą nieść skrzynie wspólnie bez kar do poruszania się ale wciąż nie mogą biegać.

Aby zdobyć skarb banda musi przenieść skrzynie przez swoją krawędź stołu (dla atakującego to krawędź którą wybrał na początku rozgrywki).

Po zakończeniu gry banda której udało się zdobyć skrzynie losuje jakie przedmioty zdobyła:

(Dla każdego przedmiotu rzuca w tabeli oddzielnie)

Przedmiot

Wymagany rzut kostką

2k6 sztuk złota

automatycznie

k3 sztuk szalonych grzybków

automatycznie

k3 sztuk krótkich łuków

4+

k6 toporów

4+

lekki pancerz

5+

Mapa mordheim

5+

Lucky charm

6+

Zakończenie gry.

Jeśli którejś z band uda się wynieść skrzynie z placu boju zostaje ona zwycięzcą.

Jeśli na placu boju pozostała tylko jedna banda a troll dalej żyje gra jest kontynuowana do momentu śmierci trolla lub ucieczki bandy.

Jeśli na placu boju pozostała tylko jedna banda a troll został pokonany to pozostała banda zostaje zwycięzcą oraz zdobywa skrzynie (ale nie PD za jej wyniesienie).

Jeśli Śmierdzibrzuchowi uda się opuścić stół to gra dobiega końca. żaden z graczy nie zostaje zwycięzcą oraz nikt nie zdobywa skrzyni. Gracze mogą zdecydować powtórzyć scenariusz 1, lub ponownie rozegrać scenariusz 2 (wcześniej losowo ustalając kto jest atakującym), z tą różnicą, że stół koniecznie musi zostać ustawiony raz jeszcze.

Jeśli wszystkie bandy zostaną rozbite a troll dalej żyje traktuje się to jak sytuacje gdy zdołał on opuścić pole bitwy.

Doświadczenie

+ 1PD - Za przeżycie dla bohaterów lub grupy stronników.

+ 1PD - Zwycięski przywódca.

+ 1PD - Dla bohaterów za przeciwnika zdjętego z placu boju.

+ 2PD - Dla bohatera lub grupy stronników która zdjęła z placu boju Śmierdzibrzucha

+ 2PD - Dla bohatera który wyniósł skrzynie poza teren walk (po 1 PD jeśli dokonał tego wraz z kimś)

+1PD - Dla grupy stronników która wyniosła skrzynie poza teren walk.



Scenariuszu III - Skarb kolekcjonera

[work in progress]

Na dnie skrzyni trolla bohaterowie znajdują mosiężny klucz wysadzany klejnotami oraz dokładnie wykreśloną mapę, ślady krwi na pergaminie nie pozostawiają złudzeń w jaki sposób orkowie weszli w jej posiadanie.

Mapa wskazuje jedną z piwnic w bogatszej części miasta. Perspektywa dobranie się do nienaruszonego skarbca szlachcica bądź mieszczanina rozpala wyobraźnie bohaterów, nie zwlekając ruszają w kierunku wskazanym przez mapę.

Okoliczne bady zauważają brak swoich niedawnych wrogów i ruszają w pogoń.

Na miejscu okazuje się że bohaterowie to niejedyni którzy mają ochotę dobrać się do skarbu.

Teren

Sugerujemy ustawienie stołu w taki sposób aby na środku stołu znajdował się budynek lub wejście do podziemi. Cześć budynku lub podziemia nie są dostępne dla graczy od początku rozgrywki. Przed rozpoczęciem gry należy ustalić które drzwi (lub przejście, klapa etc) są otwierane kluczem posiadanym przez zwycięską bandę poprzedniej rozgrywki, co istotne jest to jedyne wejście do skarbca będącego celem gry.

Rozstawienie

Wersja dla 2 graczy.

Pierwszy rozstawia się gracz który zdobył skrzynie w poprzedniej bitwie. Rozstawia on swoje modele w odległości 8” od dowolnie wybranej krawędzi stołu. Gracz ten nazywany będzie atakującym.

Drugi gracz może wybrać dowolną krawędź stołu - jeśli gracz wybierze tą samą krawędź stołu co atakujący zastosowanie ma zasada Za nimi! W innym przypadku gracz rozstawia się do 4” od krawędzi stołu.

Po rozstawieniu graczy umieść przed wejściem do skarbca modele przedstawiające łowców skarbów. (Patrz: Łowcy skarbów Estena)

Wersja dla 3-4 graczy.

Pierwszy rozstawia się gracz który zdobył skrzynie w poprzedniej bitwie. Rozstawia on swoje modele w odległości 8” od dowolnie wybranej krawędzi stołu. Gracz ten nazywany będzie atakującym.

Pozostali gracze rzucają kością i rozstawiają się począwszy od gracza z najwyższym wynikiem.

Każdy z graczy (poza atakującym) losowo wybiera krawędź stołu na której wystawi swoje modele - zgodnie z poniższym rysunkiem. Krawędź stołu jaką wybrał atakujący oznaczona jest nr 1.

Jeśli dana krawędź jest już zajęta przez innego gracza stosujemy zasadę Za nimi! W przeciwnym wypadku wystawia swoje modele w odległości 6 “ od krawędzi stołu. Z danej krawędzi stołu mogą zaczynać maksymalnie 2 bandy (jedna na standardowych zasadach a druga stosująca zasadę Za nimi!). W razie konfliktu należy powtórzyć rzut.

Po rozstawieniu graczy umieść przed wejściem do skarbca modele przedstawiające łowców skarbów. (Patrz: Łowcy skarbów Estena)

Rozpoczęcie gry.

Grę rozpoczyna atakujący chyba, że miała miejsce zasada Za nimi!

Ostatnia w kolejności następuje runda łowców skarbów. (Patrz: Łowcy skarbów Estena)

Zasady specjalne

Sojusze

Sojusze mogą być zawierane na normalnych zasadach ale nie wcześniej niż po drugiej rundzie atakującego.

Za nimi!

Wojownicy nie dbając o swoje bezpieczeństwo rzucili się w szaleńczą pogoń za oddalającą się bandą i docierają na pole walki depczą po piętach swoich wrogów.

Gdy ta zasada ma zastosowanie gracz jej podlegający ustawia swoje modele na krawędzi stołu, na przestrzeni ulic, placów lub innych ewidentnych przejść - tak aby usytuowanie modeli oddawało pościg za wrogiem.

Gracz ten automatycznie będzie zaczynał grę. (jeśli 2 graczy podlega tej regule, kością rozstrzygnąć który z nich będzie pierwszy a który drugi a dopiero po nich następuje runda atakującego a potem ostatniego gracza).

Zamiast normalnej rudny wykonuje on przymusowy ruch każdym modelem o 2k6” w kierunku najbliższego wroga.

Jednostki zwierzęce oraz podlegające zasadzie głupota lub szał muszą wejść w kontakt z wrogiem jeśli mogą.

Postacie nie posiadające broni dystansowej (zdolność rzucania czarów traktuj jako broń dystansową), mogą zatrzymać się 1” cal od wroga przy zdanym teście Ld, w przypadku oblanego testu Ld lub pominięcia go - Postaci te muszą, jeśli mogą, wejść w kontakt z wrogiem.

Postacie posiadające broń dystansową mogą odjąć od przymusowego ruchu wartość swojej Inicjatywy, nie mają również obowiązku wchodzić w kontakt z wrogiem.

Wykonaj rzut określający ruch, Ld, ewentualne rzuty psychologiczne (strach działa normalnie) osobno i kolejno dla każdego z modeli. (nie możesz np sprawdzić które z modeli zdały Ld a potem dopiero określać ruchy)

Te modele które weszły w kontakt z wrogiem traktuj jako szarżujące - rozegraj normalną fazę walki.

Łowcy skarbów Estena

Drużyny graczy nie są jedynymi którzy wpadli na trop skarbu, ta niewielka grupa również rości sobie do niego prawa. Na szczęście nie posiadają oni klucza otwierającego zaklęte drzwi skarbca. Dopóki nie uda się im sforsować zamka, będą bronić się przy drzwiach, nie oddalają się zbytnio od siebie.  Oczywiście nie dopuszczą do drzwi graczy i postarają się pozbyć konkurencji.

Łowcy skarbów testują rozbicie po utracie jednej jednostki a rozbiją się automatycznie po śmierci dwóch.

Esten - czarnoksieżnik przywódca Łowców skarbów

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

4

3

2

3

3

1

4

1

8

Ekwipunek: Esten uzbrojony jest w miecz, lekki pancerz oraz tarcza (jest wyszkolony w użytkowaniu tych przedmiotów)

ZASADY SPECJALNE

Czarodziej: Esten jest magiem i zna dwa czary: Groza Aramara oraz Ognie U’Zhula

Umiejętności: Czarodziej Wojownik.

Gorek "Grey-Shield" Thorisson - krasnolud ochroniarz

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

3

5

4

3

4

1

2

1

9

Ekwipunek: Pancerz z Gromrilu, hełm, krasnoludzki topór bojowy, tarcza, kusza

ZASADY SPECJALNE

Trudny do zabicia: Krasnoludy to twarde, żywotne istoty, które mogą być zdjęte z placu boju jedynie na 6 przy rzucie K6 a nie na 5-6 przy rzutach na Zranienie. Traktuj 5 jako ogłuszony.

Twarda głowa: Krasnoludy ignorują zasady specjalne dotyczące pałek, maczug itd. Krasnoluda nie jest tak łatwo ogłuszyć.

Nienawiść do Orków i Goblinów: Krasnoludy nienawidzą Orków i Goblinów.

Mito - włamywacz

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

4

2

4

3

3

1

4

1

7

Ekwipunek: miecz, sztylet, noże do rzucania

Drzwi do skarbca

Otwarcie zaklętych drzwi pozwala dostać się do skarbca będącego celem każdej z band.

Bohater posiadający klucz (zdobyty w poprzedniej bitwie) jest w stanie odtworzyć drzwi w swojej fazie ruchu jeśli rozpoczął rundę w odległości max 1” od nich.

Klucz na początku gry jest w posiadaniu dowódcy bandy atakującej i nie może być dobrowolnie przekazany innej postaci.

W przypadku zdjęcia z placu boju jednostki przenoszącej klucz, należy umieścić w miejscu zdjętej jednostki znacznik reprezentujący klucz - każda jednostka, poza zwierzętami oraz

Skarb

Troll dźwiga ze sobą skrzynie, która skrywa skarb. Po wyeliminowaniu trolla zostaje ona w miejscu jego śmierci. Każda postać (poza zwierzętami!) może ją podnieść i nieść. Transportowanie skrzyni spowalnia jednostkę o połowę i uniemożliwia jej bieganie. Dwie postacie mogą nieść skrzynie wspólnie bez kar do poruszania się ale wciąż nie mogą biegać.

Aby zdobyć skarb banda musi przenieść skrzynie przez swoją krawędź stołu (dla atakującego to krawędź którą wybrał na początku rozgrywki).

Po zakończeniu gry banda której udało się zdobyć skrzynie losuje jakie przedmioty zdobyła:

(Dla każdego przedmiotu rzuca w tabeli oddzielnie)

Przedmiot

Wymagany rzut kostką

2k6 sztuk złota

automatycznie

k3 sztuk szalonych grzybków

automatycznie

k3 sztuk krótkich łuków

4+

k6 toporów

4+

lekki pancerz

5+

Mapa mordheim

5+

Lucky charm

6+

Zakończenie gry.

Je

Doświadczenie

+ 1PD - Za przeżycie dla bohaterów lub grupy stronników.

+ 1PD - Zwycięski przywódca.

+ 1PD - Dla bohaterów za przeciwnika zdjętego z placu boju.