LITERATURA Y VIDEOJUEGOS Juan Valenzuela
EL QUE CAMINA AL LADO.
Más de alguna vez hemos tenido la sensación de no estar solos cuando no hay nadie cerca, de que hay algo más en donde nos encontramos, algo que no se puede ver, pero está ahí, ya sea simplemente observándonos o siguiendo nuestros pasos al caminar. El doppelgänger es una figura de la cultura alemana, que busca entre otras cosas, el dar un sentido a esta figura que puede causar incluso pánico en muchas personas. El doppelgänger o por su traducción doble (doppel) andante (gänger) se refiere a un doble que siempre está con nosotros, una especie de gemelo malvado que todos tenemos. Su forma más trabajada es la del novelista Jean Paul en 1796.
Daniel Lamb y Leo Kasper, logran fugarse de un manicomio en el juego Manhunt 2, mientras nosotros controlamos directamente a Daniel quien no logra recordar nada de su pasado ni de cómo es que llegó allí, Leo sirve como nuestro guía y caminara a nuestro lado a lo largo de la trama, sin embargo no logramos saber nada de él, más allá de que es otro recluso en el asilo mental. Mientras la historia avanza, Leo nos ínsita a realizar toda clase de crímenes atroces, con el sustento de que si no matas, tú serás el que termine muerto. Sin embargo cada que Daniel realiza un crimen, Leo desaparece mientras esto sucede y una vez terminado, vuelve a aparecer. Más adelante la verdad nos será revelada, Daniel fue parte de un experimento en el que se buscaba implantar otra mente en la de Daniel, y el resultado fue Leo, quien se convirtió en el doble de Daniel, quien “camina a su lado”.
Si bien se podría considerar que Leo es la parte mala de Daniel, quien realiza los actos criminales es el cuerpo de Daniel, y por lo tanto se podría decir que esa parte mala ya existía en algún rincón de la mente de él. En este punto aceptó a tal grado las bizarras ideas de su compañero, que éste llegó a convertirse en su doppelgänger, al que tuvo que matar (literalmente) para comenzar una nueva vida.
Pero hay más de una referencia a la literatura en este juego. En una ocasión, el protagonista llega al cuarto que se presume en el juego, fue el lugar de los experimentos a los que fue sometido. Encontraremos aquí, sin observar mucho, una relación con A Clockwork Orange de Anthony Burgess, ya que el cuarto está orientado a las descripciones que hace Alex “the large” sobre el lugar donde es sometido al método Ludovico, una pantalla grande enfrente de una sola silla con ataduras. Además de que ambos experimentos son similares, ambos buscan implantar otra personalidad en el sujeto y lograr un cambio radical en él.
En cualquiera de las dos referencias, no puede evitarse el ambiente sombrío del juego, lo cual nos demuestra que los videojuegos, llevan la expresión del terror a un nuevo nivel.