Published using Google Docs
Руководство для начинающих игроков в ЕСО
Updated automatically every 5 minutes

рекурсия: http://tinyurl.com/esonoob

Руководство для начинающих игроков в ЕСО

Апдейт от 30 января 2019

У данного руководства есть три больших приложения. Ссылки на них приводятся далее в нужных местах текста, а здесь собраны для удобства.

Руководство по групповым подземельям — https://tinyurl.com/esonoob-dungeon

Руководство по батлграундам — https://tinyurl.com/esonoob-bg-guide

Сеты снаряжения

(T)ESO, (The) Elder Scrolls Online, далее «ЕСО» — это отличная ММОРПГ в широко популярном сеттинге, с кучей контента и очень толковыми базовыми механиками. Играть в неё значительно интереснее, чем в World of Warcraft и прочие игры его же эпохи.

Скорее всего, если вы читаете этот текст, то у вас она уже есть или вы вознамерились её купить, поэтому завлекать и бесплатно рекламировать игру этот текст не будет. Добро пожаловать!

Версии игры

Где брать

Преимущества необязательной подписки

Купили, установили, запустили — что дальше?

Альянсы

Создание персонажа

Роль

Танк

Лекарь

Магика дамагер

Стамина дамагер

Класс

Дрэгоннайт

Сорцерер

Найтблейд

Темплар

Варден

Некромант

Раса

Ковенант

Доминион

Пакт

Имперец

Внешность

Имя

Так кого делать-то?

Особенности левелинга

Капы уровней

Сюжетная хронология

Первый персонаж

Опыт и очки навыков

Гринд

Дольмены

Паблик данжи

Спеллскар

Катакомбы Скайрич

Естественный путь

Ежедневный случайный данж

Батлграунд

Где взять очки навыков?

Полезные нюансы

Базовые механики

Снаряжение для разных ролей

Пассивка неустрашимых: 5-1-1

Что делать сразу же

Советник по навыкам

Сброс характеристик, навыков и морфов

Сеты

Привязка к аккаунту

Создание снаряжения

Изучение свойств снаряжения

Приоритеты изучения свойств

Алхимия и еда

Навыки верховой езды

Банк и сумки

Гильдии игроков

Отключение урона по невиновным

Игровые зоны и населённые пункты

Системы быстрого перемещения

Ускорялка из ПвП линейки

Пассивка из Тёмного Братства

Чего лучше не делать

Прокачка различных линеек

Классовые

Оружейные

Ресто посох и щит-меч

Доспешные

Мировые

Магия душ

Вампир

Оборотень

Ловкость рук

Гильдейские

Гильдия воинов

Гильдия магов

Неустрашимые

Гильдия воров

Тёмное братство

Орден Псиджиков

Войны альянсов

Ремёсла

Уровни материалов

Главный ремесленник

Кузнец, портной, плотник, ювелир

Развитие ремёсел по созданию снаряжения

Создание сетов снаряжения

Стили-мотивы

Зачарователь

Уровни рун мощности

Свойства рун эссенции

Алхимик

Экономное изучение эффектов

Список эффектов

Повар

Хайрлинги

Альты

Эндгейм

Начало эндгейма

Стартовый эндгейм-комплект танка

Развитие снаряжения танка

Активные навыки танка

Первый бар: щит+меч

Второй бар: дамаг

Как играть танком

Стартовый эндгейм-комплект лекаря

Развитие снаряжения лекаря

Активные навыки лекаря

Первый бар: посох восстановления

Второй бар: дамаг/лечение

Как играть лекарем

Стартовый эндгейм-комплект магика дамагера

Развитие снаряжения магика дамагера

Активные навыки дамагера

Как играть дамагером

Стартовый эндгейм-комплект стамина дамагера

Развитие снаряжения магика дамагера

Навыки, обычно используемые в ПвП

Групповые подземелья и обеты неустрашимых

Триалы

Арены

ПвП

Аддоны

Установка аддонов

Дополнительные материалы

Версии игры

В настоящий момент ЕСО доступна на следующих платформах: ПК, Икс-бокс, Плэйстейшн 4. При этом если все ваши друзья уже играют на одной из них, например на ПК, то чтобы играть вместе с ними, придётся тоже брать игру именно там. Совместимости между платформами нет.

Кроме того, на каждой платформе есть два сервера: европейский и американский. Тут тоже надо понять, где именно будете базироваться, исходя из географии и пинга. На любой платформе вы имеете доступ к обоим серверам, но при этом все достижения и внутриигровые покупки привязаны к одному серверу. Поэтому распыляться смысла нет вообще никакого.

В дальнейшем исходим из варианта по умолчанию: ПК, европейский сервер.

Где брать

Лучше брать ЕСО в магазине разработчика, чем в стиме. Конечно, если вы уже взяли в стиме или обязательно хотите брать там, то можно и так. Однако, известны неоднократные случаи дополнительных глюков и сложностей именно со стим-версией игры.

При покупке доступны следующие опции:

Стандартное издание — самое дешёвое. Если не уверены и хотите сэкономить, то вполне можете начать с него. Включает в себя главу Морровинд.

Элсвейр — актуальная версия на данный момент. Брать именно Элсвейр с нуля не слишком разумно, лучше уж сразу взять Греймур. Но если у вас есть стандартное издание, то можете апгрейднуть его до Элсвейра, хотя в любом случае потом наверняка возьмёте Греймур.

Греймур — ожидаемая следующая глава, большое дополнение. Если вполне уверены, то берите и не парьтесь. Включает в себя все предыдущие главы.

Всякие там коллекционные издания — чистая косметика.

Магазин Zenimax

Преимущества необязательной подписки

Главных преимуществ у подписки два.

Первое: доступ во все длк, но не в некупленные главы. Главы коррелируют с версиями игры из предыдущего пункта. То есть, если у вас стандартное издание, то оно включает Морровинд, но не включает Саммерсет, и подписка не предоставит туда доступ. А вот во все длк, которых сейчас уже много — предоставит, без вопросов.

Второе: ремесленная сумка — бесконечный контейнер для всех компонентов, использующихся в ремёслах. Брёвна-доски, руда-слитки, тряпки, кожа, пищевые и алхимические ингредиенты, руны, мебельные компоненты и так далее. Это действительно очень крутое преимущество, позволяющее в гораздо меньшей степени страдать от необходимости менеджмента инвентаря.

Прочие преимущества: бонус к опыту и собираемому золоту — мелочь. Удвоение лимита в банке — приятно, конечно. Удвоение лимита обстановки во всех ваших домах — очень полезно, если вы занимаетесь декорированием жилищ, но совсем неважно, когда к домашней обстановке нечего добавить. Возможность красить декоративные костюмы и шапки — чистая косметика, неважно.

Кроме того, за каждый месяц подписки вы получаете 1500 крон. Если так и планируете играть строго на подписке, то тратить кроны на длк вам не придётся, значит можете смело спускать на косметику и всякие полезные штуки.

Когда подписка заканчивается, то вы теряете доступ в неприобретённые длк, что может быть как важно, так и не очень, особенно если вы уже вытащили из них всё, что хотели. Кроме того, ремесленная сумка продолжает работать, но только на изъятие — туда нельзя ничего добавлять, пока подписка не будет возобновлена. В обставленных домах можно двигать мебель, но не добавлять новую, если её число превышает лимит для неподписчика. Захламлённый банк придётся чистить, чтобы складывать туда что-то ещё.

Лично я на подписке не сижу, разве что пользуюсь бесплатными днями подписки, которые даются раз в несколько месяцев, для пополнения ремесленной сумки материалами, обычно хранимыми в банке, и для обновления обстановки в доме. Многие люди не представляют, как без неё играть. Если вы считаете, что у вас с дисциплиной управления инвентарём всё в порядке, то, вероятно, сможете спокойно обходиться без подписки. Если же предпочитаете не париться микроменеджментом и жаба не душит, то может лучше и с ней.

Купили, установили, запустили — что дальше?

После выбора сервера понадобится создать первого персонажа. При необходимости вполне можете сделать временного, чтобы залогиниться и получить доступ к кронному магазину, где, например, можно приобрести перки «любая раса доступна в любом альянсе» и «можно играть имперцами», а затем сделать уже то, что на самом деле хотите. Не подумайте, это всё не обязательно, просто озвучена возможность — вдруг вы на самом деле хотите играть хажитом за ковенант или таки сразу собираетесь делать имперца.

Альянсы

В игре три альянса, в каждом из которых есть три играбельные расы.

Даггерфольский ковенант: бретонцы, орки, редгарды.

Альтмерский доминион: альтмеры, босмеры, хажиты.

Эбонхартский пакт: аргониане, данмеры, норды.

Имперцы, если доступ к ним есть, могут в любом случае выступать за любой альянс.

Вообще альянс влияет только на ПвП и порядок прохождения сюжета, но не на его полноту. Весь сюжет может быть освоен за любой альянс, поэтому если вы боитесь чего-то не увидеть и поэтому думаете сделать персонажей на разных сторонах, как это обычно делалось в ВоВе, то не волнуйтесь, здесь это совсем не требуется.

А с ПвП всё очень просто: персонажи могут участвовать в ПвП только на стороне своего альянса против двух других. Сменить альянс нельзя.

Если у вас в игре есть друзья-знакомые и вы только начинаете, то разумно связаться с ними и спросить, за кого они играют. Смело в этот альянс и вступайте, можно и всеми персонажами, ничего не потеряете.

Конечно, если друзья неорганизованно играют за разные альянсы или, например, вы играете за ковенант, но хотите сделать альтмера или норда, то никаких проблем, делайте персонажей в другом альянсе. ПвП — лишь часть игры, нет необходимости заморачиваться на тотальную синхронизацию всего со всем. Но если вы только начинаете и ничем не ограничены, то почему бы и нет.

Лично мой выбор — все персонажи в даггерфольском ковенанте. Чего и вам желаю, если мы знакомы!

Создание персонажа

Ваш первый полноценный персонаж, с одной стороны, может быть любым. А, с другой стороны, к его придумыванию лучше подойти ответственно. Не то чтобы тут можно было сделать какой-то идиотский, неиграбельный выбор, но есть свои нюансы.

Роль

Примечание: большую часть времени речь в руководстве пойдёт о ПвЕ. ПвП — это отдельная, очень большая история, в которой всё менее предсказуемо и более гибко. Варианты персонажей, которые в ПвЕ являются неполноценными, в ПвП могут выступать очень даже неплохо, и наоборот.

В ПвЕ есть три основные роли: танк, дамагер, лекарь. Что эти роли из себя представляют — в общем, думаю, понятно. Ничего удивительного само по себе, но смотрите дальше.

Во многом соответствует истине следующий постулат: с любой ролью может справиться любой класс. Кроме того, любой класс доступен любой расе, и любая раса может справиться с любой ролью.

С одной стороны — да, всё так и есть, можете создавать любого персонажа и играть. С другой — между «справиться с ролью» и «быть успешным» есть некоторая разница. Но сейчас не стоит вникать в подробности игровой механики, это не уровень новичка. Достаточно сделать адекватный выбор, чтобы потом, когда вы вникнете в игру, вас не постигло разочарование из разряда «ой, надо было для этой роли брать другую расу или другой класс».

Если же вам хочется подробностей, то можете, например, внимательно посмотреть на отличия между расовыми способностями по ссылке.

Расовые способности

Ниже в общих чертах рассмотрим предпочтительные комбинации расы и класса под каждую роль. Именно от выбора роли, которая кажется вам интересной, лучше всего создавать персонажа.

Танк

Описание роли: живучий боец авангарда, вызывающий на себя гнев монстров и выдерживающий такие атаки, от которых сложатся все остальные — это в первом приближении. Опытные танки занимаются не просто стоянием на месте и поглощением входящего урона. В их задачи входит управление ходом боя в целом, манипулирование поведением босса и монстров помельче, контроль толпы и сбор её под урон по площади, а также баффы своих и дебаффы чужих. Важным преимуществом танка является самая короткая очередь в данжи со случайными попутчиками, поскольку танков всегда не хватает.

Раса: имперец, норд. Орк, аргониан, редгард — тоже неплохо. Если хотите стать вампиром, то данмер становится интересным. Вообще архетип танка, пожалуй, самый гибкий, поэтому из любой расы можно вылепить нечто интересное, однако это «интересное» может проигрывать по эффективности проверенным комбинациям.

Класс: дрэгоннайт — лучший, с ощутимым отрывом. Варден или некромант — тоже неплохо. Найтблейд, сорцерер, темплар — не так удобны. Берите имперца, норда или орка дрэгоннайта, не пожалеете. Если вы хотите выбрать расу из доступных за доминион, то это скорее хажит, но неоптимально, конечно.

Лекарь

Описание роли: при ошибке дамагера просто бой затягивается. При ошибке танка всякое бывает. При ошибке лекаря кто-то погибает. Ответственная, но весьма интересная и благодарная задача. В большинстве ситуаций лекарь не просто стоит и вливает здоровье в стремящихся погибнуть товарищей, хотя кратковременные эпизоды чего-то подобного и возникают. В его задачи входят баффы своих и дебаффы чужих, а также нанесение весьма приличного урона в свободное от баффов-дебаффов и лечения время. Очередь в данжи у лекаря лишь немногим длиннее, чем у танка. При этом лекарь — это вполне полноценный магика дамагер, а вот танку, чтобы урон вырос до комфортного, обычно приходится переодеваться.

Раса: бретон, альтмер, аргониан. Есть и нетривиальные варианты с другими расами, но это не для начинающих игроков.

Класс: темплар, если хотите лучший вариант. Варден — достойный аналог. Далее некромант, найтблейд и дрэгоннайт. Сорцерер хуже всех, но тоже может, если понадобится. Смело берите бретонца, альтмера или аргониана темплара, как раз замечательно, в каждом альянсе есть прекрасно подходящая раса.

Магика дамагер

Описание роли: маг как он есть. Много разнообразного урона, как по одной цели, так и по толпе. В условиях боёв ЕСО нормальный дамагер должен не просто стоять на месте и прожимать ротацию, но ещё и следить за происходящим и быстро реагировать на перемены.

Не стоит полагаться на безоговорочную поддержку танка и лекаря, особенно в случайных группах — дамагер должен уметь вылечить как минимум себя, быть в состоянии разобраться с монстрами-ассистентами, не отвлекая танка, ну и выдавать урон на соответствующем уровне. Также нужно помнить, что в случае падения одного из товарищей, воскрешать его обычно должен именно дамагер, а не лекарь или танк. Танк занимается привлечением внимания босса, а лекарь пытается удержать оставшихся на ногах от падения. Кроме того, довольно большое количество механик в сложных данжах следует знать и использовать именно дамагерам.

Дамагерами любят играть многие, поэтому очередь в данжи у них самая длинная. Но любой магика дамагер может взять в руки ресто посох и стать вполне приличным лекарем для большинства не самых сложных задач.

Раса: альтмер, данмер, бретон. Хажит — универсал, слабее чем эти три, но сильнее остальных. Аргониан тоже имеет хоть какие-то преимущества, а остальные расы лучше себя проявляют на других ролях.

Класс: здесь всё достаточно свободно с одной стороны и время от времени меняется с другой. Сорцерер кажется наиболее популярным, за ним идут найтблейд, некромант, темплар и дрэгоннайт. Варден выглядит не самым лучшим выбором, но можно и так.

Стамина дамагер

Описание роли: боец с холодным оружием или луком. Почти всё, сказанное про магика дамагера, справедливо и в этом случае. Ключевое отличие в том, что для сокращения очереди стамина дамагер не может быстро и эффективно уйти в лекари, но может нацепить тяжёлую броню, взять щит и меч и пристойно выполнять танковые задачи.

Раса: редгард, орк, хажит. Неплохи босмер и данмер, далее имперец, норд и аргониан. Оставшиеся расы имеют большие склонности к магике, чем к стамине.

Класс: вообще любой, игра идёт от одинакового для всех классов оружия, а классовые способности лишь поддерживают. Но если всё-таки составлять хит-парад, то найтблейд, затем все остальные с небольшим отрывом. Найтблейда можно как раз делать хажитом для бонусов к стелсу, а для других классов лучше взять редгарда или орка. Для найтблейда они тоже годятся, само собой.

Класс

Способности персонажа в ЕСО не ограничиваются классовыми. Классовые — это буквально 3 линейки навыков, в каждой 5 обычных активных способностей и по 1 ультимативной, плюс сколько-то пассивных бонусов. Кроме них можно вспомнить:

— 6 оружейных линеек, каждая из которых не беднее классовой;

— 3 линейки брони, в основном пассивки, по 1 активной способности;

— 6 линеек гильдий, 3 из которых общедоступны, а ещё 3 находятся в длк, по объёму достаточно сильно различаются, некоторые чисто из пассивок, другие же похожи на классовые-оружейные;

— 4 ветки «мировых» навыков разной степени наполненности;

— 2 линейки войны альянсов;

— 4 расовые пассивки;

— 7 линеек ремесленных навыков, не применяемых в бою, но исключительно полезных.

В принципе вам никто не мешает взять некий класс и вообще не пользоваться ни одной из его способностей. Другое дело, что это обычно неразумно, так как классовые способности хороши и полезны. Но важно понять, что класс не накладывает жёстких ограничений на роль персонажа, как это обычно бывает в подобных играх. При этом, разумеется, никто не отменяет более и менее оптимальных комбинаций, о которых говорилось выше.

Если вас интересуют подробности классовых или вообще всех игровых навыков, то можете ознакомиться с соответствующими страницами вики.

Навыки

Классовые навыки

Ниже поверхностно рассмотрим возможности всех классов. Если вы не можете определиться с выбором роли, попробуйте принять решение от класса. Расу, понятное дело, нужно подбирать под роль.

Дрэгоннайт

Он же «дк». Специалист по огню (или яду), лаве-магме и драконьим частям тела. При поверхностном знакомстве обычно воспринимается как «просто такой воин-танк», и хотя это действительно прекрасный воин-танк, он отлично справляется и с другими ролями.

Танк: лучший в игре, предоставляет наибольшее количество поддержки остальным участникам группы. В ветеранских триалах почти всегда используются именно танки-дк. Если вы хотите вот прямо танка-танка, то берите дрэгоннайта не раздумывая.

Лекарь: не худшая, но и не лучшая идея. Имеет полезный классовый щит, накладываемый на группу, а также кое-какие полезные баффы. Тем не менее, довольно необычный вариант, особенно для первого персонажа.

Магика дамагер: огненный маг-психопат, держащийся на малой дистанции в отличие от других магов. Весело, бодро, эффективно.

Стамина дамагер: очень хороший выбор для честного дамагера. Характерный для дк огонь в основном превращается в яд, а урон ядом масштабируется вместе с физическим уроном.

Сорцерер

Он же «сорк». Тёмная магия, призыв дэдр и электричество. Часто при первом знакомстве воспринимается как традиционный маг, но совсем не обязан быть таковым. Хотя и может.

Танк: не самый мощный, но интересный и достаточно уникальный вариант. Характерна аура, наносящая урон всем противникам в приличном радиусе и, заодно, увеличивающая скорость перемещения. При всём уважении к соркам-танкам, с другими задачами этот класс справляется лучше.

Лекарь: самый слабый вариант. У него практически нет классовых способностей, поддерживающих стандартный для лекаря ресто посох. Другое дело, что ресто посох сам по себе штука полноценная, так что сорцерер-лекарь со своими задачами способен справляться. Тем не менее, есть и более подходящие классы для лечения и более подходящие роли для сорцерера.

Магика дамагер: классический электромаг-дистанционщик с возможностью призыва до двух опциональных дэдрических миньонов в помощь. Быстрый и неочевидно живучий благодаря щитам и самолечению.

Стамина дамагер: отличный выбор, особенно если интересует живучесть в одиночку. Существует мнению, что ветеранскую арену Мальстрёма — крайне злое место, суровый эндгейм — легче всего проходить именно стамина сорком. Или магика сорком, мнения разделяются.

Найтблейд

Он же «нб», или сокращение до «-блейд», например «магблейд». Тени, внезапные атаки, кровавая магия и высасывание здоровья. На первый взгляд напоминает классического вора-плута, с ножиком и в кожаной броне с балахоном. Действительно, может соответствовать в том числе и этому архетипу, но не ограничивается им.

Танк: довольно живучий, высасывание здоровья неплохо помогает в выживании. Если не претендуете на самый-самый топ контент — годится.

Лекарь: опять же, высасывание здоровья, на сей раз в большей степени направленное на передачу его группе — штука полезная. Крепкий середнячок, именно что крепкий.

Магика дамагер: внезапно именно это настоящий стелс-класс, уходящий в магическую невидимость и наносящий оттуда очень мощные атаки. Комбинации классовых способностей по нанесению урона впечатляют, хотя простыми их не назовёшь. А вообще магика нб полезен на любом аккаунте, пусть даже не в роли основного персонажа, потому что им можно пролезть туда, куда остальным придётся пробиваться с боем.

Стамина дамагер: тоже стелс, весьма популярный в ПвП вариант, сидящий с луком в засаде. В прочих условиях также всё отлично.

Темплар

Часто сокращается до «-плар», например «танкплар», «стамплар» и так далее. Божественная разрушительная магия, как дистанционная, так и ближнего боя, плюс специализированная линейка лечения — похоже на архетипичного паладина или священника. Так-то оно так, но не совсем.

Танк: хороший выбор, но скорее для опытных игроков. Есть варианты билда в концепции лечащего танка, позволяющие обходиться вообще без лекаря и ходить с тремя дамагерами, пусть даже и в стамине. Впрочем, не только темплар на такое способен, но у него получается весьма достойно. Недостаток — слабые возможности контроля толпы, но через линейки гильдии воинов и ордена Псиджиков он исправляется. При выборе помните, что дк и варден этих недостатков лишены, так что не совсем понятно, зачем новичку танкплар.

Лекарь: лучший выбор. Широчайшие возможности разнообразного лечения плюс весьма достойный урон магикой — чего ещё желать?

Магика дамагер: да тоже отлично всё. Чаще всего держится в ближнем бою, почти как дк. И, понятное дело, лечит при необходимости весьма достойно. Пожалуй что выжать из него высокие показатели несколько сложнее в реальном бою, чем из сорка, дк или нб, но при желании всё возможно.

Стамина дамагер: прекрасный вариант, особенно удобный для одиночной игры, но и не только для неё, в том числе благодаря шикарным возможностям по лечению.

Варден

Часто сокращается до «-ден», например «магден». Управление холодом, растениями и животными. Интересный класс, скорее эффективный в фокусировании на одной задаче, чем как и швец и жнец и на дуде игрец. Но задача может быть любой.

Танк: считается вторым после дк, причём отрыв невелик, а по мнению некоторых и вообще отсутствует. Наравне с дрэгоннайтом танкдена примут в любой группе. Линейка холода прекрасно помогает в самолечении и контроле толпы.

Лекарь: второй после темплара, по мнению некоторых и первый. Можно смело брать. Интересно, что для вардена существуют экзотические билды стамина лекаря, но это совсем не для новичков и скорее полезно в ПвП, хотя и не только там может сработать.

Магика дамагер: не самый распространённый вариант. Он работает, имеются интересные нюансы, но обычно маги всё-таки тяготеют к остальным классам.

Стамина дамагер: эдакий рейнджер с луком и ручным медведем. Всё нормально.

Некромант

Часто сокращается до «-кро», например «магкро» или «танккро». Занимается нежитью во всех проявлениях. Отлично выступает на любой роли, подобно вардену, так как одна ветка посвящена танкованию, вторая — лечению, а третья — урону. При этом имеется достаточное количество навыков, которые можно морфить в стамину.

Танк: наравне с варденом считается вторым после дк. В некоторых случаях обходит вардена, в других же чуть отстаёт. Выбор крайне достойный. Отдельно следует заметить, что в ПвП танки-некроманты жутко бесят врагов, что замечательно.

Лекарь: вполне компетентный, опять же наравне с варденом или даже темпларом. При этом с интересной стилистикой, нехарактерной для лечащего архетипа.

Магика дамагер: разумеется, всё отлично, чего и ожидать от основного некромантического архетипа.

Стамина дамагер: очень здорово, особенно в ПвП, но и не только.

Обратите внимание, что приличное количество навыков некроманта «нелегальны», то есть их применение в городах раздражает стражу и накладывает на вас штраф. Что вполне логично.

Раса

Многие люди идут в ЕСО после знакомства с другими играми серии. У них может быть просто любимая раса и хотят играть они именно ей, а какой там будет класс или роль — не так важно. Или же существует привязка к альянсу, например все друзья играют за один из них, а на перк, разблокирующий свободу выбора расы вне зависимости от альянса, раскошеливаться неохота, вот и приходится выбирать из доступного.

На всякий случай ниже повторяется ссылка на расовые пассивки, а ещё ниже подбираем класс и роль от расы.

Расовые способности

Обратите внимание, что первый ряд расовых способностей включает себя что-то вроде ускорения прокачки определённого оружия и ещё какую-то мелочёвку. На это самое ускорение вообще смотреть не нужно, потому что со скоростью прокачки проблем вообще нет, да и рано или поздно всё равно все всё прокачают до предела. Дополнительная мелочёвка в большинстве случаев нужна скорее для красоты, хотя быстрое плавание аргониан, например, иногда весьма приятно. А вот остальные ряды расовых способностей очень и очень важны и полезны.

Ковенант

Бретон: увеличение магики, сопротивление заклинаниям, восстановление магики, снижение стоимости магических способностей. Одна из лучших магических рас в игре. Если вы хотите играть магом или лекарем любого класса, ходить в тряпках и с посохом, то можно смело брать.

Орк: увеличение здоровья и стамины, повышение эффективности входящего лечения, восстановление здоровья и стамины при атаках, увеличение урона от оружия и улучшение спринтерского бега. Прекрасный стамина дамагер, хороший танк, лучший в ковенанте.

Редгард: снижение стоимости оружейных способностей, увеличение стамины, восстановление стамины при атаках. Один из лучших стамина дамагеров в игре, чемпион по возможностям восстановления боевого ресурса — в данном случае стамины.

Доминион

Альтмер: снижение урона во время применения долго колдуемых способностей, восстановление магики или стамины, увеличение магики, увеличение магического урона. Ещё одна из лучших магических рас в игре. Прекрасен и как магика дамагер и как лекарь.

Босмер: восстановление стамины, увеличение стамины, сопротивление ядам, обнаружение скрытных противников, увеличение скорости после кувырка. Раса интересна в первую очередь как кандидат в оборотни, но может быть и просто стамина дамагером.

Хажит: восстановление здоровья, стамины и магики, увеличение здоровья, стамины и магики, критический урон оружием и магией, снижение радиуса обнаружения в скрытности. Универсал, отличный дамагер как в магике, так и в стамине, превосходный найтблейд. Пожалуй что лучший танк в доминионе, но нельзя сказать, что это прямо хороший выбор для танка. Просто в доминионе с ними беда, благо что в ПвЕ никто не мешает альянсам объединяться.

Пакт

Аргониан: увеличение магики, восстановление здоровья, магики и стамины при питье алхимических зелий, увеличение здоровья, сопротивление ядам и болезням, повышение эффективности исходящего лечения. Интересный вариант практически для любой роли, особенно если вы не жадничаете пить бутылки. Очень хороший лекарь, однозначно лучший в пакте.

Данмер: увеличение магики и стамины, увеличение здоровья, сопротивление огню, увеличения урона оружием и магией. Универсал, способный достойно выступить и как стамина и как магика дамагер. Сопротивление огню делает вампиризм более удобным, а в виде вампира может неплохо выступать и как танк.

Норд: увеличение стамины, рост ульты при получении урона, увеличение здоровья, сопротивление холоду, сопротивление физическому и магическому урону. Танк как он есть. Может и в других ролях выступить, живучесть-то нигде не помешает, но сами понимаете.

Имперец

Увеличение здоровья, увеличение выносливости, снижение стоимости блока и сбивающего удара, самолечение при атаках. Очевидно, это отличный танк. Может выступить и как стамина дамагер, более прочный, чем обычно, но есть и более подходящие варианты.

Внешность

Пол и внешний вид персонажа, конечно, дело сугубо косметическое и личное. Тут можно сказать только что в кронном магазине достаточно незадорого продаются, например, различные причёски и украшения лица. В том числе наборы «все базовые варианты». После покупки такого набора вы в любой момент сможете поменять причёску или что там в набор входит. А вот на ходу менять рост, комплекцию, цвет кожи и волос, базовые черты лица и прочие основополагающие вещи так легко не получится.

Ещё нужно заметить, что если вы планируете делать персонажа вампиром, то он обречён стать противоестественно бледным и красноглазым. Можете сразу учитывать эту особенность, планируя внешность.

Имя

От того, что имя вашего персонажа будет соответствовать обычаям и традициям мира Элдер Скроллс, хуже точно не будет. Это гораздо интереснее, чем какой-нибудь явный треш, очередной неуместный Арагорн Леголасович или что-то невыразительное. Поэтому вот краткие описания традиций имён по расам. Можете смело взять хоть своё родное имя и преобразовать соответствующим образом, например.

Подавляющая часть персонажей внутри игр названа в соответствии с этими традициями, но бывают и исключения, обычно обусловленные происхождением персонажа. К примеру, какой-нибудь альтмер, выросший среди бретонцев или данмеров, может иметь типичные для этих народов имя с фамилией, а не обходиться одним именем. И так далее. Проявляйте фантазию, опираясь на базис, так обычно лучше получается.

Бретонские имена звучат как западно-европейские, особенно французские. Состоят из имени и фамилии. Andre Merian, Isabelle Farro.

Орочьи имена звучат грубо и просто: Borug, Shazgob, Dulug, Yazgash. Часто, но не всегда, используется отчество, при этом мужчины используют частицу gro-, а женщины частицу gra-. Agum gro-Shargakh явно мужчина, а Bulak gra-Lazgar — женщина. Можно, конечно, и без этих заморочек с отчествами. Используются клички, вроде Bonk the Angry или Draga Axebreaker.

Обратите внимание, что gro- и gra- всегда пишутся строчными буквами, без заглавной. Частицы, вроде артикля the в сложносоставных именах, как правило, тоже пишутся строчными.

Редгардские имена часто звучат в ближневосточном духе. Azzan, Talan, Darwaz, Adeena, Kasura, Fada. Фамилии обычно нет, вместо неё часто используется один из нескольких суррогатных вариантов.

at- = «прямой потомок кого-то». Vander at-Sorian — это Вандер, потомок Сориана.

af- = «родственник кого-то». Krisandra af-Talrah — это Крисандра, некая родственница Талраха. Сестра, племянница, кузина.

al- = «из такой-то местности». Vhosek al-Taneth — это Вхосек из Танета.

Обратите внимание, что at-, af- и al- всегда пишутся строчными, без заглавной.

Альтмерские имена чаще всего состоят из одного слова, обычно не менее чем из трёх слогов. Подразумевается, что фамилия и всё прочее у них есть, но не афишируются, как раз потому, что очень длинные. Cyrenar, Athellor, Meanen, Melaran, Loramia, Celria, Arivanya. Прозвища тоже могут быть, типа Penulorwe of Alinor или Aniralda the Brave.

Лайфхак: многие названия лекарств и вообще химических соединений звучат очень похоже. Tylenol, например.

Босмерские имена звучат и конструируются примерно как альтмерские. Karonor, Tarim, Riadell, Dervenin, Thurindil, Hegor, Cylnia, Lilissandra, Udra, Aredhel, Lirond, Ianwaen.

Хажитские имена могут просто достаточно приятно звучать на ближневосточный манер, не имея смысла: Amar, Nakir, Omnur, Kihana, Rinita, Tariba. Могут сопровождаться прозвищем или вообще состоять из него: Riahin the Milk-Drinker, Curved-Tail.

Обычные имена, не прозвища, могут сопровождаться суффиксом, имеющим смысл. У мужчин и женщин суффиксы различаются. Mobar-do, Shamed-dar, Aahni-daro, Fariba-ko. Список суффиксов и их значений можно найти по ссылке.

Обратите внимание, что суффиксы пишутся строчными, а прозвища пишутся через дефис и каждое слово в них начинается с заглавных букв.

Аргонские имена делятся на три категории. Первая — имена из одного слова на аргонском языке: Chulz, Hathei, Jeelius. Вторая — имена из двух слов на аргонском языке: Eleedai-Lei, Geem Jasaiin, Dar-Ma. Третья, самая забавная — имена-клички на общем, сиродиильском (английском), напоминающие об индейских именах: Grey-Throat, Hears-Voices-In-The-Air, Sings-Like-Thunder, Dives-From-Below, Argues-with-Frogs, Hides-Aplenty, Has-No-Loom. Можно отжигать как угодно, при таких возможностях обращаться к обычным именам на аргонском даже как-то странно.

Обратите внимание, что они записываются через дефис. Исключения в старых играх есть, но это выглядит скорее как недосмотр разработчиков. При этом артикль the и прочие частицы в сложносоставных именах могут начинаться как со строчной, так и с заглавной буквы. Сами смотрите, как лучше.

Данмерские имена обычно состоят из имени и фамилии: Casath Adlain, Belas Grulen, Sadas Rallan, Bicale Sailone, Felara Andalor, Dervera Veloren. В качестве фамилии может использоваться название дома — Hlaalu, Telvanni, Redoran, Dres, Indoril, либо можно взять другую известную по играм фамилию, почему бы и нет.

Нордские имена могут состоять как из одного слова, так и включать в себя название клана или прозвище. Базовое звучание — скандинавское или германское. Aenar, Balfring Bjarnesen, Mralki Fine-Tooth, Hroggi the Loud, Anja Horse-Whisperer, Grerid Olafson, Katla the Black, Uthgerd.

Имперские имена звучат на латинский или итальянский манер, обычно состоят из имени и фамилии. Antonius Mico, Decentius Longus, Severio Cosades, Viccia Cinna, Mariana Plavius, Honorata Fortis.

На всякий случай несколько ссылок на генераторы имён, а также на более подробную статью по теме.

Статья про имена

Генераторы имён

Ещё один генератор

Так кого делать-то?

Лучше всего сразу нескольких. При этом первым дойдите до капа снаряжения (50/160, читайте следующий раздел). Остальных пока что не трогайте и беритесь за них уже после достижения капа снаряжения.

При выборе персонажа в первую очередь обращайте внимание на роль. Роль первого персонажа может быть любой. Второго и последующих лучше всего делать, прицеливаясь на другие роли.

Танк — дрэгоннайт имперец, норд или орк. Или варден/некромант, тех же рас, но лучше дрэгоннайт.

Лекарь — темплар бретон, альтмер, аргониан. Или варден/некромант, тех же рас, но лучше темплар.

Магика дамагер — сорк/некромант альтмер, бретон, данмер. Или дрэгоннайт, или найтблейд, тех же рас. Тут без разницы, можно любой класс на самом деле.

Стамина дамагер — найтблейд редгард, орк, хажит. Или любой другой класс тех же рас.

Если делаете первым персонажем стамина дамагера, то с очередью в данжи могут быть проблемы, потому что дамагеров много. При этом, конечно, вы можете переодеть его в тяжёлую броню, дать в зубы щит+меч и пойти танчить, но это уже другой разговор.

Если делаете первым персонажем магика дамагера, то им в данжи легко идти в роли лекаря. Всего-то и нужен ресто посох, а его и так качать будете. То есть переход от магики к лекарю куда проще, чем от стамины к танку.

Если делаете первым персонажем лекаря, то всё у вас хорошо. В одиночку это всё равно магика дамагер.

Если делаете первым персонажем танка, то помните, что в одиночку именно в танковом варианте ходить довольно грустно, так как монстры умирают долго и мучительно. Разумно переодеваться в снаряжение стамина дамагера. Зато очередь в данжи у вас гарантированно самая короткая.

Примечание: первый персонаж у вас, скорее всего, станет главным ремесленником. О крафте будет рассказано ниже, но пока что учтите, что есть некоторое преимущество в том, чтобы сделать крафтером имперца. Не орка, как можно подумать из расовых бонусов, а именно имперца. Потому что представитель каждой расы умеет производить предметы в своём расовом стиле. При этом стоимость книг, прочтение которых обучает персонажа другим базовым расовым стилям, вроде бретонского, альтмерского или орочьего, измеряется в пару-тройку сотен золотых. А вот стоимость именно имперского на несколько порядков дороже. Когда-то такая книга стоила около сотни тысяч золотых, что весьма существенно.

Особенности левелинга

В большинстве ММОРПГ зоны населены монстрами определённого диапазона уровней. Персонажи с уровнем ниже этого диапазона в соответствующей зоне будут слишком сильно огребать, а с уровнем выше — пробегать тривиальным образом, не получая наград, соответствующих своему уровню. В связи с этим большая часть зон обычно пустует, в них бегают лишь игроки, которые пока что не прокачались до зон максимального уровня. А вот зоны максимального уровня, напротив, забиты до отказа.

В ЕСО всё не так.

Все зоны имеют максимальный уровень, поэтому персонаж максимального уровня может ходить где угодно, имея номинальный челлендж и возможность получить награды своего уровня.

Персонаж же не максимального уровня получает бафф, повышающий его статы и позволяющий ему вполне успешно сражаться где угодно. Сила этого баффа падает, если персонаж одет в снаряжение слишком низкого уровня. Поэтому время от времени в ходе прокачки нужно обновлять снаряжение, как, собственно, всегда и делается во всех ММОРПГ.

Как часто — вопрос дискуссионный. Отставание даже сетов фиолетового качества более чем на 12 уровней обычно приводит уже к неприятной слабости. С другой стороны, менять сеты фиолетового качества каждые пару уровней — явный перебор, суета того не стоит. А вот если вы носите снаряжение белого или зелёного-синего качества, самостоятельно изготавливая его или собирая что попало по квестам и с боссов, то можно менять и чаще.

Короче говоря, если видите, что персонаж что-то слабоват и не справляется, то обратите внимание на разницу между уровнями снаряжения и уровнем персонажа. Потому что возможно, что дело не в том, что вы играете плохо, а в том, что вы ходите практически голышом и бафф не помогает. А вот если снаряжение на уровне, и у вас что-то не получается, то надо менять уже стиль игры, переучиваться и всё такое.

Капы уровней

В игре есть несколько моментов, когда персонаж или аккаунт доходят до чего-то вроде капа.

Кап уровней, 50 уровень: достигается каждым персонажем примерно в Колдхарборе, где-то чуть позже окончания фракционных квестов. Первый раз это выглядит чем-то сложным, но в дальнейшем прокачать альта до капа уровней становится тривиальной задачей.

Самое главное, что даёт кап уровней, это анлок системы чемпионских очков (далее «ЧП», от champion points). Эти очки — общие для всех персонажей, но не в смысле, что один персонаж как-то их может отнять у другого из общего пула, а наоборот, все персонажи имеют доступ к полному пулу, никоим образом не ущемляя друг друга. Собственно сами ЧП вкладываются в «звёзды» (сами увидите, долго и не нужно объяснять), усиливая определённые пассивные бонусы. На первый взгляд эти бонусы кажутся чем-то незначительным, но при наборе достаточно большого количества ЧП радикально усиливают персонажа. При этом эффективность от ЧП нелинейна: первая сотня даёт очень много, вторая — тоже прилично, последующие уже так, не особенно. Связано это с эффектом уменьшающегося результата от вложения ЧП в каждую из звёзд.

Кстати, не бойтесь чисел вроде «300 ЧП»: они набираются просто очень быстро, особенно поначалу. Прокачаться от 1 до 50 уровня дольше, чем получить первые 200 ЧП. Позднее скорость их получения заметно снижается. Но это не страшно, так как главное — достичь эквип капа, а это довольно быстро, ощутимое замедление происходит сильно позже.

Как уже было сказано, все персонажи имеют доступ к чемпионским очкам. То есть, если вы открыли систему ЧП первым персонажем, что сразу же даёт 10 очков, вы можете зайти на другого, низкоуровневого персонажа, и воспользоваться этими 10 очками. Когда любой ваш персонаж 50 уровня получает опыт, он идёт в общий пул ЧП, распространяющийся сразу на весь аккаунт.

В связи с этой особенностью получается так, что в ЕСО очень, очень легко и приятно играть не одним персонажем, а сразу несколькими. Докачать уже второго персонажа до 50, с учётом имеющейся сотни-другой ЧП, набранных на первом персонаже, получается легко и быстро. А на 50-м он становится готовым ко всему, сразу же выравниваясь в уровне с первым.

Кап снаряжения, 160 ЧП: важная веха. По достижении капа снаряжения персонаж 50 уровня (обычно записывается как «50/160») может использовать максимально высокоуровневое снаряжение в игре. Более того, этот и последующие капы — часть системы ЧП, поэтому если один ваш персонаж достиг капа снаряжения, то все ваши последующие персонажи 50 уровня автоматически его достигают. То же самое справедливо и для двух оставшихся капов.

Кап статов, 300 ЧП: не так важно, как предыдущее. До 300 ЧП каждое вложенное чемпионское очко даёт небольшой прирост к статам — здоровью, стамине, магике. Кроме того, для доступа в ветеранские версии длк-данжей нужно 300 ЧП. Но оно и правильно, там больно и страшно.

Софт кап ЧП, в настоящий момент 810 ЧП: совсем не так важно, как может показаться, хотя, как обычно, попадаются глупые элитисты, которые не хотят видеть в пати никого с ЧП ниже капа. Если у вас уже есть кап снаряжения и, тем более, кап статов, то у персонажа достаточно потенциала для любого челленджа. Да, конечно, чем больше ЧП, тем лучше, но это не так важно. Гораздо более важны личный навык и снаряжение. Полученные сверх софт капа ЧП не могут быть распределены, пока не поднята планка софт капа.

Хард кап ЧП, 3600 ЧП: это теоретический максимум системы, при котором вообще все «звёзды» системы ЧП могут быть заполнены. В мире, скорее всего, на данный момент ни у кого нету. Да и не нужно, так как выше софт капа плюсов ЧП не дают. При достижении софт капа ЧП опыта на получение следующих ЧП нужно уже много, но это как раз и неважно, опять-таки поскольку эти ЧП не получится распределить, пока софт кап не поднимут.

Сюжетная хронология

В игре есть глобальный сюжет, хронологически соответствующий выходу собственно игры, дополнений и глав. Эта хронология также соответствует географии. Однако, несмотря на многочисленную критику, новый созданный персонаж появляется не в начале игры в целом, а в начале наиболее актуальной из доступных игроку глав.

По мнению большинства игроков, которое лично я безусловно разделяю, для повышения логичности и связности прохождения лучше всего сразу же после туториала всё бросить, игнорируя квесты более новых глав, и отправиться в начало базовой игры. А к этим самым новым главам вернуться, когда персонаж дойдёт до них по сюжету.

В качестве возможных возражений можно упомянуть следующие:

«Да ну его нафиг, и так сойдёт» — верно, сойдёт. Но когда возникнет, например, вопрос «а как качать магию душ» или «а куда вообще идти после того, как глава зачищена» и, особенно, «а почему я делаю то, что явно происходит до того, что я уже сделал» — не удивляйтесь.

«Более поздние зоны круче сделаны» — ну, в общем да. Но и старые далеко не так плохи, как можно подумать из этой фразы.

Можно вообще забить на порядок и бегать где придётся, проходя что подвернётся, но тогда о связности происходящего вообще можно забыть. Поэтому смысла особого нет, несмотря на то, что игра этого не запрещает, как и положено Элдер Скроллсам.

Так вот, ниже следует логичный порядок прохождения сюжетов.

1а. Сюжет вашей фракции. После названия собственно фракции сначала указаны стартовые/новичковские мини-зоны, затем обычный порядок зон. Сюжет по логике идёт именно в этом направлении. При этом, в принципе, новичковские мини-зоны можно пропустить, но не нужно. А после окончания сюжета фракции персонажа в любом случае направляют в зону Coldharbor.

Даггерфольский ковенант:

Stros M’Kai → Betnikh;

Glenumbra → Stormhaven → Rivenspire → Alik’r Desert → Bangkorai.

Альтмерский доминион:

Khenarthi’s Roost;

Auridon → Grahtwood → Greenshade → Malabal Tor → Reaper’s March.

Эбонхартский пакт:

Bleackrock Isle → Bal Foyen;

Stonefalls → Deshaan → Shadowfen → Eastmarch → The Rift.

В некоторых случаях вышеперечисленные зоны группируют по условным уровням, наследию старой игровой системы, обычной для ММОРПГ. Зоны tier 1, или T1 — Гленумбра, Ауридон и Стоунфоллс, ну и так далее. T0 — новичковские мини-зоны, а T6, соответственно, Колдхарбор. Если присматриваться, то можно заметить, что всё-таки Т0 и Т1 зоны попроще, чем Т4-5-6, но разница непринципиальна.

1б. Главный сюжет с пророком. Выполняется параллельно с сюжетом фракции. Его финальный квест не может быть завершён, пока не пройден Колдхарбор. Для запуска пройдите в город, расположенный в Т1 зоне вашего альянса (Даггерфол, Вукхел Гард, Дэйвонс Вотч) и найдите там персонажа, выдающего квест на тему встречи с каким-то покровителем.

2. Cadwell’s Almanach. После прохождения сюжета с пророком персонажа направляют в сюжетную часть следующей фракции, а затем последней оставшейся. Очерёдность, если это важно: ковенант → доминион → пакт, зацикленная. То есть, например, персонаж из доминиона будет направлен сначала в пакт, а затем в ковенант. Прохождение второй фракции называется Cadwell’s Silver, а третьей — Cadwell’s Gold.

Прохождение Cadwell’s Gold закрывает базовый сюжет игры. Дальше идут дополнения.

3. Craglorn. Зона доступна всем, дополнение входит в базовую игру. В настоящий момент Крэглорн — самая сложная зона в игре. Она изначально планировалась как зона почти исключительно для группового прохождения. С тех пор была упрощена-ослаблена, но всё равно остаётся весьма жёсткой. Сюжет Крэглорна идёт особняком, поэтому с ним можно не спешить.

4. DLC The Imperial City. Сюжета там практически нет, это два сложных данжа и ПвП-зона. Так же, как и Крэглорн, можно отложить на потом.

5. DLC Orsinium. Возвращаемся на рельсы большого сюжета. Это дополнение можно и нужно проходить после Кадвеллского Альманаха.

6. DLC Thieves Guild. Сюжетная часть стоит особняком, но порядок выхода именно такой.

7. DLC Dark Brotherhood. В дополнительных квестах есть небольшая связь с остальным сюжетом, поэтому проходите в указанном порядке, не откладывая. Основная сюжетная часть стоит особняком.

8. DLC Shadows of the Hist. Два сложных данжа, ощутимого сюжета за их пределами нет.

9. Chapter Morrowind. Вторая глава игры. С её появлением перенеслась точка старта персонажа как раз в этот самый Морровинд, в связи с чем и пишется данный раздел. Если у вас нет более поздних глав, то ваш персонаж будет стартовать здесь. Но логически сюда нужно возвращаться после прохождения базовой игры и Орсиниума. Остальное менее важно, да.

10. DLC Horns of the Reach. Два сложных данжа и всё.

11. DLC Clockwork City. Прекрасное сюжетное дополнение, которое нужно проходить именно там, где оно стоит в этом списке: между Морровиндом и Саммерсетом.

12. DLC Dragon Bones. Данжи.

13. Chapter Summerset. Третья глава игры. Если у вас есть Саммерсет, то персонаж стартует здесь. Проходить после Клокворк Сити.

14. DLC Wolfhunter. Данжи.

15. DLC Murkmire. Самостоятельная отдельная история.

16. DLC Wrathstone. Данжи, затравка к Элсвейру.

17. Chapter Elsweyr. Четвёртая глава игры.

18. DLC Scalebreaker. Данжи.

19. DLC Dragonhold. Новая зона — Южный Элсвейр.

20. DLC Harrowstorm. Данжи. Это длк пока что не вышло.

21. Chapter Greymoor. Пятая глава игры. Пока что не вышла.

Первый персонаж

В ЕСО отличный эндгейм, но и дорога к нему весьма увлекательна. Это не тот случай, когда нужно как можно быстрее прокачаться, потому что «игра начинается на капе». Она там не начинается, просто некоторым образом преображается. Не спешите, можно играть в своём темпе, рано или поздно всё равно до капа доползёте или добежите, неважно. В любом случае, хотя бы одним персонажем имеет смысл внимательно освоить одиночную часть игры, пройти все квесты и так далее. Там прикольно, не хуже чем в неплохой однопользовательской ролевой игре и лучше, чем практически во всех многопользовательских.

Опыт и очки навыков

Вообще говоря, узким местом в прокачке персонажа, особенно если он ещё и занимается ремёслами (а должен), является не опыт, а очки навыков. Скорее всего, у вас в какой-то момент будет высокий уровень, может даже и максимальный, но при этом очков навыков на то, чтобы взять всё, что нравится, не хватит. Это нормально, поскольку если всерьёз заняться поиском этих самых очков навыков, то хватит на всё и ещё останется сверху, проверено. Но из-за этой особенности практически нет никакого смысла специально качаться с целью быстрого получения именно опыта, в ущерб логичной прогрессии со сбором очков навыков.

Тем не менее, если по каким-то причинам хочется именно быстро прокачать персонажа до 50 уровня, то есть несколько способов сделать это.

Гринд

В некоторых зонах встречаются места, в которых монстры упакованы достаточно плотно, спавнятся часто, а бить их при этом легко. Обычно их там уже кто-нибудь бездумно валит пачками. Можете присоединиться, хотя если слишком много людей занимаются гриндом в одном месте, то эффективность процесса падает. Гриндить лучше в группе, полученный опыт увеличивается. Плюсы — минимум времени тратится на перемещение и так далее, вы постоянно кого-то бьёте. Кроме того, лута получается довольно много. Минусы — скучно, однообразно, а если народу много, то и не очень быстро. К тому же не каждый персонаж низкого уровня с лёгкостью будет валить монстров пачками.

Дольмены

Дёшево и сердито. Идёте в зону Пустыня Алакир, т4 в ковенанте. Там постоянно бегают группы между дольменами, тёмными якорями, и сносят их один за другим. Пишете в чат +dolmen, присоединяетесь, тоже бегаете по кругу и получаете весьма неплохие дозы опыта. К плюсам относится полнейшая тривиальность процесса, достаточно одним глазом поглядывать на экран и спамить какой-нибудь урон по площади или лечение, а также то, что в сундуках за закрытие дольменов всегда есть ювелирка, которую можно разобрать для прокачки соответствующего ремесла и сбора ресурсов. Минусы — скука и однообразие, плюс нужно скакать от дольмена к вэйшрайну, путешествовать к следующему вэйшрайну, а оттуда скакать к дольмену, на что тратится некоторое время.

Паблик данжи

Отдельная опция для гринда — уйти в паблик данж и чистить его раз за разом. Всё очень похоже на любой другой гринд, но интереснее, так как есть боссы, с которых может падать что-то полезное. Другое дело, что это полезное на самом деле полезно для персонажа на капе, который тоже может бегать в данже и фармить боссов, но уже не ради опыта, а ради непосредственно лута, предметов из ценных сетов.

Спеллскар

В сложной зоне Крэглорн к северу от города есть область под названием Спеллскар, полная разнообразных элементалей. Она ничем принципиально не отличается от других областей для удобного гринда, просто в ней монстров больше, они жёстче, и если вы справляетесь, то опыта за единицу времени тоже получаете больше, как и лута на продажу вендорам.

Катакомбы Скайрич

В Крэглорне имеется подземелье Скайрич, состоящее из нескольких участков. Один из них, катакомбы, заполнен зверским количеством монстров и при зачистке даёт ну очень много опыта. К тому же это не публичная зона, она создаётся для каждого игрока или группы игроков отдельно. Проблема в том, что низкоуровневый персонаж с катакомбами Скайрич не справится — понадобится помощь высокоуровневого прокачанного паровоза, к которому вы можете прицепиться вагоном. Некоторые люди оказывают эту услугу за игровые деньги. Для первого персонажа вряд ли сгодится, у вас нет столько денег, но в принципе это, пожалуй, самый быстрый способ набора опыта.

Естественный путь

Гораздо толковее, тем более для первого персонажа, не париться, а спокойно идти по квестам и прочим приключениям, собирая не только сырой опыт, но и ценные очки навыков. На этом естественном пути есть некоторые дополнительные возможности, которыми грех не воспользоваться.

Ежедневный случайный данж

Кнопка «P» (по умолчанию, само собой) открывает меню партии. В нём есть пункт «Dungeon Finder». Переходите туда, выбираете «Random Normal Dungeon», ставите соответствующую роль — танк, лекарь, дамагер — и входите в очередь ожидания. Когда очередь дойдёт до вас, появится предложение подтвердить и пойти в данж. За прохождение первого в день ежедневного случайного данжа, именно через данный интерфейс, персонаж получает внушительную кучу опыта, плюс всякие награды по мелочи.

Примечание: не откладывайте походы по данжам на «потом». Низкоуровневый персонаж через данный интерфейс может попасть только, соответственно, в самые простые данжи, бывшие ранее низкоуровневыми. Там нет сложных механик, жестоких монстров и жутких дпс-чеков на боссах. А вот если вы будете оттягивать момент начала попыток совместной игры до того, как прокачаетесь и типа станете крутым, то вас может сразу же засосать в случайный Сити оф Эш 2, где с непривычки можно родить кактус.

Справочная информация по данжам находится по ссылке ниже. Её можно считать частью данного руководства, поэтому откройте и прочитайте.

Руководство по групповым подземельям в ЕСО

Батлграунд

Кнопка «L» ведёт вас в меню ПвП-кампаний. Там есть раздел батлграундов. История примерно такая же, как и в случае с ежедневными случайными данжами.

Руководство по батлграундам в ЕСО

Где взять очки навыков?

1. Очки навыков даются за прокачку уровней персонажа, то есть приходят вместе с опытом. Но их не очень много, и к 50 уровню собирается максимум.

2. В каждой зоне есть скайшарды. Скайшард = ⅓ очка навыка.

3. В каждой зоне есть делвы, маленькие данжи с тривиальными боссами. В каждом делве есть 1 скайшард.

4. В большинстве зон есть паблик данжи. В каждом из них есть 1 скайшард, а также 1 груп ивент. Это такая разновидность битвы с боссом, за которую дают 1 очко навыков. Паблик данжи для начинающих игроков являются серьёзной проблемой, но там чаще всего кто-нибудь бродит. Пристройтесь или соберите собственную группу, вдвоём-втроём уже совсем не страшно. Высокоуровневый персонаж, особенно 50/160 в хотя бы стартовом для этого уровня приличном снаряжении, обычно чувствует себя в паблик данжах в полной безопасности.

5. За прохождение ключевых квестов из определённых квестовых линеек дают очки навыков. К этим линейкам относятся главный квест игры с пророком, а также главные квесты зон. Попадаются ещё кое-какие квесты в стороне от главного, за которые тоже дают очки навыков. Такие «полезные» квесты, точнее линейки, в ходе или в конце выполнения которых дают очко навыков, с недавних пор помечены особым значком, более сложным, чем у обычных квестов.

6. В каждом групповом данже и триале есть квест, за который дают очко навыков.

7. За получение ПвП-рангов дают очки навыков.

То есть обычная гармоничная игра с нормальным, полноценным освоением контента, как раз даёт максимум очков навыков. Делайте всё понемногу.

Полезные нюансы

Есть некоторое количество моментов, до которых самостоятельно можно и не додуматься, а они при этом полезны. Ниже идёт большой список. Что-то в нём будет очевидно, а что-то, возможно, и нет.

Базовые механики

В туториале их освещают, но можно не заметить, забыть и всё такое прочее. А они нужны.

— Лёгкая атака: короткое нажатие лкм. Наносит быструю атаку, не тратящую ресурсов, но наносящую пристойный урон. Лёгкие атаки следует вставлять между применениями способностей для увеличения дпса и некоторых дополнительных полезных результатов. То есть, с самого начала, привыкайте бить врагов следующим образом: способность → ла → способность → ла и так далее. Есть более сложные и оптимальные техники, но им не место в руководстве для начинающих игроков.

— Тяжёлая атака: зажимаем лкм и держим, анимация сама закончится и станет ясно, что можно отпускать. Медленная атака, восстанавливающая ресурс — магика для посохов, стамина для всего остального. Нужна, когда хочется восстановить ресурс. Урон одной тяжёлой атаки сопоставим с уроном лёгкой атаки, при этом за время одной тяжёлой атаки можно провести несколько лёгких. Так что дпс от применения тяжёлых атак скорее падает.

Ранее в игре была «средняя атака», которая работала так: начинаем делать тяжёлую, но отпускаем до того, как анимация полностью завершилась. Средняя атака давала долю ресурса, пропорциональную своему отношению к тяжёлой атаке. Сейчас же их просто нет, и незаконченная тяжёлая атака просто является тормознутой лёгкой.

— Блок: зажимаем пкм. Ставится любым оружием, не только щитом, но щит эффективнее. Приличная доля входящего урона просто игнорируется, а ещё часть поглощается не здоровьем, а стаминой, и если стамины не хватает, то блок пробивается. Часть же всё равно уходит в здоровье. Тем не менее, блоки исключительно важны и полезны для всех персонажей, не только для танков. Блок защищает от тяжёлой атаки монстра, которая обозначается светло-жёлтыми искорками. Некоторые суровые монстры и боссы в данжах наносят особые тяжёлые атаки, от которых надо уклоняться, а не ставить блок, даже если вы танк.

Учтите, что пока вы стоите в блоке, стамина не восстанавливается. Поэтому постоянно стоять в блоке обычно не нужно. Зато вы можете применять способности из блока. Речь не про атаки левой кнопкой мышки, применение которых приводит к прерыванию, о котором ниже, а обычные активные способности, которые находятся у вас на баре.

— Прерывание: пкм+лкм, то есть сначала зажимаем пкм, ставя блок, а затем нажимаем лкм. Потренируйтесь, чтобы увидеть анимацию. Лучше всего видно на щите и мече, там она выглядит как удар щитом, но суть одна и та же на любом оружии. Прерывание сбивает заряжаемую атаку монстра, которая обозначается красными искорками. Видите красные искорки и находитесь рядом — прерывайте сразу же, хуже не будет. Кроме того, прерывание используется для снятия с персонажа части контроля, вроде страха, при котором он куда-то неуправляемо бежит. Расходует стамину, если её нет, то прерывание не сработает.

— Кувырок: двойное нажатие «стрелки», то есть кнопки управления движения персонажем. Обычно WASD, но тут уж как вы настроили. Кувырок необходим для быстрого перемещения, обычно для выхода из зоны урона по площади. Двойное нажатие кнопки «вперёд» (например, W) приводит к кувырку вперёд, «назад» — назад, и так далее. В настройке есть также спецкнопка «Dodge Roll», нажатие которой приводит к кувырку в том направлении, в котором двигается персонаж. Её удобно вешать на одну из дополнительных кнопок мышки.

Снаряжение для разных ролей

Поскольку в игре вместо защиты от дурака есть свобода возможностей, нужно понимать, что использовать логично, а что нет. В ПвП свобода выбора выше, там сами смотрите, что у вас и как получается. Речь про ПвЕ.

— Броня

Тяжёлая для танков.

Средняя для стамина дамагеров.

Лёгкая для магика дамагеров и лекарей.

— Оружие

Щит+меч (топор, булава, кинжал — неважно, одноручное оружие в паре со щитом, далее всегда сокращается до «щит+меч») для танков.

Двуручник (двуручный меч, боевой топор, молот, то есть любое двуручное оружие на стамину) для стамина дамагеров.

Дуалы (два одноручных меча, топора, булавы, кинжала в любой комбинации) для стамина дамагеров.

Лук для стамина дамагеров.

При этом двуручник, дуалы или лук могут использоваться танком для одиночной игры или на втором баре в не самых сложных данжах, чтобы повысить возможности нанесения дамага. Нормальному танку без щита+меча не обойтись, но поддержать двуручом это дело вполне можно. Впрочем, в жёстких данжах и триалах на двух барах у танка будет щит+меч.

Дестро посох (огненный, ледяной, электрический) для магика дамагеров и лекарей. Лекари на одном из баров тоже используют дестро посох, обычно электрический. Некоторые танки пользуются ледяным, учтите, что ледяной лучше всего работает именно у танка или в ПвП, а для урона в ПвЕ следует пользоваться огненным или электрическим.

Ресто посох для лекарей, хотя магика дамагеры тоже обычно компетентны и носят его в рюкзаке на всякий случай.

Варианты вроде «маг с двуручным мечом», «герой с одним одноручным мечом», «дамагер с щитом и топором» нежизнеспособны. Вы можете, конечно, мучаться в одиночной игре как угодно, включая и эти варианты, а также снаряжаться как угодно для принятия участия в текстовых ролевых играх где-нибудь в столичной таверне. Но мы говорим об эффективности в ПвЕ, и там так нельзя.

Теперь то же самое, но по ролям.

— Танк

Тяжёлая броня. Щит+меч на одном или двух барах. На втором баре, если не щит+меч, то любое стамина оружие или ледяной посох. Учтите, что приколы с ледяным посохом — это не для начинающих танков, а для тех, кто знает, что делает.

— Стамина дамагер

Средняя броня. Дуалы или двуручник на одном баре. Лук на втором баре. Возможны вариации, но: 1) без лука, как без способа нанесения дистанционные атаки, худо; 2) без оружия ближнего боя из одного лука много урона не настрелять.

— Магика дамагер

Лёгкая броня. Дестро посох, огненный или электрический, на одном или двух барах. На втором баре, если не дестро посох, то ресто посох. В полностью дамажном билде в сыгранной группе он не нужен, но всякое бывает.

— Лекарь

Лёгкая броня. Ресто посох на одном баре. Дестро посох, обычно электрический, на втором баре.

Обратите внимание, что не существует привязки снаряжения к классу персонажа, потому что любой класс может выступать в любой роли. Вопрос «с чем должен ходить сорк» ответа не имеет, так как поставлен неправильно, потому что не включает в себя характеристику роли сорка. А на вопрос «с чем должен ходить магика дамагер» ответ выше дан.

Пассивка неустрашимых: 5-1-1

В линейке навыков гильдии неустрашимых (Undaunted) есть пассивка, Undaunted Mettle. Обычно её так и называют «пассивка неустрашимых» или «пассивка андонтед». При этом там же рядом есть ещё одна пассивка, но она не вызывает вопросов и не требует обсуждений. Так вот, при полной прокачке пассивка неустрашимых даёт следующее: за каждый класс брони, хотя бы один предмет из которого надет на вашем персонаже, вы получаете +2% всех ресурсов: здоровья, стамины, магики. Рано или поздно вы всё равно получите эту пассивку, если будете ходить по данжам и выполнять обеты, так что рассчитывайте на её наличие.

Выводы из этого факта и ещё некоторых соображений можно сделать следующие:

1. В большинстве билдов имеет смысл носить не 7 предметов одного класса брони (тяжёлой для танков, средней для стамина дамагеров, лёгкой для магика дамагеров и лекарей), а 5 предметов профильного класса брони и по 1 двух других. Потому что это даст вам +4% всех ресурсов, что весьма полезно. Да, танк получит чуть меньше брони, но это неважно даже для него, потому что +4% ресурсов, включая здоровье, отбивают небольшой провал в живучести. Остальным ролям ещё менее принципиально, фактически одни плюсы.

То есть танк надевает 5 предметов тяжёлой брони, 1 средней и 1 лёгкой.

Стамина дамагер — 5 средней, 1 тяжёлой и 1 лёгкой.

Магика дамагер или лекарь — 5 лёгкой, 1 тяжёлой и 1 средней.

2. Обратите внимание, что пассивки в линейках классов брони делятся на две категории. Первая, более распространённая, просто даёт какой-то бонус за каждый кусок брони. Например, Resolve в тяжёлой броне просто добавляет сопротивление к физическому и магическому урону, сколько кусков надето, столько и получите. А вторая категория, более редкая, требует минимум 5 кусков профильной брони для активации. Не 6 или 7, а 5, что делает её совместимой с 5-1-1, но при этом делает бессмысленными варианты вроде 4-2-1.

Можно, конечно, надеть и 6-1-0, то есть, например, 6 кусков тяжёлой брони и ещё 1 средней или лёгкой, или же 5-2-0, используя 5 тяжёлой и 2 средней или лёгкой. Но это просто менее выгодно. Планируйте свой обвес, исходя из соображений максимизации преимуществ.

3. В ходе прокачки персонажа, если вы носите что попало, то так и носите, не парьтесь. Всё равно у низкоуровневых персонажей не хватает очков навыков на роскошь вроде пассивок классов брони, а до пассивки неустрашимых ещё очень далеко. Однако, разумно с самого начала стремиться к чему-то вроде 5-1-1, прокачивая не только профильный для роли класс брони, но и два других, чтобы когда очков навыков хватит на всё (а их хватит), то можно было сразу надеть нормальный обвес под пассивку неустрашимых и вложить очки в пассивки дополнительных классов брони.

Если же вы с той или иной периодичностью обновляете снаряжение, сделанное с помощью ремёсел — вами лично или кем-то ещё — то имеет смысл чуток оптимизировать, потому что ничего же не теряете. А именно: самый высокий класс брони у кирасы, чуть ниже у штанов, затем у шапки-перчаток-плеч-ботинок и самый низкий у пояса. Соответственно, если у вас 5 кусков тяжёлой брони, то логично делать лёгким пояс, а средним что-то вроде шапки, перчаток, плеч или ботинок. Для средней брони идеально делать тяжёлую кирасу и лёгкий пояс. Для лёгкой брони лучше всего сделать тяжёлую кирасу и средние штаны, но можно и шапку, невелика разница. Это мелочь, которая всё же даёт преимущество в живучести, которое бывает важно на низких уровнях, особенно если играете пока что не очень хорошо.

4. У полностью прокачанного персонажа такой роскоши в выборе обычно нет. Потому что как правило вы в перспективе будете собирать сеты из данжей, триалов и иных источников, а не просто создавать самодельные. С ними же нет такой свободы: какой-нибудь Ebon Armory бывает только в виде тяжёлой брони и так далее.

Но кроме 5 кусков брони, обычно зарезервированных под какой-то сет, у вас есть ещё голова и плечо, занятые монстр сетом. При этом каждый монстр сет бывает выполнен в броне любого класса. Соответственно, если вы собрали тяжёлый Ebon Armory на 5 кусках брони без головы и плеча, то монстр сет нужно собирать из лёгкого и среднего кусков. Неважно, что из них будет головой, а что плечом: броня у них одинаковая.

Следовательно, когда вы изготавливаете нормальный стартовый набор брони на 50/160, лучше делать 5 кусков основного сета, вроде Hist Bark для танка, Hunding Rage для стамина дамагера, Law of Julianos для магика дамагера (да и для лекаря сойдёт) в профильном классе. Шапку и плечо, которые обычно делаются во втором сете, с оружием, можно как раз сделать в дополнительных классах, чтобы иметь 5-1-1. В этом случае, если вы получите монстр сет, то вы не потеряете 5 кусков брони одного класса и сет бонус от 5 кусков основного сета.

Что делать сразу же

В принципе, если будете просто играть, стараясь вникать в происходящее, то сами рано или поздно разберётесь. Однако, есть некоторые вещи, которые полезно сразу же знать заранее, чтобы не ошибаться по незнанию там, где это делать совсем не обязательно.

Советник по навыкам

На экране навыков («K» по умолчанию) в левой части находится панель советника по навыкам. Укажите там роль своего персонажа и советник будет выделять навыки и морфы, которые могут быть полезны. Это не значит, что другие навыки бесполезны и что у вас есть только один правильный вариант. Всё куда гибче. Но для первого персонажа в качестве базового ориентира — отлично.

Сброс характеристик, навыков и морфов

Не бойтесь распределять очки навыков и характеристик так, как захочется. Всё всегда можно переиграть. То есть если вы начали лекарем, а потом решили перейти в танки, то проблем с этим не возникнет. В столицах альянсов (T2 зоны, подробности ниже) находятся храмы, в которых имеются святилища, где за деньги можно сбросить распределённые характеристики, навыки и морфы.

Даггерфольский ковенант: город Вэйрест в зоне Штормхэвен.

Альтмерский доминион: город Элден Рут в зоне Грахтвуд.

Эбонхартский пакт: город Моурнхолд в зоне Дешаан.

Сеты

Очень существенную часть могущества персонажа составляют так называемые сет бонусы. Сеты — это наборы предметов, объединённых под общим названием. Большая часть сетов состоит из 5 предметов, но есть некоторые на 3 и на 2. Имеется в виду следующее: если на вашем персонаже надето 5 предметов одного сета (из 5 предметов), то он получит все бонусы от этого сета, указанные в описании на любом из предметов.

Персонаж обладает следующими слотами под снаряжение:

— 7 кусков брони: шапка, плечо, кираса, поножи, наручи, ботинки и пояс.

— 2 слота оружия. Двуручное оружие даёт сразу 2 сет бонуса. Одноручное или щит даёт 1. При этом на 15 уровне персонаж получает доступ ко второму бару способностей, и ему тоже соответствуют 2 слота оружия, которое нужно экипировать отдельно под каждый бар.

— 3 слота ювелирки: амулет и два кольца.

Суммарно выходит 12 слотов. В ходе прокачки персонажа он обычно ходит в чём попало, но персонаж на капе, 50/160, как правило экипируется следующим образом:

— Сет №1 из 5 кусков, на броне: кираса, поножи, наручи, ботинки, пояс.

— Сет №2 из 5 кусков, на оружии и ювелирке: два набора оружия, амулет, два кольца. Оружие чаще используется разное, например дестро+ресто посох или лук+дуалы, но оно может быть и одинаковым, например дестро+дестро посохи или наборы щит-меч.

— Монстр сет из 2 кусков: шапка, плечо. Ни на чём другом их не бывает.

Конечно, вам никто не может помешать собрать сеты №1 и №2 не по принципу «один на броне, второй на оружии и ювелирке», а как попало. Например, первый сет на амулете, одном кольце, кирасе, перчатках и поясе, а второй на всём остальном. Но это неудобный бардак.

Дело в том, что обычно сет на броне собрать легче, потому что куски брони в данжах падают чаще и вполне полезны даже в нормальном режиме, так как «заточить» их с синего до фиолетового качества, которое падает в ветеранском режиме, недорого. А вот сет на оружие и ювелирке собрать сложнее: оружие падает только с финального босса, ювелирка не только, но довольно редко, и улучшать её дорого, так что выгодно сразу добывать её в ветеранском режиме. Впрочем, если ювелирка уже есть, то оружие можно добить и в нормальном.

Поэтому разумной стратегией в большинстве случаев является сбор на оружии и броне чего-то сравнительно легко добываемого, пусть и с заходом в ветеранские данжи, но не самые жёсткие. Сет же на броню собирается из более злобного контента, длк-данжей или триалов. Монстр сеты в любом случае добываются в ветеранских версиях данжей. Точнее, там добываются шапки, но без шапки сет не получится.

Подробнее о сетах и данжах вы можете прочитать по ссылкам ниже.

Сеты снаряжения ЕСО

Руководство по групповым подземельям в ЕСО

Привязка к аккаунту

Существенным отличием ЕСО от большинства ММОРПГ является то, что практически все найденные ценные предметы привязываются не к персонажу, а к аккаунту. Исключением является даже не косметика, а квестовые предметы и прочая мелочёвка. Вы можете добыть ценный предмет экипировки одним своим персонажем и без проблем передать его другому своему персонажу.

Благодаря этой особенности в ЕСО очень удобно играть сразу несколькими персонажами. К примеру, если вы своим танком нашли отличное снаряжение для лекаря, то вас это не фрустрирует, а радует, потому что вы просто передадите его своему лекарю. А если лекаря пока нет, то положите на хранение, потом создадите лекаря, когда будет время и желание, и передадите ему отличное снаряжение, когда тот будет готов им воспользоваться.

Создание снаряжения

О ремёслах подробно написано ниже, но в данный раздел необходимо вынести следующий факт: персонаж даже 1 уровня без траты каких-либо очков навыков может пойти и сделать себе снаряжение — оружие и доспехи любого класса. Для этого ему понадобится найти некоторое количество материалов, но это не проблема, поскольку он точно так же просто может прогуляться и найти их. Для создания снаряжения на 16 уровень и выше уже понадобится вкладывать очки навыков в линейки ремёсел, но с 1 по 14 всё доступно и так.

Изучение свойств снаряжения

Можно утверждать со стопроцентной вероятностью, что вы со временем изучите все ремёсла на максимум, на одном персонаже или нескольких — не так важно. При этом разумно сразу же решить, какой персонаж будет вашим главным ремесленником. О преимуществах такого подхода рассказано ниже, в разделе про ремёсла, но здесь необходимо упомянуть об изучении свойств снаряжения.

А именно: оружие, доспехи и ювелирка обладают так называемыми свойствами (Traits). Не все, но многие. Чтобы изготовить предмет с определённым свойством, его нужно сначала изучить. Для этого требуется найти предмет с таким же свойством и, собственно, «изучить» его на станке. Изучаемый предмет уничтожается, но это обычно неважно, так как большинство свойств можно найти на всяком бесполезном мусоре.

Так вот. С самого начала начинайте изучать свойства снаряжения, особенно на своём главном ремесленнике. На остальных — дело ваше, непринципиально, лично у меня изучено всё на всех, не считая нирнхонеда и всякой редкой ювелирки. Дело вот в чём. Первое свойство некоего предмета — допустим, двуручного меча — изучается скромные 6 часов, включая оффлайн. Второе свойство этого же предмета — уже 12 часов. И так далее. Последние два свойства изучаются по 32 и 64 дня, впрочем, ремесленные пассивки всё это дело а) ускоряют, и б) ограничивают, выставляя максимум в 30 дней.

То есть если вы будете несколько месяцев мирно играть, ни о чём не задумываясь, а затем решите внезапно стать мастером-ремесленником, то вас будет ожидать неприятный сюрприз. А вот если вы все эти несколько месяцев изучали свойства, то дорога к мастерству уже будет частично осилена.

Приоритеты изучения свойств

Свойства обладают различной степенью полезности. В связи с этим разумно в начале постараться изучить более полезные свойства, оставив всякий мусор на потом. В противном случае можно попасть в неприятную ситуацию, когда вы захотите, например, изготовить некий предмет брони с нужным свойством, а ему ещё изучаться три недели, зато всякое барахло уже изучено.

Прежде чем говорить о полезности самих свойств, учтите, что разумнее изучать их «вширь», а не «вглубь». То есть лучше изучить по 1-3 свойству на всех предметах брони, чем сразу же упороться до 6-7 свойств на одной кирасе. Эти «глубокие» свойства изучаются ощутимо дольше. Если же вы знаете хотя бы 2 любых свойства на предмете, то вы уже можете изготовить этот предмет с бонусами определённых сетов. Подробности в разделе про ремёсла, сейчас же просто запомните, что надо распылять внимание, а не концентрировать его на одном предмете.

Есть понятные исключения — например, вы играете строго магом и лекарем, в ближайшее время не планируете делать ни танка, ни стамина дамагера. В этом случае кузнечное дело вам вообще не приоритетно, и то, что там происходит, не слишком важно. В столярном деле вас интересуют посохи, но не волнуют луки и щиты, а в портняжном может быть важнее получить 4 свойства на лёгкой броне, отложив изучение средней на потом.

Теперь о самих свойствах.

Особняком стоит свойство Training, предметы с которым увеличивают количество получаемого опыта. Некоторые игроки его ценят и изучают одним из первых, рассчитывая создавать для своих низкоуровневых персонажей тренировочные сеты. Другие же считают его бесполезным, поскольку никуда не спешат с получением опыта. Здесь трудно сказать, кто прав, а кто нет, сами решайте.

— Броня

Divines — считается самым лучшим свойством для большинства ролей. Изучайте по возможности в первую очередь.

Infused — на больших кусках (шапка, кираса, штаны, щит) может быть даже полезнее, чем Divines, там тоже нужно его быстро изучить. На остальных кусках подождёт, оно там средненькое. На щите точно полезнее всего остального.

Impenetrable — критически важно в ПвП и полностью бесполезно в ПвЕ. Если собираетесь в ПвП, то изучайте. Если нет, то подождёт.

Sturdy — важно для танка, особенно на малых кусках (перчатки, ботинки, пояс, плечо). Если танка пока что не предвидится, то подождёт.

Остальные свойства брони не так хороши, можно изучать в любом порядке.

— Оружие

Infused — идеально для дестро посохов, полезно ещё много где. В первую очередь.

Sharpened — один из лучших вариантов для стамина оружия, то есть для луков, мечей-топоров-булав, как одноручных, так и двуручных. Во вторую или первую очередь.

Precise — тоже здорово для стамина оружия, изучайте смело.

Defending — может быть полезно для танка, особенно для начинающего, на одноручном оружии. Остальным не нужно.

Powered — отлично для ресто посоха, на прочем оружии бесполезно.

Остальные свойства оружия проигрывают вышеперечисленным, изучайте их позже и в любом порядке.

Предметы со свойством Nirnhoned, встречающимся и на оружии и на броне, начинающему персонажу всё равно получить слишком сложно и/или дорого, так что о нём пока не думайте. Впрочем, если возможность есть, то лучше, конечно, сначала изучить его, чем всякий мусор, который не упомянут выше. Берутся эти предметы через прохождение групповых квестов в Крэглорне. Более надёжный вариант — обращаться к крафтерам, у которых уже изучен данный трейт.

Нюанс: в отличие от условно бесплатных камней для других трейтов, Fortified Nirncrux (для нирнхонед доспехов) на момент написания этого текста стоит около 5000, а Potent Nirncrux (для нирнхонед оружия) — около 17000. В момент, когда вы читаете, цены могут отличаться, но всё равно будут ощутимыми. Поэтому бесплатно крафтить никто не будет. Точнее, скрафтить бесплатно можно, но понадобится предоставить нирнкрукс. Добываются они потихоньку, с низким дроп рейтом из всех обычных нод с ресурсами в Крэглорне. То есть надо брать прокачанного персонажа и бегать-копать, уклоняясь от особо злобных мобов. Делать это лучше заранее, чтобы дружественный ремесленник успел передать вам нирнхонед снаряжение к моменту освобождения слотов на изучение.

С ювелиркой всё более гибко и менее существенно, потому что изучать её не так уж долго с одной стороны, а найти предметы с экзотическими свойствами для изучения может быть весьма непросто с другой стороны. Поэтому там порядок не особенно важен. Как пойдёт, так и хорошо.

Алхимия и еда

С одной стороны, постоянно полагаться на мощные баффы, которые дают алхимия и еда, может быть не слишком полезно с точки зрения обучения. Если вы справляетесь с не самым тривиальным контентом без баффа от еды и всяких крутых бутылок, то и хорошо, значит под баффами справитесь уже с более-менее сложным, а вот если нет, то ой.

С другой стороны, в данжах всегда нужно быть под баффом от еды. Потому что это уже не только ваша проблема, но и всех остальных участников.

Варить и использовать интересные алхимические бутылки с мощными свойствами в ходе прокачки персонажа — серьёзное расточительство. Обычно хватает валяющихся повсюду простых бутылок, заправляющих здоровье и прочие ресурсы.

Если у вас пока что не прокачано ремесло приготовления пищи, то не страшно: нормальную еду можно незадорого купить у других игроков.

Навыки верховой езды

Навыки верховой езды невозможно получить быстро, как и мастерство ремесленника. В районе большинства городов находятся конюшни, сотрудники которых могут обучить им вашего персонажа. Стоит каждое обучение 250 монет, недорого даже для новичка. Между обучениями должно пройти 20 часов, то есть, фактически, раз в день. Всего учиться можно 3х60 раз, то есть 180 дней — полгода. Учить их надо на каждом персонаже, они не делятся на аккаунт!

Сначала обычно учится скорость, до упора. Затем можно чуть-чуть изучить выносливость, пунктов на 5-10, после чего лучше переключиться на сумки и изучить их до упора. В последнюю очередь можно добить выносливость. Некоторые игроки предпочитают начинать с сумок, другие же игнорируют выносливость до самого конца. Дело вкуса, в итоге всё равно максимум достигается по всем пунктам.

Банк и сумки

Лишние деньги первое время имеет смысл вкладывать в расширение банка и сумок персонажей. Банк один на весь аккаунт, в нём максимум 240 слотов. Сумки персонажей закупаются для каждого отдельно и слотов там получается меньше даже с учётом полностью прокачанной на вместимость сумок лошади.

Если выбирать, то лучше сначала вкладываться в банк. Он полезен сразу для всех ваших персонажей и вообще удобен, поскольку даже при работе с любым станком персонаж автоматически берёт из банка всё нужное, от компонентов до предметов. То есть можно одним персонажем положить в банк, например, посох для заточки, затем залогиниться ремесленником и сразу побежать к столярному станку, не забирая посох из банка. Впрочем, это дело вкуса и если вы играете в основном или исключительно одним персонажем, не распыляясь на альтов, то сумки будут не менее полезны, чем банк.

Если места не хватает, а поначалу это нормально, то не стесняйтесь создавать персонажей-мулов. Разумно делать не просто бесполезных кого попало, а сразу же продумывать адекватные сочетания роли, расы и класса, чтобы впоследствии перевести их из статуса мулов в статус нормальных играбельных альтов. А пока они мулы — качайте навыки верховой езды.

Гильдии игроков

Не путайте с внутриигровыми организациями, такими как гильдия магов, воинов и так далее. Смело вступайте в гильдии игроков! Ничего не теряете, всегда можно выйти. В чатах зоны постоянно идёт рекрутинговый набор. Если у вас есть товарищи, давно играющие в ЕСО, то у них наверняка имеется собственная гильдия — свяжитесь и попросите о вступлении.

— В гильдию вступает не отдельный персонаж, а сразу аккаунт.

— Аккаунт может находиться максимум в 5 гильдиях. Этого обычно более чем достаточно.

— В гильдиях есть лимит на численность в 500 человек, но большинство гильдий сильно меньше и всё с ними в порядке.

Вы также создать собственную гильдию. Это имеет смысл, если у вас нет друзей с уже сложившимися гильдиями, и вы начинаете игру сразу достаточно крупным коллективом. Чаще всего проще куда-то прибиться.

К преимуществам гильдий относятся:

— Список людей, с которыми можно идти куда-нибудь в коллективе и которым, скорее всего, можно доверять.

— В гильдиях от 10 человек появляется доступ к банку на 500 слотов. Обычно туда скидывают всякий ненужный хлам, которым эти слоты быстро забиваются, но тут всё зависит от сознательности.

— В гильдиях от 50 человек появляется возможность открыть торговлю. Любой участник гильдии может выставить практически что угодно на продажу, а его согильдийцы смогут это купить. Всё делается через обычного банкира. Также гильдия может арендовать гильдейского торговца, неигрового персонажа, находящегося где-то конкретно в мире. В этом случае к магазину, в котором участники гильдии выставляют на продажу всякое, могут получить доступ любые другие игроки, если они подойдут к соответствующему гильдейскому торговцу.

Концептуально гильдии бывают весьма разнообразными. Их создают с различными целями и внутри гильдий могут быть свои специфические правила. Опять же, если выясняется, что вам что-то не нравится, то всегда можно уйти. В целом же можно разделить гильдии на два типа:

— Игровые гильдии: организации собственно игроков с целью, как это ни странно, совместной игры. Могут быть большими или маленькими, расслабленными или хардкорными, нацеленными на помощь новичкам или на прохождение ветеранских данжей и триалов, чисто ПвЕ, чисто ПвП или всё сразу.

— Торговые гильдии: обязательно большие, стремящиеся к максимальной численности организации, существующие ради доступа к гильдейскому торговцу. Как правило, успешные торговые гильдии стремятся застолбить аренду торговца в людном месте.

На PC-EU наиболее мощной торговой точкой считается Белкарт в Крэглорне. За ним следуют Равл’Кха в Риперс Марш (Т5 зона доминиона), Алинор в Саммерсете, Моурнхолд в Дешаане (столица пакта в Т2 зоне), Вивек на Вварденфелле. Затем прочие столицы, Ривенспайр (Т3 зона ковенанта), а дальше уже всё не так круто. На других серверах ситуация может отличаться, к примеру на PC-US Равл’Кха престижнее Белкарта, да и со временем ситуация меняется. Но эти точки в любом случае являются самыми проходными.

Аренда торговца оплачивается внушительными суммами игровых денег через закрытую аукционную ставку. Поэтому позволить себе торговца в Крэглорне, Равл’Кха или Алиноре могут только успешные торговые гильдии, участники которых продают много товаров за хорошие деньги и/или платят серьёзные налоги (добровольные пожертвования), которые идут на аренду торговца. Если вы новичок, то вам точно не туда, поскольку вряд ли удастся потянуть соответствующий уровень активности.

Многие крупные игровые гильдии тоже арендуют торговца, просто не в самых пафосных точках, а где-то попроще. С другой стороны, обычно никто не запрещает приглашать в группу для прохождения данжа или триала людей из торговой гильдии. То есть граница между этими двумя категориями не такая уж жёсткая, но она всё-таки существует.

Отключение урона по невиновным

В игровом меню много полезных настроек — от переназначения кнопок на более удобные до смены цветов области урона на более контрастные. Не забудьте покопаться. Отдельно же следует упомянуть пункт «урон по невиновным», который по умолчанию находится во включённом состоянии.

Если ваш персонаж не собирается воровать и, тем более, убивать гражданских лиц с целью получения прибыли, то имеет смысл выключить этот самый урон. В результате вы не сможете задевать случайных прохожих своими атаками, что поможет избежать ненужных проблем с законом. Включите, когда пуститесь во все тяжкие, никаких проблем.

Игровые зоны и населённые пункты

Зон в игре много и в них полезно ориентироваться, чтобы понимать, куда податься и зачем. Этот вопрос был затронут выше, в разделе про сюжетную хронологию. Здесь будет частичный повтор информации оттуда.

Внимание: когда в тексте ниже говорится что-то вроде «нет ничего интересного», то речь идёт не о первом персонаже, которым разумно везде побывать и всё посмотреть, а об альтах, которыми совсем не обязательно выполнять всякие побочные квесты, дающие просто опыт и какие-то мелкие награды. Первому персонажу интересно вообще всё.

— Стартовые острова

Даггерфольский ковенант: Stros M’Kai → Betnikh.

Альтмерский доминион: Khenarthi’s Roost.

Эбонхартский пакт: Bleackrock Isle → Bal Foyen.

Области T0, в которых начинается сюжет за каждый альянс, а также разделы альманаха Кадвелла после прохождения сюжета вашего альянса. В них нет квестов, дающих очки навыков, но есть несколько скайшардов. Сюжеты за альянс можно спокойно начинать и в Т1 областях, игнорируя приквел из Т0, но не на первом же персонаже.

Альтами можно заскочить, быстро пробежать по скайшардам и ускакать дальше. Исключение: на Бликрок Айсле есть скайшард внутри пещеры, для доступа в которую нужно начать квест с местными бандитами, добыть бандитскую маскировку, надеть её и постучаться в дверь. Квест после этого можно бросать, а можно и доделать, без разницы.

— Т1 зоны и первые города

Даггерфольский ковенант: Glenumbra, город Daggerfall.

Альтмерский доминион: Auridon, город Vulkhel Guard, а также Skywatch.

Эбонхартский пакт: Stonefalls, города Davon’s Watch и Ebonheart.

В Т1 зонах начинаются сюжетные линейки за соответствующий альянс. Там же располагается Harborage, пристанище пророка, при этом работает оно только в соответствующей вашему альянсу зоне. Старт главного квеста первой главы игры осуществляется в первых городах: Даггерфоле, Вулхел Гарде и Дэйвонс Вотче. Найдите в соответствующем вашему альянсу городе персонажа, выдающего квест на тему встречи с каким-то покровителем.

Первые города интересны тем, что там довольно много людей и есть все нужные сервисы: конюшня, банк, много гильдейских торговцев и так далее. Также именно в них персонаж может получить сертификацию для выполнения ремесленных заказов на всё, кроме ювелирного дела. В случае доминиона и пакта не все сервисы расположены в Вулхел Гарде и Дэйвонс Вотче, кое-что есть только в Скайвотче и Эбонхарте соответственно.

Зоны Т1-Т5 значительно крупнее, чем Т0. В каждой из таких «нормальных» зон расположено 6 делвов (мини-данжей, в каждом скайшард), 1 паблик данж (скайшард и груп ивент, дающий очко навыков), 3 дольмена (тёмные якоря, в награду за победу над которыми даётся ювелирка). Квестов много, некоторые из линеек, обычно выделенных более сложным значком, дают очки навыков. Также в каждой зоне есть три мастерские, в которых можно изготовить определённые сеты. При этом, например, в Гленумбре, Ауридоне и Стоунфоллс, то есть в Т1 зонах, сеты делаются одни и те же, и это справедливо для всех уровней базовых зон.

— Т2 зоны и столицы альянсов

Даггерфольский ковенант: Stormhaven, город Wayrest.

Альтмерский доминион: Grahtwood, город Elden Root.

Эбонхартский пакт: Deshaan, город Mournhold.

В столицах, вернее непосредственно рядом с ними, располагаются лагеря неустрашимых (undaunted), куда надо бегать за обетами на прохождение определённых данжей и возвращаться с целью получения награды. Вы можете использовать любой из лагерей, альянс неважен.

Также рядом со столицами расположены пункты приёма мастерских ремесленных заказов. Обычные ремесленные заказы можно сдавать где угодно, а мастерские — только в столице своего альянса.

Наконец, в столицах расположены храмы, в которых можно сделать сброс очков характеристик и навыков.

Столицы — очень людные города, в основном из-за лагерей неустрашимых. В чатах зон, в которых расположены столицы, активно ведётся рекрутирование добровольцев в походы по данжам и триалам, а также совершаются торговые предложения.

Совет: в городе Элден Рут примерно за 50 тысяч золотых можно купить дом Snugpod, расположенный совсем недалеко от лагеря неустрашимых. Очень здорово, если вы или кто-то из ваших согильдийцев приобретёт этот дом, сделав его основной резиденцией, открытой для доступа товарищей. В него можно будет телепортироваться откуда угодно, чтобы быстро взять или сдать обеты. При этом «действительно» основной резиденцией игрока эта землянка быть совсем не обязана, можно вообще её не обустраивать, если есть что поприличнее.

— Т3 и Т4 зоны

Даггерфольский ковенант: Rivenspire → Alik’r Desert.

Альтмерский доминион: Greenshade → Malabal Tor.

Эбонхартский пакт: Shadowfen → Eastmarch.

В целом проходные области, но парочка замечаний.

В зоне Ривенспайр есть город Шорнхельм, а в Шадоуфене — Штормхолд. В этих небольших городах довольно удобно и компактно расположены станки, банк и всё такое прочее. Многие игроки используют их как базы для размещения своих альтов, которые занимаются ремёслами.

В пустыне Алакир почти постоянно бегают группы по выносу дольменов. Можете присоединиться, если вам нужны опыт, ювелирка для разбора или вы просто хотите закрыть ачивки по выносу дольменов и их боссов. Там цвет тёмно-красный есть красивый, на одном персонаже имеет смысл сделать, но не то чтобы очень приоритетно. Реже и не с такой скоростью, как в Алакире, группы по выносу дольменов собираются в Малабал Торе и, ещё реже, в Ауридоне. В Малабал Торе ещё и ювелирка по крайней мере одного сета, Spinner’s Garments, достаточно ценна.

— Т5 зоны

Даггерфольский ковенант: Bangkorai.

Альтмерский доминион: Reaper’s March.

Эбонхартский пакт: The Rift.

В этих зонах расположены святилища вампиров и оборотней, куда нужно прибежать, чтобы получить укус от другого игрока. Можно также найти очень редкого монстра, которые иногда встречаются в этих же зонах, чтобы заразиться от него. Но гораздо проще просто кого-нибудь попросить об укусе, если хотите стать вампиром или оборотнем.

В Риперс Марше есть город Равл’Кха, который является серьёзным торговым центром из-за близости гильдейских торговцев к вэйшрайну и банку.

— Т6 зона: Coldharbour

Поначалу город практически пуст и часть зоны недоступна. В ходе выполнения квестов зоны всё нормализуется и она становится, можно сказать, обычной, с довольно популярными торговцами, не самым неудобным городом и так далее.

— Craglorn

Сложная зона, с прохождением которой не надо спешить. В ней находятся три первых триала: Aetherian Archive, Hel Ra Citadel, Sanctum Ophidia, рассчитанных на группы из 12 игроков уровня 50/160 и выше. Да и вся зона такая же.

Только в Крэглорне из обычных нодов добычи ресурсов (руда, тряпочные волокна, брёвна) с небольшой вероятностью можно добыть Potent или Fortified Nirncrux, компонент для создания предметов со свойством Nirnhoned. Подробнее в разделе про ремёсла, ниже.

— Cyrodiil и Imperial City

ПвП-зоны. Сиродиил огромен и доступен для всех с 10 уровня. Имперский город куда мельче, плотнее и требует одноимённое длк для входа. Подробностей в этом руководстве нет, потому что ПвП находится за его рамками.

— Зоны глав и длк

Остальные зоны не входят в базовую игру. В главах (Морровинд, зона Вварденфелл и Саммерсет, зона одноимённая) зоны покрупнее, с парой паблик данжей и своими особенностями. В длк зоны варьируются от маленьких до весьма внушительных (длк Орсиниум, зона Ротгарские горы). Понятно, что большая часть сюжета соответствующей главы или длк проходит именно в сопутствующей зоне. В них же расположены гильдия воров, тёмное братство и орден Псиджиков. Нет смысла всё расписывать, сами разберётесь.

Системы быстрого перемещения

Игровой мир весьма велик. К счастью, предусмотрено несколько способов быстрого перемещения между точками. Ключевой момент: не бойтесь путешествовать, назад вернуться нет никаких проблем.

— Вэйшрайны: главная система перемещения, путевые святилища, достаточно плотно раскиданы по карте мира. Когда прибываете на новый участок карты разумно открывать их в первую очередь, чтобы впоследствии, если понадобится оттуда уехать, а потом вернуться, не пришлось снова тащиться пешком.

Вы можете телепортироваться к любому открытому вэйшрайну, просто открыв карту («М» по умолчанию) и щёлкнув по нему левой кнопкой мышки. Но это стоит денег! Постоянно пользоваться таким способом — довольно накладно, хотя, конечно, в некоторых случаях и оправдано. А вот если вы подходите к вэйшрайну и просто активируете центральную колонну, то открывается та же карта мира и вы так же можете отправиться к любому открытому вэйшрайну, но уже бесплатно. Именно это и есть основной способ быстрого перемещения.

— Корабли и прочий общественный транспорт: в портовых городах можно найти корабли, которые отвезут вас в другую зону, нередко на другом конце мира. Это бесполезно, когда у вашего персонажа уже открыты вэйшрайны в той зоне, но удобно, если персонаж там ещё не был. Кроме кораблей, в игре встречаются повозки и ещё кое-какие транспортные средства, но редко.

— Телепорт к другим игрокам: если вы состоите в гильдии или объединены в группу с другим игроком, то вы можете нажать пкм на его нике в списке гильдии («G») или группы («P»), а затем выбрать из выпадающего списка «travel to player». После короткой анимации вашего персонажа перебросит на ближайший к этому игроку вэйшрайн. Бесплатно!

Это весьма удобный способ быстро открывать новые зоны и конкретные вэйшрайны на низкоуровневых персонажах. Просто прыгайте время от времени к согильдийцам, которые по своим делам оказываются в самых разных местах. В принципе, вы можете даже попросить товарища с высокоуровневым персонажем, чтобы он перенёсся на нужный вам вэйшрайн, а затем прыгнуть к нему. Но, сами понимаете, не всегда и не у всех есть время на такое.

Телепорт к другим игрокам также весьма полезен, когда собирается группа или рейд в зоне, например для выноса волдбосса. Прыгаете на лидера или ещё кого, кто поближе к цели, и экономите время. Если же кто-то в вашей группе находится в данже, то все остальные могут прыгнуть на него, переместившись в этот самый данж.

— Телепорт в дом: вы можете прыгнуть к своему дому или дому согильдийца, в который у вас есть доступ. Со своими домами всё тривиально, они на карте мира отмечены белым и вы просто жмёте на них лкм, как если бы это был вэйшрайн. Товарищи по гильдии могут прыгать в «основную резиденцию», то есть один из домов, настроенный специальным образом как раз для посещения гостями. Пкм по согильдейцу в списке, «visit primary residence» и чувствуйте себя как дома. Выход из жилища ведёт в ту область, где оно расположено, будь то город или глушь.

Совет: в зоне Малабал Тор, на востоке, ближе к переходу в Риперс Марш, можно купить дом Cyrodilic Jungle House. Домик небольшой, с симпатичным двориком, стоит не слишком дорого. Ключевой момент: он расположен ну очень близко к вэйшрайну. То есть можно прыгать в этот дом, тут же выходить и буквально через 5-7 секунд уже оказываться у вэйшрайна, откуда открыта дорога куда угодно. Снагпод, упомянутый выше, тоже расположен довольно близко к вэйшрайну, но этот всё-таки ближе. Как и в случае со Снагподом, удобно, если кто-то из вашей гильдии сделает этот дом своей основной резиденцией, которой все смогут пользоваться для быстрого перемещения.

Ускорялка из ПвП линейки

Первая активная способность из штурмовой линейки навыков войны альянсов при использовании даёт существенный бафф к скорости перемещения. При этом её можно активировать, не слезая с лошади. Это исключительно удобная штуковина для одиночной игры, настоятельно рекомендуется брать её практически сразу всеми вашими персонажами.

Благо берётся она тривиальным образом. По достижении 10 уровня смело идите в Сиродиил через кнопку «L», неважно в какую из кампаний и что там происходит. Внутри даётся обучающий квест, можете его пройти, а можете сказать что-то в духе «я и так всё знаю». Сдайте квест и всё, у вас достаточно очков альянса, чтобы открылась данная способность. Ни в каком реальном ПвП для этого участвовать не надо, можно покидать Сиродиил и возвращаться к своим делам.

Пассивка из Тёмного Братства

На 7 уровне линейки Тёмного Братства можно взять пассивку, уменьшающую ваш радиус заметности для монстров, когда вы едете верхом. То есть с ней вы проезжаете достаточно близко к монстрам, а они не обращают внимания. Это очень удобно, отсутствие лишних драк значительно сокращает время на перемещение.

Для получения нужно иметь доступ к соответствующему длк, через подписку или купив его. Прокачка линейки Тёмного Братства обычно занимает ощутимое время, неделю или две, хотя можно и форсировать повторяющимися квестами. Тоже займитесь как можно раньше, нет смысла откладывать.

Чего лучше не делать

В ЕСО нельзя «испортить» адекватно сделанного персонажа. Но можно, действуя нерационально, испортить себе игровой опыт. Некоторые действия по незнанию могут казаться осмысленными и полезными, но на практике в них нет никакого смысла. Речь ниже идёт в первую очередь о мидгейме, то есть уже не о самом начале, а о пути к капу 50/160.

— Не пытайтесь убивать волдбоссов в одно лицо. Умелый игрок с прокачанным персонажем в нормальном снаряжении, конечно, может справиться практически с любым волдбоссом, но это развлекуха для эндгейма. В процессе прохождения зон, если оказываетесь рядом с волдбоссом и его никто не бьёт, то спокойно идите дальше. Для тотальной зачистки разумно вернуться уже на капе.

— Не игнорируйте групповые аспекты игры.

Во-первых, если не хватает сил, а того же волдбосса хочется убить, то можно покричать в чате или внимательно слушать, когда кто-то другой начнёт кричать, собирая группу.

Во-вторых, в тех же паблик данжах можно спокойно объединяться, чтобы быстрее и беспроблемнее всё это дело проходить. Причём в ситуациях, когда вы и кто-то ещё явно делаете одно и то же, можно просто кинуть инвайт в группу молча. Примут так примут, нет так нет.

В-третьих, обязательно ходите по групповым данжам. С самого начала, не откладывая на потом. Иначе «потом» выяснится, что вы много чего просто не умеете и не понимаете, а на высоких уровнях это стыдно, в отличие от низких.

В-четвёртых, вступите в гильдию или несколько. Торговые гильдии очень полезны для заработка, а обычные — для общения-обучения и расширенных возможностей для групповой игры.

— Не заморачивайтесь на коллекционирование слишком рано. Например, вам может захотеться изучить все кулинарные рецепты. Или даже не все, а какой-то конкретный, чтобы сделать проходной дейлик на провизионинг среднего уровня. Так вот, простое правило для данного случая: если у вас нет рецепта и вы не можете купить его за копейки через банк в ваших гильдиях, то сбросьте квест и забудьте о нём. Провизионинг с нуля до максимума качается за полчаса, когда вы находитесь на капе и имеете достаточное количество свободных ресурсов, тогда как при попытках поднимать его постепенно в ходе прокачки персонажа можно натыкаться на довольно неприятные вещи.

— Не читайте про билды.

Во-первых, они все рассчитаны на эндгейм: 50/160 или 50/300+. Нередко в них используются способности, которых у вас пока что нет и долго не будет.

Во-вторых, они нацелены на конкретную задачу, будь то «танк для триалов», «дамагер для сложных данжей» или «ПвП». У вас в ходе прокачки задача шире и проще.

В-третьих, они требуют конкретного снаряжения, которое добывается из групповых данжей или ещё откуда похуже. До 50/160 вы не сможете всерьёз заморачиваться на снаряжение, потому что оно будет устаревать.

В-четвёртых, если просто пытаться слепо повторять в точности за опытными игроками, не пытаясь разобраться и вникнуть в тонкости игры самостоятельно и игнорируя творческие возможности строительства персонажа, которые ЕСО щедро предоставляет, то в итоге вы сможете претендовать лишь на то, чтобы быть бледной тенью компетентного игрока.

Обратите внимание, что в данном руководстве приводятся лишь общие рекомендации и предостережения, а не «вот такие комбинации навыков, вот такие шмотки, вперёд». Проще уж сразу на ютубе посмотреть, как топовые игроки всех побеждают, и забить на самостоятельный опыт.

Прокачка различных линеек

В ЕСО есть множество линеек навыков. На старте практически все они скрыты, видимо, чтобы глаза у новичков не слишком разбегались. У линеек есть уровни, обычно от 0 (не открытая линейка) до 50, но некоторые, особенно гильдейские, имеют максимальный уровень в 10 или 12.

Подъём уровня линейки открывает доступ к пассивным, активным и ультимативным способностям. Не во всех линейках есть способности всех типов: например, в Тёмном Братстве или Гильдии Воров вообще все способности только пассивные, а в доспешных линейках только одна активная способность, несколько пассивок и нет ульты.

Большая часть линеек прокачивается через получение опыта, «входящего» в эту линейку. То есть, например, для прокачки двуручного меча нужно получать опыт, либо держа в руках двуручный меч (убивая им монстров), либо имея активные способности двуручного меча на баре. Либо и то и другое.

Кроме самих линеек, открывающих доступ к способностям, нужно прокачивать и сами способности — активные и ультимативные. Тут всё универсально: для прокачки уровня способности нужно иметь её на баре в момент получения опыта. Прокачка способностей нужна в первую очередь до морфа, модификации, так или иначе усиливающей способность. Многие морфы существенно меняют способность, например, превращая огненное дыхание за магику в ядовитое дыхание за стамину, что делает это самое ядовитое дыхание весьма полезным для стамина персонажей. Магика персонажи сохраняют огненное, используя другой морф.

В целом в игре работает принцип, общий для серии игр Элдер Скроллс: что используете, то и прокачивается.

Классовые

Прокачиваются через получение опыта. Потратьте ваши первые очки навыков на то, чтобы взять хотя бы по одной способности из каждой классовой линейки, а также хотя бы одну способность из вашего оружия, и всё это положите на бар. Входящий опыт будет распределяться между классовыми способностями и вашим оружием. Всё равно в итоге прокачаете все классовые линейки и возьмёте все пассивки, нет смысла на это не закладываться с самого начала.

Оружейные

Прокачиваются через получение опыта. Определитесь, с каким оружием будет ходить ваш персонаж и возьмите его в руки. Теперь, когда вы будете бить монстров и сдавать квесты, опыт будет «входить» в ваше оружие. Размещение способностей также помогает прокачивать не только сами способности, но и линейку.

Ресто посох и щит-меч

Посох восстановления — поддерживающее оружие, которым можно наносить лёгкие и тяжёлые атаки. Но оно не обладает активными способностями, наносящими урон. В принципе это не такая большая проблема, вы можете спокойно ходить с ресто посохом, прокачивая его, а урон наносить своими классовыми способностями, хотя скорость уничтожения монстров при таком раскладе обычно всё-таки падает.

С линейкой «одноручное оружие и щит», обычно сокращаемой до «щит-меч», ситуация не такая экстремальная, поскольку там всё-таки есть атакующие способности. Но по сравнению с линейками парного оружия, двуручного оружия или лука щит-меч явно проигрывает. Вы можете, конечно, наносить урон классовыми способностями, как и в случае с ресто посохом. Но есть идея получше.

На 15 уровне персонаж получает доступ ко второму бару способностей и, соответственно, второму набору оружия. Если вы планируете пользоваться ресто посохом и/или щит-мечом, а в перспективе хотя бы одно из этого может оказаться полезно для любой роли, то рекомендуется следующий трюк.

Первый бар используйте в качестве основного боевого, с дестро посохом у мага-лекаря или с нормальным стамина оружием (парное, двуручное, лук — дело вкуса) у стамина дамагера или танка. Второй бар, соответственно, выделите под ресто посох и щит-меч. Там же можно разместить всякие баффы-дебаффы, а также способности из любых линеек, которые вы в принципе хотите прокачать, но не пользуетесь ими на регулярной основе. Соответственно, монстров убиваете с первого бара нормальным оружием и способностями, а перед сдачей квестов и, например, перед закрытием дольменов, которое тоже даёт хороший кусок опыта, просто переключайтесь на второй бар. Опыт пойдёт в ресто посох или щит-меч, а нормальное оружие вы и так на монстрах прокачаете.

С помощью этого трюка можно постепенно и безболезненно прокачать буквально вообще все линейки.

Доспешные

Надевайте броню соответствующего типа и сражайтесь, получая опыт. Если на вас 5 кусков брони одного типа, то она точно прокачается достаточно быстро. Проблема может возникнуть с бронёй, которую носите по 1 куску. В крайнем случае можно переодеваться в набор из 7 кусков брони мало используемого типа перед сдачей квестов.

Также можно временно сменить роль. Например, если ваш персонаж создавался как маг или лекарь, то от него на самом деле не убудет переделаться в стамина дамагера или танка, походить некоторое время в средней или тяжёлой броне, прокачать заодно всякие там линейки стамина оружия, чисто из любви к искусству, а затем вернуться к основной роли. Раса и класс значения не играют, вы же не пойдёте персонажем, временно сменившим роль на неоптимальную, куда-нибудь в ветеранский данж. С контентом для одного игрока или с простыми данжами и так справитесь. Заодно получите полезный взгляд на игру с новой точки зрения, расширяющий перспективу.

Мировые

Четыре мировые линейки навыков получаются и прокачиваются весьма различным образом.

Магия душ

Прокачивается исключительно за прохождение главного квеста с пророком и никак иначе. Рекомендуется взять пассивки на пополнение камней душ и, возможно, на бесплатное воскрешение. Удобно.

Вампир

Чтобы стать вампиром, нужно либо заразиться от исключительно редких специфических монстров, встречающихся в определённых точках Т5 зон, либо попросить об инициации другого игрока. Прокачка идёт просто за опыт, всё как обычно.

Вампиризм достаточно полезен во многих билдах, универсально подходит для магики, стамины и танка. Но он сильно портит внешность, да и пенальти к сопротивлению огню, которого в игре много, дело такое. Сверхчеловеческих способностей не даёт, просто некоторые интересные дополнительные свойства, поэтому нельзя сказать, что он жизненно необходим. Сами смотрите.

Оборотень

Чтобы стать оборотнем, нужно либо заразиться от исключительно редких специфических монстров, встречающихся в определённых точках Т5 зон, либо попросить об инициации другого игрока. Прокачка идёт за убийство любых монстров в форме оборотня. Сила существ значения не играет, только количество. Беззащитные сельскохозяйственные животные или там мелкие лесные зверюшки тоже годятся. Для прокачки активных способностей можете добавлять их на второй бар и принимать туда опыт от сдачи квестов, как с ресто посохом и щит-мечом.

Оборотничество полезно только для стамина дамагеров. Вне формы оборотня оно вообще практически ничего не даёт, но когда вы превращаетесь, всё меняется. Это весьма весёлый и бодрый вариант персонажа, поэтому даже с точки зрения чистой веселухи рекомендую попробовать хотя бы на одном из ваших стамина дамагеров.

Ловкость рук

Legerdemain открывается и прокачивается за вскрытие замков, воровство, отмывку и продажу краденого. Вспомогательная линейка, которая обычно качается сама по себе в ходе не слишком законопослушной игры.

Гильдейские

Все гильдейские линейки открываются после того, как персонаж по сюжету вступает в соответствующую гильдию. На старте все закрыты.

Гильдия воинов

Вступление через квест в Т1 зоне. Прокачка через уничтожение нежити и дэдр. Можно форсировать, зачищая дольмены, но обычно оно само как-то набегает.

В гильдии воинов есть очень полезные навыки для стамина дамагера и некоторых танков.

Гильдия магов

Вступление через квест в Т1 зоне. Прокачка через чтение лорбуков, особых книг, которые раскиданы по миру во всех зонах. Невозможно прокачать гильдию магов до максимального 10-го уровня, прочитав даже все лорбуки в зонах только одного альянса. Придётся побегать. При наличии аддона, отмечающего лорбуки на карте, и/или какой-нибудь карты, делается без проблем, только время на путешествия тратится, само собой. Лучше не форсировать, а просто делать квесты, получая очки навыков и по ходу собирая лорбуки.

В гильдии магов есть очень полезные навыки для магов, особенно ульта, доступная на максимальном уровне линейки.

Неустрашимые

Вступление через квест в Т1 зоне. Прокачка через получение ачивок, связанных с данжами, а также через выполнение обетов неустрашимых. Причём реально достижимые ачивки заканчиваются где-то посередине, до конца качать придётся обетами.

На 9-ом уровне линейки полностью открывается легендарная пассивка неустрашимых, зверски полезная для любого персонажа. Остальные навыки тоже пригождаются, особенно пятый активный, Necrotic Orb, необходимый для любого лекаря, если он не темплар, у которого есть классовый аналог.

Гильдия воров

Требуется одноимённое длк. Вступление через квест в любом убежище преступников. Прокачка через выполнение сюжетных и повторяемых заданий гильдии, которые выдаются в зоне Hew’s Bane. Если игнорировать нижеописанный трюк с быстрой прокачкой, то оптимальным способом прокачки являются ежедневные ограбления. Необязательно стараться их делать «чисто», можно просто пробежать, как через обычный делв, избивая охрану, забрать сокровища и выйти. Не получите бонус, но и ладно.

В целом, если промышляете воровством (и убийствами мирных граждан), то линейка весьма полезна. Если же нет, то бесполезна.

Но в любом случае имеет смысл взять 1 уровень линейки для того, чтобы вскрывать воровские тайники, такие синие ящички с дымком, которые время от времени попадаются. Внутри некоторое количество нелегальных товаров, которые можно и нужно спокойно продать скупщику краденого в убежище преступников. Чистая прибыль.

Быстрая прокачка. Сделав стартовые квесты вы получаете доступ к доске объявлений, находящейся внутри убежища гильдии. Сначала возьмите там квест на воровство 10 любых предметов или 3 предметов определённого типа и выполните его. Кстати, если стражник отнимет у вас украденное, то счётчик квеста не обнуляется, то есть надо именно «украсть» Х предметов, а не «принести украденное».

Затем снова подойдите к доске объявлений и откройте диалог взятия нового квеста. Если он не начинается словами «Esteemed thieves», то закройте и снова откройте. Если начинается, то берите квест. Он заключается в том, чтобы принести некоей графине 3 отмытых ворованных предмета определённого типа.

Идёте в город Даггерфолл. На северо-западе есть два корабля, охраны на них нет. Ну, есть одна дамочка, но она не мешает. Пробегитесь по кораблям и украдите всё. Скорее всего, в процессе найдёте искомые предметы. Если нет, то перезайдите персонажем в игру, корабли обновятся, повторите. Можно и где угодно ещё воровать, но тут спокойнее всего.

Отмойте предметы в убежище преступников и идите к графине. В награду она даст денег и ящик с уже отмытыми предметами какого-то типа. Возвращайтесь к доске объявлений и снова ищите квест с «Esteemed thieves». С высокой вероятностью у вас уже будут нужные предметы, можете сразу же бежать или телепортироваться к графине. Если предметов нет, то в Даггерфол. И так далее, никаких сложностей.

Тёмное братство

Требуется одноимённое длк. Вступление через квест в городе Anvil, расположенном в длк зоне Gold Coast. Прокачка через выполнение сюжетных и повторяемых заданий Братства, которые выдаются в убежище, расположенном в этой же зоне. Можно форсировать прокачку через повторяемые задания, которые берутся из книги возле данмера слева от входа.

Более удобным способом представляется выполнение ежедневных тёмных священнодействий (Dark Sacrament), квестов на убийство от спикера, доступ к которым открывается не сразу, но довольно быстро. Сложность в том, что неигровые персонажи внутри мини-данжей, в которых проходят тёмные священнодействия, штрафуют героя, как и при любом другом преступлении. Если вести себя неосторожно, то штраф может быстро вырасти до нескольких тысяч. В этом случае, если не хочется идти в убежище преступников и снимать с себя штраф за деньги, удобно просто оставить персонажа в оффлайне, перейдя на другого или вообще сделав перерыв в игре. Наутро штраф пропадёт.

Большая часть предоставляемых линейкой возможностей полезна только для преступников. Но на 7 уровне открывается пассивка, снижающая радиус заметности для монстров, когда персонаж едет верхом — о ней уже упоминалось выше. Исключительно удобная вещь. Кроме того, сразу же на 1 уровне становится доступным клинок горя (Blade of Woe), позволяющий прирезать со спины почти любого обычного гуманоидного неигрового персонажа. Иногда очень удобно, хотя, конечно, чаще всё равно для преступников.

Орден Псиджиков

Требуется глава Саммерсет. Для вступления нужно сначала пройти первый квест из линейки главы, начинающийся возле города Shimmerene, с хажитом по имени Razum-dar. В ходе не очень короткого квеста вы познакомитесь с пожилой альтмерской волшебницей, которая объяснит, как попасть на остров Artaeum. Там продолжается линейка главы и там же можно и нужно вступить в орден.

Для прокачки линейки ордена нужно выполнять соответствующие квесты и только. Они довольно длинные и занудные, при этом тривиальные. Нужно путешествовать в разные части света и, упрощённо говоря, собирать там кое-что. Лучше всего в ходе выполнения этих квестов смотреть какое-нибудь кино на соседнем мониторе или планшете.

Сама же линейка весьма интересна. Некоторые её способности затыкают дырки, будучи доступными всем персонажам, вне зависимости от класса. К примеру, танк-темплар или танк-найтблейд очень нуждаются в первой активной способности, аналог которой есть у дк, вардена и сорка. Другие же способности линейки дают интересные возможности, не похожие ни на что. Поэтому смело качайте по крайней мере основным персонажем, а там разберётесь.

Войны альянсов

Есть две линейки войны альянсов: штурм и поддержка. Качаются одинаково и одновременно, просто обладают разным набором способностей. Открываются при получении ПвП-валюты, очков альянса. Прокачиваются так же, за очки альянса, в основном добываемые за ПвП. Можно некоторое количество получить и за ПвЕ-квесты в Сиродииле, но это долго и мучительно. Проще и быстрее присоединиться к команде, участвующей в массовых зарубах. Заодно и разберётесь.

Первая способность в линейке штурма, ускорялка, уже упоминалась выше — она очень полезна вообще всем персонажам, при этом берётся тривиальным образом. В этой же линейке имеется ульта War Horn, важная для танков и лекарей, особенно в триалах, но и за их пределами используемая. Vigor — лечебная способность, использующая стамину, редкая вещь, очевидно полезная для стамина персонажей и некоторых танков. Caltrops — незаменимая стамина атака по площади. Линейка поддержки не так важна, хотя там тоже кое-что есть. Но это не так существенно, поскольку качаются они всё равно одновременно.

Ремёсла

Ремёсла в ЕСО исключительно важны. Можно даже сказать, что необходимы. То есть, строго говоря, без них играть возможно, но мучительно и бессмысленно. Тем более что на самом деле никакой проблемы в том, чтобы разобраться с ремёслами и вкачать их до максимального уровня хотя бы одному персонажу, нет.

Ниже перечислены несколько причин, по которым стоит заниматься ремёслами.

1. Заточка. В ходе игры вы будете находить ценный лут из сетов, превосходящих то, что можно напрямую сделать ремёслами. Но практически всегда этот лут будет синего или фиолетового качества, а не максимального, золотого. «Заточить», подняв качество такого ценного предмета и максимизировав его характеристики, сможете только вы лично, потому что особо ценный найденный лут не получится передать другому игроку, так как он привязан к вашему аккаунту.

2. Экипировка. Да, строго говоря, обойтись действительно можно, и совсем топовые вещи в игре у большинства билдов не изготавливаются, а находятся. Однако до них ещё надо добрести, а для этого разумно сделать пусть временные и не самые лучшие, но адекватные, мощные предметы снаряжения. Кроме того, экипировка прокачиваемых альтов, когда у вас уже есть высокоуровневый персонаж, умеющий делать пристойные сеты, становится лёгкой и приятной. Да и в процессе прокачки первого персонажа снаряжать его актуальным образом с помощью ремёсел вполне возможно.

3. Внешний вид. В игре есть система смены внешнего облика, которая опирается на знание стилей снаряжения. Многие стили невозможно выучить, если персонаж не обладает достаточно высоким уровнем ремёсел.

4. Экономия на расходных материалах. Алхимия, кулинария, да и изготовление глифов для перезачаровывания найденного ценного лута — дело недорогое и тривиальное для опытного ремесленника, но целая проблема для того, кто это дело игнорирует.

Уровни материалов

Все ремёсла используют те или иные материалы, из которых персонаж создаёт предметы. Можно разделить материалы на привязанные к уровню персонажа и непривязанные.

С непривязанными всё просто: они всегда актуальны для персонажей всех уровней. К таким материалам относятся все кулинарные ингредиенты, все алхимические травки-грибочки, два из трёх типов рун, камни для свойств предметов и материалы для внешнего вида снаряжения. Есть ещё кое что, но неважно, сами разберётесь.

К привязанным к уровню персонажа материалам относятся: руда и слитки, волокна и ткань, брёвна и доски, пыль и унции, вода и жиры, руны определённого типа. И тут полезно понимать механику получения этих материалов. Рассмотрим её на примере руды.

В мире существуют точки, в которых возникает необработанный ресурс. В нашем случае — руда. После её сбора точка пустеет, но через некоторое время снова заполняется ресурсом. Весь вопрос в том, какая именно руда появится в точке.

Во-первых, в случае руды, игра определяет, какого типа руда появляется в точке: «обычная», для кузнечного дела, или «драгоценная», для ювелирного. В случае с волокнами или брёвнами такой особенности нет, так как они ни с чем не целят точки возникновения. Допустим, в нашем случае возникает обычная руда, нужная для изготовления оружия ближнего боя и тяжёлых доспехов.

Во-вторых, и это главное, игра определяет, какая разновидность левелинга применяется к данной конкретной кладке руды. Здесь два варианта: от уровня персонажа и от уровня ремесла.

Возьмём для рассмотрения четырёх персонажей разного уровня и с различной прокачкой кузнечного дела. Под прокачкой имеется в виду не просто уровень, а ещё и вложение очков навыков в соответствующую пассивку.

Первый персонаж: уровень 10, кузнечное дело на минимуме.

Второй персонаж: уровень 50, кузнечное дело на минимуме.

Третий персонаж: уровень 10, кузнечное дело на максимуме. Маловероятный вариант, но пусть будет.

Четвёртый персонаж: уровень 50, кузнечное дело на максимуме.

Теперь представим, что все эти персонажи подходят к двум кладкам руды. Первая идёт от уровня персонажа, а вторая от уровня ремесла. Увидят они следующее:

Первый персонаж, с низким уровнем и ремеслом, в обоих случаях увидит железо, низкоуровневый материал.

Второй персонаж, с высоким уровнем и низким ремеслом, увидит в первой кладке рубедит, высокоуровневый материал, а во второй железо.

Третий персонаж, низкого уровня с высоким ремеслом, увидит в первой кладке железо, а во второй рубедит.

Четвёртый персонаж, с высоким уровнем и ремеслом, увидит только рубедит.

То есть персонаж всегда видит часть материалов подходящими себе по уровню, а другую часть — подходящими себе по мастерству.

Совет: прокачайте всем альтам все ремёсла по максимуму. Или, по крайней мере, все ремёсла, в которых участвуют материалы, привязанные к уровню. Неспешно, в перспективе. В этом случае вы будете видеть только рубедит и прочие высокоуровневые материалы, что удобно, поскольку низкоуровневую руду и остальной неактуальный хлам обычно хочется игнорировать, когда ваш аккаунт в целом находится на достаточно высоком уровне.

Главный ремесленник

Целесообразно назначить одного персонажа своим главным ремесленником. Скорее всего это будет ваш первый или, возможно, второй персонаж. Роль и класс не имеют значения. Раса — лучше всего имперец, поскольку в этом случае он сразу же будет знать имперский стиль, который гораздо дороже, чем стили прочих играбельных рас. Но это не очень важно, всего лишь один стиль, его купить всё равно можно.

Этому персонажу первое время будет не хватать очков навыков на прокачку сразу всех ремёсел, плюс ещё того, что нужно для основной части игры, всякие там классовые способности, пассивки от оружия и так далее. Ничего страшного. Неспешное исследование игры, сбор очков навыков со всех скайшардов, от прохождения всех квестовых линеек и данжей рано или поздно совершенно точно приведёт к тому, что их хватит на всё. Именно поэтому разумно делать главным ремесленником первого же персонажа, которым вы всё равно всё обойдёте.

Также вы можете разделить обязанности, сделав главного ремесленника по снаряжению из одного персонажа и, к нему в пару, дополнительного ремесленника по расходным материалам, с прокачанными алхимией, провизией и зачарованием. Куда отнести ювелирку — неважно при таком раскладе.

Скармливайте главному ремесленнику все найденные книги и главы стилей-мотивов. Дополнительный ремесленник пусть читает все кулинарные рецепты. Понятно, что если это одно лицо, то так даже проще. Ещё раз, в итоге очков навыков хватит, а способность изготовить любое снаряжение, зачаровать его, плюс в нагрузку приготовить еды и алхимии, не переключаясь между персонажами — это очень удобно. Поэтому, если получается, то постарайтесь обойтись без дополнительного ремесленника. Впрочем, можно впоследствии, когда очков навыков хватит, просто научить своего главного ремесленника нужным кулинарным рецептам, а в алхимии и зачаровании учить особо нечего.

Совет из предыдущего раздела, про то, что разумно прокачать всем альтам все ремёсла, сохраняет свою актуальность даже при выделении главного ремесленника, с дополнительным или без него. Потому что от остальных альтов вклад в бюджет всё равно будет, в виде собираемых ими материалов.

Кузнец, портной, плотник, ювелир

Эти четыре профессии очень похожи. Различия в том, какие конкретно предметы снаряжения они позволяют производить и какие материалы для этого используют.

Кузнецам нужны слитки, добываемые из находимой в поле руды. При этом для кузнецов полезна не вся руда — часть даёт материалы для ювелиров.

Портные для лёгких доспехов используют ткани, создаваемые из волокнистых растений, произрастающих в поле, а для средних — кожу, которая делается из шкурок, выбиваемых из убиенных монстров-животных.

Плотники нуждаются в досках, вытачиваемых из брёвен, лежащих в поле.

Ювелиры используют унции, произведённые из пыли, добываемой из залежей драгоценных металлов.

Развитие ремёсел по созданию снаряжения

В ходе приключений вы будете в огромных количествах находить разнообразное снаряжение, большая часть из которого бесполезна. Продавайте вещи со свойством Ornate, так как они дорого стоят, а всё остальное, если учите ремёсла, разбирайте или изучайте. Особенно полезно для разбирания Intricate, так как с их разбирания навык быстрее растёт. Если денег много, то можно даже покупать эти Intricate вещи у гильдейских торговцев, но не рекомендую на самом деле, некуда спешить.

Выполняйте ежедневные квесты на создание вещей, которые берутся на доске объявлений в любом городе, если ваш персонаж получил сертификацию. Сертификация — простенькие квесты, объясняющие основы ремёсел, сделать их можно вообще всеми персонажами. Берутся в городе Т1 локации, а на ювелирку — в Алиноре, столице Саммерсета.

Обязательно изучайте свойства предметов. Подробности описаны выше, в разделе «изучение свойств снаряжения».

Можете создавать какие попало предметы, чтобы повышать соответствующее ремесло. При этом разбирать их следует другим персонажем, поскольку персонаж-автор при разборке почти не повышает навык. Можете договориться об обмене с другим игроком или просто качать сразу двух персонажей, делая предметы и разбирая их по очереди.

Создание сетов снаряжения

Как уже говорилось выше, значительную часть мощи персонажа в ЕСО составляют бонусы от собранных сетов снаряжения. То есть подразумевается, что ваш герой носит не что попало, а два или более полностью собранных сета.

Сеты снаряжения ЕСО

В ходе прокачки до 50/160 реально «собрать» сет из мировых зон или данжей можно разве что случайно. Всерьёз заморачиваться этим нецелесообразно. Гораздо надёжнее сделать собственный сет или даже два. Разумно собрать первый сет на броне, без шлема и плеча, а второй — на оружии, шлеме и плече. Возможны и другие сочетания, в том числе с использованием ювелирки, но в ходе прокачки сеты с ювелиркой обычно получаются неоправданно дорогими.

Сеты создаются на станках в специальных мастерских, обычно расположенных в удалении от городов. При этом в подавляющем большинстве случаев добраться до них несложно, просто садитесь на лошадку и скачите от ближайшего вэйшрайна. На карте всё видно.

Теперь важное. Допустим, вы хотите произвести хороший сет Armor of the Seducer [3], полезный для лекаря или магика дамагера. Цифра [3] обозначает число свойств, которые вам нужно знать на предмете, чтобы произвести этот предмет в данном сете. Например, если вы умеете делать шлем Divines, Well-Fitted и Training, то вы сможете сделать его в данном сете с любым из известных вам свойств. Если же вы не знаете достаточного количества свойств, то просто не сможете изготовить требуемый предмет снаряжения.

Поэтому-то и нужно изучать свойства с самого начала. Набрать по 2 свойства на всём снаряжении можно, грубо говоря, за неделю. Добить до 3 — ну, допустим ещё одна неделя, хотя это всё очень примерно, зависит от того, насколько часто вы логинитесь и ставите следующий предмет на изучение. А вот до 6 свойств на 5-10 предметах добираться достаточно долго.

Стили-мотивы

Все стили, они же мотивы (motifs) — это чистая косметика, ни один из них не даёт никаких игромеханических преимуществ. Но если внешний вид персонажа для вас имеет значение, то можно и заморочиться стилями. Альтернатива — найденные дисгайзы, а также наградные и покупные костюмы. Кроме того, существуют Outfit стили, в которых нельзя создавать снаряжение, но можно «переодеваться» на станке настройки внешнего вида. Обычно аутфит стили привязаны к игровым событиям и их часто можно купить у гильдейских торговцев.

С внешним видом стилей можно ознакомиться на профильных ресурсах: Вики, ESO Fashion или где-то ещё. Ответ на вопрос, где какой стиль берётся, можно в большинстве случаев найти вот в этом списке.

        Зачарователь

Зачарование даёт серьёзный вклад в эффективность снаряжения: бонусы к стамине, магике и здоровью с кусков доспеха — это именно эффект от зачарования. Качается этот навык медленно, поэтому выберите, какой персонаж будет вашим зачарователем и давайте ему разбирать все ненужные найденные глифы со всех ваших персонажей. Кроме того, особенно актуально собирать найденные руны всеми персонажами: всяких дров и руды обычно хватает для развития, а руны — ценная вещь, плюс их отлично видно даже без вложения в подсветку.

Руны делятся на три вида.

Мощность (Potency) — квадратные руны светло-синего цвета. Определяют уровень производимого глифа. Бывают аддитивными и субтрактивными, об этом чуть ниже. Можно купить у вендоров или найти в нодах, где они будут соответствовать уровню персонажа или уровню ремесла зачарования, подобно руде и прочим аналогичным материалам.

Аспект (Aspect) — круглые руны коричневого цвета. Имеют разное качество, от белого до золотого, и определяют качество глифа. Золотые глифы, Kuta, собирайте и копите до эндгейма. Фиолетовые, Rekuta, тоже имеют определённую ценность, пока их не накопилось слишком много. Все остальные можете смело тратить, создавая глифы для разборки на прокачку навыка.

Эссенция (Essence) — треугольные руны светло-зелёного цвета. Определяют характер глифа, «что именно» он делает. При соединении эссенции с аддитивной руной мощности эффект будет одним, а при соединении с субтрактивной — другим. Все глифы эссенции случайным образом можно найти в нодах, кроме одного, Hakeijo, который добывается в Имперском городе и стоит дорого.

Зачарователь также может совмещать свою профессию с алхимией и/или провизионингом, особенно если вы храните руны в банке. Но это нужен большой банк, сразу не выйдет.

Помните, что элементы доспехов делятся на «большие»: кираса, шлем, штаны и «маленькие»: перчатки, ботинки, наплечники и пояс. Зачарование большого элемента полноценно. Зачарование маленького элемента даёт лишь около 25% заявленного эффекта глифа. Поэтому вплоть до самого эндгейма можно не париться и экономить, зачаровывая маленькие элементы только глифами белого качества.

Уровни рун мощности

Мощь — требуемый навык зачарования.

Уров. — минимальный уровень персонажа для данного глифа.

Префикс — часть названия глифа.

Адд руна — аддитивная руна мощности данного уровня.

Суб руна — субтрактивная руна мощности данного уровня.

Мощь

Уров.

Префикс

Адд руна

Значение

Суб руна

Значение

1

1

Trifling

Jora

Develop

Jode

Reduce

1+

5

Inferior

Porade

Add

Notade

Subtract

2

10

Petty

Jera

Increase

Ode

Shrink

2+

15

Slight

Jejora

Raise

Tade

Decrease

3

20

Minor

Odra

Gain

Jayde

Deduct

3+

25

Lesser

Pojora

Supplement

Edode

Lower

4

30

Moderate

Edora

Boost

Pojode

Diminish

4+

35

Average

Jaera

Advance

Rekude

Weaken

5

40

Strong

Pora

Augment

Hade

Lessen

5+

CP10

Major

Denara

Strengthen

Idode

Impair

6

CP30

Greater

Rera

Exaggerate

Pode

Remove

7

CP50

Grand

Derado

Empower

Kedeko

Drain

8

CP70

Splendid

Rekura

Magnify

Rede

Deprive

9

CP100

Monumental

Kura

Intensify

Kude

Negate

10

CP150

Superb

Rejera

Amplify

Jehade

Divest

10+

CP160

Truly Superb

Repora

Reinforce

Itade

Plunder

Свойства рун эссенции

W — глиф на оружие.

A — глиф на доспех.

J — глиф на ювелирку.

Руна эссенции

Значение

+Аддитивная

+Субтрактивная

Dekeipa

Frost

W Frost Dmg

J Frost Res

Deni

Stamina

A Max Stamina

W Absorb Stamina

Denima

Stamina Regen

J Sta Recovery

J Sta Cost

Deteri

Armor

W Create Shield

W −Armor

Hakejo

Prism

A Max H/M/S

W Dam Und/Daedra

Haoko

Disease

W Disease Dmg

J Frost Res

Kaderi

Shield

J Bash Dmg

J Bash/Block Cost

Kuoko

Poison

W Poison Dmg

J Poison Res

Makderi

Spell Harm

J Mag Recovery

J Spell Res

Makko

Magicka

A Max Magicka

W Absorb Magicka

Makkoma

Magicka Regen

J Mag Recovery

J Mag Cost

Meip

Shock

W Shock Dmg

J Shock Res

Oko

Health

A Max Health

W Absorb Health

Okoma

Health Regen

J Health Recovery

W Unresist Dmg

Okori

Power

W Wpn Dmg

W −Wpn Dmg

Oru

Alchemist

J Potion Boost

J Potion Cooldown

Rakeipa

Fire

W Fire Dmg

J Fire Res

Taderi

Physical Harm

J Weapon Dmg

J Add Armor

        Алхимик

Алхимия качается совсем нетрудно: собирайте все подряд травы с грибами и воду (здесь очень оправдана трата одного скиллпоинта в подсветку алхимических материалов), время от времени перегоняйте все материалы в бутылки как попало. Когда получаете доступ к более высокоуровневой воде — прекращайте и копите материалы заново. Помимо воды для бутылок можно использовать масло для ядов, что есть — на том и качайтесь.

Если говорить о высокоуровневой игре, а не о левелинге, то считайте, что каждый ваш персонаж должен стать прокачанным алхимиком ради пассивок на эффективность бутылок. Если жалко скиллпоинтов, то прокачав алхимию до предела своему не-алхимику, вы можете сделать респек и снять очки с главной линейки крафта, дающей доступ к различной воде, оставив скиллпоинты только в этих пассивках на бутылки. Но вообще их хватает.

Экономное изучение эффектов

Чтобы открыть все эффекты на всех базовых ингредиентах с минимальной тратой этих ингредиентов, запаситесь любой водой или маслом, а затем сделайте следующие бутылки.

Сюда не входит несколько ингредиентов из более поздних глав, начиная с Саммерсета. Но они достаточно редко встречаются и дорого стоят, к тому же их всего штуки 4 на данный момент, разберётесь, если потребуется. В любом случае для алхимических ачивок нужны именно приведённые ниже ингредиенты.

Beetle Scutle & Butterfly Wing

Beetle Scutle & Mudcrab Chitin

Beetle Scutle & Violet Coprinus

Blessed Thistle & Columbine

Blessed Thistle & Corn Flower

Blessed Thistle & Dragonthorn

Blessed Thistle & Namira's Rot

Blessed Thistle & Mountain Flower — если делали квесты на сертификацию в Т1 зоне, то может быть уже не нужно.

Blessed Thistle & Scrib Jelly

Blue Entoloma & Butterfly Wing

Blue Entoloma & Nirnroot

Blue Entoloma & White Cap

Bugloss & Columbine

Bugloss & White Cap

Butterfly Wing & Nirnroot

Butterfly Wing & Spider Egg

Columbine & Wormwood

Corn Flower & Lady’s Smock

Corn Flower & White Cap

Dragonthorn & Stinkhorn

Dragonthorn & Water Hyacinth

Emetic Russula & Luminous Russula

Emetic Russula & Violet Coprinus

Emetic Russula & Water Hyacinth

Emetic Russula & Stinkhorn

Fleshfly Larva & Imp Stool

Fleshfly Larva & Nightshade

Fleshfly Larva & Scrib Jelly

Fleshfly Larva & Torchbug Thorax

Imp Stool & Mountain Flower

Imp Stool & Nirnroot

Lady's Smock & Violet Coprinus

Lady's Smock & Water Hyacinth

Luminous Russula & Mountain Flower

Luminous Russula & Spider Egg

Luminous Russula & Water Hyacinth

Mudcrab Chitin & Nightshade

Mudcrab Chitin & Spider Egg

Mudcrab Chitin & White Cap

Namira’s Rot & Nirnroot

Namira's Rot & Water Hyacinth

Namira's Rot & Wormwood

Nightshade & Nirnroot

Nirnroot & Spider Egg

Nirnroot & Torchbug Thorax

Scrib Jelly & Spider Egg

Scrib Jelly & White Cap

Spider Egg & Wormwood

Stinkhorn & Torchbug Thorax

Torchbug Thorax & Wormwood

Water Hyacinth & Wormwood

Список эффектов

Цифра после названия ингредиента обозначает, сколько штук нужно для экономного изучения из предыдущего раздела. Можете закупиться и за один раз всё сделать.

Beetle Scute (3)

Breach

Protection

Increase Armor

Vitality

Blessed Thistle (5)

Restore Stamina

Ravage Health

Increase Weapon Power

Speed

Blue Entoloma (3)

Ravage Magicka

Restore Health

Cowardice

Invisible

Bugloss (2)

Increase Spell Resist

Cowardice

Restore Health

Restore Magicka

Butterfly Wing (3)

Restore Health

Lingering Health

Uncertainity

Vitality

Columbine (3)

Restore Health

Restore Stamina

Restore Magicka

Unstoppable

Corn Flower (3)

Restore Magicka

Ravage Health

Increase Spell Power

Detection

Dragonthorn (3)

Increase Weapon Power

Restore Stamina

Fracture

Weapon Critical

Emetic Russula (4)

Ravage Health

Ravage Stamina

Ravage Magicka

Entrapment

Fleshly Larva (4)

Ravage Stamina

Gradual Ravage Health

Vulnerability

Vitality

Imp Stool (3)

Maim

Increase Armor

Ravage Stamina

Enervation

Lady’s Smock (3)

Increase Spell Power

Breach

Restore Magicka

Spell Critical

Luminous Russula (4)

Ravage Stamina

Restore Health

Maim

Hindrance

Mountain Flower (3)

Increase Armor

Restore Health

Maim

Restore Stamina

Mudcrab Chitin (4)

Increase Spell Resist

Protection

Increase Armor

Defile

Namira’s Rot (3)

Spell Critical

Invisible

Speed

Unstoppable

Nightshade (2)

Ravage Health

Gradual Ravage Health

Protection

Defile

Nirnroot (7)

Ravage Health

Enervation

Uncertainity

Invisible

Scrib Jelly (4)

Ravage Magicka

Vulnerability

Speed

Lingering Health

Spider Egg (5)

Hindrance

Lingering Health

Invisible

Defile

Stinkhorn (3)

Fracture

Increase Weapon Power

Ravage Health

Ravage Stamina

Torchbug Thorax (3)

Fracture

Detection

Enervation

Vitality

Violet Coprinus (3)

Breach

Increase Spell Power

Ravage Health

Ravage Magicka

Water Hyacinth (5)

Restore Health

Weapon Critical

Spell Critical

Entrapment

White Cap (4)

Cowardice

Increase Spell Resist

Ravage Magicka

Detection

Wormwood (4)

Weapon Critical

Detection

Hindrance

Unstoppable

        Повар

Этот навык очень тяжко качать в начале игры и очень легко, когда есть какие-никакие резервы. Всё упирается в нехватку места в инвентаре и банке. Поэтому рекомендую сделать так, как сделал я: выделить персонажа, который будет главным поваром, и просто пересылать этому персонажу все найденные рецепты. Пусть читает.

Когда будущий повар достигнет где-то 30-го уровня или когда накопится ощутимое количество рецептов, которые он не может прочитать из-за недостатка навыка в провизионинге, можно начинать. Добыча ингредиентов — дело муторное, но лёгкое: просто лутайте вообще всё. Рекомендуются делвы со всякими бандитами и бандитские же лагеря, там обычно навалом мешков и ящиков с продовольствием.

У вас очень быстро закончится место в сумках. Не беда! Избавляйтесь от тех ингредиентов, из которых ничего не можете приготовить, а из тех, из которых можете, сразу готовьте всё подряд. Для прокачки навыка старайтесь готовить максимально высокоуровневую провизию из возможных.

Настоятельно рекомендуется вложиться в прокачку сумок на лошади, слотов хотя бы 20 взять — это выйдет дешевле, чем сразу же стремиться покупать обычные сумки для альта-повара. Потом опять скорость будете качать, конечно.

По аналогии с алхимией, ради пассивок на потребление еды навык провизии имеет смысл прокачать вообще всем. Делается это очень просто, когда у главного повара в инвентаре (или в ремесленной сумке) лежит тонна ингредиентов. Новый повар просто скупает или читает заранее рецепты, затем одалживает у главного через банк запасы и массово производит добро, обычно прямо в банке есть камин. За полчаса можно до предела вкачать.

        Хайрлинги

Хорошим вложением лишних очков навыков (да-да, на высоких уровнях у вас будут лишние очки навыков) в том числе для НЕ главного ремесленника будут хайрлинги. Это такие пассивки в каждом из ремёсел, кроме алхимии и ювелирки. Для максимального третьего уровня хайрлинга нужен 32 уровень в соответствующем ремесле, что спокойно достигается разбиранием лута. Хайрлинг каждые 12 часов приносит некоторое количество компонентов для своего ремесла. Если у вашего не-ремесленника вкачан хайрлинг, но вообще не вкачан сам навык, то хайрлинг будет приносить не слишком интересные низкоуровневое железо, лоскуты шкурок и джут, а также очень интересные темперы, годящиеся на любой уровень, включая эпик и легендарные. Оно того стоит.

К тому же, даже неинтересные железо, лоскуты шкурок и джут можно и нужно перерабатывать силами профессионального ремесленника с прокачанными пассивками на эффективность переработки материалов. В результате получатся таки действительно неинтересные железные слитки и так далее, но, в качестве побочного результата переработки, непременно возникнут темперы и разные камни для свойств и стилей. Многое из этого весьма полезно.

Наконец, у хайрлингов угарные тексты в письмах.

Альты

В отличие от многих ММОРПГ в ЕСО легко и приятно иметь не одного персонажа, а сразу нескольких.

Легко — потому что после достижения капа 50/160 одним персонажем, все последующие, сразу после получения 50 уровня окажутся на капе. Кроме того, вторым и последующими персонажами играть будет в любом случае проще, потому что вы уже будете понимать, что делаете, сможете одевать их в приличное созданное снаряжение и, благодаря чемпионским очкам, они просто окажутся сильнее.

Приятно — во-первых, разнообразие и повышение квалификации от игры разными ролями. Во-вторых, есть куда пристроить ценный лут для других ролей. В-третьих, иногда удобно припарковать персонажа где-нибудь в хитром месте, чтобы не бегать туда основным, но что-то регулярно там делать. В-четвёртых, с хайрлингов нескольких персонажей и с ежедневных ремесленных квестов постепенно набегают прямо-таки внушительные доходы, а делать почти ничего не надо.

Вы можете сделать сразу же целую армию альтов, следуя рекомендациям по созданию эффективных персонажей в начале этого руководства. Разумным представляется создание альтов различных ролей и классов. Логиньтесь на них, прокачивайте лошадей, но пока не получите первого 50/160 — лучше не распыляйтесь. Вот потом уже делайте что хотите, когда вопрос с базовой силой аккаунта будет закрыт.

Эндгейм

Когда ваш первый персонаж достигает капа снаряжения, 50/160, игра некоторым образом преображается. В ЕСО нет дурацкого эффекта «игра начинается на капе», здесь более тонкое преображение и долгое время вы в основном так и будете делать ровно то, чем занимались в ходе прокачки, но появляется существенная особенность: добытое снаряжение перестаёт терять актуальность со временем. А это значит, что приходит пора действительно им заняться.

Сеты снаряжения ЕСО

Начало эндгейма

Для того, чтобы ваш персонаж был эффективен в сложном контенте, таком как ветеранские длк-данжи, нужно с чего-то начать. Предположим, что вы только что достигли 50/160 и одеты в рубище, которое попадалось с квестов и каких-то случайных наград, а может и в каких-то созданных сетах, неважно. В любом случае надо переодеваться, на сей раз осознанно.

Предлагаемые ниже эндгейм-комплекты и сценарии развития являются опорными и не обязаны быть идеальными, но они точно работают. Это не продуманные и оптимизированные билды, а общие соображения для самого-самого начала эндгейма, от которых можно и нужно отходить. Главное, чтобы после отхода не стало хуже.

Стартовый эндгейм-комплект танка

Броня, исключая плечо и шлем: 5 Torug’s Pact или Hist Bark, тяжёлые доспехи, Infused большие куски (кираса и штаны), Sturdy маленькие.

Вариант 1, бюджетный. Шлем, плечо и оружие: 5 Torug’s Pact, Hist Bark, Whitestrake, тяжёлые доспехи, щит+меч и щит+меч/дуалы/лук/двуручник/ледяной посох, на ваш вкус. Ювелирка — купите у гильдейских торговцев 3 Endurance.

Вариант 2, на вырост. Второй сет собирается на ювелирке и оружии. Что на плече и шлеме — непринципиально, так как вы их быстро заменяете монстр сетом.

Развитие снаряжения танка

Монстр сет: Bloodspawn → Lord Warden/Thurvokun. Бладспаун добывается без особых проблем, а вот дальше придётся попотеть.

Сет на броне: Ebony Armor. Именно на броне, потому что если собрать его на оружии, то при переключении между барами бафф будет падать, а здесь его постоянное наличие принципиально.

Сет на оружии и ювелирке: в идеале Roar of Alkosh, но это не самый простой триал. До него вариантов не так мало. Мне нравится Brands of Imperium, который собирается в самом простом длк-данже, можно и в нормальном режиме.

Активные навыки танка

Первый бар: щит+меч

1. Провокация: Pierce Armor (щит и меч). Просто жмите не реже раза в 15 секунд.

2. Ослабление: Heroic Slash (щит и меч). Держите на боссе, так как это снижает его дамаг на 15%.

3. Контроль толпы: Volcanic Rune (гильдия магов), Choking Talons (дрэгоннайт), Restraining Prison (сорцерер), Mass Hysteria (найтблейд). Можно заменить на Defensive Posture (щит и меч), а контроль толпы разместить на втором баре - так даже лучше, получится усилить блоки.

4а. Гарпун: Silver Leash (гильдия воинов), Fiery Grip (дрэгоннайт), Frozen Gate (варден). Можно поставить на второй бар.

4б. Усиление доспехов: Immovable Brute (тяжёлые доспехи), Channeled Focus (темплар), Hardened Armor (дрэгоннайт), Thundering Presence (сорцерер). Всегда держите включенным. Можно поставить на второй бар.

5. Самолечение / поддержка: Coagulated Blood (дрэгоннайт), Breath of Life (темплар), Leeching Strikes (найтблейд), Dark Deal (сорцерер), Igneous Shield (дрэгоннайт), Sun Shield (темплар). Кнопка самолечения и/или заправки ресурсов. Нужна, когда лекарь не успевает.

6. Ульта на выживание / контроль толпы: Magma Armor (дрэгоннайт), Absorption Field (сорцерер), Solar Prison (темплар), Bolstering Darkness (найтблейд). Нажимать, когда всё плохо — на боссах или больших паках.

Второй бар: дамаг

Здесь можно поставить дамагерский бар из стамина дамагерского набора, только лучше заменить один из навыков вашим контролем толпы, гарпуном или усилением доспехов.

Как играть танком

Держите усиление доспехов включенным, блокируйте тяжёлые атаки от боссов и сбивайте заряжаемые атаки от кого угодно. Всё подряд блокировать не нужно, но будьте внимательны и не пропустите что-то болезненное. Набирайтесь опыта и понимайте, из каких луж надо выходить, а какие можно игнорировать.

На зачистке паков: пользуйтесь контролем и гарпуном, собирайте всех в кучу под массовый урон. Провоцируйте важные цели (магов, крупных монстров и мощных дамагеров).

На боссах: провоцируйте босса, ослабляйте его через Heroic Slash (щит+меч) и блокируйте большие удары, выходите из красных луж. Знайте механики.

Стартовый эндгейм-комплект лекаря

Броня, исключая плечо и шлем: 5 Seducer или Julianos, лёгкие доспехи, Infused большие, Divines маленькие.

Вариант 1, бюджетный. Шлем, плечо и оружие: 5 Julianos, Seducer, Magnus’ Gift, лёгкие доспехи, электрический + восстанавливающий посохи. Ювелирка — купите у гильдейских торговцев 3 Willpower.

Вариант 2, на вырост. Второй сет собирается на ювелирке и оружии. Что на плече и шлеме — непринципиально, так как вы их быстро заменяете монстр сетом.

Развитие снаряжения лекаря

Монстр сет: Rkugamz/Chokethorn → Earthgore. Есть и другие альтернативы, но Ркугамз из простого самый крутой.

Сеты: Vestments of Olorime/Spell Power Cure, Worm’s Raiment, Jorvuld’s Guidance. Есть и другие хорошие варианты.

Активные навыки лекаря

Первый бар: посох восстановления

1. Усиление Major Prophecy: Inner Light (гильдия магов). Даёт 10% крита, морф даёт 5% максимальной магики, 7% с пассивками гильдии магов. Очень полезно для любого класса, но дрэгоннайты могут использовать Inferno (дрэгоннайт).

2. Продолжительное лечение: Rapid Regeneration (посох восстановления). Постоянно нужно держать активным. Не стэкается с собой, просто обновлять примерно каждые 16 секунд.

3. Мощное лечение по площади: Healing Springs (посох восстановления). Это морф Grand Healing (посох восстановления), очень хорошо лечит всех, кто попал в область действия. Стэкается, можно спамить.

4. Пиковое лечение: Breath of Life (темплар), Healing Ward (посох восстановления). Здесь у темплара преимущество. Breath of Life (темплар) лечит мощно, не требует прицеливания и работает сразу на всю группу. Некоторые опытные темплары вообще могут ходить только с этой способностью, а остальное вкладывать в дпс. Healing Ward (посох восстановления) работает только на одного союзника, но накладывает могучий щит и в некоторых случаях даже полезнее, чем Breath of Life (темплар).

5. Вспомогательное лечение: Empowered Ward (сорцерер), Igneous Shield (дрэгоннайт), Sap Essence (найтблейд), Refreshing Path (темплар). В случае первых двух способностей просто всегда держите их активными. Двумя последними можно одновременно лечить и дамагать.

6. Ульта на поддержку: Absorption Field (сорцерер), Rite of Passage (темплар), Solar Prison (темплар), Meteor (гильдия магов), Soul Siphon (найтблейд), Standard of Might (дрэгоннайт), Magma Armor (дрэгоннайт). Берите что нравится, по обстоятельствам годится самое разное. ПвПшные здесь не указаны, так как до них сложнее добраться.

Второй бар: дамаг/лечение

Можно поставить дамаг бар на магику и/или разместить прочие лечебные способности, такие как Obsidian Shard (дрэгоннайт), Funnel Health (найтблейд) или разные темпларские навыки.

Как играть лекарем

Самое главное — не растерять запасы магики. Поэтому часто атакуйте полностью заряженными тяжёлыми атаками с посоха восстановления. Постоянно держите продолжительное лечение, спамьте Healing Springs (посох восстановления) при массовых зарубах, используйте пиковое лечение когда кому-то плохо и поддерживайте вспомогательное лечение.

Стартовый эндгейм-комплект магика дамагера

Броня, исключая плечо и шлем: 5 Julianos, лёгкие доспехи, Infused большие, Divines маленькие.

Вариант 1, бюджетный. Шлем, плечо и оружие: 5 Seducer, Magnus’ Gift, лёгкие доспехи, огненный + электрический и ресто посохи. Ювелирка — купите у гильдейских торговцев 3 Willpower.

Вариант 2, на вырост. Второй сет собирается на ювелирке и оружии. Что на плече и шлеме — непринципиально, так как вы их быстро заменяете монстр сетом.

Развитие снаряжения магика дамагера

Монстр сет: Grothdarr/Ilambris → Zaan. Иламбрис полезнее всего для сорков, но если пользоваться электрическим посохом, то всем нормально. Кроме Заана вариантов много, да и вообще их много.

Сеты: Джулианос вообще хороший. Mother’s Sorrow, Mantle of Siroria и куча разных вариантов.

Активные навыки дамагера

Магика, стамина — всё едино.

1. Усиление критов: Inner Light (гильдия магов), Flames of Oblivion (дрэгоннайт), Evil Hunter (гильдия воинов). Держать на двух барах, всегда активно. Темплар в стамине, использующий Biting Jabs (темплар), может это игнорировать.

2. Усиление мощи: Structured Entropy (гильдия магов), Momentum (двуручник), Surge (сорцерер). Всегда врубать и держать, если вы не заняты спасанием собственной шкуры.

3. Основной спам-урон: Force Pulse (посох разрушения), Molten Whip (дрэгоннайт), Biting Jabs (темплар), Puncturing Sweep (темплар), Concealed Weapon (найтблейд), Surprise Attack (найтблейд), Funnel Health (найтблейд), Snipe (лук), Wrecking Blow (двуручник), Rapid Strikes (дуалы). Просто жмите. Учтите, что у лука дпс не слишком высокий, поэтому по возможности переходите в ближний бой и либо спамьте мели атаку со второго бара, либо используйте классовый стамина морф.

4. Вспомогательный урон: Burning Embers (дрэгоннайт), Engulfing Flames (дрэгоннайт), Grim Focus (найтблейд), Crystal Fragment (сорцерер), Backlash (темплар) и многие другие варианты. То, что помогает нанести больше дамага, например большинство дотов попадают в эту категорию. Внимание сорцерерам: не спамьте Crystal Fragment (сорцерер)! У него большой пиковый урон, но низкий дпс.

5. Добивание: Radiant Oppression (темплар), Mage’s Wrath (сорцерер), Assasin’s Blade (найтблейд), Reverse Slash (двуручник). Используйте, когда у босса или толстого моба мало здоровья. Если у вас нет добивания, то поставьте сюда ещё какой-нибудь вспомогательный урон.

6. Атака по площади на втором баре: Elemental Blockade (посох разрушения), Steel Tornado (дуалы), Arrow Spray (лук). Это наилучшие опции. Если вы используете стамину, то возьмите дуалы, так как Steel Tornado (дуалы) - лучшая атака по площади в игре. Альтернатива от двуручей - это дот и он не стекается. В целом: двуручники имеют отличное добивание и защитные возможности, дуалы - максимальный урон по одной цели и площади, луки - возможность бить издалека.

7. Ульта: Meteor (гильдия магов), Standard of Might (дрэгоннайт), Incapacitating Strike (найтблейд), Radiant Sweep (темплар), Overload (сорцерер), да что угодно, что наносит хороший урон.

Как играть дамагером

Усиливайтесь, прожимайте вторичный урон, спамьте основной урон с лёгким вплетением, на нужных процентах здоровья босса начинайте спамить добивание. Пользуйтесь двумя барами. Если вы в магике, то можете взять второй посох разрушения, дуалы для усиления силы заклинаний, либо посох восстановления на всякий случай. Если в стамине, то возьмите два разных оружия, и всегда имейте какую-нибудь дистанционную атаку, это очень важно.

Когда что-то идёт не так — помогайте. Если упал один из членов группы — поднимайте. Держитесь поближе, чтобы лекарь мог вас достать. Если вас атакует монстр, то не убегайте куда глаза глядят, а бегите к танку, он снимет. Следите за происходящим, знайте механики, не стойте в АоЕ.

Стартовый эндгейм-комплект стамина дамагера

Броня, исключая плечо и шлем: 5 Hunding’s Rage, средние доспехи, Infused большие, Divines маленькие.

Вариант 1, бюджетный. Шлем, плечо и оружие: 5 Night Mother’s Gaze, средние доспехи, дуалы + лук обычно. Ювелирка — купите у гильдейских торговцев 3 Agility.

Вариант 2, на вырост. Второй сет собирается на ювелирке и оружии. Что на плече и шлеме — непринципиально, так как вы их быстро заменяете монстр сетом.

Развитие снаряжения магика дамагера

Монстр сет: Selene/Stormfist → Velidreth. Кроме Велидрес возможны варианты.

Сеты: Хундингс Рейдж хороший сет, не берите ничего хуже чем он. Leviathan, Automaton, Arms of Relequen.

Навыки, обычно используемые в ПвП

Steel Tornado (дуалы), Wrecking Blow (двуручник), Crystal Fragment (сорцерер), Shadow Cloak (найтблейд), Hardened Ward (сорцерер), Ambush (найтблейд), Surprise Attack (найтблейд).

Групповые подземелья и обеты неустрашимых

Большая часть продвинутого снаряжения связана с групповыми подземельями. Сначала освойте их в нормальной версии, затем переходите к ветеранской. Собирайте ключи от сундуков и ищите полезные монстр шлемы.

Руководство по групповым подземельям в ЕСО

Триалы

Триалы — это подземелья, рассчитанные на 12 игроков. В нормальном режиме большая часть триалов довольно проста, а лут весьма полезен. Нет смысла откладывать триалы куда-то на «совсем потом»: вы можете идти в нормальный Клаудрест или триалы Крэглорна сразу же после 50/160, собрав стартовый эндгейм-комплект для своей роли.

Сбор народа в триал обычно проводится в чате зоны Крэглорн, но можно столкнуться с зазывалами в Саммерсете, в Т2 зонах и вообще где угодно. Мало ли что людям в голову приходит.

Арены

Арены в Дрэгонстаре и Муркмайре принципиально не отличаются от групповых данжей, это тоже контент на 4 человека.

А вот Мальстрём арена в Ротгаре — это очень жёсткий соло-контент, радикально отличающийся по сложности от всего остального одиночного контента в игре. При этом лук и дестро палка оттуда являются очень полезным дополнением к ряду билдов. Целесообразно, особенно если ваш основной персонаж — танк или лекарь, сделать альта, специально заточив его под Мальстрём арену.

Советы по её прохождению можно найти в интернете и они точно выходят за рамки руководства для начинающих игроков.

ПвП

ПвП в Сиродиле — целая большая часть игры, описание которой выходит за рамки данного руководства. Она кому-то очень нравится, а кому-то не нравится вообще.

ПвП на батлграундах — весёлая, быстрая и более сбалансированная альтернатива. Там, по крайней мере, команды одного размера и не получается встретиться сразу с двадцатью противниками.

Руководство по батлграундам в ЕСО

Аддоны

Для увеличения комфорта существуют аддоны, модифицирующие пользовательский интерфейс. У всех свои персональные предпочтения, но ниже в алфавитном порядке приводится список рекомендуемых лично автором руководства.

Advanced Filters by Randactyl — помогает с менеджментом инвентаря.

AI Research Grid by AssemblerManiac — ведёт статистику изучения трейтов крафтинга, можно посмотреть, что у какого персонажа изучено.

AlphaGear 2 by mesota — создаёт шаблоны снаряжения и активных способностей для различных ролей на одном и том же персонаже, между которыми можно переключаться одной кнопкой.

AutoInvite by Sasky — настраивается из игры, при считывании из чата указанной пользователем команды отправляет инвайт в группу. Для сбора рейдов, чтобы каждого желающего не инвайтить.

AwesomeGuildStore by sirinsidiator — меняет интерфейс поиска в гильдейских магазинах на удобный.

Binder - Updated for 1.6.5 — перенос настроек клавиатуры между персонажами.

BugCatcher by Werewolf Finds Dragon — не даёт всяким мелким багам портить жизнь своими сообщениями.

Combat Metrics by decay2 — замеряет дамаг и прочие характеристики. Важно для понимания своих способностей.

Crafting Stations by kottsemla — показывает на карте места, где крафтятся сеты.

Deome's Settings Profiles by Deome — перенос настроек между персонажами.

Dolugbon’s Lazy Writ Crafter by Dolugbon — автоматизирует процесс крафтерских дейликов.

Dustman by Garkin — автоматически продаёт треш, когда подходишь к вендору.

ESOTheater by Halja — удобный доступ к «эмоциям», анимациям персонажа.

HarvestMap by Shinni — показывает на карте собранные ресурсы: руду, дерево и так далее. История собранных ресурсов делится между персонажами на эккаунте.

HOMEPort & HOUSEPort by Noobanidus — настраиваемые шорткаты для телепортации в дом к себе или друзьям.

Inventory Insight — показывает инвентарь всех персонажей, банк, домашние сундуки. Незаменимо, когда вы не помните, где лежит нужная вещь, или когда прикидываете, что именно вам нужно добыть для какого персонажа.

Joviex's Addon Settings Transfer (Updated) by Crabby654: перенос настоек аддонов.

Lorebooks by Kyoma — показывает на карте лорбуки, источник опыта для гильдии магов.

Lost Treasure by CrazyDutchGuy — показывает на карте крестиком всякие сокровища, если карта есть в инвентаре.

LUI Extended by ArtOfShred — настраиваемый интерфейс, показывающий всякое полезное типа баффов-дебаффов. Лично я пользуюсь далеко не всем функционалом, предпочитаю легковесность, но это как раз дело вкуса. Альтернативой модулю с баффами-дебаффами служит более навороченный и более информативный Srendarr.

Map Coordinates by Garkin — указывает координаты, иногда может помочь, если что-то найти не можете, так как в интернетах могут просто указать координаты нужного места.

Map Pins by Hoft — показывает на карте очень много всего.

Master Merchant by Philgo68 — помогает разобраться в ценах. Для адекватной работы нужно членство в одной или нескольких торговых гильдиях.

Potion Maker (for Alchemy Crafting) by facit — помогает собирать рецепты алхимических поушенов из желаемых эффектов.

Quest Map by CaptainBlagbird — показывает на карте квестгиверов. Рекомендуемая настройка: включить только Cadwell’s Almanac, то есть квесты со скилл поинтами. Иначе будет очень много лишних значков.

Research Assistant by katkat42 — помогает не запутаться с изученными и не изученными трейтами, помечая предметы в инвентаре. Не нужен, когда все трейты уже изучены, но тем не менее.

Roomba - Guildbank Stacker by silvereyes — чистит гильдбанк, складывая одинаковый хлам в один стек. Без использования румбы или занудной ручной уборки банк очень быстро захламляется.

RuESO Chat - Better Cyrillic Fonts by TERAB1T — изменяет кернинг кириллического шрифта, то бишь убирает кажущиеся лишние пробелы между буквами.

Show Motifs by mra4nii — показывает стиль предмета.

SkyShards by AssemblerManiac — показывает на карте скайшарды, источник скилл поинтов.

Votan's Minimap by votan — миникарта. По умолчанию исчезает во время боя, но это настраивается.

Установка аддонов

http://minion.mmoui.com/ — аддон менеджер, работающий под виндой и OSX. Ставьте и горя не знайте. Все аддоны из вышеперечисленного списка находятся прямо из него и ставятся в один клик.

Если по какой-то причине оно не ставится, можно искать альтернативы или ставить аддоны вручную. Папка с аддонами под виндой: C:\Users\%Username%\Documents\Elder Scrolls Online\liveeu\AddOns. Сами аддоны тупо по названиям нагуглить можно. Но лучше разберитесь с аддон менеджером, чай не XIX век на дворе.

Дополнительные материалы

Вики: https://elderscrollsonline.wiki.fextralife.com/ — игромеханика.

UESP: https://en.uesp.net/wiki/Online:Online — лор, квесты и всякое такое.

Реддит: https://www.reddit.com/r/elderscrollsonline/ — обсуждения.