Scary Monsters
primer borrador
escape - perdido - revelar
Guido "Dogui" Quaranta
Una introducción
Todo niño tiene fantasías y sueños, imaginando ser un valiente
caballero rescatando una damisela en peligro, o la orgullosa reina de
un reino de cuento de hadas. Pero tarde o temprano todos deben dejar
las fantasías infantiles de lado para enfrentar la realidad, viendo al
mundo a través de la cínica mirada de un adulto. Ambos mundos se
encuentran y chocan en ese momento de la vida llamado adolescencia. El
momento en que el tenue velo de la inocencia se hace a un lado
revelando un mundo fascinante pero al mismo tiempo intimidante,
exigiendo el doloroso acto de crecer.
Y nada mejor para representar esto, ¡que un juego de rol!
"Espera, espera, no te entiendo."
En este juego, todos los jugadores interpretan el rol de un joven en
una situación traumática, que es lo mismo que decir que interpretan a
un adolescente. Representamos esa situación introduciéndolos en un
laberinto de dimensiones irreales, poblado de duendes malvados, trampas
mortales, y acertijos ilógicos. Pero también encontrarán aliados
inseparables, oportunidades para demostrar su valor, y si tienen
suerte, podrán llegar al castillo al centro del laberinto para
enfrentar al rey duende en persona: David Bowie.
El objetivo del juego es llegar primero al centro del laberinto y escapar.
En
este juego todos los jugadores crearán e interpretarán el papel de un
adolescente. Pero durante el juego también interpretarán a los aliados,
enemigos y peligros que enfrentarán los personajes creados por otros
jugadores.
El personaje que llega al centro del laberinto
se enfrentará a David Bowie, y si logra vencerlo, podrá volver al mundo
real con otra visión de la realidad. Mucho más consciente de su propia
vida, con una visión más adulta de la situación, y bastante más
perturbado.
Un capítulo: "Bueno, ¿qué tenemos aquí?"Para
jugar este juego necesitarás algunas cosas. Primero, necesitás varios
dados de 10 caras. No muchísimos, pero si unos diez o quince para toda
la mesa. Veinte sería ideal.
¿Listo? ¿Tenés tus dados? Excelente.
También
necesitarás una buena cantidad de fichas de cualquier tipo. Lo único
indispensable es que cada jugador tenga fichas del mismo tamaño. O sea,
todas las fichas de la mesa no necesitan ser iguales, pero las que cada
jugador tiene para si mismo, sí. Monedas del mismo valor son una buena
idea para fichas. Marcá una de esas fichas de alguna manera que no sea
notoria al tacto. Si tenés una ficha de otro color, o de un color
particular, entonces excelente. Además vas a necesitar una pequeña
bolsa que no sea transparente, por jugador, con lugar suficiente para
las fichas.
Y listo. Ya estás preparado para entrar al laberinto y vencer a David Bowie.
Estos son algunos de los términos que se usan durante el texto. Son fáciles, pero son importantes:
Aliado:
Se le dice aliado a los personajes secundarios que ayudan a los PJs
durante la aventura en el laberinto, pero también se usa para hacer
referencia al jugador que está actuando como aliado durante un
conflicto.
Atributos: Los PJs tienen 3 atributos: Valor, Madurez, y Miedos.
David Bowie: Este personaje es el rey duende. El malo del juego. El objetivo a vencer. Ziggy.
Escapado (dado):
Los dados escapados son una reserva que se crea a medida que el PJ
supera conflictos, y que representa su experiencia ganada en el
laberinto. Si llega al castillo de David Bowie, los usará contra él.
Madurez:
Un atributo de los PJs. Esto representa la sensatez, prudencia, y
conocimientos del personaje, y su habilidad para no dejarse influir o
confundir por los peligros del laberinto.
Miedos:
Un atributo de los PJs. Son sus temores internos, y todo lo que limita
al personaje en su viaje a través del laberinto. Es realmente su
limitación más importante y durante el juego siempre luchará contra sus
Miedos.
Objeto de deseo: Es lo que David Bowie le quitó a tu personaje. Es lo que el PJ busca en el laberinto y la razón por la cual está en él.
Oposición:
La oposición es un término general para describir las fuerzas que se
oponen al PJ durante un conflicto. Puede ser un personaje, un
obstáculo, o cualquier cosa. También se usa para hablar de los
jugadores que actúan como oposición durante un conflicto.
Perdida (ficha):
La ficha perdida es la ficha diferente que cada jugador tiene en su
bolsa de laberinto. El sacarla significa que llegaste al centro del
laberinto.
PJ:
Durante el texto, cuando se haga referencia al PJ (personaje jugador)
se está hablando del personaje del jugador cuyo turno está en curso.
Debido a la estructura del juego, eso significa que siempre habrá solo
un PJ por escena.
Rango:
Durante un conflicto, el jugador del PJ puede elegir uno de dos rangos:
"5 o menos," o "6 o más." Luego ese rango puede ser modificado por la
oposición. Cuando se habla de rango, se está haciendo referencia al
último rango utilizado en una tirada (por ejemplo, durante un
desempate.)
Valor:
Un atributo de los PJs. Representa su audacia y coraje para enfrentarse
a los retos físicos que encontrarán dentro del laberinto.
El
juego es simple, pero requiere de una estructura para mantener el orden
y guiar la historia de manera lógica. Siguiendo estos pasos no hay
posibilidad de que te pierdas.
- Todos los jugadores crean un adolescente (ver "Había una vez una hermosa joven...")
- Cada jugador se turna para narrar su entrada al laberinto (ver "Entonces, dime. ¿Qué piensas de mi laberinto?")
- Cada
jugador se turna para narrar una escena en el laberinto. Cada escena
debe tener un conflicto. En el conflicto, los demás jugadores pueden
tomar parte como aliados del PJ, o como oposición (ver "¡Oigan! Ya sé qué podemos hacer. ¡Quitémosle la cabeza! ¡Ja, ja!")
- Si
un personaje llega al centro del laberinto, primero debe atravesar la
ciudadela duende con sus aliados, y luego enfrentarse a David Bowie en
solitario (ver "Si ella hubiera seguido ese camino, hubiera ido derecho al castillo.")
Otro capítulo: "Había una vez una hermosa joven..."Para crear al personaje adolescente el jugador debe seguir estos pasos:
- Definir el objeto de deseo.
- Determinar sus atributos iniciales.
- Crear la bolsa del jugador.
- Crear un nombre.
El objeto de deseo es algo que el rey duende (David Bowie) se llevó y que el personaje desea
recobrar. Puede ser por propio pedido del personaje y luego se
arrepintió, o solo porque es un maldito bastardo travestido. El objeto
de deseo puede ser una persona, una cualidad, un objeto, o una parte
del cuerpo del personaje. Ejemplos: un hermanito menor, una mascota; la
habilidad para decir la verdad, el coraje; un libro muy importante, el
permiso de conducir; la nariz del personaje, la mano con la que dibuja.
Para
definir los atributos iniciales echale una mirada a la hoja de
personaje. Cada personaje tiene tres atributos: Valor, Madurez, y
Miedos. Más
adelante aprenderás a usarlos. Por el momento repartí 10 puntos entre
Valor y Madurez, con un mínimo de 2 en cualquiera de ellas. Los Miedos
comienzan en 5 (y nunca pueden bajar de 1 durante el juego)
La
bolsa de cada jugador representa el laberinto, y lo lejos que está del
centro su personaje. Usá una bolsa que no sea transparente y llenala
con 7 fichas. Una de
esas fichas debe estar marcada de alguna manera, pero que no sea
distinguible al tacto. Esa ficha será
la perdida, y el encontrarla es bueno.
El nombre del personaje es importante. No solo definirá el sexo, sino
que te dará pautas sobre su personalidad y sobre cómo interpretarlo.
Siempre es ideal crear el nombre del personaje al final.
Ejemplos de creación de personajes:
Cecilia
crea su personaje. El objeto de deseo será su hermanito menor, un
insoportable bebé que ella misma pidió sea llevado por el rey duende.
Ahora determina que sus atributos iniciales serán Valor 6, Madurez 4, y
sus Miedos por supuesto comienzan en 5. Consigue una pequeña bolsa de
dados y en ella pone 7 monedas de 25 centavos, una de ellas plateada
mientras que las demás son doradas. La nombra Sarita (y si...)
Ahora
Pablo crea su personaje. El objeto de deseo será su pensamiento mágico,
que David Bowie tomó con el objetivo de convertirlo en un gran
científico. Reparte sus puntos entre sus atributos de la siguiente
manera: Valor 3, Madurez 7, Miedos 5. Consigue un estuche de una
calculadora, esos de cuero con cierre, y mete 6 fichas de damas blancas
y una negra. Decide como nombre de su personaje Louis Victor.
Y otro capítulo más: "Entonces, dime. ¿Qué piensas de mi laberinto?"En
esta parte del juego, cada jugador se turna para describir su personaje
a los demás jugadores. Se debe describir al personaje físicamente,
anunciar su nombre, y contar a los demás jugadores sobre su objeto de
deseo.
A continuación cada jugador tiene
una escena para describir la entrada del personaje al laberinto. Deberá
describir el laberinto lo más detalladamente posible, siempre
considerando que el personaje solo acaba de entrar.
Todos
los jugadores deben hacer esto, pero no todos necesitan describir el
laberinto de la misma manera. Cada personaje puede estar en un
laberinto totalmente diferente a los demás. O quizá sea el mismo
laberinto, pero están entrando por distintos lugares (¡ooooooooooh!)
De
cualquier manera, la idea es que cada jugador respete, durante el
juego, la temática y descripción inicial de su propio laberinto y de
los demás. Si el jugador puede relacionar el laberinto de alguna manera
con alguna característica de su personaje, su objeto de deseo, o
inclusive con su nombre, obtiene mi respeto incondicional y se gana un
pin de David Bowie. Detalles en la página 126.
Ejemplos de entrada al laberinto:
Cecilia
va a describir su entrada al laberinto. Comienza narrando cómo David
Bowie se le aparece en la habitación de su hermanito con algunos
duendes, y le explica que tiene trece horas antes de que el niño se
transforme en uno de ellos. En un abrir y cerrar de ojos Sarita aparece
en la entrada del laberinto. Unas altas paredes de piedra con brillitos
y una gran puerta la separan del interminable camino hacia el castillo
de David Bowie. El piso y las paredes son de un tono amarronado claro,
polvoriento, y el sol ilumina todo de forma irreal. Al entrar puede ver
algunas pequeñas hadas revoloteando sobre unas flores, y cuando quiere
agarrar una de ellas, el hada le muerde la mano. Sarita maldice y entra
en el laberinto mientras el viento le trae el sonido del llanto de su
hermanito.
Es el turno de Pablo, y cuenta
cómo mientras Louis Victor lee un libro se da cuenta de que algo le
falta. En las páginas aparece David Bowie, saltando y bailando,
mientras le explica que le ha quitado su pensamiento mágico por su
propio bien, con la intención de convertirlo en un gran matemático.
Justo lo que sus padres desean. Louis cierra el libro violentamente y
aparece frente a la puerta del laberinto. Este tiene unas altas paredes
de color hueso, salpicadas por manchas que, vistas de cerca, asemejan
letras y números. Unas inmensas piedras en forma de hexaedro "giran"
hacia el este por un pasillo que va en subida. El cielo parece oscuro
pero las mismas paredes emiten una luminosidad de pantalla de
computadora que iluminan todo hasta donde llega la vista.
Adivinaste. Es otro capítulo: "¡Oigan! Ya sé qué podemos hacer. ¡Quitémosle la cabeza! ¡Ja, ja!" Este capítulo es el más largo del juego, pero no te preocupes; es fácil como una canción de David Bowie.
Por
turnos (y no me interesa cómo se organiza el grupo para decidir esto),
cada personaje tiene una escena en el laberinto. Todas las escenas
representan unas horas de búsqueda a través del laberinto y termina con
un conflicto que determinará si el PJ crece de alguna manera o si
encuentra el camino hacia la ciudad duende y hacia el castillo.
El
jugador al que le toca interpretar su PJ describe la situación
inicial. Eso significa describir qué hace el PJ, cómo son sus
alrededores, y cualquier otro detalle que ayude a visualizar tanto al
personaje como al laberinto. Los demás jugadores pueden agregar
detalles de color intentando mantenerse en el concepto inicial de
laberinto de ese jugador. El jugador del PJ tiene poder de veto para
cualquiera de esos detalles si cree que no van con su concepto del
laberinto.
"Oh, no."
En un
momento durante la escena debe surgir algún tipo de conflicto. El
conflicto puede ser cualquier cosa, desde un enfrentamiento con
duendes, hasta una trampa, o una puerta que solo se abre mediante una
respuesta a un acertijo. El conflicto también puede ser un encuentro
con un personaje que no intenta perjudicar al PJ, pero que da un
consejo ambiguo o información dudosa.
El conflicto lo
debe introducir cualquier jugador excepto el jugador del PJ. Siempre el
jugador del PJ tiene el poder de decidir cual de los conflictos (si
surgieron varios) su personaje enfrentará.
Cuando
se plantea el conflicto y se describe en detalle, todos los jugadores
excepto el que interpreta al PJ tienen dos opciones: ser oponentes, o
ser aliados. El jugador que creó el conflicto no necesariamente tiene
que ser oposición. Puede crear el conflicto y decidir ser aliado.
Oposición:
Si desean ser oponentes, deberán decidir de qué manera complicar al
personaje. Los oponentes nunca frenan al personaje ni lo hacen
estancarse en un lugar. Simplemente lo guían por lugares errados y lo
alejan del centro del laberinto. Eso significa que la oposición nunca
terminará la historia de un PJ ni lo dejará sin lugar adonde ir.
Simplemente avanzará la historia de manera que el personaje estará más
lejos de llegar a enfrentar a David Bowie.
Siempre
debe haber al menos un jugador actuando como oposición. Si todos los
jugadores quieren ser aliados, el jugador del PJ decide quién será la
oposición en el conflicto, pero solo puede elegir a un jugador.
Si
varios jugadores son oposición, un jugador será el oponente principal
(es el que tira los dados) y el o los otros oponentes podrán sumar 1
dado a la tirada de la oposición (uno por oponente extra)
Es
importante que se detalle en qué consiste la oposición, y que se creen
personajes en la ficción si es necesario. Estos personajes no tienen
ningún tipo de atributos, pero pueden ser enemigos recurrentes durante
la historia del personaje. Si varios jugadores actúan como oponentes,
cada jugador puede crear personajes acordes al tipo de conflicto.
En ese momento se pasa a la resolución de conflictos (ver más adelante)
Aliados:
Si algún jugador desea ser aliado del PJ durante el conflicto, primero
se debe crear el personaje aliado. A medida que se crean aliados, se
van anotando en la hoja de personaje del PJ. (O sea, los aliados
creados en una escena se anotan en la hoja de ese PJ) En conflictos
futuros, los jugadores que deseen interpretar aliados deberán elegir un
aliado ya creado de la lista del PJ, y solo se crearán nuevos aliados
si los ya creados no alcanzan para todos.
Cada aliado suma
un dado a la tirada del PJ, que se restará de los Miedos de su propio
personaje si el PJ tiene éxito. Pero no te preocupes por eso ahora.
Seguí leyendo para aprender a crear un aliado.
"¡AMIIIIGO!"
Para
crear un aliado, el jugador del PJ y los jugadores aliados deben
decidir cómo será. Los jugadores oponentes no tienen ni voz ni voto.
Un
aliado puede ser cualquier tipo de criatura u objeto sensible que pueda
aparecer de acuerdo a la estética y temática del laberinto del PJ.
Además de su apariencia física y de cualquier detalle que se quiera
crear, el aliado tiene dos características: un talento y una debilidad.
El
talento es algo que hace realmente bien, y que lo destaca por sobre el
resto de los personajes del laberinto. La debilidad, por otra parte, lo
pone en desventaja en algunas situaciones y es algo que el aliado no
puede controlar.
Ejemplos de aliados:
Bo
es una enorme bestia cubierta de pelo marrón-rojizo, algo tosca pero
muy fuerte y bondadosa. Talento: puede controlar las rocas. Debilidad:
es irremediablemente cobarde.
Sir Perrimus es un pequeño
perro humanoide de una casta de guerreros. Su voz chillona y su acento
insoportable lo hacen resaltar inmediatamente en la multitud. Talento:
valentía incomparable. Debilidad: es peligrosamente impulsivo.
Howard
es un enano bastante desagradable a la vista, con una pasión por las
joyas de plástico. Talento: fiel hasta el final. Debilidad: le tiene un
pavor patológico a David Bowie.
Los talentos
y las debilidades no imponen límites ni ventajas mecánicas sino que
brindan una base para la interpretación de los personajes. Tanto los
jugadores que interpretan a los aliados como los oponentes pueden hacer
uso de estas características para ensalzar la historia.
"A través de innombrables peligros e incontables penurias..."
Los
conflictos en Scary Monsters se resuelven de manera algo extraña, pero
muy divertida. (Y no lo digo porque yo lo escribí. Bueno, un poco si.)
Como
leíste más arriba, en cada escena debe existir un conflicto, y los
jugadores pueden tomar parte como aliados u oponentes del PJ.
La
manera en que se resuelve el conflicto es mediante una tirada
enfrentada de dados de 10 caras. Eso significa que el jugador del PJ
tirará dados y el oponente también, comparando las tiradas para definir
un vencedor.
Dependiendo de la naturaleza
del conflicto, el PJ usará su Valor o su Madurez. Si el conflicto es
físico, usará su Valor. Si es mental, usará su Madurez. Si no queda
claro realmente qué atributo utilizar, el jugador del PJ podrá elegir.
Esto será bastante raro ya que el conflicto en sí es creado y detallado
previamente.
Una vez decidido el atributo a usar, el
jugador toma una cantidad de dados igual a su atributo, más un dado por
cada jugador interpretando un aliado en el conflicto.
El
oponente, en cambio, tomará una cantidad de dados igual a los Miedos
del PJ, sumando a esto un dado por cada jugador oponente.
A
continuación, se tiran los dados. Pero esperá. Las tiradas deben ser
secretas. Eso significa que los dados hay que tirarlos con las manos
cerradas tapando el resultado, o detrás de una hoja de papel. Usar la
hoja de personaje para tapar la tirada es ideal. Luego de tirar los
dados nadie puede siquiera tocarlos. En ese momento el jugador del PJ
decide entre estas dos opciones de rangos: 5 o menos, 6 o más.
5 o menos: Todos los dados con resultados de 1, 2, 3, 4, o 5 son éxitos. Los demás son fallos.
6 o más: Todos los dados con resultados de 6, 7, 8, 9, o 10 son éxitos. Los demás son fallos.
"No todo es lo que parece."
Puede
parecer simple que el jugador mire sus dados y luego elija uno de los dos rangos, generalmente el que más le conviene. Pero esto no es
todo. En el laberinto, no todo es lo que parece.
El
jugador oponente tiene ahora la oportunidad de cambiar el rango elegido
por el PJ en uno, hacia arriba o hacia abajo. Entonces, si el PJ eligió
"5 o menos," el oponente puede modificarlo como "4 o menos," o como "6
o menos." Una de las opciones siempre tiene como objetivo (idealmente)
restar un éxito al PJ. La otra, sumar algún éxito al oponente. Sea como
sea, después de esto se revelan las tiradas. Cada éxito de un jugador
elimina un éxito del otro, hasta que uno de los participantes (PJ u
oposición) se quede sin éxitos. Quien tiene el o los últimos éxitos
sobre la mesa gana el conflicto.
En la situación en que gane el PJ, los dados sobrantes se consideran que
escaparon. Todos los dados que
escaparon se
separan y se guardan en el recuadro correspondiente de la hoja de
personaje. Si no querés tener los dados ahí simplemente anotá el número
en lápiz y cambialo en los próximos conflictos.
Resumiendo, el jugador con más éxitos gana el conflicto y, si es el PJ, los éxitos sobrantes serán
dados escapados.
El perdedor narra la definición del conflicto, y la escena concluye. En
caso de empate, el PJ puede sumar un punto a sus Miedos, y así obtener
un éxito más ganando el conflicto. En caso de que el PJ no quiera hacer
eso, ambos jugadores tiran un dado con el mismo rango anterior. Se
sigue tirando hasta que haya un ganador. (en caso de empate, siempre
que gane el PJ, solo podrá
escapar un solo dado.)
Es importante que el perdedor narre la definición de manera acorde a la
naturaleza del conflicto, introduciendo todos los personajes que tomaron
parte de la escena, y dejando la escena en un punto desde donde retomar
la historia sin problemas.
"¿Por qué tuviste que hacer algo así?"
Al finalizar el conflicto, ciertas cosas suceden dependiendo quién gane.
Si gana la oposición:
El PJ tiene dos opciones. Sumar una ficha a su bolsa, o sumar 1 punto a
sus Miedos. Los jugadores que actuaron como aliados no sufren cambios
en sus propios personajes.
Si gana el PJ: Además de anotar sus
dados escapados,
el PJ tiene dos opciones nuevamente. Sacar una ficha de su bolsa (al
azar, por supuesto), o sumar 1 punto a Valor o a Madurez. Los jugadores
que actuaron como aliados tienen el beneficio de restar un punto a los
Miedos de sus propios personajes. De todas maneras, el mínimo número de
puntos en Miedos que se puede tener es 1. Ningún personaje puede quedar
con menos de 1 punto en Miedos.
Sacar una
ficha de la bolsa puede parecer poco a primera vista, y sumar 1 punto a
un atributo es muy útil para los próximos conflictos. Pero sacar una
ficha de tu bolsa significa que estás acercándote al centro del
laberinto. De hecho, si lográs sacar la ficha perdida, has llegado a la
ciudad duende y podrás enfrentarte a David Bowie. Pero para eso, seguí
leyendo.
Al finalizar un conflicto y luego
de anotarse sus consecuencias, el turno pasa a otro jugador y puede
comenzar a narrar una escena con su PJ repitiendo todo lo explicado en
este capítulo.
Puf... no fue tan duro, ¿verdad?
Y para que quede todo más claro, dos ejemplos de escenas con conflictos:Sarita,
el personaje de Cecilia, está en una parte boscosa del laberinto. A
cada paso, el bosque se oscurece más y más. Cecilia decide que en ese
momento habrá un conflicto. Otro jugador, Francisco, tira la mejor
idea, y la que Cecilia termina aceptando. Unos demonios peludos de
color rojo se ponen a bailar y cantar una canción tétrica mientras
hacen malabares con las partes de sus cuerpos. Francisco, con la
intención de interpretar un aliado, decide que el conflicto usará el
Valor de Sarita (su mejor atributo) Al ver este acto patético, Pablo y
Guido deciden actuar como oposición. Entre ambos describen cómo los
demonios primero intentar sacarle la cabeza y las extremidades a Sarita
para que juegue con ellos, y luego cómo la persiguen por el bosque.
Franciso crea un aliado junto a Cecilia (ver Howard más arriba)
Cecilia
tira los dados. Seis por su Valor, más uno por un aliado. La oposición
tira cinco por los Miedos de Sarita, más uno por un oponente extra. Los
resultados son:
Sarita: 2, 2, 3, 5, 7, 8, 10.
La oposición: 3, 4, 5, 9, 9, 10.
Cecilia
mira sus dados (sin mostrarlos a los demás) y elige "5 o menos." La
oposición mira sus dados, y deciden que no tienen manera de incrementar
sus éxitos al subir el rango, y que si lo bajan perderán uno de sus
éxitos, por lo cual deciden no cambiar el rango. Al develar los dados
Sarita gana con cuatro éxitos contra tres, lo que le permite
escapar un
dado.
Guido detalla cómo Howard logra lanzar una soga
desde lo alto de una pared en uno de los límites del bosque, y cómo
Sarita alcanza a escapar de los demonios peludos.
Mirando
su hoja de personaje, Cecilia decide usar su conflicto ganado para
agregar un punto a Madurez, subiéndola a 5. Francisco resta un punto de
los Miedos de su personaje, Pepinito, por haber actuado como aliado en
este conflicto.
Louis Victor se encuentra a
la orilla de un río. Pablo describe cómo peces con formas geométricas
surcan las aguas salpicándolo. Tiene la intención de cruzar el río,
pero la corriente es muy poderosa. A lo lejos ve un puente con forma de
Y. De su lado hay solo un camino, pero del otro hay dos salidas. Al
acercarse, Pablo decide que es momento de conflicto.
Cecilia
crea una puerta giratoria parlante y describe un diálogo sin ningún
sentido. Al parecer Louis Victor debe resolver el problema de la manera
más ilógica posible para avanzar. Francisco, Cecilia y Guido deciden
actuar como oposición, así que la hoja de Pablo permanece sin aliados
por el momento.
A la oposición le gustaría usar el
atributo más bajo de Louis, pero evidentemente el conflicto requiere el
uso de la mente, por lo cual Pablo tirará su Madurez de siete, contra
sus cinco dados de Miedos más uno por oponente extra, siete. Los
resultados son:
Louis: 1, 3, 4, 6, 6, 8, 9.
La oposición: 1, 4, 5, 7, 7, 8, 10.
Pablo
mirando sus dados elige el rango "6 o más." La oposición decide cambiar
el rango y declara "7 o más." Al revelar los dados los oponentes se
felicitan mutuamente, ganando el conflicto por dos éxitos. Pablo
maldice a Dios y golpea la mesa.
Ahora Pablo narra la
manera en que la puerta giratoria parlante lo confunde de tal manera
que lo lanza hacia uno de los dos caminos del puente en forma de Y,
alejándolo del centro del laberinto. Pablo suma una ficha a su bolsa.
Un último capítulo. Lo juro. "Si ella hubiera seguido ese camino, hubiera ido derecho al castillo."En
el instante en que un jugador saca la ficha perdida de su bolsa, su PJ
ha llegado hasta la ciudadela duende y tendrá la oportunidad de
enfrentarse a David Bowie.
Pero esperá. Oh no.
Siempre pasa lo mismo...
"Pero... ¡no es justo!"
Cuando
un jugador saca la ficha perdida de su bolsa por primera vez, hay un
paso anterior por resolver antes de llegar a la ciudadela duende. Si la
ficha tiene algún tipo de marca y se puede tirar como una moneda (como
si fuera cara o seca), perfecto. Si no es así, entonces el jugador
simplemente utiliza un dado y elige: par o impar.
Se tira el dado o la ficha. Pum, pum, pum.
Si sale lo que el jugador eligió, entonces se llega a la ciudadela sin problemas.
Pero...
si sale otra cosa, todo fue solo una ilusión, y la escena termina con
un sueño que tendrá que ver con el objeto de deseo del PJ y que por
supuesto tendrá a David Bowie cantando una canción solo para el
personaje. La ficha se vuelve a meter en la bolsa.
La segunda vez que un jugador saca la ficha de la bolsa esta regla se ignora, y se pasa directamente hacia la ciudadela.
"¡No! ¡Hacia allí no! ¡LA BATALLA ESTÁ DETRÁS NUESTRO!"
En
el momento en que el personaje llega a la ciudadela duende, se
encontrará con una oposición. Quizá los duendes sean tontos, estén mal
organizados, sean torpes y ridículos, horribles tácticos y peores
generales, pero de todas maneras darán batalla.
La escena
comienza con el personaje entrando a la ciudadela junto a todos sus
aliados. Así es. Todos los aliados que estén anotados en la hoja del
personaje tomarán parte en la escena. Los pueden interpretar los
diferentes jugadores si lo desean, o el jugador del PJ puede hacerlo.
Aunque
todos los jugadores de la mesa estén interpretando aliados, uno deberá
actuar como oposición para tirar los dados e intentar vencer al
personaje.
La batalla en la ciudadela tiene
dos partes. Un conflicto para poder entrar, y otro para poder acceder
al castillo de David Bowie. Los conflictos siguen las reglas normales
detalladas anteriormente pero con las siguientes modificaciones:
- Un
conflicto debe implicar el uso del Valor del PJ, y otro su Madurez. El
orden depende de los jugadores y de los detalles de los conflictos que
quieran crear.
- Si el PJ gana uno o ambos conflictos,
debe aumentar uno de sus atributos (no puede sacar fichas de la
bolsa... ¡ya está en el centro del laberinto!) y escapa dados
de manera normal. Los aliados no brindan ningún beneficio a los demás
jugadores ya que esta es la parte final del juego (o sea, no restan
puntos de sus Miedos)
- Si el PJ pierde
alguno de los conflictos, tiene que aumentar sus Miedos sin la
posibilidad de agregar fichas a la bolsa (ya no tiene sentido, ¿verdad?)
- La oposición utiliza los Miedos del PJ en la tirada, pero sin otros puntos extra.
Como
verás, no hay posibilidad de que la oposición confunda o haga que el PJ
se aleje del centro del laberinto. La oposición tiene como objetivo
debilitar al personaje si es posible, y por supuesto, brindar valiosos
minutos a David Bowie para que se maquille preparándose para el
enfrentamiento final.
"Si es así como se debe hacer, así deberá hacerse. Pero, si nos necesitas..."
Al
finalizar ambos conflictos, el PJ deberá subir la escalera que guía
hacia la torre del rey duende. En ese momento se despide de sus
compañeros ya que debe enfrentarse cara a cara con David Bowie. Y así
es como debe hacerse.
Los jugadores deberán
crear el escenario para la batalla final usando todo elemento del PJ
que puedan rescatar de la aventura. El escenario tiene que ser total y
completamente sicodélico y extraño. Tomando como referencia que todo lo
descrito en el laberinto es "normal," el escenario del enfrentamiento
final debe ser un doce en la escala de Richter. Y David Bowie estará
allí como en su casa (ha visto cosas más extrañas), entonando una
canción que tiene que ver con la historia del PJ. Si quieren, los
jugadores pueden crear la letra de la canción e imitar la voz del rey
duende, hasta que alguien sea golpeado.
Por
supuesto que el objeto de deseo estará allí, casi al alcance de la mano
del personaje. Si el objeto de deseo es algo inmaterial, debe cobrar
forma de alguna manera relacionada al escenario.
El
conflicto final será un juego mental de seducción (al rey no le importa
si sos hombre o mujer) en el cual intentará convencer al personaje de
volver atrás y olvidar todo.
Los encantos de David Bowie
son tan poderosos, y su poder dentro del castillo tan absoluto, que
obligatoriamente el PJ tendrá que usar su atributo más débil. David
Bowie, en cambio, hará uso de todos los Miedos del PJ para enfrentarlo.
Pero
esperá, todavía hay una esperanza. Todo este tiempo en el laberinto ha
brindado una valiosa experiencia de crecimiento que el PJ puede usar
contra la canción del rey duende. Todos esos
dados escapados
que fuiste juntando y anotando recelosamente, pensando "¿para qué se
usan? demonios" entran en juego en este momento, cuando más los
necesitás.
El conflicto final se desarrolla
de manera normal, sin preocuparnos por la bolsa del PJ ni por subir o
bajar atributos. El jugador tira su atributo más bajo, más la cantidad
de
dados escapados del
personaje, mientras que David Bowie utiliza los Miedos del PJ en su
contra. Al igual que antes, un jugador debe tirar los dados por David
Bowie, a menos que vivas en Londres y puedas... no, no estarías leyendo
esto.
El resultado del conflicto decide el final de la historia del personaje.
Si
gana David Bowie, el personaje vuelve a su casa con su objeto de deseo,
pero sin ninguna apreciación por el camino que ha recorrido.
Literalmente no ha crecido ni madurado nada, y su vida seguirá siendo
igual de conflictiva que antes. Posiblemente se vaya a dormir
escuchando música con los jeans puestos. Todo este tiempo jugando este
juego habrá sido un tiempo perdido. ¡Qué desperdicio!
Pero
si el personaje logra vencer al rey duende, entonces todo el universo
estalla de alegría. El personaje vuelve a su casa con su objeto de
deseo y con una nueva visión de la vida. Sus objetivos son claros, sus
hábitos de higiene personal mucho más estrictos, y lo que es mejor,
tiene una escena de fiesta.
"¿Alguien desea una partida de Scrabble?"
Cuando
el personaje gana, termina su historia con una gran fiesta en su
habitación. Vemos al personaje más maduro y centrado, que sin embargo
baila y canta con todos los personajes de su historia (sus aliados) y
además algunos de los duendes malvados, sin ninguna razón aparente. La
música es estruendosa pero los padres del personaje nunca se enterarán
de lo que sucede. Todos en la mesa pueden pararse y comenzar a bailar y
a cantar, nuevamente hasta que alguien salga golpeado.
Y
así concluye la maravillosa aventura en el laberinto. Un viaje
inolvidable con personajes memorables, momentos de tensión y peligro,
pero también de alegría y aprendizaje.
Bueno... me voy a dormir.
Ejemplo de batalla en la ciudadela y confrontación final:Al
finalizar un conflicto, Cecilia decide sacar una ficha de su bolsa. Ya
le quedaban solo 3, así que se arriesga y obtiene la moneda plateada.
La arroja al aire cantando "¡seca!" mientras la moneda rebota. Sale
seca y se salva de la escena musical con David Bowie. Los demás
jugadores reniegan y dicen frases como "estaba tan cerca..." y "ya casi
lo tenía."
Sarita llega a la ciudad duende, y cuando está
por pasar las murallas, una gran puerta de metal se cierra ante ella.
Cecilia decide que este será el primer conflicto, y que será de Valor.
Junto a Sarita están Bo y Sir Perrimus. Al cerrarse la inmensa puerta,
las placas de metal que la recubren cobran forma de robot gigante.
Además, el robot gigante agarra un hacha gigante para aplastarlos. Y
además de eso, unas estacas de metal salen de las paredes limitando el
movimiento de Sarita y sus aliados. Los jugadores interpretan a los
aliados y describen de qué manera ayudan a Sarita, pero Pablo asume el
papel de oposición. En un momento aparece Howard sobre las paredes
altas de la ciudad, y se lanza sobre el robot gigante.
Sarita
tirará sus 7 dados de Valor, más 3 por sus aliados. Pablo tira seis
dados de los Miedos de Sarita. Gana la oposición, por lo cual Cecilia
suma un punto a sus Miedos.
De todas maneras, Howard hace
que el robot caiga torpemente, como todo robot duende, dejando el paso
libre hacia el interior de la ciudadela.
Dentro de esta
los espera un ejército de duendes torpes con armas de fuego y monturas.
Los aliados de Sarita hacen uso de sus habilidades mientras que ella
considera una forma de rodear la defensa y acceder al castillo (este es
su conflicto de Madurez) Sir Perrimus carga contra los duendes en
glorioso combate montado, Howard guía a Sarita por la ciudad duende,
mientras que Bo comanda a las rocas para que ataquen la ciudad rodando,
destrozando, y golpeando duendes como si fueran bolos.
Cecilia
agarra sus 6 dados de Madurez, más 3 por sus aliados. La oposición
ahora tirará los 7 dados de los Miedos de Sarita (recientemente
incrementados)
Esta vez Sarita gana, sumando 2 dados
escapados a su reserva. El ganar el conflicto le permite aumentar un atributo, por
lo cual aumenta su Madurez a siete.
Además, está en la escalera a punto de enfrentar a David Bowie. Se despide de sus amigos con la promesa de volver a verlos.
Sarita
accede al castillo de David Bowie. Desde lejos puede escuchar la música
melosa de su canción, y las risas de su hermanito. Al llegar se
encuentra con un laberinto de M. C. Escher tridimensional, donde nada
tiene lógica y todo está al revés. David Bowie le canta una canción
terrible que habla de cómo él hizo todo lo que ella le pidió y otras
tonterías. Sarita comienza a hablar un encantamiento que la liberará
del hechizo del rey duende. Para el conflicto final, Cecilia tendrá que
usar el peor atributo, pero ambos tienen 7 puntos. A esos dados suma
todos sus dados escapados que son 5, para un total de 12. David Bowie
tirará 7 dados por los Miedos de Sarita. El hermanito gatea boca abajo
por una escalera que sube mientras baja. Guido canta la canción de
David Bowie mientras Francisco se prepara para golpearlo. Cecilia se
prepara para tirar los dados contra Pablo. Y...
Dance, magic dance,
dance, magic dance, put that baby spell on me...