Rappel sur Domaine/Caractéristiques/Réserves
Les jets: dés 10 . Evaluation au nombre de succès. Difficulté moyenne: 3 succès.
succès obtenu à +6 dans le cas général ou à +4 si spécialité dans l’action effectuée.
Explosion à 10.
Hors combat:
Si équipement approprié pour une action à faire: transformation de un ou plusieurs dés en dE (dés d’équipement)
=> un dE remplace un dé normal et vaut double en cas de succès (mais un dE n’explose pas).
Exemple: J’ai 2D en Force. Je veux soulever une grosse pierre => je jette 2 dés blancs.
Si j’’utilise une barre de métal pour faire levier, je jette 1dé blanc + 1 dé de couleur (dE).
Les Domaines
Ces quatre valeurs mesurent les ressources physiques et mentales des personnages. Elles ne sont pas directement utilisés pour effectuer des jets, mais mesurent la fatigue, la constitution physique et les capacités intellectuelles des personnages. Chacun d’eux regroupe trois Caractéristiques et définit un aspect important des personnages. Ils sont chiffrés en nombre de dés, de 3D pour les plus faibles à 15D pour les plus forts.
Le Physique regroupe les Caractéristiques de Santé, de Force et de Rapidité. Il définit les capacités athlétiques et la constitution du personnage.
Le Manuel regroupe les Caractéristiques de Précision, de Réflexes et d’Agilité. Il définit les aptitudes manuelles et les réflexes du personnage.
Le Mental regroupe les Caractéristiques de Volonté, de Perception et de Connaissance. Il définit les aptitudes intellectuelles et les perceptions du personnage.
Le Social enfin, regroupe les Caractéristiques de Psychologie, d’Empathie et de Persuasion. Il définit le potentiel de communication et les sensations du personnage.
Les Caractéristiques
Ces valeurs sont certainement les plus importantes du jeu, puisqu’elles servent à effectuer les jets et à résoudre les actions des personnages. Elles sont chiffrées en nombre de dés, de 1D minimum à 5D maximum pour les personnages humains. Ainsi, une valeur de 2D ou 3D est une valeur « moyenne », par opposition à une valeur très faible de 1D ou un score exceptionnel de 5D.
Les Caractéristiques de Physique :
-La Force mesure la puissance physique et la capacité à soulever et porter.
-La Rapidité mesure le potentiel athlétique et la vitesse de course.
-La Santé mesure la vigueur physique, la constitution et le système immunitaire.
Les Caractéristiques de Manuel :
-L’Agilité mesure la souplesse et la coordination des mouvements.
-La Précision mesure la maîtrise des gestes et la relation oeil/main.
-Les Réflexes mesure le potentiel nerveux et la vitesse de réaction.
Les Caractéristiques de Mental :
-La Connaissance mesure la mémoire et la faculté d’apprentissage.
-La Perception mesure la finesse des cinq sens et l’attention.
-La Volonté mesure le sang-froid et la détermination.
Les Caractéristiques de Social :
-L’Empathie mesure la perception instinctives des sensations et des émotions.
-La Persuasion mesure la force de caractère et la capacité à convaincre.
-La Psychologie mesure la perception du caractère d’autrui et des intentions.
Physique | Manuel | Mental | Social |
Force | Agilité | Connaissance | Empathie |
Rapidité | Précision | Perception | Persuasion |
Santé | Réflexes | Volonté | Psychologie |
Les Réserves
Pour augmenter leurs chances de réussite et simuler un effort, un moment de concentration ou un tir visé avec soin, les personnages ont accès à des réserves dans lesquels ils peuvent piocher pour lancer plus de dés. Les Réserves se vident tout au long de la journée, simulant ainsi la fatigue des personnages, et se remplissent après une phase de repos.
Lorsqu’une Réserve devient inférieure à 5D, le personnage est tellement épuisé ou stressé qu’il subit un Malus de –1D à toutes les actions impliquant les Caractéristiques liées à cette Réserve.
Ainsi, si la Réserve d’Effort devient inférieur à 5D, le personnage est mort de fatigue et lancera 1D de moins chaque fois qu’il effectuera une action Physique ou Manuelle. De même, lorsque la Réserve de Sang froid devient inférieur à 5D, le personnage est angoissé, trop nerveux pour se concentrer, et lance 1D de moins à tous ses jets Mentaux ou Sociaux.
La Réserve d’Effort
Cette Réserve à la somme des Domaines Physique et Manuel du personnage. Elle traduit la vigueur du personnage, son souffle, son endurance, sa capacité à redoubler d’ardeur. Lorsqu’elle diminue, elle indique l’évolution de sa fatigue et le besoin qu’il a de se reposer. C’est cette valeur qui est utilisée lorsqu’un personnage entre en situation de combat, pour déterminer le nombre de dés de Réserve dont il va disposer au cours de l’affrontement.
Les joueurs piochent dans cette Réserve pour augmenter leurs chances de réussir un jet impliquant une Caractéristique Physique ou Manuelle.
La Réserve de Sang-froid
Cette Réserve est égale à la somme des Domaine Mental et Social du personnage. Elle représente la confiance du personnage, son aplomb, sa sérénité – et, lorsqu’elle décroît, traduit un état de stress.
C’est cette Réserve qui est utilisée pour simuler les effets de la peur, en mesurant la perte progressive des « dés de sang-froid » dont dispose un personnage, jusqu’à ce qu’il n’en ait plus et qu’il perde momentanément le contrôle de ses actes.
Les joueurs piochent dans cette Réserve pour augmenter leurs chances de réussir un jet impliquant une Caractéristique Mentale ou Sociale.
La Réserve de Combat
Lorsqu’un personnage entre en situation de combat, une nouvelle Réserve s’active et remplace les deux autres, jusqu’à ce que le meneur de jeu déclare la fin de l’affrontement. Cette « Réserve de Combat » n’a pas de valeur fixe : elle est égale à la Réserve d’Effort du personnage au moment où le combat débute. Cette troisième Réserve simule l’état de fraîcheur du personnage au moment d’entrer en action.
Durant un combat, les personnages ne peuvent utiliser que des dés provenant de leur Réserve de Combat. L’utilisation de la Réserve de Combat obéit aux règles concernant les deux Réserves classiques : un dé maximum par jet, sauf si le personnage dispose d’une Spécialité appropriée, et un Malus de 1D à toutes ses actions de combat sitôt qu’elle devient inférieure à 5D.
Cependant, lorsque la Réserve de Combat devient inférieure à 5D, le joueur a la possibilité de
transférer autant de dés qu’il le désire de sa Réserve de Sang-froid à sa Réserve de Combat. Cette option représente l’engagement du personnage prenant sur lui d’ignorer la fatigue pour redoubler d’ardeur. Elle ne peut être utilisée qu’une seule fois par combat, au moment précis où sa Réserve de Combat devient inférieure à 5D. Si sa Réserve de Sang-froid devient inférieure à 5D par cette action, le Malus de -1D est temporairement annulé et ne deviendra effectif qu’une fois le combat achevé – au moment où l’adrénaline retombera.
Le combat terminé, il suffit de quelques minutes de repos aux personnages pour retrouver leurs
Réserves d’Effort et de Sang-froid dans l’état où elles se trouvaient juste avant l’affrontement, à
l’exception des dés éventuellement transférés de la Réserve de Sang-froid vers la Réserve de
Combat, qui ne sont pas regagnés.
« La Réserve de Combat est égale à la Réserve d’Effort actuelle du personnage, au moment où le meneur de jeu annonce le premier tour de combat. »
Utiliser les Réserves
L’utilisation des Réserves traduit un effort de concentration du personnage, une action héroïque, un dépassement de soi ou, tout simplement, quelques secondes de visée ou de réflexion. L’utilisation des Réserves doit donc être annoncée avant d’effectuer le jet, et il est impossible de s’en servir après coup, pour tenter par exemple de rattraper une action ratée.
Lorsqu’un personnage tente une action, il peut décider d’ajouter à son jet de Caractéristique un dé provenant de la Réserve correspondante. Par exemple, pour accroître ses chances d’atteindre un adversaire éloigné à l’aide de son fusil, le joueur devra dépenser un dé de sa Réserve d’Effort afin de l’ajouter à sa Caractéristique de Précision, lors de son tir.
Un personnage ne peut dépenser qu’un dé de Réserve par jet, sauf s’il possède une Spécialité
appropriée – voir plus loin, « Les Spécialités ». Le Degré de Maîtrise d’une Spécialité intervient dans le nombre de dés de Réserve que l’on peut utiliser pour une action engageant la Spécialité
concernée. En plus du bonus qu’elles ajoutent au jet de Caractéristique, les Spécialités indiquent
combien de dés supplémentaires sont utilisables par le personnage au cours d’une action. Ainsi, un « Débutant » restera cantonné à 1D de Réserve, tandis qu’un « Confirmé » ou un « Expert » pourront en dépenser deux.
« Les joueurs peuvent utiliser 1D de Réserve pour n’importe quel jet – sauf l’Initiative. »
La fatigue et le stress
Outre les effets des blessures, de la faim, du froid ou des venins, la Réserve d’Effort peut être utilisée pour simuler la fatigue et traduire les conséquences d’une longue marche, d’une chute, etc. Chaque fois qu’il estime qu’une action est susceptible d’affaiblir un personnage, le meneur de jeu peut ainsi annoncer la perte de 1 ou 2 dés, selon la gravité de la situation – jusqu’à un maximum de 3 ou 4, en cas de perte de connaissance ou de choc métabolique majeur.
De même, la Réserve de Sang-froid simule le stress et la peur d’un personnage, et des pertes allant de 1 à 4 dés peuvent traduire une crise d’angoisse, une inquiétude ou un choc émotionnel
d’importance dus à une découverte horrifiante, un sursaut, une rencontre avec des créatures…
Les Spécialités
Les Spécialités représentent les compétences, les connaissances et les techniques spécifiques d’un personnage, là où ses Caractéristiques mesurent ses aptitudes naturelles. Ces compétences dérivent pour la plupart de métiers courants, voire d’enseignements que peuvent avoir reçu les personnages –à l’image de la mécanique, du tir au fusil ou de la géographie.
Les habitants de l’univers de Vermine possèdent des bases dans un nombre considérable de
domaines, et la débrouillardise permet aux joueurs de lancer les dés en se servant de leurs seules Caractéristiques pour tenter de résoudre la plupart des actions courantes. Mais là où un personnage pourra lancer une pierre sans difficulté, il lui sera indispensable de posséder une Spécialité appropriée pour effectuer une action telle qu’une opération chirurgicale ou une réparation sur un moteur.
Les Spécialités n’ont pas de valeur chiffrée mais un niveau – appelé « Degré de Maîtrise » – qui
détermine l’évolution de la compétence d’un personnage. Il existe trois niveaux : Débutant, Confirmé et Expert, qui correspondent chacun à un degré de connaissance, de pratique et de savoir-faire. En fonction de ce niveau, un personnage reçoit un bonus d’un ou deux dés chaque fois qu’il effectue une action impliquant une Spécialité qu’il maîtrise. De plus, il dépenser davantage de dés de Réserve, là où d’autres personnages dépourvus de Spécialité ne pourront en utiliser qu’un.
Les Bonus des Spécialités
Degré de Maîtrise | Bonus au jet | Réserve utilisable |
Débutant | +1D | 1D |
Confirmé | +1D | 2D |
Expert | +2D | 2D |
Le « Bonus » s’additionne à la Caractéristique employée pour le jet, lorsque l’action entreprise fait appel à une Spécialité que possède le personnage, et la « Réserve utilisable » indique combien de dés de Réserve le joueur peut employer pour résoudre l’action.
« Le Bonus d’une Spécialité s’applique chaque fois que le meneur de jeu l’estime possible et
logique. »