Характеристики
Сила - отвечает за здоровье, грузоподъёмность
Ловкость - отвечает за скорость передвижения
Интеллект - отвечает за скорость прокачки навыков
Харизма - отвечает за привлекательность персонажа для неписей
Рассудок - отвечает за шкалу безумия.
Максимальное значение характеристики (для обычного человека) - 10.
Среднестатистический человек - 5 по большинству пунктов.
При генерации даётся 21+1d6 очков для распределения.
Игрок может перебросить значение кубика один раз, но второй результат в любом случае заменит первый.
В ходе игры основные Характеристики практически не будут меняться. Каждая Характеристика соответствует своему набору Навыков.
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Грузоподъёмность в килограммах вычисляется как Сила*4. Например, персонаж с силой 5 сможет унести 20кг, и так далее.
За перевес, персонаж получает -1 к проверкам Силы, Ловкости и сопутствующих им навыков.
Каждый раз, когда перевес становится кратен максимальному значению, дебаффы повышаются на 1 (или 10%).
Скорость определяет на сколько клеток персонаж может походить за ход. Минимальное значение Скорости - 2, и каждые 2 очка Ловкости увеличивают её ещё на 1 (1-2 - 2, 3-4 - 3, 5-6 - 4 и т.д.).
Стресс и безумие
Шкала психического стресса имеет 10 пунктов и по умолчанию её значение равно 5. При опускании значения ниже 5, появляется шанс заполнения шкалы безумия.
При более высоких значениях, которые длятся продолжительное время, есть шанс уменьшения шкалы безумия (обычно половина игрового дня).
Может быть понижено успокоительными препаратами или наркотиками.
Если игрок потерял более 4 делений за раз или значение шкалы было ниже 3 в течение более 3 внутриигровых часов - показатель безумия увеличивается на 1.
Если значение равняется 8 и больше на протяжении более 8 внутриигровых часов - показатель безумия уменьшается на 1.
Если значение достигает 0 - безумие увеличивается на 2, с последующим увеличением на 1 за каждый “уход в минус”.
Если значение достигнет 10 - безумие уменьшится на 2 с последующим уменьшением на 1 за каждое “превышение” выше максимального показателя.
Если игрок потерял 5 и более делений за раз - он получает психологическую травму, которая будет как-то связана с только что произошедшим (скажем, если монстр атаковал его в темноте, то далее персонаж будет бояться темноты, если персонаж познал Вселенский Ужас плавая в бассейне, то велик шанс того, что из за приобретённых ассоциаций он получит аквафобию, и т.д.)
Шкала безумия - имеет “Рассудок*4” делений, которые заполняются, (либо отнимаются) при низком значении психического здоровья. За каждые (примерно) 20% шкалы игрок получает “штрафы”.
Навыки (от 0 до 100, успех в процентах)
Сила:
Рукопашный бой (кулачный/холодное оружие)
Стрельба (лёгкое/тяжелое оружие)
Бросок
Ловкость:
Плавание (над водой/под водой)
Скрытность (прятать/прятаться)
Взлом
Вождение (шофёр/пилот)
Интеллект:
Ремонт (механический/электрический)
Внимательность (зрение/слух)
Медицина
Эрудиция (гуманитарный/технический)
Ориентирование (природа/город)
Харизма:
Убеждение
Запугивание
Психология (анализировать/успокоить)
Рассудок:
Запретные знания (0)
Контакт (0)
Специализации
Когда уровень некоторых навыков достигает >/50, они “разделяются” на несколько поднавыков. Далее персонаж может прокачивать только навык выбранной специализации, в то время, как для неспециализированных действий шанс успеха никогда не поднимется выше 50%.
Прокачка навыков
За каждые 2 критических успеха в применении навыка даётся шанс увеличить его на 1d20 (до 30%), 1d10 (от 30% до 50%), 1d8 (от 50% до 70%) или 1d6 (после 70%). Если навык/10 больше соответствующей ему характеристики - результат делится на 2 (но не меньше 1).
Также, значение Интеллекта (6 и выше) даёт дополнительные бонусы к прокачке любого навыка. Интеллект, равный 6-7 - +2 очка; 8-9 - +3 очка ; 10 - +4 очка, которые добавляются к базовому значению кубика.
Персонаж, у которого Интеллект равен 3, или меньше, также имеет штрафы к прокачке: -1.
Есть возможность не прокачивать навык, и при получении следующего повышения, взять себе способность.
Есть возможность не прокачивать навык, и при получении следующего повышения, прокачать любой другой навык.
При генерации игроку даётся 400+1d100 очков для распределения. Каждый навык (кроме навыков Рассудка) имеет стартовое значение в 15.
Также во время генерации прокачка навыка выше 50% будет стоить 2 очка за 1 пункт. Цена будет повышаться на 1 за каждые 10% (60% - 2, 70% - 3, и т.д.). Таким образом, чтобы прокачать навык до 100 потребуется 240 очков.
ЗДОРОВЬЕ И РАНЕНИЯ
У персонажа есть Сила*3 здоровья.
Когда показатель здоровья падает до трети своего значения (то есть, до показателя силы персонажа) и ниже, персонаж получает Ранение.
Ранения определяются броском 1д8, где:
2-4. торс
5. левая рука
6. правая рука
7. левая нога
8. правая нога
В зависимости от травмы, персонаж получает соответствующие штрафы (-2 / -20 к проверкам навыков и характеристик, связанных с частью тела).
Кровотечение может быть вызвано соответствующими атаками (когда атакуют чем-то острым), или когда персонаж получает 5 и более урона за 1 атаку.
После каждой удачной режущей (или достаточно мощной) атаке персонаж должен пройти проверку силы, иначе атака вызовет у него кровотечение.
В этом состоянии он будет терять по 1НР каждый ход (или каждые 15 минут небоевого времени).
БОЙ
В начале первого хода каким-либо образом между всеми участниками боя распределяется инициатива.
Попадания как для ближнего, так и для дальнего боя рассчитываются через броски умений для соответствующего оружия.
Атакующий должен выбросить цифру в диапазоне значения своего навыка (и с учётом Ловкости жертвы) чтобы попасть по жертве.
Если цифра на кубике:
В случае с ближним или рукопашным боем, противник имеет возможность парировать удар с помощью броска соответствующего навыка. Если результат броска выше, чем у атакующего - его удар не нанёс урона.
Если в начале хода у персонажа не выхвачено оружие, то он должен потратить одно большое действие, чтобы сделать это, либо пройти проверку Ловкости. При успехе на последующую атаку (или использование предмета, в том числе и его броска) накладывается штраф -30%. То же самое происходит при любом совмещении двух больших действий за ход. Каждое последующее добавляет по 30% к штрафу.
Персонаж может осуществить Бросок (например, гранаты) на дальность, равную Силе со штрафом в -10% для каждой последующей клетки. Взрывной урон распространяется только по указанному радиусу и уменьшается на 2 с каждой последующей клеткой. Объект можно отбросить назад со штрафом -10% и на доступное персонажу расстояние -2.
При “плохом” броске предмета кидается 1d4 чтобы определить в какую сторону отклонился брошенный предмет, где:
1 - верх
2 - низ
3 - лево
4 - право
Степень промаха определяется тем, насколько большее значение выпало на кубике во время проверки Броска, с 1 клеткой за каждые 10% с округлением в сторону большего (но не более 4)
В бою можно перемещаться присев или ползти.
В первом случае Скорость делится на 2 с округлением в сторону большего и персонаж получает -10% к шансу попадания по нему.
Во втором - Скорость делится на 3 (но не меньше 1) и персонаж получает -20% к этим же шансам.
Можно бежать, что даёт Скорость+3, но выполняется как большое+малое действие.
Перезарядка огнестрельного оружия считается большим действием, если персонаж не имеет способности к “Быстрой перезарядке”.
При 4 критических провалах, оружие ближнего боя может сломаться.
Огнестрельное оружие также портится после 4 критических провалов во время его использования. Чтобы оно вновь функционировало, его необходимо будет почистить (2 хода во время боя, 15 минут небоевого времени).