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| El Blog de Joaclint Istgud |
Blender: Presentación de trípticos |
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Usted ya ha diseñado un tríptico (por supuesto con Inkscape :) ) pero queda una de las partes más complicadas de cualquier diseño: venderlo. Es posible que el cliente confíe ciegamente en usted; en tal caso, enhorabuena. Pero si no es así querrá hacerse una idea de qué es aquello por lo que va a pagar para luego no llevarse sorpresas. Vamos entonces a presentar este diseño a nuestro cliente: Lo primero es crear un plano dividido proporcionalmente para nuestro tríptico. Se supone que irá en una DIN A4 con una distribución de 100,100, 97mm en el lado largo. Podemos ayudarnos de la opción Edge Length del cuadro Mesh Tools More del Panel Editing; sin embargo, y ya que es una presentación 3D yo diría que una aproximación a las proporciones es más que suficiente. Hacemos visible la ventana del editor UV y se carga la imagen en cuestrión Image/Open. Y en la ventana 3D ejecutamos el desplegado con Mesh/UV Unwrap/Unwrap (es necesario tener las tres caras seleccionadas). Esto hará que se desplieguen los tres planos en el UV Editor: Con los métodos de edición habituales ajustamos para que los pliegues coincidan lo mejor posible. Si en el panel Material activamos la opción TexFace para el material del plano ya podríamos empezar a crear alguna composición intuitiva (editando los lados) como puede ser esta: Yo diría que para la presentación de un interior como es el caso anterior esto podría ser más que suficiente. En condiciones normales, sin dobledes en los paneles individuales es imposible que se vean a la vez las dos caras de un mismo panel. En el caso de querer mostrar una de las otras caras se podría hacer una inversión en la dirección de la normal de la cara correspondiente para que reciba textura por el otro lado, pero yo recomendaría mejor hacer que la textura se ponga por los dos lados con la opción Twoside del cuadro Texture Face en el panel Editing. Un hecho a tener en cuenta es que estamos haciendo el trabajo con un objeto que no tiene grosor (tercera diemensión) y esto hará que el texturizado en la cara que ahora nos interesa se produzca de una manera invertida. Esto hay que corregirlo en el UV Editor cambiando los vértices de la manena adecuada, por lo general usando UVs/Mirror. Un posible primer resultado sería este: Pero es posible que nos apetezca tener un mayor control sobre el plegado del tríptico y garantizarnos que no haya ninguna deformación. Así que vamos a añadirle una Armature para poder editarlo al gusto. El tema ahora podría tomar varios derroretos.La condición del Armature es clara: los puntos para las rotaciones de los pliegues deben estar en los lados correspondientes. Nos servimos para ello de los ajustes de Mesh/Snaps. Uno de ellos es seleccionar cada cara y convertirla en un objeto independiente de las demás con Mesh/Vertices/Separate. Tras esta operación podemos emparentar cada uno de estos objetos con el hueso correspondiente de la Armature siempre que esta esté en Pose Mode. Depende de cómo hayamos creado la Armature pero con el cuadro de propiedades View/Transform Properties bloquemos la rotación en los dos ejes (RotX...) que correspondan (en mi caso RotY y RotZ) en cada uno de los tres huesos: Con esto conseguimos un control en la movilidad asombroso desde Pose Mode: Para desplazar el tríptico o girarlo debemos editar la Armature desde Object Mode. Pero sin embargo este método tiene el inconveniente de no poder mapear en UV todo el tríptico a la vez y eso puede traducirse en malas conexiones en los gráficos con efectos de discontinuidad. Lo mejor sin duda es trabajar con un Armature sin tener que recurrir a dividir el plano del mapeado. ¿Cómo se hace eso? Regresemos al punto en el que teníamos nuestro plano con tres caras y el Armature en su sitio: La cuestión ahora se reduce a decirle a Blender qué vértices debe mover cada parte de la Armature una vez que hemos hecho que el plano sea hijo del objeto Armature ("Control P") habiéndo escogido como opción Don´t Create Groups. Es un tema de Envelopes; es decir, que tenemos que conseguir que el campo de fuerza de cada uno de los huesos se extienda hasta el lugar adecuado. Comenzamos por hecer que estos campos llamados Envelopes se hagan visibles. El hueso del extremo es el primero que vamos a editar. Lo seleccionamos en Edit Mode y escalamos su parte final para que incluya los dos vértices de los extremos: Ahora el hueso del medio: Y sólo queda el final del primer hueso: Como la visualización en Envelope es muy confusa regresamos a la visualización de octaedros o sticks: La manipulación ahora es igual de cómoda que antes y además el mapeado es más rápido y más preciso: A partir de aquí ya está todo dicho. Se me ocurre que la Armature se podría pulir más con cinemática inversa pero me parece excesivo para el fin de este recurso: crear una plantilla fácil de manipular y de mapear para poder presentar los trípticos de una manera elegante: Hay otras posibilidades como que el papel no siempre quede rígido y adquiera cierto grado de ondulación. pero eso sobrepasa los propósitos de este tutorial; así que lo dejamos para otro... |
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Y hasta aquí el tutorial. Si considera que está incompleto, que tiene errores o quiere aportar alguna mejora, deje su sugerenciaaquí Joaclint Istgud con Blender 2.49 |