Il modulo, attraverso brevi attività pratiche in aula propone la sperimentazione di modalità didattiche attive e collaborative stimolando la riflessione sugli aspetti organizzativi, valutativi e sulle risorse riutilizzabili. Didattiche: game-based learning; debate; Flipped classroom; Il BYOD; cooperative learning
Tra i compiti dell’AD c’è la “RICOGNIZIONE”: fare una ricognizione puntuale di tutte le “buone pratiche” di didattica attiva e collaborativa (digitali e non) che nel proprio istituto vengono già attuate, magari da anni, senza la giusta visibilità. L’AD non deve infatti promuovere la novità (digitale o non) a tutti i costi, ma rendere pubbliche pratiche efficaci.
Far uscire “allo scoperto” attività spesso “clandestine” è un buon modo di comunicare l’impegno, spesso sommerso, che da tanti anni molti docenti già mettono in campo.
La ricognizione deve tener conto sia delle pratiche didattiche collaborative per docenti che per studenti.
Attività in aula: Strutturare in modo collaborativo una “lista” con linoit
http://linoit.com/users/antprof/canvases/ad_ricognizione
Che tipo di didattica o attività collaborative si praticano nella scuola in cui opera l’AD? Dividerle in analogiche e digitali. Costruire un questionario per portare allo scoperto le attività innovative.
Progettare un “modello” (più o meno strutturato) per raccogliere la descrizione delle attività (documentazione).
Progettare una modalità per socializzare le buone pratiche.
Dopo la ricognizione è opportuno capire di cosa abbia bisogno l’istituto. Qui non esistono soluzioni standard: in questa fase l’AD con il Team e i docenti “innovatori” dovrebbe capire e proporre.
Avanguardie educative: http://avanguardieeducative.indire.it/
Un vecchio articolo del 2011 http://rivista.scuolaiad.it/n04-2011/apprendimento-significativo-mediato-dalla-tecnologie
http://www.scuole-digitali.it/category/metodi-didattici/
esempi
Gamification (ludizzazione?) è una strategia mirata ad applicare meccanismi e architettura dei videogiochi e del video-giocare a contesti non ludici per supportare un determinato comportamento, mentre il Gamed base learning (apprendimento basato sul gioco) è l'apprendimento realizzato attraverso l'uso di videogiochi.
http://www.gameifications.com/case-study/i-videogiochi-diventano-strumento-didattico-in-italia/
http://gianfrancomarini.blogspot.it/2014/05/gamification-e-game-based-learning.html
tools utili:
https://h5p.org/ H5P rende facile creare contenuti interattivi fornendo una gamma di tipi di contenuto per le varie esigenze.
https://www.animatron.com/ Applicazione online che permette di creare animazioni in html5 da incorporare in siti web e blog e consultabili dunque con qualsiasi tipo di dispositivo, senza la necessità di installare specifici plug-in.
Animatron prevede un profile free limitato a 20 progetti
http://learningapps.org/createApp.php creare contenuti interattivi fornendo una vasta gamma di tipi di contenuto per le varie esigenze
giocare a rispondere https://getkahoot.com/
Il debate (dibattito) è una metodologia che permette di acquisire competenze trasversali (life skill) e curricolari, smontando alcuni paradigmi tradizionali e favorendo il cooperative learning e la peer education, non solo tra studenti, ma anche tra docenti e tra docenti e studenti.
Disciplina curricolare nel mondo anglosassone, il debate consiste in un confronto nel quale due squadre (composte ciascuna di due o tre studenti) sostengono e controbattono un’affermazione o un argomento dato dall’insegnante, ponendosi in un campo (pro) o nell’altro (contro). Gli argomenti da disputare possono essere vari, sia di natura curriculare che extracurriculare (in tal caso, un argomento non convenzionale, convincente, ad esempio "La condizione di genere oggi in Italia").
esempio di preparazione al debate (http://www.agendadigitale.eu/competenze-digitali/il-laboratorio-in-classe-le-ultime-metodologie_1781.htm)
Brainstorming
L’esercizio non è finalizzato alla costruzione del dibattito vero e proprio, ma ha lo scopo di insegnare agli alunni a pensare criticamente. Per tale esercizio si procede con i seguenti passi:
Trasformare un documento in discussione: https://plus.google.com/u/0/+AlfredoTifi/posts/fXN8N3vdRFX?cfem=1
Esperienza in aula: usare il social network per la didattica attiva e collaborativa.
Twitter https://twitter.com/: creare o usare il proprio account; creare un # significativo; proporre un tema di discussione. Richiamare dalla funzione “ricerca” l'hashtag proposto; leggere gli interventi e partecipare al dibattito con la funzione rispondi; analisi dei comandi retweet e like.
Esperienza in aula: usare la funzione “commenta” un documento google per costruire un debate.
Commento all’azione #6 del Piano digitale
Due risorse dell’USR Emilia Romagna, scritte a più mani
https://sites.google.com/a/g.istruzioneer.it/byod/home/introduzione---roberto-bondi
http://www.istruzioneer.it/wp-content/uploads/2013/05/Benassi-Bondi-6-2013.pdf
una riflessione di una formatrice del PNSD
https://ltaonline.wordpress.com/2014/04/01/byod-ovvero-porta-e-usa-quello-che-hai-a-scuola/
confronto tra programmi, servizi web, app; confronto tra sistemi operativi differenti; far dialogare dispositivi diversi
Il docente si può trovare davanti diversi scenari, ognuno con problematiche diverse: i tablet sono della scuola (il problema è la configurazione degli account: quali scegliere? Uno generico, personalizzato?) i dispositivi sono degli alunni, sono di vario tipo sia per specifiche tecniche e sistema operativo); come muoversi in store differenti. Confronto tra programma e app; i servizi web e la registrazione degli account.
esempi
Il tempo a casa è dedicato all’acquisizione di informazioni, mentre il tempo a scuola è sfruttato per attività di tipo laboratoriale. Il ruolo del docente è profondamente ripensato e anziché erogare la sua lezione in modo tradizionale chiede ai ragazzi di documentarsi autonomamente (indicando risorse o predisponendo video lezioni) in modo che in classe essi arrivino con un bagaglio di nozioni e conoscenze da attivare e applicare.
Scaletta
risorse:
http://www.flippedclassroomrepository.it/
tools: https://insegnantiduepuntozero.wordpress.com/2016/03/15/lezioni-interattive-con-ted-ed-lesson/
http://www.raiscuola.rai.it/startLezioni.aspx
Il Cooperative Learning è un metodo didattico in cui gli studenti lavorano insieme in piccoli gruppi per raggiungere obiettivi comuni, cercando di migliorare reciprocamente il loro apprendimento.
http://www.edscuola.it/archivio/comprensivi/webquest.htm e http://www.webquest.it/storia_webquest.php3
http://ospitiweb.indire.it/adi/CoopLearn/cooplear.htm
http://www.edscuola.it/archivio/comprensivi/cooperative_learning.htm
http://schoolkit.istruzione.it/schoolkit/preparare-classe-al-cooperative-learning/
http://schoolkit.istruzione.it/schoolkit/organizzare-attivita-cooperative-learning-jigsaw/
La metodologia “Learning by doing” prevede un apprendimento attraverso le azioni. Attraverso le azioni si memorizza un modus operandi, ma per mettere in atto i meccanismi di comprensione devono intervenire la riflessione ed il pensiero. Le azioni devono essere interiorizzate, riflettendo e acquisendo consapevolezza sulle azioni: “Learning by Doing” e “Learning by Thinking”. In questo modo il soggetto prende coscienza del perché è necessario conoscere qualcosa e come una certa conoscenza può essere utilizzata.
L’apprendimento informale che avviene durante le attività quotidiane è il “luogo” privilegiato dell’imparare facendo (learning by doing).
esempio: Scratch, Ora del coding, robotica, atelier creativi,
(da: http://www.domusweb.it/it/design/2011/07/04/states-of-design-03-thinkering.html Nel 2007 John Seely Brown, fino al 2002 illustre direttore della ricerca alla Xerox per quasi un ventennio e responsabile fino al 2000 del mitico centro di ricerca Xerox di Palo Alto (Xerox PARC), usò per la prima volta in interventi e articoli il concetto di thinkering. In una tavola della sua presentazione Learning 2.0: the Big Picture ('Imparare il 2.0: una visione panoramica') la transizione da thinking (pensare), attraverso tinkering (pasticciare, sperimentare) per arrivare a thinkering viene individuata nell'interagire con una rete di conoscenze, strumenti e comunità d'interesse'. E ovviamente la parola nasce dall'atto di 'accrocchiare' in modo produttivo, provare, riprovare, adattare e contemporaneamente condividere il piacere di queste attività con altre menti in consonanza e impegnarsi nel mondo in una collaborazione libera e costruttiva con colleghi e con altri specialisti: in altre parole in modo open source.)
Di solito con la sigla «ICT Lab» si intendono le attività che ruotano attorno a tre temi tecnologici così definibili: • Artigianato digitale • Coding • Physical computing
IL LABORATORIO Prima di essere “ambiente”, il laboratorio è uno “spazio mentale attrezzato”, una forma mentis, un modo di interagire con la realtà per comprenderla e/o per cambiarla. Il termine laboratorio va inteso in senso estensivo, come qualsiasi spazio, fisico, operativo e concettuale, opportunamente adattato ed equipaggiato per lo svolgimento di una specifica attività formativa
es, da usare anche come modello per scrivere/descrivere un’attività didattica: http://www.beyondthechalkboard.com/activity/cupcake-science/
Risorse relative al PNSD corso Coding base: http://disorientaprof.blogspot.it/2016/09/learning-by-doing.html
Il termine digital storytelling si deve a Joe Lambert e Dana Atchley che negli anni '90 realizzarono un sistema interattivo multimediale all’interno di una performance teatrale dove su di un largo schermo sullo sfondo venivano mostrate immagini e filmati di storie di vita.
Nel suo volume “Digital Storytelling in the classroom”, Jason Ohler evidenzia gli aspetti educativi di questa pratica, che rappresenta un proficuo percorso formativo per gli studenti. Le proposte avanzate ribadiscono ciò che la migliore tradizione scolastica era solita fare anche negli anni del testo non digitale. (http://www.storycenter.org/ ) I sette aspetti fondamentali per un “buon” digital tale
1. Punto di vista. Le storie dovrebbero essere personali e autentiche.
2. Raccontare qualcosa di cui valga la pena (“the dramatic question”).
3. Contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente.
4. La vostra voce. La propria voce è un elemento importante,usando solo immagini e musica, ma l’effetto non è lo stesso.
5. Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà.
6. Economia. Tutti gli ingredienti (la voce, la musica, le immagini) devono essere usati in modo da interagire tra loro. Di solito non ci si rende conto che le cose da dire possono essere dette con poche immagini, poco testo e poca musica. Lasciare parlare l’implicito, le metafore.
7. Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità. Le buone storie respirano.
Risorse Italiane
Panoramica dell’USR SARDEGNA http://www.pnsdsardegna.eu/blog/2016/08/03/storytelling-step-by-step/#puntoB
Due articoli in generale https://insegnantiduepuntozero.wordpress.com/2015/02/18/digital-storytelling-cose-come-utilizzarlo-nella-didattica-con-quali-strumenti-si-realizza/
http://it.masternewmedia.org/storytelling-come-perche-utilizzarlo/
Petrucco (Università Padova) http://www.tdjournal.itd.cnr.it/article/view/314/247
esempio matematica primaria
esempio storia
https://storify.com/iangida/la-scuola-durante-il-fascismo
esempio lingue
Tools:
http://storymaps.arcgis.com/en/
https://www.mindomo.com/it/mindmap/338a2dfab0ab4f29b370540a5cb7cdc5
http://docsstorybuilder.appspot.com/
valutare:
Questionario da implementare per la ricognizione della situazione nella propria scuola