ITC e PACLE “Elsa Morante”

PROGRAMMA DI INFORMATICA

CLASSE               3°B

A.S.                  2008/2009

DOCENTE               CXXXXXXX GXXXXXXXX

OBIETTIVI

Architettura di un computer e basi dell’informatica

L’ambiente di lavoro con il computer

Reti e Internet

Introduzione alla programmazione

Programmazione Java

Trasversali

STRUMENTI

CONTENUTI

  1.               Informatica e calcolatori

  1.       La rappresentazione dell’informazione

  1.               Proposizioni e connettivi logici

  1.                  Problemi, algoritmi, programmi

  1.               Le basi della programmazione in Java

  1.               Introduzione alla programmazione ad oggetti Java

 


  1.        Attività di laboratorio

Nelle ore di laboratorio gli studenti hanno avuto la possibilità di applicare quanto appreso in classe nelle ore di teoria e di sviluppare le loro capacità operative, creative e progettuali. Nel corso del terzo anno hanno imparato ad operare con il sistema operativo presente nel laboratorio (Windows XP), utilizzato alcuni dei più diffusi prodotti per l’automazione d’ufficio (Word, Excel), appreso i principi della programmazione strutturata e le tecniche della programmazione orientata agli oggetti e hanno sviluppato semplici applicazioni in Java.

 


Indicazioni ed attività per recuperare il debito

 

Dovrai organizzarti  per recuperare autonomamente durante l'estate le parti del programma indicate.

 

LIBRO DI TESTO

Piero Gallo, Fabio salerno – Java. La programmazione ad oggetti.

In particolar modo dovrai studiare da pag 10 a pag 99.

Il libro di testo è corredato da esempi e da esercizi svolti che dovrai esaminare e capire bene. Inoltre durante l’anno sono state consegnate innumerevoli fotocopie con esercizi da svolgere in Java; alcuni di questi esercizi erano svolti, altri sono stati svolti insieme e dovresti avere gli stampati con i programmi corretti. Se hai smarrito le fotocopie e gli esercizi dovrai preoccuparti di recuperarle.

E’ consigliabile, se non l’hai già fatto, procurarsi JDK e JCreator  ed esercitarti direttamente al computer.

 

Dovranno inoltre essere eseguiti  i seguenti esercizi, molti dei quali già svolti in classe durante l’anno. Ad essi fai riferimento per le soluzioni.

Recupero Java – Programmazione strutturata

 

Esercizio 1

Determina il maggiore tra due numeri  a e b

Esercizio 2

Determina se due numeri a e b sono divisibili tra loro

Esercizio 3

Calcola il prodotto tra due numeri a e b effettuando somme successive

Esercizio 4

Calcola una potenza qualsiasi di base  a  e  esponente b

Esercizio 5

Inseriti a e n, calcola e visualizza le potenze di a dalla prima alla n-esima

Esercizio 6

Inserito N, calcolare 1+1/2+1/3+….+1/N

Esercizio 7

Un investimento mi consente di ricavare da un capitale gli interessi dell’X% annui. Specificato il valore C del capitale iniziale e la percentuale X degli interessi, calcolare e mostrare il capitale maturato dopo un anno, dopo due anni, …., dopo N anni

Esercizio 8

Inseriti due numeri interi A e N, calcolare la somma

             1+a+a^2+a^3+a^4+a^5+…+a^N

Esercizio 9

Inseriti due numeri A e LIM, determinare per quale valore di N la sommatoria

             1+a+a^2+a^3+a^4+a^5+…+a^N  diventa maggiore di LIM

Esercizio10

Dopo aver assegnato un valore ad n, mostrare il quadrato, il cubo e la radice di tutti i numeri compresi tra
1 e n

Esercizio 11

Dopo aver assegnato un valore ad n e ad x, generare n numeri casuali interi compresi tra 0 e 100, contare il numero e la percentuale dei numeri maggiori o uguali a x e dei numeri minori di x

Esercizio 12

Eseguire la somma dei quadrati di una sequenza di numeri interi compresi tra 0 e 10 generati casualmente. Terminare appena la somma supera un valore LIM specificato inizialmente.  Mostrare il valore della  somma e dire quanti numeri sono stati sommati.

Esercizio 13                                                                                                                                           

Assegnato un valore ad n, calcolare la sommatoria delle radici dei numeri interi compresi tra 1 e n

Esercizio 14                                                                                                                                           

Dopo aver assegnato un valore ad n, generare n numeri casuali reali compresi tra 0 e 100, calcolarne la media  e determinare il maggiore e il minore.

Esercizio 15                                                                                                                                           

Dopo aver assegnato ad x un valore intero qualsiasi compreso tra 1 e 10, eseguire il prodotto dei quadrati di una sequenza di numeri interi generati casualmente e compresi tra 1 e 10 . La sequenza termina  appena è generato il numero x. Visualizzare il prodotto finale e dire dopo quanti tentativi è stato generato x.

Esercizio 16

Utilizzando il metodo Math.random, generare n voti casuali e determinare:

Esercizio 17

Inserito n, calcolare la seguente sommatoria:

20+21+22+23+……..+2n

Esercizio 18

Inseriti a e b , calcolare la seguente sommatoria:

a0+a1+a2+a3+……..+an

Esercizio 19

Inserito a e n, calcolare la seguente sommatoria:

1/a0+1/a1+1/a2+1/a3+……..+1/an

Esercizio 20

Inserito n, visualizzare tutti i suoi divisori

 

Compiti Programmazione Orientata agli Oggetti

 

Studiare gli appunti “I paradigmi della programmazione orientata agli oggetti” 

Esercizio 21

Applicando il paradigma dell’incapsulamento creare la classe Punto avente due attributi:

              private double x;

              private double y;

e i seguenti metodi, dei quali dovrai fornire l’implementazione:

              public Punto()

public Punto (double x0, double y0)

              public double getX()

              public double getY()

              public void setX(double x0)

              public void setY(double y0)

public double distanzaOrigine()

public double distanzaDa (Punto p)

Scrivere la main class TestPunto che consente di:

Salva sia la classe Punto.java che la classe TestPunto.java nella cartella ProgettoPunto

Esercizio 22

Applicando il paradigma dell’incapsulamento creare la classe Cubo avente un solo attributo:

              private double lato;

e i seguenti metodi, dei quali dovrai fornire l’implementazione:

              public Cubo()

              public Cubo(double l)

              public double getLato()

              public void setLato(double l)

              public double volume()

public double superficie()

public double peso(double pesoSpecifico)

Scrivere la main class TestCubo che consente di:

Salva sia la classe Cubo.java che la classe TestCubo.java nella cartella ProgettoCubo

Esercizio 23

Sull'esempio della classe Cubo implementare la classe Parallelepipedo

Sull'esempio di TestCubo implementareTestParallelepipedo ed eseguire il test di tutti i metodi

Esercizio 24

Implementare classe Retta

Implementare TestRetta ed eseguire il test di tutti i metodi 

 

Esercizio 25

Classe Parabola

Attributi privati: i coefficienti della parabola(a,b,c)

Metodi pubblici:

Esercizio 26

Classe Articolo e TestArticolo

Per la gestione di un magazzino, implementare la classe java Articolo e la relativa classe TestArticoli contenente il metodo main.

Classe Articolo

Attributi privati:

Metodi pubblici:

 

Classe TestArticolo

Contiene il metodo main e consente di verificare le funzionalità della classe Articolo:

Esercizio 27

Creare le seguenti classi:

Quadrato

              Attributi:              lato

              Metodi:              costruttore, set e get per l’accesso agli attributi privati

                                          area

                                          perimetro

                                          diagonale

Rettangolo                           

              Attributi              base, altezza

              Metodi:              costruttore, set e get per l’accesso agli attributi privati

                                          area

                                          perimetro

                                          diagonale

Cerchio

              Attributi              raggio

              Metodi:              costruttore, set e get  per l’accesso agli attributi privati

                                          area

                                          circonferenza

TestPoligoni                              contenente il metodo main per testare le altre classi:

              - crea un quadrato di lato 5 e uno di lato 10;

              - calcola e visualizza l’area e il perimetro dei due quadrati

              - crea un rettangolo di base 5 e altezza 10
- visualizza area e perimetro del rettangolo
- crea due cerchi, uno di raggio 4 e uno di raggio 12
- visualizza area e circonferenza dei due cerchi
 

Esercizio 28

Per la gestione di un conto corrente, implementare la classe java CC e la relativa classe TestCC contenente il metodo main.

Classe CC

Attributi privati:

Metodi pubblici:

Classe TestCC

Consente di verificare le funzionalità della classe:

 

Esercizio 29

 

Definire la Classe Triangolo avente come attributi i 3 punti corrispondenti ai vertici

Attributi privati

              Punto vertice1

Punto vertice2

Punto vertice3

              Metodi pubblici

                            Triangolo (Punto v1, Punto v2, Punto v3)

                            double Perimetro()

                            boolean isEquilatero()

                            boolean isIsoscele()

 

Definire la classe TestTriangolo contenente il metodo main

 

Suggerimenti: sfruttare la classe Punto già creata in una precedente esercitazione; utilizzare in modo particolare il metodo distanzaDa per il calcolo del perimetro.  Se procedi correttamente è molto più facile di quanto possa sembrare.

 

Esercizio 30

Definire la classe TriangoloEquilatero avente come attributo privato il lato e come metodi pubblici:

Definire la classe TriangoloIsoscele avente come attributi privati la base e il lato e come metodi pubblici:

 

Definite inoltre la classe TestTriangoliVari per creare un triangolo equilatero e un triangolo isoscele; calcolare e visualizzare il perimetro e l’area dei due triangoli

 

Gerarchie di classi

Esercizio 31

Creare una gerarchia di classi contenente Persona (attributi: nome, età, sesso), Docente (attributi estesi: materia d’insegnamento) e Studente (attributi estesi: classe e corso). Implementare tutti i metodi per la gestione delle classi (costruttori, get e set, mostraDati)

 

Esercizio 32

Creare una gerarchia di classi contenente Animale (attributi: nome, età), Cane (attributi estesi: razza) e Gatto (attributi estesi razza). Implementare tutti i metodi per la gestione delle classi (costruttori, get e set, mostraDati). Implementare inoltre per Cane il metodo insegue(Gatto) e insegue (Cane) e per Gatto il metodo vicinoA(Cane) e vicinoA(Gatto)

 

 

Avviso: Dal momento che non sarà effettuato il corso di recupero di informatica, dal momento che sono impegnata con gli esami di maturità fino a metà luglio, puoi contattarmi per chiarimenti alla casella di posta che conosci prima del 15 luglio e dopo il 20 agosto.

 

Limbiate, 12 giugno 2009                                                                                   

 

                                                                                                                                            La docente                                                                      Prof.ssa GXXXXXX CXXXXXX

                                         

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