Libro 2: Habilidades

        En este apartado encontraremos la lista de las habilidades disponibles para ser aprendidas por los personajes.

Habilidades de Fuerza:

        

Arma Cuerpo a Cuerpo: Existe una versión de esta habilidad para Armas Cortantes de una mano (espadas, hachas, etc.), Contundentes de una Mano (martillos, mazas, morning star, etc), Penetrantes de una mano (lanzas, javalinas, etc), Cortantes de dos manos (espadones, hachas de dos manos, etc.), Contundentes de dos manos (martillos de guerra, mazas de dos manos) y Penetrantes de dos manos (alabardas, lanzas largas, etc).

Representa la capacidad de utilizar un arma en el combate, es decir, qué tan bien el personaje es capaz de realizar ataques con ella, o incluso algunas acciones defensivas.

Defensa con Escudo: Representa la capacidad de defenderse en combate usando un escudo. A niveles más elevados permite no sólo protegerse, sino intentar contraatacar o desestabilizar al oponente. Actúa como Acción Enfrentada con un ataque de arma, pudiéndose lograr los efectos adicionales si se supera ampliamente al ataque.

Fuerza Bruta: Rige el uso de la fuerza de manera pura, para distintos tipos de acciones, tales como empujar algún objeto pesado, doblar un objeto, romper un trozo de madera, jalar la cuerda, etc., así como trabajos físicos poco especializados, tales como cortar leña. Se puede aplicar también para algunas acciones enfrentadas como empujar un personaje o duelo de gallitos.

Combate dual: Es la habilidad que permite usar una segunda arma en la mano no dominante. Esta habilidad actúa como un límite a la habilidad de combate relevante. Por ejemplo, si se tiene +4 en Combate con Armas Cortantes de una mano y +2 en Combate Dual, el bono queda como +2, es decir, se conserva el bono más bajo entre ambos.

Armaduras: Es la habilidad de portar armaduras. Actúa disminuyendo las penalizaciones sufridas por ellas. El bono actúa contrarrestando la penalidad a la agilidad. Por ejemplo, la armadura ligera da una penalidad de -2 a la agilidad. Si se tiene +4 en Armaduras esta penalidad es omitida (el exceso de bono simplemente se pierde), de modo que el personaje puede portar armaduras ligeras sin sufrir penalidades.

Lucha: Representa el uso de la fuerza y el propio cuerpo para derribar y golpear oponentes. El estilo puede variar de algo más formal a la lucha callejera, dependiendo del personaje. Alguien que porte un arma puede de todas maneras realizar acciones de lucha para intentar derribos, zancadillas, arrebatar un arma, etc.

Nota: En algunas ocasiones puede considerarse conveniente usar Agilidad en vez de Fuerza para esta habilidad, por ejemplo, si el personaje intenta una acrobacia para hacer una zancadilla.

Herrería: El arte del herrero sólo puede realizarse apropiadamente por aquellos de brazos fuertes y espaldas resistentes. Permite la confección de armas, herramientas y armaduras que contienen piezas metálicas.

Carpintería: Muestra la capacidad de trabajar con la madera y otros materiales para la fabricación de objetos y hasta casas. Las ballestas, arcos y flechas y los escudos son buenos ejemplos de lo que se puede confeccionar con esta habilidad. Ocasionalmente puede considerarse apropiado usar el Intelecto en vez de la Fuerza como base, cuando el objeto a confeccionar sea pequeño y complejo.

Habilidades de Agilidad:

Arma a Distancia: Existen 2 versiones, una para tiros con arco y la otra para tiros con ballesta. En ambos casos permite mejorar la precisión con que se realiza el disparo, el que va teniendo más probabilidad de acertar. A niveles bajos es difícil controlar los lugares exactos donde va a impactar la flecha, pero a niveles mayores puede incluso encontrar puntos débiles en armaduras. Cabe considerar que la ballesta es mejor penetrando armaduras, pero a cambio no se puede atacar 2 turnos seguidos con ella, ya que requiere recarga.

Armas arrojadizas: Determina la capacidad del personaje de utilizar distintos objetos para arrojarlos hacia un rival. Esto puede incluir desde javalinas, hachas pequeñas o armas especialmente diseñadas para ser arrojadas, como también improvisación como lanzar rocas, lazos u objetos pesados.

Armas ligeras: Se refiere a la utilización de armas ligeras destinadas a dañar sorpresiva y certeramente al enemigo, tales como dagas, puñales, cuchillos, etc. Normalmente son poco eficaces como defensa por bloqueo, siendo fácilmente traspasadas por armas pesadas, pero a cambio requieren de poca fuerza para hacer daño y alcanzan puntos débiles con mayor facilidad.

Acrobacias: Una habilidad versátil que permite al personaje realizar todo tipo de acrobacias, ya sea en el combate (apoyarse en un muro para atacar desde un costado, buscar altura en un salto mortal, evitar dañarse por una caída, etc.) como fuera de él (saltar un obstáculo, cruzar un río a través de piedras, etc.).

Esquivar: Determina la capacidad del personaje de esquivar ataques de un enemigo. Actúa como una acción enfrentada contra la habilidad relevante al ataque realizado por el rival, ya sea con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia. Superar por al menos 2 niveles al ataque comienza a dar oportunidad para un contraataque inmediato (en el caso del cuerpo a cuerpo), el que es más efectivo mientras más diferencia haya.

Carrera: Si bien no se requiere para poder correr con el personaje, poseer esta habilidad mejora tanto la velocidad con que se lleva  a cabo, como la resistencia del personaje para recorrer grandes distancias. La mayoría de las personas se cansan tras correr intensamente, aunque sea una distancia relativamente corta, lo que afecta su desempeño posterior, cosa que al poseer esta habilidad se puede ignorar.

Sigilo: Representa la capacidad del personaje de esconderse y aprovechar el medio para pillar por sorpresa a sus enemigos sin ser detectado. Se compara con la habilidad de Alerta de otros personajes para saber si le detectan o no, además de factores como el ambiente, la oscuridad, la ropa que lleve, etc., que darán bonos o penalidades desde -4 (pleno día, espacio abierto) a +4 (noche sin luna con lugares donde ocultarse y ruido para cubrir los pasos).

Escalada: Permite tanto la subida a través de muros, como otras superficies verticales, incluyendo riscos, árboles, monumentos, etc. A mayor nivel no sólo se puede llegar más alto fácilmente y recurrir a superficies más difíciles, sino también hacerlo todo en un menor tiempo, logrando eficiencia o hasta escapar de ataques.

Natación: No se limita a sólo desplazarse en el agua, lo que se logra en los primeros niveles, sino que al subir mejora tanto la velocidad como la versatilidad en el agua, permitiendo incluso realizar algunos ataques.

Montura: Es el conocimiento y experiencia en montar a caballo o en otro animal, mejorando tanto la velocidad como el control en que se es capaz de ejecutar a medida que se sube de nivel. También permite el cuidado regular de una montura, como ensillar, limpiar pezuñas, etc.

Forzar Cerradura: Es la capacidad del personaje de utilizar herramientas para abrir los mecanismos que bloquean cerraduras en candados, puertas, cofres, etc. A mayor nivel es mayor la complejidad de la cerraduras a poder abrir y menor el tiempo empleado en el proceso.

Robo: Es la destreza con que el personaje es capaz de robar a otros sin ser detectado. Se realiza una Acción Enfrentada con Alerta para saber si tiene éxito o no, existiendo diversos factores que pueden proveer bonos o penalidades al intento tales como si el objetivo tiene motivos para sospechar  o no, si hay factores que distraigan al objetivo, etc.


Habilidades de Carisma:

Persuasión: Es la capacidad de convencer a otros mediante el uso de la palabra y el discurso. Se puede usar para obtener ventajas de guardias, mejores precios, accesos a lugares restringidos, etc. A niveles bajos se pueden lograr sólo pequeños favores, pero a niveles elevados y superando ampliamente al rival se puede lograr hasta que un PNJ colabore con el personaje.

Se enfrenta a Empatía o a Alerta, dependiendo del personaje. En un debate puede ser útil enfrentar la Persuasión de ambos personajes.

Intimidación: Representa el potencial para lograr que otros obedezcan mediante el temor y lleven a cabo sus deseos. No basta con sólo usar la habilidad, sino que se requiere de tener algún motivo para causar la intimidación. Esta habilidad puede provocar penalizaciones al combate en aquellos que la reciban y sean superados por el poder del rival.

En ocasiones es más apropiado usar Fuerza en vez de Carisma como atributo base.

Inspiración: Determina la capacidad del personaje para influir sobre sus aliados de manera positiva. Para ello existen diversos mecanismos, de acuerdo al personaje, pero mecánicamente permitirá otorgar bonificaciones a otros personajes a sus acciones. El bono máximo es de +3, a niveles avanzados. Así mismo, a medida que aumenta la habilidad se puede tener influencia sobre un mayor número de objetivos. Un usuario puede decidir rechazar total o parcialmente este bono de acuerdo a su personalidad, así como un Narrador decidir lo mismo para PNJs.

Los medios pueden incluir la música (ej: bardo), el discurso, el inspirar mediante el ejemplo, etc.

Engaño: Es la habilidad con que se logra hacer a otro personaje creer una mentira. La efectividad de esta habilidad puede ser modificada por factores que otorguen bonos o penalidades, por ejemplo, es más difícil convencer a alguien de una mentira en un área en que tenga conocimiento, así como se tiende a tener más confianza en alguien que ha demostrado ser creíble con anterioridad que en un desconocido.

Entrenamiento de Animales: Esta habilidad permite utilizar un animal obtenido como compañero mediante el rasgo “Compañero Animal” y entrenarlo para obtener beneficios, tales como ayuda en el campo de batalla, explorar un área, distraer a un enemigo, robar, etc.

En general, un personaje puede contar con un sólo animal destinado al combate, aunque puede entrenar algún segundo animal menor para tareas ajenas al campo de batalla (ej: un ave para explorar).

A niveles bajos el animal usualmente evitará el combate y huye al verse herido.

Empatía: Representa la capacidad de comprender a los demás. Si bien esto inicialmente se relaciona con el ser capaz de entender los sentimientos de otros, a niveles más avanzados permite descifrar las intenciones, detectar cuando alguien está mintiendo o deducir lo que el otro puede hacer a continuación. Puede usarse como acción enfrentada contra Engaño.

Arte Lírico: Engloba una serie de expresiones artísticas, de modo que el personaje, mediante su roleo, mostrará en qué área ha desarrollado esto. Incluye la música, tanto en su creación como interpretación y baile, la poesía, el uso de instrumentos musicales y la capacidad de escribir de modo atractivo.

Arte Gráfico: Engloba una serie de formas de expresión artística basadas en la manipulación de materiales para crear obras que generalmente apuntan a lo visual, tales como cuadros de pintura, esculturas, vitrales, etc.

Etiqueta: Representa la perfección y conocimiento con que el personaje cumple los protocolos en situaciones formales, lo que puede ser muy importante al tratar con nobles o personas importantes. Lidiar con soldados de bajo rango requiere de muy poca etiqueta, oficiales ya suele requerir de mayor nivel, mientras que un señor de un castillo es un desafío difícil. Presentarse ante un rey frente a toda su corte es la máxima complejidad.


Habilidades de Intelecto:

Alerta: Determina la capacidad de detectar peligros y obtener información rápida del medio. Adicionalmente, se enfrenta a Sigilo para determinar el éxito o fracaso de emboscadas y a otras acciones que puedan buscar pillar por sorpresa al personaje.

Resistencia Mágica: Se usa como acción enfrentada para resistir los efectos de conjuros. No se aplica generalmente al daño, sino a efectos como intentos de control, debilitamiento, ilusiones, etc., o al éxito mismo de los ataques.

Lecto-escritura: Permite al personaje leer textos y entender lo que dicen, así como escribir los propios. Basta nivel novato para saber lo que dice una nota o una carta sencilla, mientras que en Avanzado se posee una lectura fluída. Niveles mayores permiten escribir con calidad para producir desde cartas formales hasta libros. De manera adicional, el tener un nivel de al menos Avanzado permite al personaje tener información variada de cultura general, que mejora a más nivel.

Medicina: Conocimiento que permite tratar las heridas o enfermedades propias o de los aliados. No es una curación instantánea, pero en la mayoría de los casos permite detener sangrados y evitar infecciones. Este conocimiento también permite saber tratar venenos para contrarrestar sus efectos.

Rastreo: Permite al personaje la búsqueda de información y tanto el encontrar como perseguir a otros personajes (jugador o no jugador). A niveles elevados permite “leer” lo que ha ocurrido en un lugar, deduciendo los hechos.

Venenos: Habilidad usada para la creación de venenos a partir de sustancias tóxicas encontradas en la naturaleza, como plantas, hongos o químicos naturales. Implica además el conocimiento de estas fuentes naturales, dónde encontrarlas, su cuidado, etc. A niveles bajos los venenos no causarán mayor daño y sólo debilitarán, pero a niveles máximos pueden incluso llegar a matar a alguien.

Alquimia: Arte ancestral dedicado a la elaboración de pócimas mágicas. Sus efectos suelen estar limitados a 2 funciones, sanar heridas o mejorar temporalmente atributos. Requiere del uso de ingredientes a menudo difíciles de obtener, un laboratorio apropiado y dedicación.

Geografía: Conocimientos referentes a los mapas y la ubicación geográfica de ciudades, pueblos, caminos, ríos, etc. Permite también tener referencia de las costumbres y características de un lugar, como el tipo de alimento natural disponible, los sectores peligrosos, etc. Permite además orientarse en el espacio para no perderse.