DE - Version 3
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EuroSuper Game
Regelwerk
Übersicht:
1. Allgemeine Regeln und Spielablauf 2
1.1 Missionen: 2
1.2 Depot: 2
1.3 NPC: 2
1.4 Ausrüstung & Sicherheitsvorgaben: 2
1.5 Fair Play und Verhaltenskodex: 2
2. Strafen und Mahnstufen 2
2.1 Mahnstufen bei Regelverstößen: 2
2.2 Toleranzpunkt-Kontingent: 3
3. Treffer- und Respawn-Regeln 3
3.1 Trefferarten: 3
3.2 Gotcha-Regel: 3
3.3 Respawn: 3
3.4 Markierte Spieler: 3
4. Paint und Ausrüstungsbeschränkungen 3
4.1 Paint: 3
4.2 Magazine: 3
4.3 Full-Auto: 3
4.4 Rauch/Smoke: 3
4.5 Flashbangs: 4
5. Rollen und spezielle Ausrüstungen 4
5.1 Sanitäter: 4
5.2 Sturmschilde: 4
5.3 Heavy Gunner: 4
5.4 Pioniere: 5
5.5 Grenadier: 5
6. Orte und deren Funktion 5
6.1 HQ (Kommandozentrale): 5
6.2 Depot: 5
6.3 ORGA/Eventdorf: 5
7. Verhalten bei Verletzung und Notfällen 6
7.1 Bei schweren Verletzungen: 6
7.2 Bei leichten Verletzungen: 6
7.3 Codewörter für Notfälle: 6
1. Allgemeine Regeln und Spielablauf
1.1 Missionen:
- Das eigene Depot muss jederzeit beschützt werden.
- Die Fireteam-Einteilung für Missionen erfolgt durch den General oder seinen Stellvertreter.
- Missionsgegenstände zählen nur, wenn sie am Tagesende im Depot sind.
- Getroffene Spieler lassen Missionsgegenstände sofort liegen, und jeder Spieler kann sie aufnehmen.
- Zufällige Chrono-Kontrollen: Wir führen auf dem Feld stichprobenartige Chrono-Checks zur Sicherheit aller durch. Sollte ein Marker dabei wiederholt über dem Limit liegen, kann dies zu weiteren Maßnahmen (Strafpunkte oder Ausschluss) führen.
1.2 Depot:
- Ein Depot gilt als besetzt, solange mindestens drei feindliche Spieler im Umkreis von 10 Metern bleiben. Während der Besetzung können keine Gegenstände dorthin gebracht werden.
- Der Inhalt eines besetzten Depots kann vom Gegner geplündert und ins eigene Depot verlagert werden.
1.3 NPC:
- Die Rollen und Aufgaben der NPC sind flexibel gestaltet und werden in den jeweiligen Missionsbeschreibungen definiert.
1.4 Ausrüstung & Sicherheitsvorgaben:
- Auf dem Spielfeld ist das Tragen einer Maske zu jeder Zeit Pflicht.
- MagFed Only; maximale FPS von 280 FPS.
- Nahkampfwaffen dürfen nur aus Kunststoff oder Gummi sein.
- Teams sind durch Farben (Blau/Orange) gekennzeichnet; rote Oberteile sind der Orga vorbehalten.
- Von 281 bis 300 FPS erhältst du eine Verwarnung und musst die FPS anpassen.
- Strafpunkte: Laufsocken s. 2.2 Toleranzpunkt & bei FPS > 300 FPS siehe 2.1 Mahnstufen
1.5 Fair Play und Verhaltenskodex:
- Marked Man Don't Talk: Markierte Spieler geben keine Informationen weiter (keine Positionen, keine Feindbewegungen, keine Warnungen).
- Teamkennzeichnung: Jeder Spieler muss seine Zugehörigkeit durch das Tragen der zugewiesenen Teamfarbe (z. B. über Armbänder, Westen oder andere Kennzeichnungen) deutlich erkennbar machen. Das absichtliche Verbergen oder Entfernen der Teamkennzeichnung ist untersagt.
Für Ghillie-Träger gilt: Sie müssen an beiden Armen (im Bereich zwischen Handgelenk und Ellenbogen) sowie an beiden Beinen (im Bereich zwischen Knie und Knöchel) in der Teamfarbe markiert sein. - Unsportliches Verhalten (z. B. absichtliches Nicht-Anerkennen eines Treffers, permanentes Fluchen oder Beleidigungen) kann zu Verwarnungen und im Wiederholungsfall zum Ausschluss führen.
- Alkohol- oder Drogenkonsum vor bzw. während des Spiels ist untersagt. Offensichtlich beeinträchtigte Spieler werden vom Spiel ausgeschlossen.
- Blind Firing ist verboten. Darunter fällt das Schießen ohne direkte Sicht auf das Ziel, beispielsweise wenn du die Markierer-Mündung nur um die Ecke hältst, ohne selbst zu schauen. Du musst jederzeit sicherstellen, dass du dein Ziel im Blick hast und kontrolliert abdrückst. Dieses Verbot dient deiner eigenen Sicherheit und der Sicherheit aller anderen Spieler.
2. Strafen und Mahnstufen
2.1 Mahnstufen bei Regelverstößen:
Verstöße gegen Fair Play, Blind Firing oder das Betreten gesperrter Bereiche gelten ebenfalls als Regelverstoß und können Mahnstufen nach sich ziehen.
- Mahnstufe 1: Verwarnung und Respawn.
- Mahnstufe 2: Verwarnung und Respawn + 30 Minuten Wartezeit.
- Mahnstufe 3: Ausschluss vom Spiel.
Hinweis: Bei leichten Verstößen bleibt es in der Mahnstufe, bei wiederholten Verstößen erfolgt ein Anstieg in der Mahnstufe.
2.2 Toleranz Punkt-Kontingent:
Jede Fraktion startet jeden Spieltag mit 5 Toleranz Punkten. Für jede fehlende Laufsocke im HQ wird der Fraktion 1 Toleranz Punkt abgezogen.
Sobald 0 Toleranzpunkte erreicht sind, verliert die Fraktion automatisch 20 Punkte vom aktuellen Tages-Score. Danach werden die Toleranzpunkte sofort wieder auf 5 gesetzt. Weitere Verstöße am selben Tag führen erneut zu Toleranz Punktabzug nach dem gleichen Schema.
3. Treffer- und Respawn-Regeln
3.1 Trefferarten:
- Treffer (Hit): Gilt nur, wenn die Paint bricht und eine Farbmarkierung hinterlässt. Spieler kennzeichnen sich mit einer Warnweste und ziehen sich aus der Schussbahn zurück.
- Headshot: Kopftreffer zwingt zum Respawn; ein Medic kann einen Headshot nicht verbinden.
- Markiertreffer: Ein direkter Treffer am Markierer macht diesen unbrauchbar; Ersatz kann vom Team gestellt werden.
3.2 Gotcha-Regel:
- Es gibt KEIN GOTCHA! Ein Spieler kann nur durch Berührung (Barreltag oder Gummimesser) ausgeschaltet werden.
3.3 Respawn:
- Der Spieler reinigt sich im HQ und darf sofort zurück ins Spiel.
- Jeder Spieler kann einmal pro Mission vom Sanitäter versorgt werden. Bei weiteren Treffern ist nur der Respawn möglich.
3.4 Markierte Spieler:
- Verhalten bei Treffer: Nach einem Treffer den Markierer senken, in Deckung oder Bodenlage gehen und auf den Medic warten oder zurück ins HQ.
- Feuerlinie freihalten: Sorge dafür, dass du weder die Sicht- noch die Schusslinie deiner Kameraden oder des Gegners blockierst. Bleibe dabei so unauffällig wie möglich, um den Spielablauf nicht zu stören.
4. Paint und Ausrüstungsbeschränkungen
4.1 Paint:
- Nur auf dem Battleground erworbene Powder-X, reguläre Paint und First Strike (FS) sind zugelassen.
- Pro Mission darf jeder Spieler maximal 160 Schuss tragen, der Heavy Gunner bis zu 1000 Schuss.
- Backup-Pistole: 2 Magazine, max. 20 Schuss
- Verboten: FS Ultra Sphere (Powder cal. 68), Reballs, Rubberballs oder jegliche Art von Pepperballs!
- Verstöße können zum Ausschluss führen!
4.2 Magazine:
- MagFed only, maximal 30 Schuss pro Magazin; Ausnahmen gelten für den Heavy Gunner.
4.3 Full-Auto:
- Full-Auto ist verboten; Ausnahmen gelten für den Heavy Gunner.
4.4 Rauch/Smoke:
Erlaubt: Rauchgranaten von Enola Gaye, FDF Nautica, Nico und Taginn; Nautica Mr. Smoke 1, 2 & 3.
Verboten: B&G GD-10 & ED‑60, alles ohne ECHTE BAM
- Rote und grüne Rauchgranaten bleiben der ORGA vorbehalten und schwarze Rauchgranaten sind grundsätzlich verboten!
- Wetterabhängig können Rauchgranaten verboten werden, und die Nutzung nicht zugelassener Rauchkörper kann zum Ausschluss führen. Updates zur Wetterlage erfolgen fortlaufend im HQ.
4.5 Flashbangs:
Erlaubt sind Flashbangs von Enola Gaye und Taginn. Es gilt ein Wirkungsradius von 5 Metern (Durchmesser 10 m), wobei solide Deckungen vor der Explosion schützen. (Schilde gelten nicht als solide Deckung.)
- Jeder Spieler darf maximal 5 Flashbangs gleichzeitig auf dem Feld mitführen.
- Pioniere dürfen insgesamt bis zu 10 Flashbangs bei sich tragen.
5. Rollen und spezielle Ausrüstungen
5.1 Sanitäter:
Insgesamt sind die Sanitäter auf max. 10 je Fraktion begrenzt.
Ein Sanitäter muss eindeutig durch ein rotes Kreuz-Armband erkennbar sein. Verwundete Spieler dürfen nicht bewegt werden – die Versorgung muss am Ort des Treffers erfolgen.
Pflichtausrüstung:
- Tasche oder Rucksack zur Aufbewahrung der Verbände
Regeln für Sanitäter:
- Ein Spieler darf einmal pro Mission verbunden werden (keine Behandlung von Headshots).
- Während der Mission nicht übertragbar; Rotkreuz-Armbinde ist Pflicht.
- Armbinden sind persönliches Eigentum (Klett-Armband, 1 je Spieler).
Zusätzlich:
Sanitäter verfügen über spezielle rote Einmalbinden, mit denen bereits verbundene Spieler ein weiteres Mal ins Spiel zurückgeholt werden können.
Optional:
Jeder Spieler darf eine weiße, wiederverwendbare Klebebinde (ohne Logo oder Text) mitführen, die der Sanitäter zum Heilen einsetzen kann. Diese kann am Stand von AT Tactical/MCM für 2,50 € pro Stück erworben werden.
Übergangsregelung: Ab 2026 entfällt die Übergangsregelung und Mullbinden sind nicht mehr gestattet.
5.2 Sturmschilde:
Max. 10 pro Fraktion, sichtbar markiert und nur mit Pistole spielbar.
Die Eventanmeldung der Sturmschilder ist am Stand bei AT Tactical/MCM und wird sichtbar als zugelassen markiert. Die Tageszulassungen erfolgen in den HQ bei den ORGA-Vertretern.
Es ist während einer Mission nicht an einen anderen Spieler übertragbar und darf nur mit einer Pistole gespielt werden! Der Träger selbst ist genau wie alle anderen Spieler verwundbar, mit der Ausnahme der Treffer auf das Schild selbst. Wird ein Sturmschildträger von einer Flashbang im Wirkungsradius getroffen, ist er direkt raus.
Folgende Parameter gelten für Sturmschilder:
- Während einer Mission nicht übertragbar.
- Maximal 70 cm breit
- Pistole, mit Magazinen, die maximal 10 Schuss fassen.
- Es darf nur mit Paint bei cal. 68 geschossen werden, First Strike und USP sind nicht zulässig und bei .43 und .50 sind USP erlaubt.
- Hinweis: Schilde gelten nicht als solide Deckung.
5.3 Heavy Gunner:
Max. 10 pro Fraktion, erkennbar als Heavy Gunner, Mindestgewicht 6 kg.
Die Eventanmeldung der Heavy Gunner ist am Stand bei AT Tactical/MCM und wird sichtbar als zugelassen markiert. Die Tageszulassungen erfolgen in den HQ bei den ORGA-Vertretern.Der Markierer des Heavy Gunners sollte möglichst realistisch aussehen bzw. Originalen nachempfunden sein!
Folgende Parameter gelten für Heavy Gunner:
- Während einer Mission nicht übertragbar.
- Mindestgewicht von 6 Kg
- Optisch klar als solches erkennbar (optisch an Originale MG angelehnt)
- Maximal 1000 Schuss je Heavy Gunner je Mission
- Es darf nur mit Paint geschossen werden, First Strike und USP sind nicht zulässig.
5.4 Pioniere:
Maximal 10 Pioniere pro Fraktion, erkennbar durch Gasmaske und Bolzenschneider.
Der Pionier ist eine Sonderrolle, die von erfahrenen Spielern übernommen werden sollte.
Seine Aufgaben umfassen Sprengen, Reparieren, Zerstören technischer Objekte, den Einsatz von Spezialausrüstung sowie weitere Missionsspezifische Sonderaufgaben.
Folgende Parameter gelten für Pioniere:
- Pflichtausrüstung für Pioniere:
Sichtbare Gasmaske (an Maske oder Rucksack) und Bolzenschneider (am Rucksack befestigt) - Nicht übertragbar während einer Mission
- Jeder Pionier erhält 2 grüne Rauchgranaten von der ORGA, mit denen Giftgas simuliert wird.
Das Giftgas hat keinen festen Radius – wer sichtbar im Rauch steht oder ihn einatmet, ist raus und kann nicht vom Medic geheilt werden.
Fair Play gilt: Wer offensichtlich vom Rauch betroffen ist, verlässt selbstständig das Spielfeld.
Pioniere sind durch ihre Gasmaske gegen Giftgas geschützt.
Erweiterte Ausrüstung & taktische Optionen:
- Flashbangs:
Ein Pionier darf bis zu 10 Flashbangs gleichzeitig bei sich tragen.
5.5 Grenadier:
Maximal 5 Grenadiere pro Fraktion dürfen gleichzeitig eingesetzt werden.
Die Anmeldung erfolgt am Stand bei AT Tactical / MCM und wird dort durch die ORGA sichtbar als zugelassen markiert. Tageszulassungen erfolgen im HQ durch die ORGA-Vertreter.
Zugelassene Ausrüstung:
- Es sind ausschließlich Einzelschuss-Granatwerfer erlaubt.
Trommel- oder Mehrfachwerfer (z. B. M32-Replika) sind verboten. - Verwendet werden dürfen nur Original Airsoft- & Paintball-Taginn-Granaten.
- Munition:
Jeder Grenadier darf maximal 50 Granaten pro Event mitführen.
Das Mitführen nicht zugelassener Granaten führt zum Ausschluss von der Rolle.
Sicherheitsbestimmungen:
- Direktbeschuss auf Personen ist strengstens untersagt!
Granaten dürfen ausschließlich auf Flächen, Räume, Deckungen oder Schilde abgefeuert werden.
Markierungspflicht & Nachvollziehbarkeit:
- Jede eingesetzte Taginn-Granate muss markiert sein, um Einsätze eindeutig einem Spieler zuordnen zu können.
- Die Markierung erfolgt ausschließlich durch die ORGA im Rahmen der Zulassung – per Lasermarkierung bei PK-Lasering.
- Nur markierte Granaten dürfen verwendet werden.
Nutzung & Übertragung:
- Der Granatwerfer ist nicht übertragbar und darf nur vom registrierten Grenadier genutzt werden.
6. Orte und deren Funktion
6.1 HQ (Kommandozentrale):
- Safezone für Respawn, Missionsvergabe, Luft- und Putzstation.
- Kein Beschuss hinein oder hinaus ist erlaubt.
6.2 Depot:
- Ort zur Lagerung erbeuteter Spielgegenstände, die vom Gegner geplündert werden können.
- Die Depotfahne kann erbeutet und sollte bewacht werden.
6.3 ORGA/Eventdorf:
- Kein Spielbereich, beherbergt die Spielleitung und den Rettungsdienst.
7. Verhalten bei Verletzung und Notfällen
Spielabbruch erfolgt ausschließlich durch die Orga.
7.1 Bei schweren Verletzungen:
Bei schweren Verletzungen (z. B. Bewusstlosigkeit) muss die Orga sofort informiert werden. Die Spieler übernehmen keine eigenständige Versorgung.
Einweisung der Rettungskräfte: Bei schweren Verletzungen sollen dringend Spieler als Posten eingesetzt werden, um die Rettungskräfte zur verletzten Person zu leiten und eine schnelle Reaktion zu ermöglichen.
7.2 Bei leichten Verletzungen:
Bei leichten Verletzungen sollen Spieler, falls erforderlich, Erste Hilfe leisten, bis die Orga oder der Sanitäter eintrifft. Die Spieler sollten dabei die Sicherheitsregeln beachten und die verletzte Person soweit stabilisieren, wie es die Situation erfordert.
7.3 Codewörter für Notfälle:
- Verletzter auf dem Feld: Blaulicht
- Brand/Feuer auf dem Feld: Rotlicht
Spieler im Umkreis sollten bei einem Notfall die Orga informieren und gegebenenfalls Erste Hilfe leisten, bis die Orga eintrifft.
Notfall ORGA Frequenz: 156.800
Verletzter:
Codewort: Blaulicht.
Situation 1 Bewegen möglich:
Direkt im ORGA/Eventdorf einfinden und behandeln lassen, Orga vorab informieren.
Situation 2 Bewegen nicht möglich:
Direkt andere Spieler informieren! Lage einschätzen und sachliche Meldung per Funk zum General absetzen oder nahegelegene Orga informieren
Andere Personen sehen Verletzten:
Weitere Spieler informieren! Verletzten aufsuchen und ansprechen. Prüfen auf Situation 1 oder Situation 2, falls nicht ansprechbar, direkt ORGA informieren.
Feuer:
Codewort: Rotlicht.
Situation 1: Feuer direkt löschen möglich.
Feuer mit vorhandenen Mitteln löschen, Orga informieren und Standort mitteilen.
Situation 2: Feuer löschen nicht möglich.
Direkt andere Spieler informieren. Lage einschätzen und sachliche Meldung per Funk zum General absetzen oder nahegelegene Orga informieren