Regler:

Handlingar:

När en handling utförs slås 1t12+passande egenskap. Om resultatet är minst 10 lyckas handlingen. Omständigheter kan ge För- eller Nackdel på slaget.

Fördel: 2t12, välj högsta tärningen.

Nackdel: 2t12, välj lägsta tärningen.

Motståndsslag

Slå 1t12+egenskap för alla involverade. Högst vinner. Om det blir lika slå om tills en vinnare är bestämd.

Egenskaper:

Fysik (FYS) - Hur stark och stryktålig du är. Viktigt för dig som vill göra mycket skada med ditt närstridsvapen, tåla mycket stryk eller bära tunga saker.

Motorik (MOT) - Din balans, fingerfärdighet och snabbhet. Viktigt för dig som vill träffa med dina attacker, smyga eller stjäla.

Intelligens (INT) - Din kunskap, din förmåga att genomskåda andra och ditt minne. Viktigt för dig som vill kasta magi, genomskåda illusioner och lögner eller få extra tips från spelledaren.

Psyke (PSY) - Ditt mod och mentala motstånd. Viktigt för dig som inte vill skrämmas av monster, vill motstå någons magi eller påverka någon med din egen magi.

Perception (PER) - Dina fem sinnen, din förmåga att upptäcka saker och att sikta. Viktigt om du vill kunna upptäcka fällor och spår eller göra mer skada med din båge.

Karisma (KAR) - Din förmåga att luras, förföra, leda eller på andra sätt påverkar andra. Viktigt för dig som vill ljuga, övertala eller köpslå.

Du får följande poäng att sätta ut på dina egenskaper: 6, 5, 4, 2, 2, 0.

Klasser:

Klass

Max KP

Grundskada

Maxrustning

Tjuv

10+FYS

1t6

Läder - 1 ABS

Krigare

14+FYS

1t10

Metall - 2 ABS

Jägare

12+FYS

1t8

Läder - ABS 1

Präst

10+FYS

1t6

Metall - 2 ABS

Magiker

8+FYS

1t4

Ingen

Förmågor:

Tjuv - Lönnhugg: +1t6 i skada om du anfaller en oförberedd motståndare i närstrid.

Den enda som kan Låsdyrka. Behöver inte slå för att lyckas med låsdyrkning eller för att oskadliggöra fällor.

Krigare - En andra chans: Om du är missnöjd med skadan du slog kan du slå om tärningen. Du måste välja det nya resultatet.

Jägare - Sikta: Offra en SR för att sikta och du får Fördel på att träffa och slår 2 skadetärningar och väljer den högsta som skadan.

Spårare: Den enda som kan Spåra utan att behöva slå för att lyckas. Behöver inte heller slå för att oskadliggöra fällor.

Präst  Böner, se nedan.

Magiker - Magi, se nedan.

Startutrustning:

Alla spelare väljer 2 av följande: 1 närstridsvapen, 1 avståndsvapen, 1 rustning, 1 sköld eller 2 st. helande drycker som läker 1t8 KP vardera.

Metallrustning ger Nackdel på att smyga, gömma sig och andra handlingar som kräver ljudlöshet och smidighet..

Sköld: Motståndaren måste nu slå 11 eller uppåt för att få en träff.

En karaktär kan max få effekt av två magiska föremål som denne bär. Karaktären kan bära flera föremål men får som sagt bara effekt av 2. Spelaren väljer själv av vilka.

Magi och böner:

Varje gång en magi läggs slås ett färdighetsslag, 1t12+INT, för att se om magin lyckas. Magier får effekt direkt.

Böner lyckas automatiskt. Däremot måste prästen kunna koncentrera sig. Skada eller liknande avbryter en präst som försöker lägga en bön.

Magi tar en handling att lägga, en bön tar en SR.

Som sin handling lägger prästen en Bön men den får inte effekt förrän nästa gång det blir prästens tur.

Böner - som präst får du tillgång till alla. Räckvidd PSY meter.

Hela - Läk 1t6+PSY KP hos någon.

Heligt vapen - Är aktiv så länge du inte lägger en annan bön. Kan bara vara aktiv hos en person åt gången. När personen gör skada slås en extra skadetärning och den högsta väljs.

Gudomligt skydd - Är aktiv så länge du inte lägger en annan bön. Alla som gör skada mot den välsignade får slå en extra skadetärning. Välj den lägsta som skada.

Välsignat ljus - Du utstrålar ett ljus som kan lysa upp ett rum. Kan vara aktiv samtidigt som andra böner.

Magi - välj 4

  1. Eldboll - Liten explosion av eld, område = 3x3 meter. 2t6 i skada på alla inom området. Antänder inte övriga föremål.
  2. Blixt - Elektrisk skada 1t8, träffar ett mål. Om målet vidrör en eller flera andra tänkbara mål så överförs elektriciteten och göra 1t8 skada. Läder- och metallrustning absorberar ej.
  3. Stöt - Personlig, varar i 10 SR. Alla som nuddar dig, även med närstridsvapen, tar 1t4 i elektrisk skada, läder- och metallrustning absorberar ej.
  4. Frostbåge - Alla inom en 90° vinkel framför dig tar 1t8 i isskada. Når 5 m framåt. Man kan frysa vatten med denna magi.
  5. Eldvägg - Skapar en max 6 meter bred eldvägg, 2t8 i eldskada för att ta sig igenom. Aktiv så länge du inte lägger en annan magi. Antänder inte övriga föremål.
  6. Bländande ljus - En bländande ljusblixt utstrålar från dig. Alla som står vända mot dig måste lyckas med PER-slag eller bli bländade i 2 SR. Om man inte tittar mot ljuskällan eller är förberedd så slås slaget med Fördel. Med denna magi kan man även upprätta ett ihållande sken som fungerar som en fackla, ej bländande.
  7. Dimma - Ett område, 10x10 meter täcks i tät dimma. Aktiv så länge du inte lägger en annan magi.
  8. Klibbsörja - Ur marken kommer en klibbig sörja upp. Om man kommer i kontakt med sörjan måste man lyckas med ett STY-slag för att komma loss. Området är 5x5 m2 stort stort. Aktiv så länge du inte lägger en annan magi.
  9. Skrämma - Alla som är inom 10 meter från dig måste lyckas med ett PSY-slag för att våga anfalla dig i närstrid.
  10. Lyfta - Kan förflytta ett föremål med en vikt av max 5 kg.
  11. Långsam - Motståndaren får Nackdel på alla sina färdighetsslag under 1 SR och förflyttningen halveras.
  12. Larm - Du skapar en osynlig cirkel, 10 m i diameter. Om någon varelse korsar den linjen kommer du att förvarnas. Aktiv så länge du inte lägger en annan magi.

Strid:

Initiativ

Fienden slår gemensamt MOT-slag. Alla RP som slår lika eller över agerar innan.

Handling i strid

Varje SR kan man utföra en handling och förflytta sig. Med handling räknas attack, magi, dricka elixir etc. Om en handling tar en SR att utföra får man inte göra något annat under sin tur, t ex förflytta sig.
Man kan dela upp sin förflyttnings som man vill t ex förflytta sig 3 meter, anfall och sedan förflytta sig ytterligare 7 meter.

Förflyttning= 10 meter per SR.

Attackera

1t12+MOT för att träffa med alla vapen. 10 eller över lika med träff. 11 eller över lika med träff om målet använder sköld.

Skada

Närstridsvapen = Grundskada+FYS

Avståndsvapen = Grundskada+PER

Rustning med ABS X = Absorberar X från skadan.

Skadan dras från din KP, dvs totala kroppspoäng. När KP når 0 är du avsvimmad. Hamnar du på minus i KP så kan du dö. Om din minussumma överstiger din FYS-egenskap så är karaktären död.

Exempel: Kims krigare har 6 i FYS. Skulle Kims karaktär hamna på -6 i KP lever den. Hamnar den dock på -7 dör den.