Libro 3: Rasgos

        En este apartado encontraremos la lista de los rasgos disponibles para escoger, los que dividiremos en Ventajas y Desventajas.

        Las ventajas denominadas “Don” son excluyentes, es decir, sólo se puede tomar una de ellas.

Ventajas:

        

Sensible al Vacío: (Don) El personaje ha nacido con una sensibilidad especial que le permite contactarse con el vacío, el que percibe como una fuerza atrayente, difusa y que le hace sentir bien. Esta ventaja es necesaria para poder aprender escuelas de magia arcana.

Elegido: (Don) (Debe escoger una divinidad al seleccionar este rasgo). El personaje posee una espiritualidad tan profunda que ha llegado a contactarse y obtener el favor de los dioses a los que venera. Puede aprender escuelas de magia divina de la divinidad seleccionada.

Licantropía: (Don) El personaje posee la capacidad de adquirir la forma de un licántropo (humanoide con garras, pelo y cabeza de lobo), lo que es al mismo tiempo una maldición que un beneficio. La transformación tarda alrededor de 5 segundos y el personaje conserva sus sendas, obteniendo +2 a cada acción de Fuerza o de Agilidad, pero volviendo imposible hablar. Adicionalmente, el personaje es más agresivo en este estado. Esta transformación es de origen mágico, desapareciendo sus armas y ropas en el acto. Las garras no permite manipular un arma correctamente, pero actúan como armas en sí mismas. Las noches de luna llena la transformación es involuntaria y la violencia aumenta.

La condición de licántropo se adquiere por contagio tras una mordedura, pero la bacteria que lo causa es resistida por la mayoría de las personas, que sólo sufren fiebre un par de días la primera vez en sus vidas que son mordidos, de manera que unos pocos se transforman.

Vampirismo: (Don) El personaje ha sufrido de la antigua maldición de ser asesinado y revivido por la sangre de un vampiro, convirtiéndose en uno de ellos. Ya no necesita comer comida normal, pero a cambio requiere de sangre para vivir, de preferencia humana. Tiene +2 a las acciones de fuerza y agilidad y puede sanar sus heridas leves o moderadas mediante alimentarse de sangre humana fresca en abundancia (la cantidad requerida es usualmente suficiente para asesinar a una persona). Ya no puede caminar a la luz del sol, pues si lo hace sufre una dolorosa y repulsiva muerte mientras su carne se pudre en segundos.

El vampiro no envejece, quedándose con la apariencia que tenía al ser convertido, pero su energía decae. A los 200 años desde su transformación su energía vital se agota y tarda alrededor de 3 días en morir, convirtiéndose en huesos secos.

Cambiaformas: (Don) El personaje es uno de los raros sujetos que han nacido ligados a un animal. Puede ocurrir en cualquier raza y se desconoce la razón, pero sólo ocurre desde que se abrió el Pozo, de modo que se sospecha que está ligado al vacío de alguna manera y muchos lo consideran una maldición y desconfían de ellos. Es capaz de tomar la forma de su animal a voluntad, proceso que tarda alrededor de 5 segundos. Su personalidad completa está permeada por los rasgos de dicho animal. Puede obtener bonos de +2 a la agilidad y/o a la fuerza, dependiendo del animal escogido, pero no puede hablar ni realizar acciones “humanas” en este estado.

Corrupto: (Don) En algún momento del pasado del personaje, éste ha sufrido de la corrupción de parte de las criaturas del vacío. El proceso de corrupción involucra ser capturado por éstas y sometido a perversos rituales, incluyendo beber sangre de ellos. La corrupción se manifiesta en el cuerpo de la persona, que adquiere ventajas mediante modificaciones mutantes, tales como cuernos, garras afiladas, rasgos animales o demoníacos, etc. Estos rasgos pueden ser usados para el combate (ej: garras), salud adicional (máximo 2 adicional) y/o ventajas sensoriales leves, pero traerán el rechazo de parte de los otros humanos. Mientras más ventajas se deseen, más repulsivo resultará el personaje a los ojos de los otros y más difícil le será resistir los efectos mentales siguientes: La corrupción influirá sobre la mente del afectado, quien tendrá impulsos de extrema violencia y ocasionalmente escuchará “susurros del vacío” que le indicarán que lleve a cabo acciones a favor del vacío. Estos susurros pueden ser resistidos, pero son muy difíciles de ignorar por completo.

Las criaturas del vacío evitarán atacarle sin provocación o motivo especial.

El proceso de corrupción avanza, pero a un ritmo muy lento.

Las modificaciones corporales deberán ser especificadas en la descripción física del personaje, así como las posibles ventajas que éstas otorguen.

Experiencia en batalla: El personaje conoce por experiencia el campo de batalla y diversidad de tácticas. Obtiene +1 a acciones ofensivas de combate no mágicas cuando haya al menos 2 enemigos. +2 en total si además pelea con un aliado a su lado.

Resiliente: El personaje sabe cómo sobrevivir de diversos peligros. Obtiene +1 a acciones defensivas, que se transforma en +2 si no realiza ataques durante ese mismo turno. Puede seguir peleando un turno adicional luego de que su salud llegue a cero.

Mago Especializado: El personaje se ha dedicado profundamente al estudio de una sola escuela de magia. Goza de +1 a todas las acciones mágicas de su escuela de magia primaria. Puede realizar 2 hechizos adicionales antes de cansarse. Puede aprender sólo una escuela de magia.

Noble: El personaje proviene de un linaje de nobleza (si bien no está en línea de sucesión directa a ningún cargo político como señor feudal, mucho menos realeza). Esto le otorga beneficios sociales como acceso a lugares normalmente restringidos, ayuda acotada de soldados, etc., normalmente limitados a su lugar de origen. Comienza con el doble de dinero y habita una morada adinerada (aunque no es el señor de ella). Dar a conocer su linaje le dará beneficios políticos adicionales fuera de su hogar.

Cortesano: El personaje pertenece a la corte de un castillo o lugar importante, en un puesto de menor relevancia política, pero que de todas maneras le ofrece influencia y acceso a privilegios, por ejemplo, con los soldados de la ciudad. +2 a todo tipo de acciones sociales en donde sea relevante su cargo.

Sexy: El personaje posee un atractivo natural, ya sea por su apariencia o por su manera de actuar. A los PNJs en general les parecerá casi irresistible. +1 a acciones sociales con quien tenga preferencia sexual por el sexo del personaje. +2 si la acción es de seducción.

Valiente: El personaje demuestra un coraje que le ayuda a salir de situaciones difíciles a costa de su garra. Cuando el enemigo sea claramente superior a su habilidad, obtiene +2 en acciones ofensivas de combate en su contra. Adicionalmente, ignora los efectos de la intimidación y toda acción de influencia mental en su contra tiene -1.

Santo: Debido a que sus acciones se adhieren a los códigos morales de su religión de un modo extremo, ha sido declarado públicamente un santo o figura moral a imitar. Esto le trae numerosas ventajas sociales entre los miembros de su religión (comida, refugio, acceso a lugares limitados, influencia política, etc.). Si en un rol es visto realizando una acción contraria a su fe, perderá todo beneficio por el resto del rol (y eventualmente tendrá consecuencias más adelante). Toda acción de influencia social contra miembros de su misma religión tiene +2.

Tradición militar: El prestigio o rango militar (oficial, pero no al mando de tropas en sus aventuras) del personaje le otorga +2 a acciones sociales dirigidas a soldados, guerreros o miembros de un ejército. Adicionalmente, comienza el juego con una armadura a elección de calidad normal y su rango e importancia militar le pueden dar beneficios donde vaya.

Suertudo: Usualmente sin saber por qué, el personaje goza de una suerte que llega a parecer sobrenatural. Una vez por rol, a elección del jugador, el personaje, por un golpe de suerte, obtiene +3 a una acción (cualquiera). Adicionalmente, una vez por rol, a su elección, se salva de un ataque o daño inminente por alguna extraña coincidencia.

Incansable: El personaje goza de una capacidad de aguante al cansancio que sobresale notoriamente. Puede mantenerse luchando contra varios enemigos o recorrer grandes distancias corriendo antes de cansarse. Toda penalidad a la agilidad de cualquier origen se reduce en 1 (incluyendo armaduras).

Sentido del peligro: El personaje goza de una intuición innata para el peligro. Cuesta mucho que caiga en una trampa inesperada y que sufra emboscadas, pareciendo intuir cuando las cosas se van a poner feas. Toda acción de Sigilo en su contra tiene -3.

Al límite: El personaje es un guerrero que se beneficia enormemente de la adrenalina del combate, por lo que muchos consideran que busca la muerte. Siempre que el personaje tenga menos la mitad de su Salud restante, obtiene +2 a todas sus acciones físicas ofensivas.

Voluntad Férrea: La mente del personaje es resistente a todo tipo de influencias, ya sean de origen mágico o de simple persuasión. Todo intento de control en su contra, sin importar su origen, tiene -3. Adicionalmente, las ilusiones en su contra tienen -2. Una vez por rol puede ignorar un efecto de aturdimiento.

Fama: Las acciones previas del personaje le han valido el reconocimiento de las masas. Al momento de crear la historia de la ficha de personaje se debe incluir el hecho que le ha valido la fama. Si bien la fama estará principalmente asociada a una zona, es posible encontrar gente que haya oído de sus hazañas en todo tipo de territorios. Estas personas tenderán a ayudarle y el personaje tendrá +3 a acciones de influencia social en su contra.

Guardabosques: El personaje está acostumbrado a la vida en los bosques, los que considera su hogar, utilizando el terreno a su favor. Los animales salvajes evitarán atacarle (no así las criaturas del vacío). Obtiene +1 a acciones de combate en un terreno boscoso.

Artesano: El personaje ha crecido conociendo el trabajo duro y meticuloso. +2 a toda acción de creación de objetos.

Ligero: El personaje sabe aprovechar la velocidad de la pelea ligera. Obtiene +1 a toda acción ofensiva de combate o a esquivar, siempre y cuando no lleve ningún tipo de armadura. Si se requiere comparar velocidad, su Agilidad se considerará con un bono de +2.

Contraataque: El personaje sabe dar vuelta situaciones de combate. Obtiene +2 en su siguiente acción ofensiva luego de ser herido por un enemigo o +1 si bloqueó con un escudo. El primer contraataque que acierte en un combate genera una herida adicional.

Guerrero pesado: El personaje acostumbra portar armaduras, sintiéndose cómodo en ellas. Disminuye la penalidad a la agilidad por portar armaduras en 2. Adicionalmente, al portar una armadura se obtiene un punto de Salud Total adicional.

Piel Dura: El personaje tiene un cuerpo resistente, usualmente entrenado, por lo cual posee 2 puntos de Salud Total adicionales. Se requieren ataques muy fuertes para generarle más de una herida.

Mago de Combate: El personaje ha entrenado en el uso de la magia en combates dinámicos. Es capaz de llevar a cabo hechizos estando en movimiento y tarda un segundo menos en completarlos.

Sed de Sangre: El personaje es un luchador violento que gusta de ver sangre y entrar en el fervor de la batalla. Cuando acaba con un enemigo, sus siguientes 2 acciones ofensivas tienen +2. Ignora penalidades provenientes del dolor.

Ojo de Águila: El personaje posee una vista privilegiada, pudiendo ver en detalle hasta el doble de distancia de una persona común. Obtiene +2 a acciones de percepción que involucren la vista (esto no aplica a tiros con arco, a excepción que se quiera hacer un tiro a una larga distancia). Adicionalmente, puede ver de noche casi como si fuera de día.

Resistencia Mágica: El personaje posee una resistencia natural contra efectos mágicos. -1 a toda acción mágica usada en su contra. Puede ignorar la primera herida que reciba en un combate desde efectos mágicos.

Versátil: El personaje posee un conocimiento general de muchas áreas y se desempeña de una manera decente en todo tipo de situaciones. Elimina la penalización de -3 para las habilidades que no ha aprendido.

Compañero Animal: Posee un animal con quien tiene un vínculo muy fuerte. Tanto el animal reconoce lo que necesita el personaje como este sobre él. Puedes llegar a usarlo en batalla al usar la habilidad “Entrenamiento de Animales”. En partidas narradas el usuario conserva la facultad de decidir las acciones de su animal.

Voluntad definitiva: El personaje posee una fuerza de voluntad enorme que le permite sobreponerse a situaciones difíciles y tolerar mejor el dolor. Una vez por hora on-rol puede ignorar los efectos negativos (no daño) por un turno, tales como aturdimiento, restricción de movimiento, parálisis, etc., siempre y cuando sea físicamente posible hacerlo.


Desventajas:

Cojo: El personaje no tiene movilidad de una de las piernas. La agilidad se divide a la mitad en toda acción que requiera el uso de las piernas o desplazarse y algunas acciones serán imposibles de realizar, a criterio.

Gordo: El personaje tiene un evidente sobrepeso, lo que por supuesto dificulta una serie de interacciones y acciones. Tiene -2 a toda acción de agilidad en que su peso se considere relevante (como correr, acrobacias o pelea con armas ligeras) y -2 a intentos de seducción. Ocasionalmente puede obtener algún bono de +1 al enfrentar fuerza en donde el peso sea relevante.

Feo: El personaje tiene una deformidad en el rostro o simplemente es tan feo que ello dificulta sus relaciones con otros. No hablamos acá de estar fuera de los cánones imperantes de belleza, sino ser realmente feo. Tiene -2 a todas sus acciones de Carisma en donde el otro vea su rostro y -4 a cualquier intento de Seducción. Puede sufrir el rechazo espontáneo de múltiples PNJs.

Feral: (sólo pueden tomar esta desventaja quienes posean la ventaja Licántropo, Vampirismo o Cambiaformas). Cada vez que un determinado estímulo ocurra, a elección del personaje y explicado en su descripción de personalidad (debe ser suficientemente relevante para poder encontrarlo en los roles, a discreción del staff), el personaje perderá el control, conectándose con su naturaleza feral por al menos 3 turnos. Durante este tiempo no distinguirá amigos de enemigos y atacará violentamente y sin control.

Imprudente: El personaje es confiado y no mide las consecuencias de sus acciones. Tiende a enfrentar los peligros sin tomar las precauciones necesarias, lo que puede meterle en problemas. Tiene -4 en Alerta y -2 en su primera acción de batalla en cada combate.

Cobarde: El personaje reacciona con un temor entorpecedor cuando se enfrenta a peligros. Tiene -1 a acciones de combate contra enemigos que sean percibidos como superiores y -2 al enfrentar cualquier acción de intimidación. Tras ser herido buscará huir.

Raro: Ya sea por su forma de hablar o comportamientos inusuales, el personaje es considerado raro por la mayoría de la gente, que con frecuencia tenderá a hacerle la vida difícil. -2 a todas sus acciones sociales. Los PNJs tenderán a pasar de él.

Rechazo mágico: El personaje no posee afinidad alguna por la magia. No obtiene beneficio alguno de objetos mágicos o encantados y los efectos mágicos benéficos de aliados le benefician sólo la mitad. Excluyente con “Sensible al Vacío”. Nota: Esto no le otorga inmunidad a la magia usada en su contra.

Niño: El personaje tiene 13 años o menos, o bien es tan pequeño como un niño debido a otros motivos. Tolera menos el dolor, tiene -1 de Salud Total, -2 a acciones en donde enfrente fuerza con personajes adultos (como pelear con espadas cara a cara) y -2 a interacciones sociales con adultos en que sea relevante su edad (ejemplo: intimidar). Los PNJs tenderán a no tomarle en serio.

Anciano: El personaje tiene 60 años o más, por lo que su cuerpo ya no goza de las mismas ventajas de antaño. Tiene -1 de Salud Total y -2 a todas las acciones de Agilidad. En contrapartida, algunos PNJs valorarán su edad y puede obtener beneficios sociales de ello.

Compulsión: El personaje tiene una compulsión limitante en algún sentido (ej: tener que utilizar palabras ofensivas en cada conversación, tener que estar siempre limpio, tener que pelear con cada posible enemigo, etc). Todas sus acciones tienen -2 cuando no cumpla con el criterio de su compulsión en un plazo esperado. -4 Si la acción misma atenta contra su compulsión.

Nota: La compulsión debe ser suficientemente limitante, a criterio del staff, para ser aprobada. Debe estar aclarada en la descripción psicológica del personaje.

Frágil: Ya sea por enfermedad u otra debilidad particular, el personaje posee un cuerpo frágil que se daña con facilidad. Tiene - 2 de Salud Total.

Vulnerable a la magia: Por motivos tan misteriosos como la magia misma, desde una maldición a simple incompatibilidad, el personaje es especialmente vulnerable a la magia. Todo daño mágico hace una herida adicional y tiene -2 contra efectos mágicos que no sean daño.

Adicción: El personaje tiene una adicción grave a alguna sustancia, como el alcohol u otra droga. Si no se encuentra bajo los efectos de esta sustancia tiene -2 a todas sus acciones (nótese que la misma droga puede conllevar alguna penalidad en sí en determinadas acciones, especialmente de percepción o donde se requiera motricidad fina).

Cabezotas: El personaje posee un nivel intelectual menor al promedio, lo que suele meterle en problemas debido a su ingenuidad natural. Tiene -1 a toda acción de Inteligencia y ninguna habilidad de Inteligencia puede ser subida más allá de Avanzado.

Débil: El personaje no tolera muy bien el daño y el dolor, los que le dificultan seriamente el llevar a cabo acciones. Cuando tenga su Salud bajo la mitad, todas sus acciones tendrán -2.

Torpe: La habilidad con las manos no es el fuerte del personaje, quien tiende a romper cada cosa que tome y ser dispráctico en general. No puede subir ninguna habilidad de artesanía más allá de Avanzado, tiene -3 en tiros con arco y -2 en todo uso de Agilidad que requiera de coordinación fina (incluso si no es específicamente con las manos).

Desastre económico: El personaje es simplemente pésimo llevando adelante sus finanzas, sin importar lo inteligente que sea en general. El dinero se le extravía con facilidad, lo invierte mal, lo gasta en nimiedades, etc. Alternativamente, puede poseer una deuda que explica la limitante. Mecánicamente, esto se reflejará en que toda ganancia de oro se reducirá a la mitad.

Escasa tolerancia al calor/frío: Se puede tomar hasta 2 veces, una para calor y otra para frío. El personaje tiene una muy baja tolerancia a la temperatura escogida, por lo que intenta evitarla cuando puede y le afecta al estar en tal ambiente. Sufre -2 a todas sus acciones cuando se encuentra en el ambiente relevante (ej: lugares con nieve, desierto), incluso si es algo temporal (noche especialmente fría, caluroso día de verano) o si algún factor adicional causa la temperatura (incendio, enfrentarse a un mago de hielo/fuego).

Fobia grave: Como el nombre lo indica, el personaje tiene una fobia grave hacia un determinado estímulo a elección aclarado en la descripción psicológica. Cuando se encuentre con tal estímulo sufrirá -4 a todas sus acciones y, en general, entrará en un estado de parálisis psicológica. El estímulo elegido debe ser suficientemente común, a juicio final del staff (ej: arañas, perros, oscuridad son aceptables, pero enanos de pelo rosado no).

Mudo: El personaje no puede hablar, con la imposibilidad de llevar a cabo acciones asociadas. Penalidades desde -1 a -4 se aplicarán, dependiendo de la situación, en interacciones sociales.

Rendido al Vacío: (Sólo disponible para quienes tengan la ventaja Sensible al Vacío) El personaje ha abandonado su lucha contra el vacío. Ya no necesita meditar, pero su identidad se diluye. Sus recuerdos son vagos, a menudo inaccesibles, olvida a personas que conoce y siente un poderoso impulso hacia la destrucción y el caos. A los ojos del mundo es considerado maligno, aunque en realidad es simplemente un olvido de la moral.

Código de Conducta: El personaje debe restringirse de acuerdo a un estricto código de conducta asociado a su trasfondo. El código debe ser limitante de una manera relevante a juicio del staff (ej: no matar a ningún ser vivo es aceptable, pero no poder vestir de naranja no lo es). Si llega a romperlo, toda acción el resto del rol tendrá -2 y buscará a toda costa compensar lo que ha hecho.

Bajo Espíritu: (Sólo pueden tomar esta desventaja quienes tengan “Sensibilidad al Vacío”).