Corso di Differenziazione Didattica Montessori

Indirizzo Scuola Primaria

Carpi, 2013 - 2015
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Montessori ‘reloaded’:
dall'Italia a Mountain View,
andata e ritorno


Percorsi e strumenti di sviluppo delle competenze digitali
in ambiente didattico montessoriano.

Ins. Aldo Arbore


Sia io che Sergey siamo andati in una scuola con metodo Montessori,

e credo che per qualche ragione, questo sia stato incorporato in Google

(Larry Page dalla TED conference del febbraio 2004 in cui assieme a Sergey Brin, co-fondatore di Google, parla della loro creazione).


I bambini delle nostre scuola sono liberi, ma l’organizzazione è necessaria: un’organizzazione più accurata che nelle altre scuole, affinché i bambini siano liberi di lavorare. Il bambino che compie le sue esperienze in un ambiente preparato si perfeziona, ma gli è indispensabile un materiale di lavoro speciale”. (‘La mente del bambino’, 1949)

Introduzione

Ho scelto di iniziare con questa citazione di Maria Montessori perché mi offre l’opportunità di entrare in argomento usando la chiave di lettura che trovo più giusta.

Intendendo presentare alcune esperienze e riflessioni in merito alla didattica delle tecnologie, specialmente quelle informatiche, in rapporto alla pedagogia montessoriana vorrei focalizzare in introduzione alcuni concetti cardine.

Da quando ho iniziato ad insegnare mi ritrovo spesso a confrontarmi con i ricordi personali del mio percorso di formazione, in particolare quelli della mia infanzia e giovinezza: per primi emergono sempre i volti dei miei insegnanti di riferimento (Suor Silvia delle Elementari di allora, il prof. Battilani di quelle che chiamavo Medie e la professoressa Pavesi del Liceo), subito dopo nella memoria rivedo quei compagni che con me hanno vissuto quelle esperienze scolastiche di cui conservo un’impressione più viva, e infine mi tornano alla mente gli oggetti scoperti, creati o semplicemente utilizzati nelle attività d’aula e di studio.

Anno dopo anno come insegnante ho messo alla prova il mio patrimonio autobiografico, arricchito anche dalle consapevolezze teoriche specialistiche acquisite successivamente, confrontandolo quotidianamente con la pratica professionale della didattica.

Da questa abitudine all’osservazione ho imparato che:

Anche nelle prassi consapevole ed evoluta della didattica digitale, in particolare se svolta alla luce dei principi di Maria Montessori, ho ritrovato applicazione ai punti di forza su cui poggiano i piani successivi di maturazione della personalità e ampliamento delle conoscenze: figura e ruolo dell’insegnante, strumenti adeguati e ambiente strutturato.

La didattica legata alle tecnologie informatiche, oltre ad aver rappresentato quasi fin da subito nella mia pratica del mestiere una ‘specializzazione’ chiara (riconosciuta e ricercata da colleghe e struttura, anche a volte mio malgrado) è diventata nel tempo un vero e proprio focus di attenzione nel mio lavoro scolastico e non solo: per fare un paio di esempi accenno solo brevemente al fatto di essere stato tra i promotori dei primi Linux Day a Carpi, proprio con lo scopo di diffondere la cultura del Software Libero, e di aver dato vita insieme ad alcuni colleghi all’esperienza del CoderDojo di Carpi, di cui dirò meglio in seguito.

Infine: la classe in cui insegno da un paio d’anni è diventata ‘2.0’ grazie al Piano Nazionale Scuola Digitale che ha saputo trasformare il trauma del sisma del 2012 in una opportunità di crescita ed evoluzione soprattutto per quelle bambine e bambini che crescono nei territori del cosiddetto ‘cratere’.


Presentazione progetto Classe 2.0 3B

Il Piano Nazionale Scuola Digitale viene avviato dal MIUR nel 2009

“Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) è stato ideato  nella profonda convinzione che l’ambiente Scuola non può rimanere tagliato fuori dalla innovazione digitale che connota la società attuale ma, al contrario, può e deve farsi promotore, da protagonista, del cambiamento. Il Piano nasce con uno slogan: Il laboratorio in classe e non la classe in laboratorio -  Una strategia -  tante azioni.

Il PNSD si propone dunque l'ambizioso obiettivo di modificare gli ambienti di apprendimento per rendere l’offerta educativa e formativa coerente con i cambiamenti della società della conoscenza e con le esigenze e con i ritmi del mondo contemporaneo.”

(da http://www.istruzione.it/scuola_digitale/html/pnsd/pnsd.shtml)

L’ufficio scolastico regionale per l’Emilia Romagna ha rappresentato il terminale territoriale attivo per il PNSD, e il particolare il Servizio Marconi T.S.I. guidato da Roberto Bondi.

Partecipando al Bando regionale con un progetto chiamato ‘Idea 2.0’ l’allora classe 2B della Scuola ‘C. Lugli’ ha potuto usufruire dell’opportunità tecnologica necessaria a realizzare localmente gli obiettivi del piano nazionale:

portare il laboratorio in classe.

L’assegnazione della Classe2.0 (DDG 474/13) ha permesso l’acquisto della dotazione a fine anno scolastico 2013/14, e il conseguente avvio delle attività nel settembre 2014.Classe 2.0 - III B - Col. Lugli - IC Carpi 2.jpeg

La tipologia di device scelti per l’azione classe 2.0  è costituita da lavagna interattiva multimediale, notebook, tablet e document camera.

A livello di consiglio di classe, e in accordo con il plesso, abbiamo deciso di rendere accessibile la LIM anche alle altre classi collocandola nella ‘mediateca’/aula di lettura che è di fronte alla III B.

Mentre portatili e tablet vengono utilizzati di preferenza nell’aula della classe, dove sono custoditi nel carrello che permetti di ricaricarli.

Il setting dell’ambiente di lavoro della classe si è perciò completato nella configurazione descritta qui sotto.

Classe 2.0 - III B - Col. Lugli - IC Carpi 2 (1).jpeg

La sperimentazione prevede, tra le altre cose, la possibilità di vivere gli spazi scolastici in autonomia, utilizzando liberamente tutti i materiali didattici, scegliendo l’organizzazione delle proprie attività.

Il termine multintegrazione si riferisce al fatto che la collaborazione nell’apprendimento avviene:

L’utilizzo principale che abbiamo fatto, specialmente dei tablet, è stato quello di strumenti per la documentazione multimediale, e in particolare della registrazione di audio (lettura ad alta voce) e video (riprese delle attività).

La scelta di non ricorrere alle cosiddette APP didattiche è stata condivisa anche a partire dalle considerazioni legate alla impostazione montessoriana del lavoro d’aula: si è voluto evitare il ricorso ad attività di apprendimento a carattere spesso fortemente esecutivo/prestazionale.

Una delle prime iniziative d’uso collettivo della dotazione 2.0 è stata quella del laboratorio realizzato e gestito dalla classe in occasione di Libriamoci - il maggio dei libri: una lettura a più voci di un libro illustrato, presentato sulla LIM, grazie alla Document Camera, alle classi prime e seconde.

Sempre grazie alla LIM, connessa ad Internet, è stato possibile intervistare via Skype Emanuele Lugli giovane carpigiano docente universitario all’estero, che ha scritto un libro sulla storia del metro.


Coding: blockly, code.org, scratch e coderdojo

Come insegnante che incoraggia la curiosità per l'apprendimento voglio essere attrezzato per offrire indicazioni corrette e guida. Così, mi sono messo ad imparare qualcosa di nuovo anche in un campo che pensavo di conoscere già a sufficienza.

E quando ho avuto notizia dell’iniziativa MIUR ‘Programmare il futuro’, declinazione italiana del progetto internazionale ‘Hour of Code’ mi sono messo ad approfondire il coding.

Da subito ho rintracciato legami con l’argomento Media Literacy, di cui sono stato da sempre appassionato, ma allo stesso tempo ero titubante: come aspirante insegnante Montessori non ho un vero e proprio ‘Album di Informatica’.
E mi sono fatto alcune domande:

Come si può coniugare la didattica Montessori con le nuove tecnologie? Sarebbe stato sufficiente il tempo in aula, o per le attività avrei avuto bisogno di ore extra-scolastiche?

E come avrei potuto coinvolgere i genitori?

Il primo conforto mi è venuto riflettendo sulle caratteristiche della mente del bambino: la mente razionale elementare.

I bambini in questa fascia di età vogliono capire i sistemi e come funzionano; essi sono attratti dai meccanismi causa e effetto. E, naturalmente, si divertono a decifrare codici nuovi e sconosciuti.

Maria Montessori divide il linguaggio in tre componenti: lingua parlata, la scrittura e la lettura. Lei descrive la lingua parlata come legata alla prima fase di sviluppo naturale e si riferisce alla lingua scritta come una "forma superiore di linguaggio". Sostiene inoltre che il linguaggio scritto è "il linguaggio necessario per la cultura del nostro tempo".

Programmare, o quanto meno conoscere i meccanismi che regolano il funzionamento del codice di un programma, si può considerare una delle conoscenze e competenze indispensabili per il presente e ancor più per il prossimo futuro.

Come non tutti noi che abbiamo imparato a scrivere in Italiano siamo diventati autori pubblicati, distribuiti in libreria e letti … così non tutti coloro che apprendono i principi e praticano i rudimenti della programmazione diventeranno programmatori di computer o dei Bill Gates.

Ma certamente avranno avuto accesso ad una comprensione più consapevole e utile dei principi che operano ad esempio negli strumenti che ormai tutti utilizziamo quotidianamento: il portatile, la postazione PC, un tablet o il telefono cosiddetto ‘smart’.

All’epoca della Montessori la programmazione di computer non era immaginabile. Ma le riflessioni che Montessori fa in merito al codice del linguaggio scritto portano a domandarsi se quello della programmazione (non a caso si chiamano linguaggi di programmazione: C++, Python, Java …) non possa essere uno dei codici scritti indispensabili per l’attuale supercultura (dimensione sociale del sapere umano e sua concretizzazione pratica e operativa), e se l'analfabetismo nel campo dell'informatica non possa divenire uno degli ostacoli principali tecnici ad un più vasto e giusto progresso dell'umanità.

"L'alfabeto ha influenzato il progresso umano più di qualsiasi altra invenzione perché ha modificato l'uomo stesso, fornendogli nuovi poteri, superiori a quelli della natura. Ha fatto dell’uomo il possessore di due lingue: una naturale e una supernaturale. Con quest'ultima, l'uomo è in grado di trasmettere i suoi pensieri a persone lontane. [...] Egli può in pratica costruire il patrimonio dei prodotti intellettuali di tutta l'umanità attraverso il tempo e lo spazio".

(M. Montessori, La formazione dell'uomo)

Come rispondere quindi a queste esigenze di apprendimento e a queste istanze di formazione culturale per alunne ed alunni della mia classe, delle nostre scuole, e a volte anche per i loro rispettivi genitori?

Blockly
Uno delle prime attività di avvicinamento all’argomento
coding che abbiamo svolto in classe sono state quelle di Blockly: un pacchetto di esercizi, anche ludici, che permettono di visualizzare e sperimentare alcune delle procedure necessarie allo buon funzionamento di un programma informatico.
Giochi Blockly.png

Si inizia prendendo dimestichezza con alcuni strumenti grafici (blocchi logici) che rappresentano le variabili o le routine, per poi evolvere via via sempre più lungo un tracciato di sfide divertenti.

Tanto le bambine, quanto i bambini hanno comunque adottato o richiesto da subito la modalità collaborativa tra compagni, a coppie o a tre sul singolo notebook.

Questa caratteristica ricorrente nello svolgimento autonomo delle attività da parte dei bimbi mi ha colpito e l’ho ritrovata successivamente focalizzata in maniera esplicita nei filmati che presentano le buone prassi per il lavoro con il coding alla Primaria: il lavoro in coppia, con ruoli che si alternano, è ritenuta una delle caratteristiche vincenti nel compilare codice di programma.

Code.org
Code. org è il portale di una fondazione benefica con sede negli Stati Uniti, che vede tra i suoi promotori Bill Gates, Mark Zuckerberg e tra i suoi sponsor lo stesso Barack Obama, che ha fatto anche da testimonial per l’Hour Of Code.

Code.org fa un gran lavoro perchè offre esperienze/attività concrete ogni qualvolta che si introduce un concetto nuovo.
Queste attività vengono chiamate "
unplugged", perché non si basano sul computer, ma si possono svolgere benissimo usando stampe dei materiali offerte dal sito.

Nuovo vocabolario viene anche introdotto insieme a ogni nuovo concetto. Io ho subito cominciato a cercare l'etimologia di parole come algoritmo, funzione, binario, e variabile, per lavorarci anche in Italiano sulle parole variabili e sugli omonimi.

Per quanto riguarda la parte online, ho imparato che ci sono due tipi di codifica: codice visivo e codifica testuale. Il programma di attività di Code.org prende parte dalla comunicazione grafica per poi arrivare all’istruzione operativa che permette ai bambini di lavorare proprio attraverso l'astrazione di ogni nuovo concetto.

Code.org   L Ora del Codice.png

Inoltre, ogni studente può lavorare a sua ritmo individuale, e l'insegnante ha una traccia on line del progresso di ogni studente lungo il percorso.

"Prima di elaborare un sistema di istruzione, dobbiamo quindi creare un ambiente favorevole che incoraggi la fioritura delle doti naturali di un bambino. Tutto ciò che è necessario è quello di rimuovere gli ostacoli.
E questo dovrebbe essere la base di, e punto di partenza per tutto il futuro dell'istruzione".

(Maria Montessori, Il segreto dell’Infanzia)

Le dotazioni tecnologiche disponibili in aula, rese accessibili in modo autonomo e nel rispetto della libertà nella scelta dei tempi individuali hanno reso possibile sperimentare questa condizione anche sul versante delle didattica informatica.

Scratch

L’attività dell’Hour of Code svolta in contemporanea internazionale ci ha permesso anche di scoprire Scratch, ideazione del Massachussets Institute  of Technology di Boston (dove peraltro insegna Noam Chomsky, uno dei più grandi linguisti di tutti i tempi, che con le sue elaborazioni teoriche ha ‘confermato’ le principali intuizioni sul linguaggio che Maria Montessori aveva delineate ante litteram).

Scratch   Immagina  Programma  Condividi.png

Scratch è un linguaggio di programmazione visuale che permette ai bambini di creare facilmente il proprio significativo archivio di contenuti digitali e dinamici (storie interattive, giochi, musica e arte). Inoltre, il sito web di Scratch è un forum in cui i bambini possono caricare le loro creazioni e condividerle con tutti, favorendo un lavoro di gruppo collaborativo.

SMART EDUCATION 25 MAGGIO di Giovanni Govoni su Prezi.png

COSTRUTTIVISMO

Il MIT ideando Scratch prende spunto teorico dal costruzionismo che nell’uso del computer si associa alla pratica della programmazione, l'atto di costruzione di un sistema, e il debug, trovando ostacoli e problemi, e risolverli, è il modo più efficace per un bambino di imparare.

Il costruzionismo, discendente del costruttivismo piagetiano, offre anche l’opportunità al bambino di esplorerà il pensiero metacognitivo, l’occasione più vicina al bambino per sperimentare come si impara a imparare.

Antenato di Scratch è stato LOGO, linguaggio di programmazione che venne creato tra i primi come ambiente per permettere ai giovani studenti di esplorare il mondo della programmazione. Questo linguaggio venne sviluppato all’inizio della storia recente dei computer e personal computer, ed è perciò stato limitato nelle sue funzionalità dalla tecnologia del tempo: ad esempio nella forte deduttività e nella mancanza di un chiaro feedback a seguito del controllo dell’errore.

Quasi 40 anni più tardi, il linguaggio di programmazione Scratch è stato messo a disposizione del mondo (si tratta di un software gratuito).

Scratch è stato ispirato da LOGO ma include molte funzionalità, un’interfaccia grafica, è multimediale, permette l'eliminazione di errori di sintassi, e tutte quelle possibilità che la tecnologia attuale rende possibili.

Una funzionalità aggiuntiva molto importante che rende Scratch diverso da LOGO è che Scratch è stato creato dall’inizio in una logica di social computing: gli studenti possono condividere i propri progetti, imparando l’uno dall'altro, e come parte essenziale di Scratch si è voluto che i progetti siano collaborativi, aperti e remixabili, in un ottica di chiaro invito alla condivisione nella comunità.

PENSIERO COMPUTAZIONALE

Il pensiero computazionale è un paradigma di apprendimento e di insegnamento basato su due pilastri fondamentali.

Il primo è che nel processo di imparare a risolvere i problemi di tutti i giorni si possono trarre grandi vantaggi imparando come i computer a risolvere problemi analoghi.

Quando un bambino prepara lo zaino prima di andare a scuola, o una madre pianifica il suo percorso a portare i bambini a lezioni di piano e all’allenamento di calcio, fermandosi nel mentre al supermercato, entrambi stanno cercando di risolvere problemi per i quali gli esseri umani non sono di per sé ben preparati e per i quali ci sono soluzioni buone ed efficienti.

Il secondo fondamento del pensiero computazionale è che un linguaggio di programmazione offre un insieme di primitive, regole di sintassi, e modelli di progettazione con cui possiamo esercitarci più e più volte, trovando ostacoli e problemi nel processo, e risolvendoli, in un modo simile al processo di creazione di una serie di blocchi di Lego. In questo caso usiamo dei blocchi logici computazionali come oggetti cognitivi.

Questo processo di praticare, trovando ostacoli, problemi ed errori, e risolverli, crea nella nostra mente strutture in cui queste soluzioni efficienti ed efficaci si consolidano.

Attraverso questo processo di progressiva elaborazione ogni bambino ha la capacità di raggiungere un certo grado di maestria nel cercare di padroneggiare i processi di calcolo semplici.

Le idee che stanno dietro il pensiero computazionale, lo sviluppo di una serie di buone pratiche e paradigmi educativi sono ancora agli albori della loro evoluzione.

Integrazione della programmazione nel Curriculum

L’idea di educare gli studenti al mondo del costruzionismo e pensiero computazionale ha ricevuto il sostegno di molti educatori, amministratori e responsabili delle politiche fin dalla loro creazione.

Tuttavia la sua attuazione ha incontrato diversi set di ostacoli che hanno di fatto reso l’integrazione nell’attività di classe spesso impossibile o almeno difficile e in generale insoddisfacente.

Un fattore critico per il successo di questa integrazione è stata l'identificazione del computer come strumento molto specifico, con un ruolo particolare nel campo dell'istruzione.
Il computer normalmente si trova in un laboratorio e non in classe; fin qui il computer è stato utile nella programmazione didattica degli insegnanti o per l’elaborazione di testi, ma ad esempio non per la geografia o l'esercizio nell’espressione orale.

Per incorporare i computer come elemento integrante della formazione occorre  uscire dai limiti del laboratorio, luogo unico della programmazione spesso solo da parte degli insegnanti, ed entrare nella classe normale, rendendolo uno strumento di lavoro usato da tutti gli insegnanti nelle loro attività quotidiane.

Nel complesso l’attività con Scratch si è rivelata sempre molto interessante.

Ma il tempo d’aula si è dimostrato insufficiente, ed è per questo che già dall’anno scorso, assieme a due miei colleghi ho dato vita al CoderDojo Carpi, aderendo di fatti ad una rete di volontari che fanno capo all’organizzazione internazionale con sede in Irlanda: scopo dei Dojo è quello di offrire occasioni di esperienza con le attività della programmazione usando strumenti i più diversi (Scratch, Tynker, Code.org, …).


CoderDojo Carpi   Facebook.png
Gli incontri prevedono la partecipazione di bimbe e bimbi dagli 8 ai 12 anni accompagnati da un adulto, e possibilmente dotati di portatile che viene collegato al
wifi messo a disposizione. I volontari accompagnatori sono chiamati Mentor, il creatore del Dojo viene indicato come Champion, e chi partecipa è soprannominato Ninja.

Questo tipo di iniziativa rappresenta a mio avviso un’ottima occasione per alfabetizzare anche gli adulti ad un uso più consapevole ed evoluto delle tecnologie informatiche.


ROBOTICA

Il prosieguo di attività di questo tipo può certamente essere rappresentato dall’utilizzo di attrezzature robotiche semplificate, che offrano la possibilità di sperimentare praticamente l’applicazione dei principi e procedure appresi.

La robotica è la scienza e la tecnologia dei robot. Robot sono tutte quelle macchine o apparati elettronici programmabili in grado di manipolare oggetti e attuare operazioni materiali prima riservate esclusivamente agli esseri umani. La robotica combina diversi discipline, tra le quali il controllo di ingegneria, meccanica, elettronica e informatica.

La robotica offre una serie di caratteristiche che sono l'ideale per lo sviluppo dell'apprendimento e dell'istruzione per gli studenti nella scuola primaria.

Il campo della robotica educativa fornisce diverse serie di attività pedagogiche destinate a sviluppare più competenze negli studenti.

Tali competenze sono sviluppate attraverso la progettazione, la costruzione,

la programmazione, e il debug (correzione).

Inoltre, la robotica sviluppa altre competenze che sono essenziali nella formazione integrale dei bambini: la capacità di lavoro in gruppo, l’abilità di affrontare-gestire-risolvere sfide problematiche e le competenze relazionali e comunicative necessarie per collaborare efficacemente con i compagni.

Esistono diversi set predisposti per la didattica informatica di questo tipo.

E molti di essi sono interoperabili con piattaforme quali Scratch e altre.

Uno di questi è il set LEGO WeDo.

WeDo consente a bambini e bambini, specialmente a partire dai 9 anni, la costruzione e la programmazione di semplici modelli LEGO, che collegati ad un computer, permettono di implementare le attività di base robotiche.

Tra questi ad esempio c’è un ‘coccodrillo’ dotato di rilevatore di prossimità che chiude le mascelle quando un oggetto viene avvicinato alla bocca.

I progetti a disposizione di scuole e studenti sono oltre un centinaio.

L'uso combinato di Scratch e WeDo nella realizzazione di progetti robotici esemplifica il paradigma di costruzionismo nell'apprendimento: lo studente è protagonista del processo di apprendimento, e lui o lei impara a fare.

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Lavorare con la programmazione nell’ambito del curriculum di Tecnologia alla Scuola Primaria rappresenta una sfida importantissima di fronte alla falsa convinzione che quanti sono nati dopo l’avvento di Internet siano cosiddetti ‘Nativi Digitali’: come per ogni altra struttura culturale, l’acquisizione di paradigmi e riferimenti funzionali non può che passare attraverso il confronto con percorsi di scoperta e consapevolezza.

“Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi, programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile.”

(dalle Indicazioni Nazionali per il Curriculum)


Perchè una didattica digitale alla Primaria oggi?

Il titolo che ho scelto per la tesina trae origine dalle mie riflessioni sul fenomeno che è parte in causa della rinnovata attenzione per l’approccio Montessori.

Sul finire degli anni ‘zero’ del duemila prese a circolare la notizia che dietro al successo dei nuovissimi giovani miliardari della Silicon Valley (in California) vi fosse una sorta di ‘Montessori Mafia: il titolo giornalistico di richiamo, un po’ facile e furbesco, ma di sicuro richiamo si riferiva al fatto che, per loro stessa ammissione, molti degli ideatori di alcuni dei maggiori servizi telematici mondiali (Google e Facebook, per citare i primi) avevano alle spalle un’esperienza formativa di tipo montessoriano.

Pensare a questo ricorso storico, confrontandolo con il lavoro scolastico di quest’anno in particolare, mi ha suggerito diversi collegamenti.

L’importanza dell’apprendimento libero, autonomo e strutturato a mio avviso è testimoniata ad altissimo livello dal Massachusetts Institute of Technology di Boston. E non è un caso che il MediaLab del MIT (ideato da Negroponte) abbia sviluppato nel tempo un settore di ricerca e lavoro che si chiama ‘Lifelong kindergarten group - dove ha avuto origine anche l’ideazione di Scratch.

In uno dei primi documenti del LLK in cui si delineano i principi di Scratch viene focalizzato un concetto fondamentale che va in coppia con quello della Digital Literacy (alfabetizzazione digitale), ossia il tema della Technological Fluency (scioltezza tecnologica, intesa qui in riferimento particolare alle IT).

Per illustrarlo gli estensori ricorrono proprio alla metafora linguistica.

“Cosa vuol dire essere tecnologicamente fluente? Considerate l'analogia con l'apprendimento di una lingua straniera. Immaginate qualcuno

che ha imparato alcune frasi in modo da poter leggere i menu nei ristoranti e chiedere indicazioni sulla strada. Potresti considerarli correntemente padroni della lingua? Certamente no. Questo tipo di conoscenza del frasario è equivalente al modo in cui la maggior parte delle persone utilizzare i computer di oggi. Tale conoscenza è utile? Sì. Ma non è una vera e propria abilità. Per essere veramente fluente in una lingua straniera, si deve essere in grado di articolare un'idea complessa o raccontare una storia avvincente - cioè, si deve essere in grado di "fare le cose" con quella lingua.
Allo stesso modo, il concetto di ‘essere tecnologicamente abile’ coinvolge non solo saper il usare gli strumenti tecnologici, ma anche la conoscenza di come si costruiscono cose di significato con questi strumenti.”

Ho trovato molto attuale, e per certi versi anche urgente - e non solo per i miei discenti - l’elenco che descrive le caratteristiche di una Digital Fluency adeguata:

(da ‘technological fluency’ del LLK del Mit)

Pur se questo può sembrare ad un primo esame molto lontano da una situazione come la nostra, a meglio vedere, e soprattutto osservato con una lente ‘montessoriana’, risulta al contrario molto in linea con le direttrici che il nostro agire didattico oggi dovrebbe seguire.

INDICAZIONI NAZIONALI PER IL CURRICULUM

Le recenti Indicazioni Nazionali sul Curriculum mostrano in realtà vaste attinenze tanto con l’impianto della didattica di ispirazione montessoriana, quanto con le indicazioni di quello che si potrebbe considerare ancora a tutt’oggi il principale riferimento teorico e metodologico a livello globale in materia di Tecnologia, e non solo: il MIT.

Dalle Indicazioni nazionali curriculum -  edizione annali - PAG. 8
In questa situazione di grande ricchezza formativa sono presenti, al contempo, vecchie e nuove forme di emarginazione culturale e di analfabetismo. Queste si intrecciano con analfabetismi di ritorno, che rischiano di impedire a molti l’esercizio di una piena cittadinanza.

La diffusione delle tecnologie di informazione e di comunicazione è una grande opportunità e rappresenta la frontiera decisiva per la scuola. Si tratta di una rivoluzione epocale, non riconducibile a un semplice aumento dei mezzi implicati nell’apprendimento. La scuola non ha più il monopolio delle informazioni e dei modi di apprendere. Le discipline e le vaste aree di cerniera tra le discipline sono tutte accessibili ed esplorate in mille forme attraverso risorse in continua evoluzione. Sono chiamati in causa l’organizzazione della memoria, la presenza simultanea di molti e diversi codici, la compresenza di procedure logiche e analogiche, la relazione immediata tra progettazione, operatività, controllo, tra fruizione e produzione.”

Quando leggo o ascolto la parola alfabetizzare non riesco a fare a meno di pensare al Maestro Manzi che grazie alla televisione ha insegnato la lingua italiana scritta e parlata ad una fetta molto vasta delle popolazione del nostro paese in quell’epoca. E lo ha fatto incarnando le abilità del proprio mestiere in uno strumento tecnologico e di un impianto culturale come quello della trasmissione televisiva.

Allo stesso modo sono convinto che oggi un compito di alfabetizzazione ampia, non solo tecnologica, possa e debba passare anche attraverso la concretizzazione pratica di applicazioni tecnologiche e informatiche.

E si badi bene che questo tipo di approccio differisce molto dal semplice utilizzo di ‘giochi’ più o meno interattivi per via telematica (in internet) o su supporti di memoria.

Sempre dalle indicazioni nazionali:

“ [...] il «fare scuola» oggi significa mettere in relazione la complessità di modi radicalmente nuovi di apprendimento con un’opera quotidiana di guida, attenta al metodo, ai nuovi media e alla ricerca multi-dimensionale. Al contempo significa curare e consolidare le competenze e i saperi di base, che sono irrinunciabili perché sono le fondamenta per l’uso consapevole del sapere diffuso e perché rendono precocemente effettiva ogni possibilità di apprendimento nel corso della vita. E poiché le relazioni con gli strumenti

informatici sono tuttora assai diseguali fra gli studenti come fra gli insegnanti, il lavoro di apprendimento e riflessione dei docenti e di attenzione alla diversità di accesso ai nuovi media diventa di decisiva rilevanza”.

A questo punto mi corre l’obbligo però di esplicitare anche la mia personale posizione in merito, che si rifà a quanto espresso in più occasioni dal Maestro Lorenzoni: prima il mondo poi gli schermi, almeno fino agli otto anni.

Questo accenno richiederebbe ben maggiore approfondimento (non fosse altro che per le sue attinenze con il dettato montessoriano ‘date il mondo’ ai bambini) anche alla luce dei recentissimi studi sulla nocività/dannosità per lo sviluppo cognitivo dell’esposizione troppo precoce e prolungata alla fruizione di contenuti informativi o ludici per via informatica/telematica/digitale.

Di certo a fronte di una bulimia inconsapevole vissuta in ambiente domestico e non solo, il rischio non è tanto e soltanto quello della disfunzionalità evolutiva dal punto di vista ottico/oculare (astigmatismo), o della sovrastimolazione luminosa a livello neurologico (con incidenza sui ritmi veglia/sonno), quanto quello di sviluppare erroneamente l’abitudine all’interazione semplificata e sintetica di contenuti spesso discontinui, sovrabbondanti dal punto di vista sensoriale (ridondanza multimediale superflua) o fuorvianti delle capacità attentive a causa della rapidità di successione di contenuti discreti tra loro.

Anche tra le competenze-chiave, così come si desumono dalla Raccomandazione del Parlamento europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006 (2006/962/CE), si ritrovano intrecciati apprendimento scientifico, tecnologico e digitale:

“La competenza in campo scientifico si riferisce alla capacità e alla disponibilità a usare l’insieme delle conoscenze delle metodologie possedute per spiegare il mondo che ci circonda sapendo identificare le problematiche e traendo le conclusioni che siano basate su fatti comprovati.

La competenza in campo tecnologico è considerata l’applicazione di tale conoscenza e metodologia per dare risposta ai desideri o bisogni avvertiti dagli esseri umani. La competenza in campo scientifico e tecnologico comporta la comprensione dei cambiamenti determinati dall’attività umana e la consapevolezza della responsabilità di ciascun cittadino.

La competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa implica abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC): l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet.”

Un altro aspetto della didattica tecnologica che mi ha sempre attratto è quello legato alla manualità utilizzata ad esempio allo scopo di ricreare o simulare oggetti funzionanti al fine di acquisirne gli elementi di progettazione fondamentali, oltreché esercitare la propria competenza specifica.

In questo le riflessioni portate avanti da Zavalloni, dapprima in materia di ‘tecnologie appropriate’ e in seguito anche nell’ideazione di laboratori attivi, già a partire dalla Scuola d’Infanzia, con utensili reali e funzionanti ma a misura di mano di bambino, mi rimandano al collegamento con un altro versante applicativo nella didattica digitale attuale: quello più sul versante Maker.

Ossia tutta quella serie di attività e strumenti ludici e creativi non necessariamente programmabili informaticamente, ma certamente legati alle tecnologie elettroniche, che possono rappresentare un ottima integrazione nel curriculum della materia.

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Tecnologia come disciplina aperta

L’apprendimento e la pratica della tecnologia e delle tecnologia informatica e digitale in particolare si connotano come attività aperte.

Sul versante della collaborazione operativa tra compagni e all’interno del gruppo classe per l’ideazione, progettazione e ideazione dei manufatti o dei prodotti digitali.

Nella versione della interdisciplinarietà (quasi ALI-CLIL) in cui la tecnologia diventa supporto per la scoperta, l’approfondimento e l’elaborazione dei saperi di altre materie o di argomenti trasversali.

Nell’accezione di strumento per la cooperazione anche in via telematica, a distanza, perfino in modalità asincrona.

Infine bene sarebbe che l’insegnamento della tecnologia, specialmente quella informatica, partisse da strumenti hardware e software aperti e liberi come i sistemi operativi Linux o le ‘micro schede madri’ Raspberry o Arduino, o lo stesso Scratch.


Conclusioni

Alla luce della mia attività progettuale di carattere sperimentale per l’applicazione di un approccio montessoriano, la didattica tecnologica e digitale, svolta secondo le indicazioni più recenti in ambito accademico e istituzionale, si integra adeguatamente con la prassi metodologica delineata da Maria Montessori.

La libertà della persona è alla base anche del lavoro svolto individualmente, in coppia o a piccoli gruppi, in un ambiente predisposto e strutturato in maniera tale da favorire l’autonomia di scelta individuale (dotazione accessibile).

I materiali ‘operativi’ proposti possono variare dalle più ‘tradizionali’ nomenclature di carta, fino a veri e propri Learning Object creati appositamente dall’insegnante; salvaguardando i criteri della deduttività e della capacità di autocontrollo dell’errore.

L’insegnante deve essere informato e preparato, o disposto a formarsi, all’uso delle tecnologie d’uso scolastico e non solo, partecipando innanzitutto al lavoro d’aula con gli alunni quando richiesto da loro.

Non ultima per importanza, la socializzabilità dell’esperienza: tanto in termini di ricaduta dei risultati prodotti e condivisibili, tanto nell’accezione di sviluppo di quelle competenze culturali individuali che rappresentano il biglietto da visita per il futuro per i bambini e le bambine che saranno uomini e donne in mondo dove saranno possibili mestieri e vite che non ora non possiamo immaginare.


Biblio - linkografia

Il segreto dell'infanzia, Bellinzona, Istituto Editoriale Ticinese, 1938.

Dall'infanzia all'adolescenza, Garzanti, Milano 1949.

Educazione e pace, Garzanti, Milano 1949.

Formazione dell'uomo, Garzanti, Milano 1949.

La scoperta del bambino, Garzanti, Milano 1950.

La mente del bambino. Mente assorbente, Garzanti, Milano 1952.

Portale web LLK del MediaLab - MIT
lifelongkindergaten MIT
https://llk.media.mit.edu/

Piattaforma di sviluppo e della comunità di SCRATCH

https://scratch.mit.edu/

Piattaforma di approfondimento e cooperazione per insegnanti - http://scratched.gse.harvard.edu/

RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO E DEL CONSIGLIO del 18 dicembre 2006 relativa a competenze chiave per l'apprendimento permanente (2006/962/CE) - http://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/PDF/?uri=CELEX:32006H0962&from=IT

NET CHILDREN GO MOBILE

http://www.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/EU%20Kids%20III/Reports/NCGMUKReportfinal.pdf

Indicazioni nazionali per il curricolo

http://www.indicazioninazionali.it/documenti_Indicazioni_nazionali/indicazioni_nazionali_infanzia_primo_ciclo.pdf


Si vorrebbe sapere in poche e chiare parole

che cosa è questo Metodo Montessori.

Se si abolisse non solo il nome,

ma anche il concetto comune di ‘metodo’

per sostituirvi un’altra indicazione,

se parlassimo di un ‘aiuto affinché la personalità umana
possa conquistare la sua indipendenza,
di un mezzo per liberarla dall’oppressione
degli antichi pregiudizi sull’educazione
’,
allora tutto si farebbe chiaro.
è la personalità umana e non un metodo di educazione
che bisogna considerare:
è la difesa del bambino, il riconoscimento scientifico della sua natura,
la proclamazione sociale dei suoi diritti
che deve sostituire gli spezzettati modi di concepire l’educazione ...

(La formazione dell’uomo, p.11)

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Grazie a (in ordine cronologico-autobiografico): Gianfranco Zavalloni, don Lorenzo Milani, Alberto Manzi, Ivan Illich, Paulo Freire, Marinella De Caroli, Annalisa Castaldo, suor Domenica Barbieri, Gianni Rodari, Noam Chomsky, Celestine Freinet, Francesco Codello, Franco Lorenzoni, Grazia Honegger Fresco, Maria Montessori, Associazione Scuola Amica dei Bambini, Attilio Desiderio, Paola Collina, Giovanna Bittoni, Vanda Mazzarello, Paola Trabalzini, Isenarda De Napoli (e tutte le insegnanti del corso), Patrizia Becherelli, Eliana Conte e Francesca Telleri.

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In memoria di mia madre Carla Barbieri (1943-2012)


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