Vampiro:

Exención Física: Los Vampiros no tienen necesidades Físicas, salvo la de alimentarse (ver Sed de Sangre) 40 PD.

Muerto, pero Pateando: Un Vampiro gana +1 a su Fuerza y Constitución. Además, se considera que tiene la Habilidad del Ki Inhumanidad. 50 PD.

Cadáver Duro: Un vampiro gana +40 a su RF. 20 PD.

Aguante al Daño Crítico: Un Vampiro gana un +50 a su RF sólo contra críticos. 25 PD.

Sed de Sangre: Un Vampiro debe alimentarse de Sangre cada Noche. Si no lo hace, sufrirá un -10 a toda acción por día que no se alimente. Si permanece en ayunas durante un número de noches igual a su nivel, caerá en coma. -10 PD

Sana como Hombre Muerto: Un Vampiro tiene regeneración 0. Para sanar, un Vampiro debe beber cuando menos 500 ml de sangre. En cuyo caso tendrá regeneración 8 por las siguientes 24 horas. 10 PD

Colmillos: Un Vampiro posee un ataque de mordisco que causa 40 puntos de daño más el bono de fuerza del vampiro. 20 PD.

Drenar Sangre: Un vampiro puede, al efectuar un ataque de mordisco que causa daño, recuperar tantos puntos de vida como los que su enemigo perdió por causa del mordisco. El blanco tiene derecho a un control de Resistencia Mágica contra una dificultad de 100. 80 PD.

Cabeza y Corazón: Si un Vampiro recibe un crítico FILoso o CONtundente a su cabeza o un crítico PERforante a su corazón con un arma de madera, no recibe su bono por Aguante al Daño Crítico. -5 PD.

Vulnerabilidad Elemental: Un Vampiro recibe un 50% adicional de daño de los elementos Fuego y Luz. -20 PD.

Maldición Solar: Cada asalto que un Vampiro se encuentre bajo la luz solar, deberá realizar un control de RF contra 200 o sufrir daño de Luz igual a la cantidad por la que falló el control (+50% por su vulnerabilidad a la luz). A este control, el Vampiro no puede añadir ninguno de sus bonos raciales a los controles de RF. -45 PD.

Autorización: Un vampiro no puede entrar a una residencia permanente sin autorización de uno de sus residentes permanentes.  -10 PD.

Ajo: Un Vampiro sufre un -20 a toda acción en presencia de ajo. -15 PD.

Total:  110. Modificador de Nivel +1.

Cazadora:

Fuerza de la Elegida: Una Cazadora gana un +1 a sus características de Fuerza, Destreza y Constitución. 60 PD.

Potencial de la Elegida: Una Cazadora se considera como si tuviera la Habilidad del Ki Inhumanidad. 10 PD.

Velocidad de la Cacería: Una Cazadora suma un +2 a su Tipo de Movimiento. 20 PD.

Pegan Duro: Una Cazadora gana un +10 a su daño con Impactos sin armas. 10 PD.

Sanan Rápido: Una cazadora tiene Regeneración 8 si esta fuera mayor que la proporcionada por su Constitución. 40 PD.

Detectar Presa: Una Cazadora está consciente de cualquier Muerto Viviente o Demonio que se encuentre a 10 metros de ella y no supere un control de RM a dificultad 100. 60 PD.

Total: 200 PD. Modificador de Nivel +2.

Dhampiro:

Híbrido: Un Dhampiro es un ser viviente, pero se considera a la vez como vivo y  Muerto Viviente a efectos de conjuros y poderes sobrenaturales. 5 PD.

Fuerza como Papá: Un Dhampiro gana un +1 a sus características de Fuerza y Constitución, además del rasgo Inhumanidad. 50 PD.

Dureza de Ultratumba: Un Dhampiro gana un +20 a su RF. 20 PD

Sana Rápido: Un Dhampiro tiene una regeneración de 6 si esta fuera mayor que la entregada por su Constitución. 30 PD.

Sed de Sangre: Un Dhampiro debe alimentarse de Sangre cada Noche. Si no lo hiciera, sufrirá un -10 a toda acción por día que no se alimente. Si permanece en ayunas durante un número de noches igual a su nivel, caerá en coma. -10 PD.

Colmillos: Un Dhampiro posee un ataque de mordisco que causa 40 puntos de daño más el bono de fuerza del dhampiro. 20 PD.

Drenar Sangre: Un Dhampiro puede, al efectuar un ataque de mordisco que causa daño, recuperar tantos puntos de vida como los que su enemigo perdió por causa del mordisco. El blanco tiene derecho a un control de Resistencia Mágica contra una dificultad de 100. 80 PD.

Ajo: Un Dhampiro sufre un -20 a toda acción en presencia de ajo. -15 PD.

Total: 180 PD. Modificador de Nivel +1.

Jounin: Ajenos de Lujuria.

Belleza Peligrosa: Los Jounin son una raza de una salud y belleza envidiable, por esta razón reciben un +1 a sus características de Constitución y Poder. A demás, un Jounin siempre tiene una Apariencia mínima de 8 y recibe 4 puntos de cansancio adicionales. 60 PD.

Crear Lujuria: Los Jounin fueron antiguamente una raza de esclavos, con la tarea de engendrar descendientes de grandes guerreros y hechiceros y ponerlos al servicio de los siniestros demonios que los torcieron. Para esto, sus amos les dieron la infame Aura de Lujuria. Seis veces al día (30 PD), un Jounin puede manifestar el poder Crear Sentimientos con un potencial de 240 (Casi Imposible, 140 PD), pero únicamente para provocar una sensación de lujuria incontrolable en el objetivo (limitado, -30 PD). El Jounin no puede controlar el objeto de esta lujuria, por lo que la víctima tratará de copular con la persona más cercana que su orientación sexual indique. El Jounin necesita por lo menos medio minuto para realizar la conexión psíquica necesaria con su víctima (- 50 PD). Total de 90 PD.

Aura de Lujuria: Los Jonin pueden usar el Poder Psíquico Área, con un potencial de 140 (Muy Difícil, 90 PD) una única vez al día para expandir el rango de su poder de Crear Lujuria (limitado, -30 PD) a todos los blancos en un área de 10 metros de radio. Un Jounin requiere 3 turnos de preparación para usar esta variación del poder (-30 PD). Total de 30 PD.

Ojo del Éxtasis: Los Jounin tienen una última capacidad vestigial de sus días como esclavos, el ojo del éxtasis, un poder que les permite adentrarse en la mente de una persona con la cual estén en contacto… uhhh… íntimo. Aunque en el pasado este poder fue una devastadora herramienta para obtener información, hoy en día solo muestra pensamientos superficiales durante unos pocos segundos de éxtasis. A efectos de juego, los Jounin manifiestan el poder Lectura Mental con un potencial de 140 (Muy Difícil, 90 PD), únicamente mientras experimentan un orgasmo y únicamente sobre la persona que provocó dicho orgasmo (-60 PD). Total de 30 PD.

Inmunidad Adquirida: Los jounin son inmunes al poder de Crear Lujuria de otros Jounin. 60 PD.

Viejas Cadenas: Los Jounin aún muestran marcas de las formas en que fueron mancillados por los demonios en tiempos inmemoriales, sus cuerpos y mentes alterados de forma tal que les fuera difícil rebelarse. Por esto los Jounin reciben un -1 a la Fuerza, un -30 a la Resistencia Mágica y experimentan el estado de Miedo cada vez que reciben más de 30 puntos de daño físico. -60 PD.

Total: 210 PD. Ajuste de Nivel +2.

Los Jounin solían ser humanos hasta algún punto de la Guerra de Venganza, en el cual su mundo fue conquistado por un poderoso Incubo hechicero llamado Molag, el cual transformó a los humanos locales en criaturas cuasi-demoníacas que él llamó los Yokubo-jin. El propósito de la transformación era enviar a los Yokubo-jin a infiltrar sociedades mortales para darle hijos e hijas a los grandes héroes que Raziel y Reshar entrenaban y luego traerle a estos niños a Molag, quien usaría la poderosa sangre de las criaturas para alzar un terrible ejército de Campeones demoníacos.

Molag usó a su ejército como una fuerza mercenaria durante la Guerra de Venganza, sin embargo, sabiamente, se retiró de esta cuando sintió que los Campeones y la Hueste Celestial estaban ganando mucho terreno, tras la derrota del Mal Original y la creación del Infierno, Molag se mantuvo en su propio mundo, sin molestar a la Hueste ni tratar de expandirse, lo cual hizo que se escapara de las prioridades de sus enemigos.  

Este status quo se mantuvo hasta que una mujer africana llamada Ashiri se vio transportada de nuestro mundo al mundo de Molag. Ashiri era una poderosa y dotada hechicera, pero no contenta con eso, había servido en su juventud como Cazadora. Esta peculiar combinación de talentos fue lo que llevó a Ashiri a descifrar el ritual por el cual ella fue imbuida de los poderes de la Cazadora, revertirlo y, por única vez en la historia, pasar el manto a otra elegida sin morir en el intento.

Ashiri vió a las patéticas criaturas que habitaban el mundo de Molag, sufriendo por un deseo insoportable que un demonio había puesto sobre ellos, obligados a mentir y engañar para proteger a sus hijos, forzados a entregar a sus hijos para la producción en masa de guerreros destinados a una guerra que ni siquiera era suya y, sintiendo compasión por la especie, repitió el Ritual de la Cazadora, volviéndose una vez más la Elegida e iniciando una resistencia.

Liberar todo un mundo no es tarea fácil, incluso teniendo los poderes de la Cazadora, Ashiri comenzó a hacer algo que se juró a sí misma nunca hacer, atar demonios para crear un ejército de Cazadoras. El ritual, aunque era exitoso, se cobraba un alto precio en la salud y la fuerza de Ashiri, quien al cabo de dos años de pelea parecía una anciana, sin embargo, la aparición de varias Cazadoras llamó la atención de uno de los grandes héroes de la Guerra de Venganza, Raziel, de las Alas Llameantes.

Raziel trajo un pequeño contingente de la Hueste Celestial tras de él, que sumado al pequeño ejército de Cazadoras de Ashiri tenían por fin el suficiente poder de fuego para realizar una ofensiva real contra Molag, quien al final fue muerto por Ashiri misma.

La reconstrucción tomó bastante tiempo, Ashiri les enseñó a los Yokubo-jin autocontrol y disciplina para contrarrestar el adoctrinamiento de Molag, mientras que Raziel trabajaba para purificar sus almas de la influencia del demonio. El proceso tomó varios siglos, durante los cuales Ashiri, obviamente, falleció, pero sus Cazadoras permanecieron como las guardianas de su mundo recién liberado, mientras Raziel continuaba purgando la esencia demoníaca de las almas de los habitantes y de la tierra, aire y agua mismas. Para cuando terminó, los Yokubo-jin habían cambiado, seguían teniendo la belleza y salud remarcables, aunque su masa muscular era pobre en comparación con otras especies humanoides, eran relativamente fáciles de influenciar por medios místicos y, en algún rincón de sus mentes, seguían temiendo a los látigos de sus amos, pero eran una especie nueva, ya no más los Yokubo-jin de Molag, ahora se llamarían a sí mismos Jounin.

La sociedad Jounin moderna es similar la sociedad humana moderna, con la salvedad que su concepto de amor es un poco más amplio, en vez de tener novios/novias o esposos/esposas, los jounin tienen “íntimos” (nótese el plural), personas que son cercanas a uno y con las cuales se mantienen relaciones sexuales, el acto sexual es visto, socialmente hablando, como una forma de dar la bienvenida a una persona a la vida propia y como una forma de demostrar que uno está dispuesto a traer cosas buenas a la vida del otro y que espera lo mismo.

 Aunque el sexo y el número de íntimos no son ningún tipo de tabú en la sociedad Jounin, el nivel de cercanía con la(s) otra(s) persona(s) es más o menos requerido, no por una razón social, sino por una razón práctica: su poder vestigial de conectarse con la mente del otro durante el orgasmo significa que si no existe una cierta confianza con la otra persona, están revelando sus intimidades a un extraño. Existen, sin embargo, Jounin que tienen sexo casual justamente por esa razón, ya que les gusta el refuerzo al ego que reciben al saber, a ciencia cierta, la lujuria que son capaces de generar en otros.

Como los Jounin han tenido una larga historia con lo sobrenatural, han desarrollado tanto la magia como la ciencia en conjunto, siendo capaces de asegurar el viaje interdimensional sin efectos secundarios, una hazaña que, en otras civilizaciones, solo los más poderosos hechiceros han sido capaces de lograr. Los Jounin, sin embargo, no son grandes maestros del Ki, ya que sus relativamente débiles musculaturas los hace poco propensos a los rigores de un intenso entrenamiento marcial. Por otra parte, los Jounin son adeptos hechiceros y mentalistas, lo que no es de extrañarse.