FILE SP WORKSHOP 2016 | FICHA DE INSCRIÇÃO

VAGAS ENCERRADAS
Devido à quantidade limitada de vagas, as inscrições para o FILE WORKSHOP 2016 estão encerradas.
Sugerimos que caso ainda tenha interesse em participar; inscreva-se, e compareça ao local com 20min de antecedência; uma vez sua participação dependerá da ordem de chegada dos participantes.

    DADOS PESSOAIS

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    As oficinas do FILE SP 2016 acontecem este ano de 12 a 15 de julho no Mezanino do Centro Cultural Fiesp – Ruth Cardoso. Todas as atividades são gratuitas e é necessário se inscrever previamente para participar; também é necessário levar seu próprio computador. Desde 2009, as oficinas oferecidas pelo FILE tem contado com grupos de educadores da ciência da computação e artistas que buscam uma imersão experimental na essência da linguagem binária. Essa imersão tem como propósito a transferência de conhecimento e a pesquisa sobre o uso da computação para fins artísticos. O objetivo é difundir a tecnologia como linguagem criativa e processo de desenvolvimento artístico para o maior número de pessoas possível, incluindo interessados, professores de escolas públicas, privadas e possíveis multiplicadores desta linguagem. Devido à quantidade limitada de vagas, sua participação dependerá da ordem de chegada dos participantes. Esta pré-inscrição não garante vaga para as atividades selecionadas. LOCAL Mezanino do Centro Cultural Fiesp - Ruth Cardoso Av. Paulista, 1.313 (Metrô Trianon-Masp) De 12 a 15 de Julho de 2016
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    PROGRAMAÇÃO 2016

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    DESCRIÇÃO DOS WORKSHOPS

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    Construindo um Emulador de Theremin Digital Passo a Passo

    Mauricio Jabur De 12/07/16 a 15/07/2016 das 18:00hs às 22:00hs

    Construir um instrumento musical digital e aprender conceitos básicos de eletrônica e programação para interatividade. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO: - Preparando o ambiente de desenvovimento: Instalação e configuração do ambiente de desenvolvimento integrado - IDE arduino; Instalação e configuração do simulador de circuitos e ferramenta de prototipagem - Fritzing; Instalação e configuração do software de interatividade e gráficos - Processing - Introdução a eletrônica digital: Leitura de botões e acionamento de leds; Isolamento e proteção de entradas e saídas; Como acionar cargas de maior corrente, motores e relês; Gerando sons com o arduino - Sensores analógicos : Leitura analógica; Filtros e condicionamento de sinal; Gerando sons no arduino com os sensores - Theremin digital - Comunicação com o computador : Conectando o arduino ao computador e exibindo gráficos; gerando sons no computador a partir dos valores dos sensores PRÉ-REQUISITOS - NÃO é necessário conhecimento prévio de eletrônica ou programação - Opcional, trazer notebook - Opcional, kit básico indicado - para poder construir e levar seu instrumento. KIT DE COMPONENTES: Arduino Uno Fotoresistor Protoboard 830 conexões Cabos jumper Potenciometro 10k ohms Buzzer LEDs diversos 5mm Resistores diversos Push button Opcionais: Sensor de distância L293D 6v DC motor transistor Pn2222 Modulo relê BIOGRAFIA: Mau Maker (Mauricio Jabur) é maker por hobby e por profissão. Especialista em computação física, disciplina que permite a interação entre o mundo físico e os computadores através de sensores e atuadores, como motores, luzes e todo tipo de equipamento eletromecânico. Consultor de interatividade, projeção mapeada e automação, colabora com museus como o MIS-RJ, Museu do Frevo, Museu Cais do Sertão e Museu do Futebol.

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    A proposta do workshop é trabalhar maneiras alternativas de conceber objetos de design a partir de parâmetros extraídos do som e traduzidos em geometrias complexas. A partir da captura das frequências sonoras os dados são manipulados através de programação visual e convertidos em parâmetros geradores de geometrias tridimensionais, o participante controla o comportamento do código e seleciona as formas que emergem dessas operações. A intenção central da proposta é exercitar a incorporação de dados, antes passivos, como recursos interativos nos processos de design. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO: Introdução: Os participantes serão apresentados a possíveis métodos de captação e manipulação de dados de registros audiovisuais e de como esses dados podem alimentar um processo de design através da programação visual e montagem de algoritmo utilizando o Grasshopper e Firefly. Código - algoritmo: Será apresentado passo-a-passo a montagem do algoritmo dentro dos plug-ins Grasshopper e Firefly, demonstrando a lógica utilizada para chegar ao objetivo desejado. Será oferecida uma introdução rápida a interface dos programas, não será necessário experiência prévia. Experimentação: A partir de áudios gerados no próprio experimento, captados através de microfones, as frequencias serão extraídas e manipuladas com o plug-in Firefly dentro do algorítmo programado no Grasshopper, os participantes terão a experiencia de manipular o áudio e perceber as respostas das alterações na composição geométrica tridimensional de modelos digitais, que podem ser fabricado digitalmente posteriormente. PRÉ-REQUISITOS - Computadores pessoais com microfone, aparelhos de celular e tablets se desejarem simular a experiencia simultaneamente. - Programas necessário dos participantes: programa de modelagem Rhinoceros 3D (pode ser versão trial), plug-in Grasshopper e plug-in Firefly (ambos gratuitos). BIOGRAFIA: Quasares, composto pelos arquitetos Dyego Digiandomenico, Gabriele Landim e Henrique Fischer, é um grupo de pesquisa que se dedica a busca de soluções arquitetônicas através da tecnologia e tem seu foco em desenvolver processos de projeto amparados por recursos computacionais. Dyego Digiandomenico é arquiteto e urbanista, mestrando do Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (IAU-USP) e pesquisador no Nomads.usp. Realiza pesquisas que exploram os recursos computacionais no processo de projeto em arquitetura, com ênfase em pensamento algorítmico, parametrização e complexidade. Gabriele Landim é arquiteta e urbanista, mestranda do Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (IAU-USP) e pesquisadora do Nomads.usp. Atualmente pesquisa processos computacionais de projeto, programação visual, modelagem de informação, teorias sistêmicas e fabricação digital. Henrique Fischer é arquiteto e urbanista, especialista em Biodesign e Produtos Mecatrônicos pela Universidade de Buenos Aires (FADU-UBA). Atualmente realiza pesquisas e experimentos com programação, robótica, IoE, manipulação de dados, design paramétrico e generativo aplicados nas disciplinas de Arquitetura, Arte e Design.

    Dados no Processo de Design

    Quasares: Dyego Digiandomenico, Gabriele Landim & Henrique Fischer De 12/07/16 a 14/07/16 das 09:00hs às 13:00hs

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    DESENHO EVOLUTIVO: De personagens bidimencionais à tridimencionais

    Marcelo Castro de 12/07/16 a 15/07/16 das 14:00hs às 18:00hs

    A oficina visa o estudo e criação de estruturas de personagens a partir de formas geométricas básicas, despertando e expandindo a percepção de proporções e tridimensionalidade para trabalhar a representação no papel. A atividade combina a prática do desenho com momentos de criação e caracterização de tipos. Objetiva estimular e desvendar o desenho, passo à passo, através da leitura e decupagem de formas básicas nos personagens bidimensionais e, em sequência, nos tridimensionais. Usar estas estruturas e suas variações para que os alunos criem seus próprios personagens. Com base nos métodos desenvolvidos por Andrew Loomis e Preston Blair, entre os anos 1930 e 1950, propomos desmitificar o processo do desenho, explorar o conhecimento básico de cada aluno sobre formas geométricas básicas e gradualmente inserir novos elementos e conceitos (construção tridimensional e leitura de espaço). Inspirado no sistema de evolução Darwiniano, trilhar um caminho do entendimento à representação, desdobrando o conceito de linha para formas bidimensionais e massas tridimensionais complexas para criação e estrutura de personagens. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO: Aula1 - Apresentação de conceitos que diferem linha de forma bidimensional/tridimensional), sistema de construção e leitura de espaço. Demonstração e exercícios de representação das formas básicas quadrado/cubo e retângulo/paralelogramo) no plano do papel e suas aplicações em personagens. Aula 2 - A partir do estudo e exercícios das formas visto na aula anterior, partiremos para o estudo de personagens cartoons mais complexos, compostos pela aglomeração destes volumes, através do conceito de proporção utilizando a unidade em “cabeças” e o uso de linha de ação. Demonstração e exercício com personagens de 1, 2 “cabeças” com empilhamento de formas, uso de linha de ação e suas aplicações em personagens. Aula 3 - Introdução ao conceito de proporção humana realista (7 ½, 8 e 9 cabeças) e como desenhar o corpo usando as formas tridimensionais básicas. Demonstração e exercício de construção e distorção da cabeça humana, tronco e membros e para criar personagens. Aula 4 - Em sequência a introdução de figura humana realista, veremos o detalhamento de olho, orelha, nariz, boca, suas simplificações e distorções de forma a ampliar o vocabulário de expressões e estilos. Aula 5 - Nesta aula abriremos o espaço para trabalhar e orientar a criação de personagens individualmente, desde sua construção, caracterização e adereços, de forma a estimular e desenvolver o estilo e tipos escolhidos. PRÉ-REQUISITOS: - Os participantes devem ter a partir de 12 anos, sejam estudantes, profissionais do mercado de design gráfico, arquitetura, ilustração, games ou qualquer pessoa que goste de desenhar, criar personagens, histórias em quadrinhos. BIOGRAFIA: Marcelo Castro é ilustrador, animador, desenvolvedor de games e professor dos cursos de Ilustração e Desenho na Quanta Academia de Artes. Iniciou sua carreira em animação com o curta-metragem "Crássicos da Periferia" (vencedor do prêmio de Melhor Filme Brasileiro no Anima Mundi 2001). Trabalhou nas séries "Meu AmigãoZão", como desenhista e coordenador de equipe de cenários, e "Zica e os Camaleões", onde desenvolveu o trabalho de pré-produção de personagens e cenários. Em 2014 dirigiu e produziu, ao lado de Marlon Tenório, o curta-metragem "DaliVinCasso", vencedor de 15 prêmios nacionais e internacionais.

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    Ex-code, QR na Ponta da Goiva

    Coletivo Laranja Azul: Mayara Tutumi, Miguel Alonso, Nadia Bosque, Rafael Freire e Ricardo Filho dia 15/07/16 das 09:00 às 13:00 e das 14:00hs às 18:00hs

    Partindo da ideia de que o Ex-libris é uma linguagem que possibilita a produção artística, o desenvolvimento criativo e, assim como um QRcode, é um veículo de informação, propomos uma oficina que possibilita o diálogo entre ambos. O uso contemporâneo dos códigos QR para acessar links, imagens e diversos conteúdos em plataformas digitais e a clássica utilização do Ex-libris para a identificação de uma marca pessoal ou pertencimento/posse. A partir de um conteúdo teórico que perpassa pela história do Ex-libris, consequentemente pela gravura em metal, madeira e linóleo, e também no que diz respeito às mídias tecnológicas, história e desenvolvimento do QRcode, o participante é convidado a produzir o seu “código pessoal”, que será levado a uma rede social do Coletivo Laranja Azul, como plataforma de divulgação de trabalhos dos participantes. Este código é desenvolvido no entalhe em linóleo, sendo assim transferido para o papel através de uma pequena prensa artesanal. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO: Aula 1: Será abordado o panorama histórico da produção de Ex-Libris e também do QRcode, fomentando uma conversa sobre o desenvolvimento tecnológico e as práticas manuais, buscando a relação de linguagens distintas, da gravura ao hipertexto. Produção: O participante criará um perfil no site do Coletivo linkando as suas redes sociais, criará em seguida o QRcode por um site de criação gratuito, o qual ele possa ser acessado de qualquer smartphone levando-o ao link do perfil. Será impresso o código para passagem no linóleo e em seguida a gravação do mesmo utilizando goivas, com referências e demonstração da técnica de gravura. Aula 2: Continuando com a prática manual até a finalização, terminaremos o processo juntando a impressão do Ex-Code ao livro ou objeto desejado e visualizando-o no dispositivo tecnológico. - Passo a passo: - Criação do perfil da pessoa. - Criação do Qr code - Edição da imagem no computador. - Impressão do código criado. - Técnica de gravação, - Gravação. - Impressão. PRÉ-REQUISITOS: - Trazer seus próprios computadores/notebooks (Windows, Mac, ou Linux). - Softwares instalados: Photoshop, Gimp, Inkscape, Illustrator BIOGRAFIA: Coletivo de jovens artistas e educadores com foco em oficinas alternativas de artes visuais. Buscando o desenvolvimento artístico, aprendizado de ofícios, aperfeiçoamento de formas de expressões, potencializando a autonomia crítica e cultural de jovens e adultos, ação capaz de auxiliar na inserção no mercado artístico/cultural. Temos a intenção de apoiar, incentivar e fomentar a educação artística não formal, assim como às novas produções e pesquisas artísticas e educacionais.

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    Experimentos com Animação Tradicional

    Fabricio Lima de 12/07/16 a 15/07/16 das 18:00hs às 22:00hs

    Ensinar e aprimorar técnicas de animação tradicional (frame by frame) através de uma lição prática no decorrer da aula, bem como compartilhar meus processos pessoais de produção para sequência de imagens animadas e composição básica do resultado. O participante deve criar um loop de 5 segundos de sua própria autoria e conceito. As animações finais devem ser agrupadas, com a finalidade de transformar o empenho de todos em um grande e interessante trabalho coletivo. A idéia principal é de aumentar o interesse dos participantes do curso por simples animações, e consequentemente, apenas no final, surpreende-los com o aviso de que os suas animações finais, serão agrupadas com as animações de todos os demais participantes do workshop, com a finalidade de transformar o empenho de todos em um grande e interessante trabalho coletivo, brincar com combinações, formas e cores, e continuar com experimentos com todos os resultados. PRÉ-REQUISITOS: - Básico de animação. - Básico/intermediário de Adobe Flash. - Estar preparado(a) para desenhar a mão. - Laptop (mac ou pc) com Flash instalado, e se possível, After Effects CC também. - Tablet para desenho (wacom, intuos, bamboo, etc) BIOGRAFIA: Fabricio Lima (São Paulo, 1982). Diretor e Artista Visual com 16 anos de experiência, representado por três produtoras (França, Suíça e Brasil), e com experiência de trabalho em países como Dinamarca, Irlanda, Canadá, Argentina, França e Nova Zelândia. Durante os últimos anos, desenvolveu trabalhos visuais, animações e projeções mapping para diversas marcas internacionais como Heineken, Sony e Peugeot. Também trabalhou como diretor de videoclipes usando técnicas de animação tradicional e loops psicodélicos, trabalhando em conjunto com músicos de diversos países, como Marcelo Jeneci (Brasil), Young Galaxy (Canadá), Fallulah (Dinamarca), La Yegros (Argentina), entre outros. Alguns de seus trabalhos ganharam notoriedade da mídia nacional e internacional, tais como Revista Rolling Stone Brasil, Wired Magazine, Vimeo Staff Picks, Computer Arts UK, Huffington Post, Pitchfork entre outros.

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    Instrumentos Eletrônicos e Gesto Sonoro

    Thiago Salas dias 13/07/16 e 14/07/16 das 09:00hs às 13:00hs

    Esta oficina tem o objetivo de apresentar a luteria experimental como uma possibilidade criativa para lidar com novos caminhos na música atual. A luteria experimental consiste na criação não industrial de dispositivos/instrumentos e vem sendo desenvolvida por artistas que buscam ampliar suas possibilidades sonoras e musicais de modo singular. Artistas e compositores vêm operando na criação de seus próprios aparatos técnicos através do reuso e da resignificação de objetos e materiais que agenciam um processo criativo que considera na elaboração tecnológica como cerne da composição. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO: A oficina ocorrerá, sobretudo, por meio da exploração dos componentes eletrônicos e suas possibilidades de associação com finalidade de produzir sintetizadores sonoros. Serão trazidos para os encontros alguns dos trabalhos mais significativos de artistas relacionados à área. De acordo com as necessidades de compreensão teórica, serão expostos conceitos e terminologia adequada ao trabalho. Os seguintes tópicos serão relacionados durante o processo: 1- Breve contextualização acerca da criação de instrumentos musicais na perspectiva do seu desenvolvimento histórico com foco na produção de artistas atuais. 2 - Apresentação de trabalhos recentes de artistas que atuam no campo da luteria experimental no brasil e no mundo. 3 - Explanação sobre conceitos básicos acerca da música eletrônica ao que se refere a dispositivos de síntese: sintetizadores, modulações, filtros. 4- Exploração da sonoridade de alguns instrumentos eletrônico artesanais já finalizados e levados para a ocasião . 5 -Apresentação das características básicas do Circuito Integrado CD40106 e experimentações sobre suas funções sonoras. 6 - Exploração das diversas formas de uso sonoro do CI CD40104. 7 - Formas de notação esquemática do processo de criação dos instrumentos e associação de componentes. 8 - Aspectos sobre acionamento e controle do dispositivo, a relação entre o corpo e o som. 9 - Gesto e interface de acionamento e manipulação sonora. 10 - Fechamento, indicação de sites com informações que podem dar continuidade à pesquisa. PRÉ-REQUISITOS: - Trazer seus próprios computadores/notebooks (Windows, Mac, ou Linux). BIOGRAFIA: Thiago Salas possui graduação em Música pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar) e atualmente desenvolve pesquisa de mestrado em Sonologia na Universidade de São Paulo (USP). Trabalha com arte tecnologia, arte sonora e música experimental, tendo realizado parcerias com artistas de diversas linguagens em criações que envolvem o corpo e objetos sonoros em performances, instalações, dança, literatura e vídeo. Apresentou seus trabalhos em diversos espaços artísticos no Brasil e exterior.

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    Natureza Calculada: Estudos em Fotografia Computacional

    Gabriel Menotti De 12/07/16 a 14/07/2016 da 14:00hs às 18:00hs

    Nessa oficina, revisitamos o legado da natureza morta e da paisagem empregando técnicas de fotografia computacional. Os participantes são convidados a se familiarizar com os usos da imagem para reconhecimento de padrões e aferição de medidas; a entender criticamente o paradigma epistemológico por trás desses sistemas; a conhecer processos criativos que empregam técnicas semelhantes; e a aprender como utilizar aplicativos para a criação de modelos computacionais a partir de imagens fotográficas. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO: visão e aprendizagem computacional; câmeras estereoscópicas e sensores de profundidade; nuvens de pontos; procedimentos e aplicações da aquisição óptica de dados espaciais; tecnologias de escaneamento tridimensional (luz estruturada e fotogrametria); usos do escaneamento tridimensional na preservação de patrimônio cultural, na medicina prostética e na realização audiovisual; apresentação dos projetos Objetos Provisórios e Aproximadamente 800cm3 de PLA; prática de aquisição de dados utilizando fotografia e algoritmos de structure from motion. PRÉ-REQUISITOS: - Trazer seus próprios computadores/notebooks (Windows, Mac, ou Linux). - Mouse de 3 botões. - VisualSFM (open source), Meshlab(open source), Meshmixer (freeware) e Blender (open source). Os softwares serão fornecidos pelo oficineiro e instalados durante a oficina. - Artistas visuais, fotógrafos, designers, estudantes e pesquisadores da área de imagem e mídia. - São necessários conhecimentos básicos de informática e fotografia. BIOGRAFIA: Gabriel Menotti é professor adjunto do Departamento de Comunicação da UFES. Atua como curador e pesquisador nas mais variadas formas de cinema. É PhD em Media and Communications pelo Goldsmiths College (Universidade de Londres) e doutor em Comunicação em Semiótica pela PUC-SP. É autor de “Através da Sala Escura” (Intermeios, 2012), uma história da exibição cinematográfica a partir da perspectiva do VJing, e coeditor (com Virginia Crisp) de "Besides the Screen: Moving Images Through Distribution, Promotion and Curation" (Palgrave, 2015) e (com Marcus Bastos e Patrícia Moran) de "Cinema Apesar da Imagem" (Intermeios, 2016).

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    PITCH, Colocando seu Projeto de Animação na Rua

    Pedro Eboli dias 12/07/16 e dia 15/07/16 das 09:00hs às 13:00hs

    O objetivo da oficina é guiar os alunos através do processo de desenvolvimento de uma série animada. Desde sua concepção inicial, passando pela criação e design dos personagens e do mundo, a adequação às expectativas do mercado, a montagem de um pitch (apresentação) que vai transmitir a sua ideia, até a produção de um promo de vendas. A oficina é dividida em duas fases: na primeira, eu relato experiências pessoais, fazendo um verdadeiro passo a passo de como montar um projeto de animação. A segunda fase consiste em uma análise crítica individual dos projetos dos alunos, seguida de debate. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO: A oficina será, inicialmente, dividida em duas fases: na primeira, eu irei relatar justamente essas experiências pessoais, fazendo um verdadeiro passoapasso de como montar um projeto de animação. Obviamente, esse é um método maleável e subjetivo, que deve se adequar às necessidades de cada projeto. Por isso mesmo, a segunda fase constará em fazer uma análise crítica individual de alguns dos projetos dos alunos. A ideia é que os alunos mesmo, no segundo dia de curso, apresentem seus trabalhos diante da turma, simulando como seria uma apresentação de pitch para um estúdio ou um grande canal. Em seguida, será conduzida em debate em grupo sobre cada um desses projetos: o que funciona, o que está faltando, e como é a melhor maneira de casar a sensibilidade e a visão do artista com as necessidades do mercado brasileiro e internacional. Dia 1: Teoria Apresentação de todo o processo de desenvolvimento de um pitch de série de animação. Onde encontrar ideias, como escrever personagens fortes, como montar o universo da sua série, qual a diferença entre “character driven” e “high concept”, como formatar um pitch escrito e uma apresentação oral, qual a situação atual do mercado brasileiro e internacional, onde mandar seu projeto e o que se deve ter em mente na hora de fazer um promo ou um episódio piloto. Tudo isso com muitos exemplos de séries próprias minhas, e muitas outras séries brasileiras e internacionais. Dia 2: Prática Análise dos projetos dos alunos. Serão selecionados de 5 a 10 projetos entre a turma de preferência aqueles que ou estão em fase mais avançada de desenvolvimento ou apresentam problemas comuns, que possam beneficiar a todos da sala. Os projetos escolhidos serão projetados para a turma toda, e cada aluno terá entre 5 e 10 minutos (dependendo do número de alunos) para realizar seu pitch. A ideia é simular um pitch real, dentro de um ambiente seguro. Em seguida, a turma debaterá comigo e o autor de cada projeto sobre os méritos e deficiências de cada um dos pitches. PRÉ-REQUISITOS: - Profissionais de animação e da indústria audiovisual em geral que estejam interessados em realizar ou vender seus próprios projetos de série animada (para qualquer idade). Aí estão incluídos animadores, artistas de storyboard, cenaristas, ilustradores, roteiristas, diretores, designers de personagens, artistas de concept art, etc. - POSSUIR PROJETO DE SÉRIE DE ANIMAÇÃO PARA LEVAR AO WORKSHOP E ABRI-LOS PARA DISCUSSÃO. - Próprios projetos em pen drive e caso possível impressos ou no próprio laptop. -Trazer seus próprios computadores/notebooks (Windows, Mac, ou Linux). - Caderno para anotação, BIOGRAFIA: Pedro Eboli (Rio de Janeiro, 1981). Formado em Comunicação na UFRJ, e posteriormente em Classical Animation na Vancouver Film School, Pedro tem quase oito anos de experiência no mercado brasileiro de animação. Desde o começo de sua carreira trabalha no Birdo Studio, em São Paulo, onde atua em diversas etapas diferentes do processo: de animação à direção, passando por storyboard, roteiro e design de personagens. Atualmente, Pedro se especializa em projetos de conteúdo. Sua primeira série, “Oswaldo” tem estreia marcada para 2016 no Cartoon Network e TV Cultura. Além disso, tem mais outros três projetos em processo de desenvolvimento. “Monster Pack” foi vendido para a Nickelodeon International em 2014 após ser um dos projetos contemplados no programa Nick Shorts. “Cupcake and Dinosaur” foi adquirido pela eOne Entertainment no Canadá e hoje é uma coprodução com a Birdo e o canal canadense Teletoon. Finalmente, “Feijuca!” foi contemplado pelo Prodav5, e está em desenvolvimento também dentro da Birdo.

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