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AVALOUP

(basado en The Resistence: Avalon)

CONTENIDO

14 Cartas de personaje (Vidente, Lobo Alfa, Guardaespaldas, Cosa, Lobo místico, Lobo soñador, 3 aldeanos, 2 masones y 2 hombres lobo)

5 tokens genericos (marcador de equipo)

5 marcadores de puntuación

1 token de lider

OBJETIVO

   Los habitantes gana si completan con éxito tres incursiones. Los hombres lobo gana si fallan tres incursiones, pudiendo ganar también si matan a la vidente al final del juego o si no se llega a un acuerdo sobre los miembros de la incursión.

Los jugadores pueden argumentar en cualquier momento del juego. Discutir, engañar, acusar y la deduccción lógica son importantes para que triunfe tanto el bien como el mal.

LAS CARTAS Y LOS TOKENS

Habitantes:

Vidente: Conoce la identidad de los hombre lobo al inicio de la partida.

Guardaespaldas: Conoce a la vidente al principio de la partida y debe proteger su identidad. (Partidas +5 jugadores con guardaespaldas, también requiere a Mystic wolf o Thing)

Aldeanos + Mason: Habitantes de la aldea sin poderes.

Hombres lobo:

Cosa: Aunque se considera a si mismo un hombre lobo, muy poca gente lo ha visto como para identificar su forma, y menos sobrevivir para contarlo. Su indefinición impide ser considerado por la vidente como un hombre lobo.

Lobo soñador: Se encuentra dormido al inicio de la partida cuando los hombre-lobo se reconocen entre si.

Lobo místico: Sus poderes misticos compiten de tu a tu con los de la vidente, produciendo indecisión en el guardaespaldas sobre la persona a proteger.

Lobo alfa: Como lider de la manada, tiene la obligación de matar a la vidente ante una pronta derrota y salvar a los suyos.

Hombres lobo: El resto de la camada de los suyos que apoyará en lo que haga falta.

Token de lider: El jugador que lo tiene es el encargado de proponer el equipo para la misión.

PREPARANDO LA PARTIDA

Elige a un lider de forma aleatoria, el lider recibe el token de lider. Usa la siguiente tabla para determinar el número de cartas de personajes de habitantes y hombres lobo

Jugadores

5

6

7

8

9

10

Habitantes

3

4

4

5

6

6

Hombres lobo

2

2

3

3

3

4

Baraja apropiadamente las cartas (obligatoriamente debe estar la vidente y el lobo alfa). Reparte a una a cada uno de los jugadores boca a bajo. Cada jugador la mira de forma secreta.

EL MAL SE REVELA

El mal ha llegado a Cantonegro. Entre sus tranquilos habitantes hay autenticos hombres lobo que, ocultos bajo su apareciencia humana durante el día, intentan deshacerse de la población local. Menor en número pero identificados entre ellos, sólo la vidente del pueblo los conoce, pero debe tener cuidado, si es descubierta, todo estará perdido.

"Cerramos los ojos y extendemos la mano con el puño cerrado"

"Los hombres lobo abren los ojos y se reconocen entre ellos"

"Los hombres lobo cierran los ojos"

"Todos nos mantenemos con los ojos cerrados y el puño cerrado".

"Los hombres lobo extienden su pulgar para que la vidente los reconozca"

"La vidente abre los ojos y reconoce a los hombres lobo"

"Los hombres lobo bajan el pulgar dejando el puño cerrado"

"La vidente cierra los ojos"

"Todos mantenemos los ojos cerrados y el puño cerrado"

!"La vidente y mistic wolf extienden su pulgar para que el guardaespaldas los identifique"

!"El guardaespaldas abre los ojos e identifica a la Vidente y mistic wolf"

!"La vidente y mistic wolf bajan el pulgar dejando el puño cerrado"

!"El guardaespaldas cierra los ojos"

!"Todos mantenemos los ojos cerrados y el puño cerrado"

"Abrimos los ojos"

JUGANDO

El juego tiene lugar en una serie de rondas, cada ronda tiene una fase de construcción del equipo y otra fase de incursión.

En la fase de construcción del equipo el lóder propone un equipo para llevar a cabo una misión, los jugadores pueden aprobar el equipo para ir a la misión o rechazar el equipo sea aprobado. En la fase de incursión los jugadores elegidos para formar el equipo determinarán si la misión triunfa o fracasa.

Elije el equipo con cuidado, aprueba solo equipos en los que confies. Con sólo un enemigo en el equipo la misión fracasa.

FASE DE CONSTRUCCIÓN DE EQUIPO

 Asignando equipo: Después de argumentarlo el líder elige el número indicado de tokens de equipo (siguiendo la siguiente tabla) y da cada token a sus jugadores elegidos.

Jugadores

5

6

7

8

9

10

1a incursión

2

2

2

3

3

3

2a incursión

3

3

3

4

4

4

3a incursión

2

4

3

4

4

4

4a incursión

3

3

4

5

5

5

5a incursión

3

4

4

5

5

5

El lider puede incluirse en el equipo pero no es obligatorio. Cada jugador solo puede poseer un token de equipo.

Discute, discute y discute. Todos los jugadores deben participar ayudando al lider a elegir a los miembros del equipo. Discutir es una buena forma de pillar a los agentes del mal.

EL EQUIPO VOTA

Despues de la discusión el líder pide empezar la votación

El lider propone el equipo pero todos los jugadores tienen un voto con el decidir si se aprueba o no, el lider o uno de los jugadores elegidos pueden ser hombres lobo. No sientas que tienes que aprobar todos lo equipos propuestos. Si se rechaza un equipo el siguiente lider propondrá otro nuevo, a lo mejor este nuevo equipo no tiene lobos en sus filas.

Cada jugador, incluido el líder y al mismo tiempo, votarán con su pulgar la aprovación del equipo. Pulgar arriba significa voto a favor, y para abajo, voto en contra . El equipo se aprueba si la mayoría lo ha aprobado, en ese caso se pasa a la fase de incursión. Si el equipo es rechazado (el empat cuenta como rechazo) el token de líder pasa al siguiente jugador (según las agujas del reloj) y la fase de equipo se repite.

Los hombres lobo gana la partida si se rechazan cinco equipos en la misma ronda.

ESTRATEGIA.

No confíes en nadie. Si alguien de los propuestos te genera desconfianza deberías rechazar el equipo propuesto. Rechazar un equipo no significa que seas malo.

Los jugadores habilidosos normalmente rechazan tres o más veces antes de aceptar un equipo. Mira quén lo aprueba y pregúntales por qué lo aprueban, muchas veces los hombres lobo aprueban equipos porque uno de ellos está dentro. La vidente también puede usar su votación para mandar mensjaes, pero siempre con cuidado ya que los hombres lobo se pueden dar cuenta

 FASE DE INCURSIÓN

Ya habeis elegido a los valientes habitantes de Cantonegro que se enfrentaran a los hombres lobo. Ahora es el momento de probar su lealtad.

El líder seleccionará del mazo fuera de juego un set de hombres lobo (en caso de ser insuficiente al numero de integrantes de equipo, se incluirá seres sobrenaturales) y un set de habitantes del poblado. Baraja ambos sets de hombres lobo y habitantes para que se desconozca que carta ha recibido para uno y reparte una de cada tipo a los integrantes del equipo. Que otra vez mezclando obligatoriamente ambas cartas para no ser obvio su voto, votara aportando su voto al lider. Tras barajar otra vez los votos, se hara publico el resultado. La incusión ha tenido éxito solo si todas la cartas reveladas son de habitantes. La incursión falla si una (o más) de las cartas son de hombres lobo.

Nota:

- Los habitantes deberian elegir la carta de habitante, los malos pueden escoger tanto la de habitante como la de hombre lobo.

- La cuarta incursión (sólo) en partidas de 7 o más jugadores necesita dos cartas de hombres lobo para considerarse como incursión fallida.

- Se recomienda que dos jugadores diferentes barajen las cartes antes de revelarlas.

- Se recomienda que uno de los jugaodres no involucrados en la misión baraje las cartas descartadas por los jugadores participantes en la incursión

Indica con el marcador de puntuación si la incursión ha sido un exito para habitantes o hombres lobo. Después de completar la incursión el lider pasa su token de lider al siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj y empieza la siguiente fase de construcción de equipo.

FIN DEL JUEGO

Los habitantes triunfan si se completa con éxito tres incursiones. Los hombres lobo ganan la partida si se falla tres misiones o descubren quién es la vidente.

ASESINAR A LA VIDENTE. LA ULTIMA OPORTUNIDAD PARA LOS HOMBRES LOBO

Si las tres incursiones se han completado con éxito los hombres lobo tienen una última oportunidad para ganar la partida si nombran con éxito al jugador que lleva a la vidente. Sin revelar las cartas los hombres lobo discuten sobre quién creen que es la vidente, una vez terminada la discursión el jugador que lleva al lobo alfa dice un nombre, si es la verdadera vidente los hombres lobo ganan, si se ha confundido los habitantes ganan.