BRASS, de Martin Wallace
Versión 2.1 - martes, 08 de septiembre de 2009
VISION GENERAL
Bienvenidos a Lancashire en el Siglo XVIII. El mundo está a punto de cambiar desde algo que podríamos denominar casi medieval a lo que ahora conocemos como modernidad.
Este cambio será conocido como la Revolución Industrial, aunque les tomará un tiempo a los historiadores darle ese nombre.
Lancashire pasó a ser el centro de la industria del algodón en este período, a través de la inventiva de Crompton, Arkwright y Watt, entre otros.
El poder del vapor se combinó con nuevas máquinas, se construyeron fábricas de algodón, y las minas se sumergieron a mayores profundidades para proveer del carbón que exigían estos aparatos hambrientos de energía.
El traslado de carbón requirió de canales y luego vías férreas y, de esta manera, este círculo virtuoso llevó de innovación en innovación.
Brass es mi intento para contar un poco de esta historia en la forma de juego. El nombre proviene de una expresión típica de Lancashire: "where there's muck there's brass" (donde hay suciedad, está el dinero).
|
|
![]()
![]()
Brass es un juego para 3 o 4 jugadores, de 2 horas de duración. Una partida se divide en dos periodos: el del Canal y el del
Ferrocarril, cada uno de los cuales está dividido en una serie de fases,
siendo la fase de acción muy central para cada período.
Tendrás una mano de cartas que usarás para construir diferentes
industrias y las vías de comunicación que permitarán unirlas.
Los puntos de victoria (en adelante, PV) se entregarán para aquellas industrias que hayan obtenido una ganancia (no por el solo hecho de ser construida), siendo el ganador aquel de los jugadores que tenga más puntos al final de la partida.
Las reglas se han estructurado para ayudar a iniciar una partida de la manera más rápida posible. Las reglas principales se han mantenido lo más breve posible, por lo que en la sección de Referencia se pasan a entregar detalles adicionales y ejemplos de juego.
COMPONENTES
* 1 tablero de juego
* 1 reglamento
* 4 hojas de marcadores
* 8 discos de madera para los jugadores
* 66 cartas
* 30 cubos negros que representan el carbón (técnicamente ilimitados)
* 25 cubos naranja que representan el hierro (ídem)
* 1 marcador negro
* 100 monedas de plástico
* 7 bolsas plásticas para guardar las piezas
|
|
Cada jugador debiera tener:
* 12 marcadores de fábricas de algodón
* 8 marcadores de puerto
* 6 marcadores de astillero
* 4 marcadores de fundición de hierro
* 14 marcadores de canal/ferrovía
* 2 marcadores de puntos de victoria (PV)
* 2 discos de madera
También hay:
* 12 fichas de mercados distantes
MARCADORES POR JUGADOR
Cada marcador es reversible. Los marcadores industriales debieran iniciar el juego por su anverso. Se voltean cuando ciertas condiciones son cumplidas (momento en el cual otorgan los PV)
Marcadores Industriales
Fáb. de algodón Puerto Mina de carbón Fundición Astillero

Si un marcador no tiene un símbolo de canal o ferrovía, significa que puede construirse en cualquiera de los dos periodos.
|
Marcadores de unión
|
Otros marcadores
|
Mercados distantes
|
Cartas
|
|
|
|
|
EL TABLERO
En estas reglas cada vez que se hable de Lancashire, se está haciendo referencia al mapa del juego (pinchar para ver en tamaño mayor).
COMIENZO DEL JUEGO
Cada jugador selecciona un color y toma los marcadores y los discos de madera respectivos. A su vez, posiciona uno de sus discos en el espacio de £0 del track de ingresos/PV.
Track de ingresos/PV
con un disco en el punto de inicio
El jugador debe guardar sus marcadores de PV a un lado, por cuanto no se necesitarán sino hasta el final del primer periodo.
Cada jugador debe ordenar sus marcadores industriales en pilas del mismo tipo. Cada pila debe ordenarse por Nivel Tecnológico, quedando los de nivel más bajo arriba y los de nivel superior, al fondo de la pila.
Ejemplo: cuando se ordenan los marcadores de las fábricas de algodón, el jugador debe asegurarse que todos los marcadores de Nivel Tecnológico 4 queden al fondo de la pila, con los de Nivel 3 sobre ellos, luego las fábricas de nivel 2 y con los de nivel 1 en la parte superior de la pila.
Coloque un cubo negro de carbón en cada uno de los espacios del Track de Demanda de Carbón.
Coloque un cubo naranja de hierro en cada uno de los espacios del Track de Demanda de Hierro.
Coloque los restantes cubos a un lado del tablero, formando una fuente de recursos.
Coloque el marcador negro en el espacio superior del Track de Demanda de Algodón.
|
|

Baraje las fichas de Mercados Distantes y colóquelas bocabajo en el espacio marcado "Distant Market Tiles" (esquina inferior derecha del tablero).
|
-
Aleatóriamente determine el jugador de inicio. En la primera ronda, el orden de juego es en sentido horario a partir de ese jugador.
- Marque el orden de juego en el sector del tablero destinado a ello (esquina superior derecha), utilizando un disco de madera de cada jugador.
- Las monedas de plástico deben ubicarse en un banco, junto al tablero. Cada moneda de plata vale £5, mientras que las de cobre valen £1. Cada jugador inicia la partida con £30.
Ahora están listos para empezar la partida.
DESARROLLO DEL JUEGO
La partida se divide en total en dos periodos: el del Canal y el del Ferrocarril (como los dos tiempos de un partido de fútbol). Tras finalizar el segundo periodo, se acaba la partida.
Cada uno de estos dos periodos tiene las siguientes fases:
1. Cartas
2. Acciones de los jugadores -
Obtención de ingreso
-
Jugar cartas en orden de juego
-
Establecer el orden de juego de la ronda siguiente
-
Rellenar la mano
3. Puntos de Victoria (PV)
4. Fin del periodo
Nota del traductor: el meollo de una partida está en las rondas de acciones (fase 2), porque son las que se repiten en cada periodo. Las otras fases que se mencionan, administrativas, se ejecutan una sola vez en cada periodo.
Fase 1. Cartas
Al principio de cada uno de los dos periodos de una partida se deben barajar todas las cartas, las de localidades y las industriales, mezcladas (el reverso es común). Repartir 8 cartas a cada jugador. De la pila sobrante, se retira una cierta cantidad de cartas, según el número de jugadores:
Cuatro jugadores: en el Periodo del Canal, retirar 6 cartas; en el Periodo del Ferrocarril, 2.
Tres jugadores: en el Periodo del Canal, retirar 9 cartas; en el Periodo del Ferrocarril, 6.
Sin mostrarlas, dejarlas a un lado. Las restantes cartas se colocan bocabajo en la casilla respectiva del tablero (esquina superior izquierda).
Fase 2. Acciones de los jugadores
Esta fase, la principal del juego, consiste en un determinado número de
rondas, que varía dependiendo del número de jugadores. Con 4 jugadores, existirán 8 rondas en cada periodo. Con 3 jugadores, existirán 10 rondas en cada período
(Nota del traductor: la cantidad está dada porque se agotan las cartas en juego: en primer lugar, las cartas del mazo bocabajo que sirve para reponer la mano de los jugadores y, en las rondas siguientes -cuando esa reposición ya no existe-, porque se acaban las cartas en la mano de los mismos).
Cada ronda de juego contempla las siguientes etapas:
*
2.1 Obtención de ingreso
*
2.2 Jugar cartas en orden de turno
*
2.3 Determinar el orden de juego para la ronda siguiente
*
2.4 Rellenar la mano
Se repite la secuencia descrita hasta que todos los jugadores hayan jugado todas sus cartas.
2.1 Obtención de ingreso
La posición que ocupe el disco de madera de cada jugador, en el track de Ingreso/PV, muestra cuanto dinero le va a dar el banco.
Si es negativo, debe pagar ese monto al banco. Si no tiene suficiente dinero en mano para pagarlo, entonces debe retirar uno de sus marcadores industriales (a su elección), desde el tablero. Para estos efectos el jugador obtiene una cantidad de dinero equivalente a la mitad, redondeado hacia abajo, del costo de construcción de ese marcador industrial. Luego se utiliza ese dinero para pagar el ingreso negativo. Puede ser necesario que el jugador retire más de un marcador industrial desde el tablero.
¡El juego comienza con cero ingreso por jugador!
Nivel de ingreso. Cada vez que se voltea un marcador industrial hacia su reverso, el jugador inmediatamente mueve su marcador de ingreso el
número de espacios hacia arriba equivalente al valor que aparece en el marcador con un círculo dorado (mover 5 espacios no implica aumentar en £5; dependerá de los espacios y bandas en que se mueva el marcador del jugador). El momento en que un jugador pueda voltear un marcador, dependerá del tipo de que se trate. Esto se explicará en detalle más abajo.
El nivel de ingreso del jugador se reduce cada vez que obtiene un préstamo. En ningún momento el nivel de ingreso puede superar las £30.
2.2 Jugar cartas
En orden de juego cada jugador completa un conjunto de acciones. Cada jugador completa su turno antes de que el juego pase al siguiente. Esta etapa concluye cuando todos los jugadores han completado sus acciones.
Un conjunto de acciones consiste en:
-Jugar una carta
Realizar una acción con dicha carta
-Jugar una segunda carta
Realizar una acción con dicha carta.
Por ende, cada jugador OBLIGATORIAMENTE jugará dos cartas y realizará dos acciones durante su turno.
|
|
EXCEPCION: en la primera ronda del Periodo del Canal el jugador jugará UNA sola carta.
Todas las cartas jugadas van a la pila de descartes.
Cada carta permite realizar una acción. Las acciones disponibles son las siguientes:
*
2.2.1 Construir una industria
*
2.2.2 Construir un canal o una ferrovía
*
2.2.3 Desarrollar
*
2.2.4 Vender algodón
*
2.2.5. Obtener un préstamo *
2.2.6. Pasar
Para la acción del 2.2.1 se exige jugar la carta pertinente, como se explica seguidamente; para las acciones 2.2.2 a 2.2.5 cualquier carta sirve, debiendo descartarse tras su uso.
Un mismo tipo de acción puede ejecutarse dos veces.
2.2.1. ACCIÓN: Construir una industria
Fáb. de algodón Puerto Mina de carbón Fundición Astillero
Para poder construir una industria en una localidad en particular, el jugador debe:
a) Haber jugado una carta que le permita construir allí;
b) Hacer coincidir el símbolo existente en el espacio donde quiere construir, con el marcador industrial que intenta construir;
c) Poder mover un cubo de carbón hacia esa localidad, de exigirlo el marcador;
d) Tomar un cubo de hierro, de exigirlo el marcador;
e) Poder pagar el monto total del marcador, que puede incluir costos adicionales para tomar cubos desde uno de los track de demanda.
Jugar la carta correcta
Hay dos tipos de cartas: de Localidad y de Industria.
Una
Carta de Localidad permite construir en la localidad que aparece mencionada en la misma carta.
Una
Carta de Industria permite construir ese tipo de industria PERO solamente en aquellas localidades con las cuales el jugador activo esté conectado; esta exigencia no corre para la primera construcción del jugador en una partida, y para la primera del Periodo del Ferrocarril, si el jugador no tiene un marcador industrial en el tablero.
En el Periodo del Canal el jugador puede construir en cualquier localidad a la que se encuentre conectado por sus propios canales.
En el Periodo del Ferrocarril puede construir en cualquier localidad a la que se encuentre conectado por sus propias ferrovías o donde ya tenga un marcador industrial. Si juega una carta industrial como la primera carta de construcción, puede construir en cualquier espacio cuyo símbolo coincida con el de la carta que se juega.
IMPORTANTE: hay una conexión virtual entre Liverpool y Birkenhead que actúa como si fuera un canal/ferrovía del jugador. No se puede usar para mover carbón o para vender algodón.
Símbolos coincidentes
Cada localidad está constituida por un cierto número de espacios. Cada espacio contiene 1 o 2 símbolos de industria. En todo caso, el marcador industrial que el jugador activo quiere construir debe coincidir con el símbolo del espacio en el que se desea construir.
Mover carbón para construir un marcador industrial
Si el marcador industrial que el jugador desea construir tiene dibujado un cubo negro, entonces debe poder mover un cubo de carbón hacia la localidad donde se intenta construir.
Hay dos fuentes de carbón: las minas de carbón y el track de Demanda de Carbón.
a) De ser posible, el jugador debe siempre tomar un cubo desde una mina del mapa; aunque pertenezca a otro jugador. Si no hay cubos de carbón que pueda legalmente tomar desde alguna localidad del tablero, entonces lo puede tomar desde el track de Demanda de Carbón.
Existen dos razones por las cuales el jugador podría no poder tomar un cubo de carbón desde el mapa: puede no estar conectado a una fuente que lo produzca, utilizando canales/ferrovías (según el periodo de que se trate), o puede que no exista carbón en parte alguna del mapa.
Ahora, si existe carbón en el mapa, el jugador activo debe tomarlo de la fuente más cercana, contándose la distancia en fichas de canal/ferrovía desde cada una de las fuentes potenciales. En caso de distancias similares, el jugador puede escoger cualquiera.
El carbón debe ser trasladado a lo largo de canales/ferrovías construidas y hacia la localidad en la que se intenta construir. El jugador puede trasladar el carbón hacia la localidad que se intenta construir, a través de una
Localidad Externa. Una vez que lo haya trasladado hacia su destino final, el cubo se retira del tablero y se retorna a la fuente general.
b) Si no es posible para el jugador tomar el carbón desde el mapa, entonces puede tomarlo desde el track de Demanda de Carbón. Para hacerlo, el espacio donde se pretende construir debe estar conectado a un puerto construido, utilizando canales/ferrovías. El jugador debe pagar un costo extra por este cubo, como aparece en el track de Demanda. Si no quedan cubos en este track, se puede tomar un cubo desde la fuente general, pero a un costo de £5. Se considera que es lo mismo que tomarlo desde el track de Demanda de Carbón.
Si el jugador toma el último cubo desde una mina de carbón, debe voltear dicha ficha hacia su reverso. El propietario de la mina mueve inmediatamente su marcador de ingreso en el track respectivo, el número de espacios equivalente al valor que se muestra en el círculo dorado del marcador. Los PV solo se contabilizan al final del respectivo periodo.
El jugador no debe pagar a otro por el hecho de tomar un cubo de carbón desde su mina.
El jugador puede trasladar el carbón a lo largo de canales/ferrovías de cualquier jugador. No debe pagar nada por trasladar el carbón, incluso si lo hace por las vías de otros jugadores.
Tomar hierro para construir
Si el marcador industrial que el jugador desea construir tiene un cubo naranja dibujado, debe tomar un cubo de hierro desde algún lugar. Si fuese factible, debe tomarlo desde alguna fundición de hierro del mapa, aunque pertenezca a otro jugador.
Dicha fundición no necesita estar conectada a un canal/ferrovía. No es necesario tomarlo desde la fuente mas cercana. Si no hay cubos en el mapa, lo puede tomar desde el track de Demanda de Hierro, lo que tendrá un costo adicional, como aparece en el mismo. Si no quedasen en este track, puede pagar £5 para tomarlo de la fuente general. Luego de tomarlo, lo usa y se devuelve a la fuente.
Si el jugador toma el último cubo desde una fundición de hierro, debe voltear el marcador respectivo hacia su reverso. El propietario de la fundición mueve inmediatamente su marcador de ingresos en el track respectivo, por el número de espacios indicados en el circulo dorado.
El jugador no debe pagar a otro jugador por tomar hierro desde su fundición.
Los PV solo se contabilizan al final del respectivo periodo.
Pago por un marcador industrial
El jugador debe pagar el costo total del marcador, más toda cantidad adicional por carbón o hierro, según se explica más abajo. Este dinero debe colocarse en la casilla de Dinero Gastado (Amount Spent), de su color.
Restricciones adicionales al construir
Hay un número adicional de restricciones respecto de lo que se puede construir y dónde se puede construir.
-
El jugador debe construir siempre el marcador industrial que se encuentre al tope de una de sus 5 pilas de marcadores.
-
No puede construir una Industria con un Nivel Tecnológico de cero. Todo marcador con un símbolo de canal puede construirse solamente en el Periodo de Canal; en otras palabras, no puede construir marcadores de Nivel Tecnológico 1 en el Periodo del Ferrocarril. Todo marcador con un símbolo de riel, puede solamente ser construido en el Periodo del Ferrocarril.
-
Cada espacio de una localidad puede contener solamente 1 marcador. En el Periodo de Canal, cada jugador puede tener solamente un marcador industrial en una localidad.
- En el Periodo del Ferrocarril la única limitación al número de marcadores que el jugador puede tener en una misma localidad es la cantidad de espacios disponibles.
-
Cuando el jugador construye un marcador industrial, lo pone siempre por el anverso o cara frontal.
Fábricas de algodón
Estas fábricas producen telas, que luego se pueden vender a través de un puerto. Vender algodón es una acción y el efecto en el marcador es que se voltea hacia su reverso.
Puertos
Permiten que las fábricas de algodón puedan vender lo que producen. Cuando se utiliza para vender algodón, se voltea hacia su reverso. El jugador puede también tomar carbón desde el track de Demanda de Carbón, a través de un puerto.
Minas de carbón
Son fuente de cubos de carbón (negros). Cuando el jugador construye una mina de carbón, coloca un número de cubos negros sobre el marcador, según indica el mismo marcador. Una mina de carbón se voltea hacia su reverso cuando todos los cubos que tenía encima han sido removidos.
IMPORTANTE: si al momento en que el jugador construye su mina ésta se conecta a un puerto ya construido, entonces inmediatamente queda obligado a mover cubos de carbón desde el marcador y hacia el track de Demanda de Carbón, llenando cada espacio vacío que tenga.
Por cada espacio que llene, toma una cantidad de dinero en efectivo, desde el banco, igual a la cantidad mostrada al lado izquierdo del respectivo espacio (no hace aumentar el nivel de ingreso).
El track se llena desde abajo hacia arriba. Este dinero se toma después de que el jugador haya pagado por construir la mina de carbón, y no puede ser utilizado para pagar por tal mina. Hay que advertir que si la mina no se encuentra conectada a un puerto construido, al momento de ser construida, pero pasa a estar conectada en un turno más adelante, no se realiza el procedimiento descrito antes.
Fundición de hierro
Son una fuente de cubos de hierro (naranjas). Cuando se construye, el jugador debe colocar un número de cubos naranjas sobre el marcador, según se indica en el mismo marcador. Una fundición se voltea hacia su reverso cuando todos los cubos que tenía encima han sido removidos.
|
|
IMPORTANTE: en el momento en que el jugador construya una fundición, debe trasladar cubos desde ella y hacia el track de Demanda de Hierro, para llenar todo espacio vacío que éste contenga. No necesita estar conectado a un puerto para hacerlo. Se toma la cantidad de dinero, desde el banco, por cada cubo que se coloque en el track, de la misma forma en que se hace para el carbón.
Astilleros
No tienen una función especial, sino que ayudan a obtener PV. Tan pronto como se le construya, se le voltea hacia su reverso.
Advierta que en el Periodo de Canal solamente se podrá construir el astillero de Liverpool, por cuanto Birkenhead y Barrow-in-Furness (las otras dos localidades donde se podría construir) son servidos únicamente por ferrovías (Periodo del Ferrocarril).
Construir sobre marcadores industriales-
El jugador activo siempre podrá construir en un espacio que ya contenga uno de sus marcadores industriales, en la medida que el nuevo marcador sea del mismo tipo y tenga un mayor Nivel Tecnológico. El marcador antiguo debe ser removido, así como cualquier cubo que pudiera todavía contener.
-
El jugador puede construir sobre una mina de carbón perteneciente a otro jugador, utilizando un marcador propio, en el evento de que no exista carbón en el mapa ni en el track de Demanda de Carbón. La mina de carbón que se construya debe ser de un Nivel Tecnológico superior a la que se está reemplazando. Esta misma regla se aplica a las fundiciones de hierro, en cuanto se puede reemplazar una si no hay hierro en el mapa ni en el track de Demanda de Hierro.
- No se puede construir sobre un marcador de otro jugador correspondiente a fábrica de algodón, puerto o astillero.
-
Los niveles de ingreso no se ven reducidos debido a la remoción de un marcador industrial.
Combinar acciones
El jugador puede combinar 2 acciones en 1 (entregando 2 cartas cualesquiera). En esta única acción el jugador puede construir un marcador industrial en cualquier espacio disponible en el mapa (no es necesario tener conexión propia). Debe respetar, en todo caso, todas las otras reglas relativas a la construcción de tales marcadores (los cubos exigidos y el precio).
2.2.2. ACCIÓN: Construir un canal o una ferrovía
Cualquier carta sirve para ejecutar esta acción, no importando para nada el contenido de la misma.
El jugador puede construir un canal/ferrovía en cualquier unión dibujada en el mapa, siempre que:
a) Esa vía se conecte a uno de sus marcadores industriales, o quede conectada a una localidad a la cual ya llegue una de sus fichas de canal/ferrovía.
c) En cualquier caso, esa vía no esté ya ocupada con la ficha de otro jugador.
d) Los canales solo pueden construirse en los sitios destinados a ellos en el mapa (líneas azules). En el periodo del Canal las únicas vías construibles son precisamente canales.
e) Las ferrovías solo pueden construirse en los sitios destinados a ellas en el mapa (líneas negras). En el Periodo del Ferrocarril las únicas vías construibles son ferrovías.
f) El costo de construir una ficha de canal es de £3; y de £5 por una ferrovía.
g) Cada ferrovía requiere un cubo de carbón, que debe trasladarse a una de las dos localidades unidas por esta nueva ferrovía. Así como acontece en la construcción de marcadores industriales, este carbón debe ser trasladado a través de las ferrovías a su destino final, y de ser posible, debe ser tomado desde el mapa, desde la localidad más cercana al nuevo tramo, considerando ambos extremos.
El jugador puede construir una una vía desde una localidad externa, a la cual se encuentre conectada.
El jugador puede construir dos ferrovías en una misma acción. Esto tiene un costo de £15. De todas maneras se mantiene la exigencia de un cubo por ficha construida. En este caso, se estima que son construcciones secuenciales y no simultáneas, para los efectos de ver los otros requisitos de construcción.
Por el contrario, nunca se pueden construir dos canales en una misma acción.
2.2.3. ACCIÓN: desarrollar
Cualquier carta sirve para ejecutar esta acción, no importando para nada el contenido de la misma.
Con valor de una acción el jugador puede retirar y descartar 1 o 2 marcadores industriales desde la parte superior de sus pilas. Esto puede hacerse desde la misma o diferentes pilas.
Por cada marcador que se elimine, el jugador debe tomar un cubo de hierro desde el tablero. Vea las reglas relativas a Tomar Hierro para construir, para saber desde dónde se puede obtener. Jamás se pueden agregar marcadores a una pila.
2.2.4. ACCIÓN: vender algodón
Cualquier carta sirve para ejecutar esta acción, no importando para nada el contenido de la misma.
El jugador puede vender algodón desde cualquiera de sus fábricas de algodón (siempre que no hayan sido volteadas con anterioridad). Cada fábrica debe vender a un puerto (que tampoco se haya volteado) o a un Mercado Distante. Se puede vender algodón desde distintas fábricas en esta misma acción; empero, cada fábrica debe tratarse de manera separada.
Para vender a un puerto, la fábrica debe estar conectada a él y hace que ambos marcadores, el de la fábrica y el del puerto, se volteen (por ende, ya no se puede vender algodón por segunda vez a ese puerto, pero sí puede usarse para vender a un Mercado Distante). El jugador puede vender su algodón a un puerto que pertenezca a otro jugador, quien no puede rechazar el uso del mismo. El jugador activo no tiene que vender al puerto más cercano, pudiendo trazar una ruta a través de otros puertos para llegar al que se desea.
Para vender a un Mercado Distante la fábrica de algodón debe estar conectada a un puerto ya construido (se incluyen las Localidades Externas). Una sola venta implica que debe voltearse la ficha superior de la pila de Mercado Distante y mover el marcador del track de Demanda de Algodón el número de espacios que indique la ficha sacada. Si el marcador no ha alcanzado el espacio inferior del track, el jugador puede voltear su fábrica de algodón, obteniendo una cantidad de ingreso adicional por dicha venta, según aparece a un costado del track, lo que se traduce en mover el marcador del jugador en el track de ingresos. Esto se hace cada vez que se venda a este mercado. Luego se coloca la ficha removida, al fondo de la pila de Mercado Distante.
Si el marcador del track de Demanda de Algodón alcanza el espacio inferior, entonces el jugador no voltea su fábrica. Ningún jugador puede vender más algodón en el Mercado Distante por el resto del periodo y todas las fichas de Mercado Distante deben retirarse de la casilla en el tablero.
2.2.5 ACCIÓN: tomar un préstamo
Cualquier carta sirve para ejecutar esta acción, no importando para nada el contenido de la misma.
El jugador puede obtener un préstamo en múltiplos de £10 desde el banco, hasta un máximo de £30. Por cada £10 que obtenga, el jugador debe mover su marcador de ingreso en una banda hacia abajo (no solo una casilla o espacio). No es posible mover bajo los -£10. Ver sección
Referencia para un ejemplo.
El jugador no puede obtener un préstamo una vez que la pila de cartas de industria y de localidad se hayan agotado.
2.2.6 ACCIÓN: pasar
Entrega una carta y punto. No hace nada
.
2.3 Establecer orden de juego para ronda siguiente
El orden de juego se ajusta en conformidad con la cantidad de dinero que cada jugador haya gastado en esta ronda, considerando que quien haya gastado menos juega primero y el que más, en último lugar. El monto gastado se determina contando el dinero existente en la casilla de cada jugador en Amount Spent.
En caso de empate, el que haya estado antes en el orden de juego anterior, se coloca antes en el nuevo orden de juego.
A continuación se retira de las casillas y regresa al banco todo el dinero existente en tales casillas.
2.4 Rellenar la mano de los jugadores
Cada jugador rellena su mano de juego hasta tener de nuevo 8 cartas en total (tras la primera ronda de acciones del Periodo del Canal recibirá 1 carta, porque solo puede jugarse 1 carta; en los siguientes, 2).
Si la pila se agota, no se entregan más cartas. Los jugadores siguen jugando con las cartas de su mano.
Cuando todos los jugadores hayan jugado todas sus cartas, el periodo termina y se pasa a la siguiente fase.
Fase 3. Puntos de Victoria
Cada canal/ferrovía vale tantos PV como sea la sumatoria de la cantidad de círculos dorados de las dos localidades que conecta (no importa el número que contenga en el interior cada círculo) Cada marcador industrial tiene un círculo dorado en su reverso. Cada localidad externa tiene dos círculos dorados. También tienen dos círculos dorados las localidades de Blackpool, Southport y Northwich.
Cada marcador industrial vale tantos PV como lo indique el número en el hexágono. Solo los marcadores que se hayan volteado hacia su reverso otorgan PV.
Si el marcador industrial es de al menos Nivel Tecnológico 2, y se crea durante el Periodo del Canal, si se mantiene en el mapa hasta finalizar la partida, podría puntuar dos veces, esto es, al finalizar cada periodo.
Si la fase de puntuación corresponde al fin del Periodo del Ferrocarril, los jugadores también puntúan 1 PV por cada £10 que tengan en su poder.
Todos los jugadores contabilizan sus PV en el track de Ingresos/PV usando los marcadores de PV. El segundo marcador se utiliza cuando la puntuación sobrepasa los 100 puntos.
Fase 4. Fin del periodo
-
Si recién se ha terminado el Periodo del Canal, se retiran del mapa todos los canales y las marcadores industriales de Nivel Tecnológico 1, así como todos los cubos que existan sobre ellos.
-
Las fichas de canal se devuelven a los respectivos jugadores.
- Aquellos marcadores industriales que hayan sido removidos, se descartan del juego. Los jugadores no ven reducido su ingreso por el hecho de retirar un marcador industrial.
-
Se barajan todas las fichas de Mercados Distantes para hacer una pila nueva, que se coloca en la casilla respectiva del mapa.
- Se mueve el marcador de Demanda de Algodón al espacio superior del track (por el contrario, los tracks de carbón y de hierro no se rellenan).
-
Ahora comienza el Periodo del Ferrocarril, donde sí se pueden jugar dos cartas en la primera ronda.
- No olvidar retirar cartas de la pila (2 o 6, según sean 4 o 3 jugadores).
FIN DEL JUEGO
-
El juego termina al finalizar el Periodo del Ferrocarril.
-
El jugador con la mayor cantidad final de PV es el ganador.
-
En caso de empate, gana el que tenga el mayor nivel de ingresos. De persistir el empate, gana el que tenga más dinero en su poder.
-
De persistir, se determina quien hubiese sido el jugador que hubiese quedado más arriba en el orden de juego de la siguiente ronda. Aquel que hubiese jugado antes, gana.
Referencia, donde se amplían, clarifican y ejemplifican estas reglas,
http://tinyurl.com/yv3l3e
URL permanente de estas reglas en Internet, que incluye las últimas modificaciones:
http://tinyurl.com/2b8all Guía oficial para jugar una partida de Brass:
http://tinyurl.com/3aj8xh