Scary Monsters
primer borrador
escape - perdido - revelar
Guido "Dogui" Quaranta


Una introducción
Todo niño tiene fantasías y sueños, imaginando ser un valiente caballero rescatando una damisela en peligro, o la orgullosa reina de un reino de cuento de hadas. Pero tarde o temprano todos deben dejar las fantasías infantiles de lado para enfrentar la realidad, viendo al mundo a través de la cínica mirada de un adulto. Ambos mundos se encuentran y chocan en ese momento de la vida llamado adolescencia. El momento en que el tenue velo de la inocencia se hace a un lado revelando un mundo fascinante pero al mismo tiempo intimidante, exigiendo el doloroso acto de crecer.
Y nada mejor para representar esto, ¡que un juego de rol!

"Espera, espera, no te entiendo."
En este juego, todos los jugadores interpretan el rol de un joven en una situación traumática, que es lo mismo que decir que interpretan a un adolescente. Representamos esa situación introduciéndolos en un laberinto de dimensiones irreales, poblado de duendes malvados, trampas mortales, y acertijos ilógicos. Pero también encontrarán aliados inseparables, oportunidades para demostrar su valor, y si tienen suerte, podrán llegar al castillo al centro del laberinto para enfrentar al rey duende en persona: David Bowie.
El objetivo del juego es llegar primero al centro del laberinto y escapar.

En este juego todos los jugadores crearán e interpretarán el papel de un adolescente. Pero durante el juego también interpretarán a los aliados, enemigos y peligros que enfrentarán los personajes creados por otros jugadores.
El personaje que llega al centro del laberinto se enfrentará a David Bowie, y si logra vencerlo, podrá volver al mundo real con otra visión de la realidad. Mucho más consciente de su propia vida, con una visión más adulta de la situación, y bastante más perturbado.



Un capítulo: "Bueno, ¿qué tenemos aquí?"
Para jugar este juego necesitarás algunas cosas. Primero, necesitás varios dados de 10 caras. No muchísimos, pero si unos diez o quince para toda la mesa. Veinte sería ideal.

¿Listo? ¿Tenés tus dados? Excelente.
También necesitarás una buena cantidad de fichas de cualquier tipo. Lo único indispensable es que cada jugador tenga fichas del mismo tamaño. O sea, todas las fichas de la mesa no necesitan ser iguales, pero las que cada jugador tiene para si mismo, sí. Monedas del mismo valor son una buena idea para fichas. Marcá una de esas fichas de alguna manera que no sea notoria al tacto. Si tenés una ficha de otro color, o de un color particular, entonces excelente. Además vas a necesitar una pequeña bolsa que no sea transparente, por jugador, con lugar suficiente para las fichas.
Y listo. Ya estás preparado para entrar al laberinto y vencer a David Bowie.

Estos son algunos de los términos que se usan durante el texto. Son fáciles, pero son importantes:

Aliado: Se le dice aliado a los personajes secundarios que ayudan a los PJs durante la aventura en el laberinto, pero también se usa para hacer referencia al jugador que está actuando como aliado durante un conflicto.
Atributos: Los PJs tienen 3 atributos: Valor, Madurez, y Miedos.
David Bowie: Este personaje es el rey duende. El malo del juego. El objetivo a vencer. Ziggy.
Escapado (dado): Los dados escapados son una reserva que se crea a medida que el PJ supera conflictos, y que representa su experiencia ganada en el laberinto. Si llega al castillo de David Bowie, los usará contra él.
Madurez: Un atributo de los PJs. Esto representa la sensatez, prudencia, y conocimientos del personaje, y su habilidad para no dejarse influir o confundir por los peligros del laberinto.
Miedos: Un atributo de los PJs. Son sus temores internos, y todo lo que limita al personaje en su viaje a través del laberinto. Es realmente su limitación más importante y durante el juego siempre luchará contra sus Miedos.
Objeto de deseo: Es lo que David Bowie le quitó a tu personaje. Es lo que el PJ busca en el laberinto y la razón por la cual está en él.
Oposición: La oposición es un término general para describir las fuerzas que se oponen al PJ durante un conflicto. Puede ser un personaje, un obstáculo, o cualquier cosa. También se usa para hablar de los jugadores que actúan como oposición durante un conflicto.
Perdida (ficha): La ficha perdida es la ficha diferente que cada jugador tiene en su bolsa de laberinto. El sacarla significa que llegaste al centro del laberinto.
PJ: Durante el texto, cuando se haga referencia al PJ (personaje jugador) se está hablando del personaje del jugador cuyo turno está en curso. Debido a la estructura del juego, eso significa que siempre habrá solo un PJ por escena.
Rango: Durante un conflicto, el jugador del PJ puede elegir uno de dos rangos: "5 o menos," o "6 o más." Luego ese rango puede ser modificado por la oposición. Cuando se habla de rango, se está haciendo referencia al último rango utilizado en una tirada (por ejemplo, durante un desempate.)
Valor: Un atributo de los PJs. Representa su audacia y coraje para enfrentarse a los retos físicos que encontrarán dentro del laberinto.

El juego es simple, pero requiere de una estructura para mantener el orden y guiar la historia de manera lógica. Siguiendo estos pasos no hay posibilidad de que te pierdas.



Otro capítulo: "Había una vez una hermosa joven..."
Para crear al personaje adolescente el jugador debe seguir estos pasos:


El objeto de deseo es algo que el rey duende (David Bowie) se llevó y que el personaje desea recobrar. Puede ser por propio pedido del personaje y luego se arrepintió, o solo porque es un maldito bastardo travestido. El objeto de deseo puede ser una persona, una cualidad, un objeto, o una parte del cuerpo del personaje. Ejemplos: un hermanito menor, una mascota; la habilidad para decir la verdad, el coraje; un libro muy importante, el permiso de conducir; la nariz del personaje, la mano con la que dibuja.

Para definir los atributos iniciales echale una mirada a la hoja de personaje. Cada personaje tiene tres atributos: Valor, Madurez, y Miedos. Más adelante aprenderás a usarlos. Por el momento repartí 10 puntos entre Valor y Madurez, con un mínimo de 2 en cualquiera de ellas. Los Miedos comienzan en 5 (y nunca pueden bajar de 1 durante el juego)

La bolsa de cada jugador representa el laberinto, y lo lejos que está del centro su personaje. Usá una bolsa que no sea transparente y llenala con 7 fichas. Una de esas fichas debe estar marcada de alguna manera, pero que no sea distinguible al tacto. Esa ficha será la perdida, y el encontrarla es bueno.

El nombre del personaje es importante. No solo definirá el sexo, sino que te dará pautas sobre su personalidad y sobre cómo interpretarlo. Siempre es ideal crear el nombre del personaje al final.

Ejemplos de creación de personajes:

Cecilia crea su personaje. El objeto de deseo será su hermanito menor, un insoportable bebé que ella misma pidió sea llevado por el rey duende. Ahora determina que sus atributos iniciales serán Valor 6, Madurez 4, y sus Miedos por supuesto comienzan en 5. Consigue una pequeña bolsa de dados y en ella pone 7 monedas de 25 centavos, una de ellas plateada mientras que las demás son doradas. La nombra Sarita (y si...)

Ahora Pablo crea su personaje. El objeto de deseo será su pensamiento mágico, que David Bowie tomó con el objetivo de convertirlo en un gran científico. Reparte sus puntos entre sus atributos de la siguiente manera: Valor 3, Madurez 7, Miedos 5. Consigue un estuche de una calculadora, esos de cuero con cierre, y mete 6 fichas de damas blancas y una negra. Decide como nombre de su personaje Louis Victor.



Y otro capítulo más: "Entonces, dime. ¿Qué piensas de mi laberinto?"
En esta parte del juego, cada jugador se turna para describir su personaje a los demás jugadores. Se debe describir al personaje físicamente, anunciar su nombre, y contar a los demás jugadores sobre su objeto de deseo.

A continuación cada jugador tiene una escena para describir la entrada del personaje al laberinto. Deberá describir el laberinto lo más detalladamente posible, siempre considerando que el personaje solo acaba de entrar.
Todos los jugadores deben hacer esto, pero no todos necesitan describir el laberinto de la misma manera. Cada personaje puede estar en un laberinto totalmente diferente a los demás. O quizá sea el mismo laberinto, pero están entrando por distintos lugares (¡ooooooooooh!)
De cualquier manera, la idea es que cada jugador respete, durante el juego, la temática y descripción inicial de su propio laberinto y de los demás. Si el jugador puede relacionar el laberinto de alguna manera con alguna característica de su personaje, su objeto de deseo, o inclusive con su nombre, obtiene mi respeto incondicional y se gana un pin de David Bowie. Detalles en la página 126.

Ejemplos de entrada al laberinto:

Cecilia va a describir su entrada al laberinto. Comienza narrando cómo David Bowie se le aparece en la habitación de su hermanito con algunos duendes, y le explica que tiene trece horas antes de que el niño se transforme en uno de ellos. En un abrir y cerrar de ojos Sarita aparece en la entrada del laberinto. Unas altas paredes de piedra con brillitos y una gran puerta la separan del interminable camino hacia el castillo de David Bowie. El piso y las paredes son de un tono amarronado claro, polvoriento, y el sol ilumina todo de forma irreal. Al entrar puede ver algunas pequeñas hadas revoloteando sobre unas flores, y cuando quiere agarrar una de ellas, el hada le muerde la mano. Sarita maldice y entra en el laberinto mientras el viento le trae el sonido del llanto de su hermanito.

Es el turno de Pablo, y cuenta cómo mientras Louis Victor lee un libro se da cuenta de que algo le falta. En las páginas aparece David Bowie, saltando y bailando, mientras le explica que le ha quitado su pensamiento mágico por su propio bien, con la intención de convertirlo en un gran matemático. Justo lo que sus padres desean. Louis cierra el libro violentamente y aparece frente a la puerta del laberinto. Este tiene unas altas paredes de color hueso, salpicadas por manchas que, vistas de cerca, asemejan letras y números. Unas inmensas piedras en forma de hexaedro "giran" hacia el este por un pasillo que va en subida. El cielo parece oscuro pero las mismas paredes emiten una luminosidad de pantalla de computadora que iluminan todo hasta donde llega la vista.



Adivinaste. Es otro capítulo: "¡Oigan! Ya sé qué podemos hacer. ¡Quitémosle la cabeza! ¡Ja, ja!"
Este capítulo es el más largo del juego, pero no te preocupes; es fácil como una canción de David Bowie.

Por turnos (y no me interesa cómo se organiza el grupo para decidir esto), cada personaje tiene una escena en el laberinto. Todas las escenas representan unas horas de búsqueda a través del laberinto y termina con un conflicto que determinará si el PJ crece de alguna manera o si encuentra el camino hacia la ciudad duende y hacia el castillo.

El jugador al que le toca interpretar su PJ describe la situación inicial. Eso significa describir qué hace el PJ, cómo son sus alrededores, y cualquier otro detalle que ayude a visualizar tanto al personaje como al laberinto. Los demás jugadores pueden agregar detalles de color intentando mantenerse en el concepto inicial de laberinto de ese jugador. El jugador del PJ tiene poder de veto para cualquiera de esos detalles si cree que no van con su concepto del laberinto.

"Oh, no."
En un momento durante la escena debe surgir algún tipo de conflicto. El conflicto puede ser cualquier cosa, desde un enfrentamiento con duendes, hasta una trampa, o una puerta que solo se abre mediante una respuesta a un acertijo. El conflicto también puede ser un encuentro con un personaje que no intenta perjudicar al PJ, pero que da un consejo ambiguo o información dudosa.
El conflicto lo debe introducir cualquier jugador excepto el jugador del PJ. Siempre el jugador del PJ tiene el poder de decidir cual de los conflictos (si surgieron varios) su personaje enfrentará.

Cuando se plantea el conflicto y se describe en detalle, todos los jugadores excepto el que interpreta al PJ tienen dos opciones: ser oponentes, o ser aliados. El jugador que creó el conflicto no necesariamente tiene que ser oposición. Puede crear el conflicto y decidir ser aliado.

Oposición: Si desean ser oponentes, deberán decidir de qué manera complicar al personaje. Los oponentes nunca frenan al personaje ni lo hacen estancarse en un lugar. Simplemente lo guían por lugares errados y lo alejan del centro del laberinto. Eso significa que la oposición nunca terminará la historia de un PJ ni lo dejará sin lugar adonde ir. Simplemente avanzará la historia de manera que el personaje estará más lejos de llegar a enfrentar a David Bowie.

Siempre debe haber al menos un jugador actuando como oposición. Si todos los jugadores quieren ser aliados, el jugador del PJ decide quién será la oposición en el conflicto, pero solo puede elegir a un jugador.
Si varios jugadores son oposición, un jugador será el oponente principal (es el que tira los dados) y el o los otros oponentes podrán sumar 1 dado a la tirada de la oposición (uno por oponente extra)

Es importante que se detalle en qué consiste la oposición, y que se creen personajes en la ficción si es necesario. Estos personajes no tienen ningún tipo de atributos, pero pueden ser enemigos recurrentes durante la historia del personaje. Si varios jugadores actúan como oponentes, cada jugador puede crear personajes acordes al tipo de conflicto.
En ese momento se pasa a la resolución de conflictos (ver más adelante)

Aliados: Si algún jugador desea ser aliado del PJ durante el conflicto, primero se debe crear el personaje aliado. A medida que se crean aliados, se van anotando en la hoja de personaje del PJ. (O sea, los aliados creados en una escena se anotan en la hoja de ese PJ) En conflictos futuros, los jugadores que deseen interpretar aliados deberán elegir un aliado ya creado de la lista del PJ, y solo se crearán nuevos aliados si los ya creados no alcanzan para todos.
Cada aliado suma un dado a la tirada del PJ, que se restará de los Miedos de su propio personaje si el PJ tiene éxito. Pero no te preocupes por eso ahora. Seguí leyendo para aprender a crear un aliado.

"¡AMIIIIGO!"
Para crear un aliado, el jugador del PJ y los jugadores aliados deben decidir cómo será. Los jugadores oponentes no tienen ni voz ni voto.
Un aliado puede ser cualquier tipo de criatura u objeto sensible que pueda aparecer de acuerdo a la estética y temática del laberinto del PJ. Además de su apariencia física y de cualquier detalle que se quiera crear, el aliado tiene dos características: un talento y una debilidad.
El talento es algo que hace realmente bien, y que lo destaca por sobre el resto de los personajes del laberinto. La debilidad, por otra parte, lo pone en desventaja en algunas situaciones y es algo que el aliado no puede controlar.

Ejemplos de aliados:

Bo es una enorme bestia cubierta de pelo marrón-rojizo, algo tosca pero muy fuerte y bondadosa. Talento: puede controlar las rocas. Debilidad: es irremediablemente cobarde.
Sir Perrimus es un pequeño perro humanoide de una casta de guerreros. Su voz chillona y su acento insoportable lo hacen resaltar inmediatamente en la multitud. Talento: valentía incomparable. Debilidad: es peligrosamente impulsivo.
Howard es un enano bastante desagradable a la vista, con una pasión por las joyas de plástico. Talento: fiel hasta el final. Debilidad: le tiene un pavor patológico a David Bowie.

Los talentos y las debilidades no imponen límites ni ventajas mecánicas sino que brindan una base para la interpretación de los personajes. Tanto los jugadores que interpretan a los aliados como los oponentes pueden hacer uso de estas características para ensalzar la historia.

"A través de innombrables peligros e incontables penurias..."
Los conflictos en Scary Monsters se resuelven de manera algo extraña, pero muy divertida. (Y no lo digo porque yo lo escribí. Bueno, un poco si.)
Como leíste más arriba, en cada escena debe existir un conflicto, y los jugadores pueden tomar parte como aliados u oponentes del PJ.
La manera en que se resuelve el conflicto es mediante una tirada enfrentada de dados de 10 caras. Eso significa que el jugador del PJ tirará dados y el oponente también, comparando las tiradas para definir un vencedor.

Dependiendo de la naturaleza del conflicto, el PJ usará su Valor o su Madurez. Si el conflicto es físico, usará su Valor. Si es mental, usará su Madurez. Si no queda claro realmente qué atributo utilizar, el jugador del PJ podrá elegir. Esto será bastante raro ya que el conflicto en sí es creado y detallado previamente.
Una vez decidido el atributo a usar, el jugador toma una cantidad de dados igual a su atributo, más un dado por cada jugador interpretando un aliado en el conflicto.
El oponente, en cambio, tomará una cantidad de dados igual a los Miedos del PJ, sumando a esto un dado por cada jugador oponente.

A continuación, se tiran los dados. Pero esperá. Las tiradas deben ser secretas. Eso significa que los dados hay que tirarlos con las manos cerradas tapando el resultado, o detrás de una hoja de papel. Usar la hoja de personaje para tapar la tirada es ideal. Luego de tirar los dados nadie puede siquiera tocarlos. En ese momento el jugador del PJ decide entre estas dos opciones de rangos: 5 o menos, 6 o más.
5 o menos: Todos los dados con resultados de 1, 2, 3, 4, o 5 son éxitos. Los demás son fallos.
6 o más: Todos los dados con resultados de 6, 7, 8, 9, o 10 son éxitos. Los demás son fallos.

"No todo es lo que parece."
Puede parecer simple que el jugador mire sus dados y luego elija uno de los dos rangos, generalmente el que más le conviene. Pero esto no es todo. En el laberinto, no todo es lo que parece.
El jugador oponente tiene ahora la oportunidad de cambiar el rango elegido por el PJ en uno, hacia arriba o hacia abajo. Entonces, si el PJ eligió "5 o menos," el oponente puede modificarlo como "4 o menos," o como "6 o menos." Una de las opciones siempre tiene como objetivo (idealmente) restar un éxito al PJ. La otra, sumar algún éxito al oponente. Sea como sea, después de esto se revelan las tiradas. Cada éxito de un jugador elimina un éxito del otro, hasta que uno de los participantes (PJ u oposición) se quede sin éxitos. Quien tiene el o los últimos éxitos sobre la mesa gana el conflicto.
En la situación en que gane el PJ, los dados sobrantes se consideran que escaparon. Todos los dados que escaparon se separan y se guardan en el recuadro correspondiente de la hoja de personaje. Si no querés tener los dados ahí simplemente anotá el número en lápiz y cambialo en los próximos conflictos.

Resumiendo, el jugador con más éxitos gana el conflicto y, si es el PJ, los éxitos sobrantes serán dados escapados. El perdedor narra la definición del conflicto, y la escena concluye. En caso de empate, el PJ puede sumar un punto a sus Miedos, y así obtener un éxito más ganando el conflicto. En caso de que el PJ no quiera hacer eso, ambos jugadores tiran un dado con el mismo rango anterior. Se sigue tirando hasta que haya un ganador. (en caso de empate, siempre que gane el PJ, solo podrá escapar un solo dado.)

Es importante que el perdedor narre la definición de manera acorde a la naturaleza del conflicto, introduciendo todos los personajes que tomaron parte de la escena, y dejando la escena en un punto desde donde retomar la historia sin problemas.

"¿Por qué tuviste que hacer algo así?"
Al finalizar el conflicto, ciertas cosas suceden dependiendo quién gane.

Si gana la oposición: El PJ tiene dos opciones. Sumar una ficha a su bolsa, o sumar 1 punto a sus Miedos. Los jugadores que actuaron como aliados no sufren cambios en sus propios personajes.
Si gana el PJ: Además de anotar sus dados escapados, el PJ tiene dos opciones nuevamente. Sacar una ficha de su bolsa (al azar, por supuesto), o sumar 1 punto a Valor o a Madurez. Los jugadores que actuaron como aliados tienen el beneficio de restar un punto a los Miedos de sus propios personajes. De todas maneras, el mínimo número de puntos en Miedos que se puede tener es 1. Ningún personaje puede quedar con menos de 1 punto en Miedos.

Sacar una ficha de la bolsa puede parecer poco a primera vista, y sumar 1 punto a un atributo es muy útil para los próximos conflictos. Pero sacar una ficha de tu bolsa significa que estás acercándote al centro del laberinto. De hecho, si lográs sacar la ficha perdida, has llegado a la ciudad duende y podrás enfrentarte a David Bowie. Pero para eso, seguí leyendo.

Al finalizar un conflicto y luego de anotarse sus consecuencias, el turno pasa a otro jugador y puede comenzar a narrar una escena con su PJ repitiendo todo lo explicado en este capítulo.

Puf... no fue tan duro, ¿verdad?

Y para que quede todo más claro, dos ejemplos de escenas con conflictos:

Sarita, el personaje de Cecilia, está en una parte boscosa del laberinto. A cada paso, el bosque se oscurece más y más. Cecilia decide que en ese momento habrá un conflicto. Otro jugador, Francisco, tira la mejor idea, y la que Cecilia termina aceptando. Unos demonios peludos de color rojo se ponen a bailar y cantar una canción tétrica mientras hacen malabares con las partes de sus cuerpos. Francisco, con la intención de interpretar un aliado, decide que el conflicto usará el Valor de Sarita (su mejor atributo) Al ver este acto patético, Pablo y Guido deciden actuar como oposición. Entre ambos describen cómo los demonios primero intentar sacarle la cabeza y las extremidades a Sarita para que juegue con ellos, y luego cómo la persiguen por el bosque. Franciso crea un aliado junto a Cecilia (ver Howard más arriba)
Cecilia tira los dados. Seis por su Valor, más uno por un aliado. La oposición tira cinco por los Miedos de Sarita, más uno por un oponente extra. Los resultados son:
Sarita: 2, 2, 3, 5, 7, 8, 10.
La oposición: 3, 4, 5, 9, 9, 10.
Cecilia mira sus dados (sin mostrarlos a los demás) y elige "5 o menos." La oposición mira sus dados, y deciden que no tienen manera de incrementar sus éxitos al subir el rango, y que si lo bajan perderán uno de sus éxitos, por lo cual deciden no cambiar el rango. Al develar los dados Sarita gana con cuatro éxitos contra tres, lo que le permite escapar un dado.
Guido detalla cómo Howard logra lanzar una soga desde lo alto de una pared en uno de los límites del bosque, y cómo Sarita alcanza a escapar de los demonios peludos.
Mirando su hoja de personaje, Cecilia decide usar su conflicto ganado para agregar un punto a Madurez, subiéndola a 5. Francisco resta un punto de los Miedos de su personaje, Pepinito, por haber actuado como aliado en este conflicto.

Louis Victor se encuentra a la orilla de un río. Pablo describe cómo peces con formas geométricas surcan las aguas salpicándolo. Tiene la intención de cruzar el río, pero la corriente es muy poderosa. A lo lejos ve un puente con forma de Y. De su lado hay solo un camino, pero del otro hay dos salidas. Al acercarse, Pablo decide que es momento de conflicto.
Cecilia crea una puerta giratoria parlante y describe un diálogo sin ningún sentido. Al parecer Louis Victor debe resolver el problema de la manera más ilógica posible para avanzar. Francisco, Cecilia y Guido deciden actuar como oposición, así que la hoja de Pablo permanece sin aliados por el momento.
A la oposición le gustaría usar el atributo más bajo de Louis, pero evidentemente el conflicto requiere el uso de la mente, por lo cual Pablo tirará su Madurez de siete, contra sus cinco dados de Miedos más uno por oponente extra, siete. Los resultados son:
Louis: 1, 3, 4, 6, 6, 8, 9.
La oposición: 1, 4, 5, 7, 7, 8, 10.
Pablo mirando sus dados elige el rango "6 o más." La oposición decide cambiar el rango y declara "7 o más." Al revelar los dados los oponentes se felicitan mutuamente, ganando el conflicto por dos éxitos. Pablo maldice a Dios y golpea la mesa.
Ahora Pablo narra la manera en que la puerta giratoria parlante lo confunde de tal manera que lo lanza hacia uno de los dos caminos del puente en forma de Y, alejándolo del centro del laberinto. Pablo suma una ficha a su bolsa.



Un último capítulo. Lo juro. "Si ella hubiera seguido ese camino, hubiera ido derecho al castillo."
En el instante en que un jugador saca la ficha perdida de su bolsa, su PJ ha llegado hasta la ciudadela duende y tendrá la oportunidad de enfrentarse a David Bowie.
Pero esperá. Oh no.
Siempre pasa lo mismo...

"Pero... ¡no es justo!"
Cuando un jugador saca la ficha perdida de su bolsa por primera vez, hay un paso anterior por resolver antes de llegar a la ciudadela duende. Si la ficha tiene algún tipo de marca y se puede tirar como una moneda (como si fuera cara o seca), perfecto. Si no es así, entonces el jugador simplemente utiliza un dado y elige: par o impar.
Se tira el dado o la ficha. Pum, pum, pum.
Si sale lo que el jugador eligió, entonces se llega a la ciudadela sin problemas.
Pero... si sale otra cosa, todo fue solo una ilusión, y la escena termina con un sueño que tendrá que ver con el objeto de deseo del PJ y que por supuesto tendrá a David Bowie cantando una canción solo para el personaje. La ficha se vuelve a meter en la bolsa.
La segunda vez que un jugador saca la ficha de la bolsa esta regla se ignora, y se pasa directamente hacia la ciudadela.

"¡No! ¡Hacia allí no! ¡LA BATALLA ESTÁ DETRÁS NUESTRO!"
En el momento en que el personaje llega a la ciudadela duende, se encontrará con una oposición. Quizá los duendes sean tontos, estén mal organizados, sean torpes y ridículos, horribles tácticos y peores generales, pero de todas maneras darán batalla.
La escena comienza con el personaje entrando a la ciudadela junto a todos sus aliados. Así es. Todos los aliados que estén anotados en la hoja del personaje tomarán parte en la escena. Los pueden interpretar los diferentes jugadores si lo desean, o el jugador del PJ puede hacerlo.
Aunque todos los jugadores de la mesa estén interpretando aliados, uno deberá actuar como oposición para tirar los dados e intentar vencer al personaje.

La batalla en la ciudadela tiene dos partes. Un conflicto para poder entrar, y otro para poder acceder al castillo de David Bowie. Los conflictos siguen las reglas normales detalladas anteriormente pero con las siguientes modificaciones:

Como verás, no hay posibilidad de que la oposición confunda o haga que el PJ se aleje del centro del laberinto. La oposición tiene como objetivo debilitar al personaje si es posible, y por supuesto, brindar valiosos minutos a David Bowie para que se maquille preparándose para el enfrentamiento final.

"Si es así como se debe hacer, así deberá hacerse. Pero, si nos necesitas..."
Al finalizar ambos conflictos, el PJ deberá subir la escalera que guía hacia la torre del rey duende. En ese momento se despide de sus compañeros ya que debe enfrentarse cara a cara con David Bowie. Y así es como debe hacerse.

Los jugadores deberán crear el escenario para la batalla final usando todo elemento del PJ que puedan rescatar de la aventura. El escenario tiene que ser total y completamente sicodélico y extraño. Tomando como referencia que todo lo descrito en el laberinto es "normal," el escenario del enfrentamiento final debe ser un doce en la escala de Richter. Y David Bowie estará allí como en su casa (ha visto cosas más extrañas), entonando una canción que tiene que ver con la historia del PJ. Si quieren, los jugadores pueden crear la letra de la canción e imitar la voz del rey duende, hasta que alguien sea golpeado.

Por supuesto que el objeto de deseo estará allí, casi al alcance de la mano del personaje. Si el objeto de deseo es algo inmaterial, debe cobrar forma de alguna manera relacionada al escenario.
El conflicto final será un juego mental de seducción (al rey no le importa si sos hombre o mujer) en el cual intentará convencer al personaje de volver atrás y olvidar todo.
Los encantos de David Bowie son tan poderosos, y su poder dentro del castillo tan absoluto, que obligatoriamente el PJ tendrá que usar su atributo más débil. David Bowie, en cambio, hará uso de todos los Miedos del PJ para enfrentarlo.
Pero esperá, todavía hay una esperanza. Todo este tiempo en el laberinto ha brindado una valiosa experiencia de crecimiento que el PJ puede usar contra la canción del rey duende. Todos esos dados escapados que fuiste juntando y anotando recelosamente, pensando "¿para qué se usan? demonios" entran en juego en este momento, cuando más los necesitás.

El conflicto final se desarrolla de manera normal, sin preocuparnos por la bolsa del PJ ni por subir o bajar atributos. El jugador tira su atributo más bajo, más la cantidad de dados escapados del personaje, mientras que David Bowie utiliza los Miedos del PJ en su contra. Al igual que antes, un jugador debe tirar los dados por David Bowie, a menos que vivas en Londres y puedas... no, no estarías leyendo esto.

El resultado del conflicto decide el final de la historia del personaje.
Si gana David Bowie, el personaje vuelve a su casa con su objeto de deseo, pero sin ninguna apreciación por el camino que ha recorrido. Literalmente no ha crecido ni madurado nada, y su vida seguirá siendo igual de conflictiva que antes. Posiblemente se vaya a dormir escuchando música con los jeans puestos. Todo este tiempo jugando este juego habrá sido un tiempo perdido. ¡Qué desperdicio!

Pero si el personaje logra vencer al rey duende, entonces todo el universo estalla de alegría. El personaje vuelve a su casa con su objeto de deseo y con una nueva visión de la vida. Sus objetivos son claros, sus hábitos de higiene personal mucho más estrictos, y lo que es mejor, tiene una escena de fiesta.

"¿Alguien desea una partida de Scrabble?"
Cuando el personaje gana, termina su historia con una gran fiesta en su habitación. Vemos al personaje más maduro y centrado, que sin embargo baila y canta con todos los personajes de su historia (sus aliados) y además algunos de los duendes malvados, sin ninguna razón aparente. La música es estruendosa pero los padres del personaje nunca se enterarán de lo que sucede. Todos en la mesa pueden pararse y comenzar a bailar y a cantar, nuevamente hasta que alguien salga golpeado.

Y así concluye la maravillosa aventura en el laberinto. Un viaje inolvidable con personajes memorables, momentos de tensión y peligro, pero también de alegría y aprendizaje.
Bueno... me voy a dormir.

Ejemplo de batalla en la ciudadela y confrontación final:

Al finalizar un conflicto, Cecilia decide sacar una ficha de su bolsa. Ya le quedaban solo 3, así que se arriesga y obtiene la moneda plateada. La arroja al aire cantando "¡seca!" mientras la moneda rebota. Sale seca y se salva de la escena musical con David Bowie. Los demás jugadores reniegan y dicen frases como "estaba tan cerca..." y "ya casi lo tenía."
Sarita llega a la ciudad duende, y cuando está por pasar las murallas, una gran puerta de metal se cierra ante ella. Cecilia decide que este será el primer conflicto, y que será de Valor. Junto a Sarita están Bo y Sir Perrimus. Al cerrarse la inmensa puerta, las placas de metal que la recubren cobran forma de robot gigante. Además, el robot gigante agarra un hacha gigante para aplastarlos. Y además de eso, unas estacas de metal salen de las paredes limitando el movimiento de Sarita y sus aliados. Los jugadores interpretan a los aliados y describen de qué manera ayudan a Sarita, pero Pablo asume el papel de oposición. En un momento aparece Howard sobre las paredes altas de la ciudad, y se lanza sobre el robot gigante.
Sarita tirará sus 7 dados de Valor, más 3 por sus aliados. Pablo tira seis dados de los Miedos de Sarita. Gana la oposición, por lo cual Cecilia suma un punto a sus Miedos.
De todas maneras, Howard hace que el robot caiga torpemente, como todo robot duende, dejando el paso libre hacia el interior de la ciudadela.
Dentro de esta los espera un ejército de duendes torpes con armas de fuego y monturas. Los aliados de Sarita hacen uso de sus habilidades mientras que ella considera una forma de rodear la defensa y acceder al castillo (este es su conflicto de Madurez) Sir Perrimus carga contra los duendes en glorioso combate montado, Howard guía a Sarita por la ciudad duende, mientras que Bo comanda a las rocas para que ataquen la ciudad rodando, destrozando, y golpeando duendes como si fueran bolos.
Cecilia agarra sus 6 dados de Madurez, más 3 por sus aliados. La oposición ahora tirará los 7 dados de los Miedos de Sarita (recientemente incrementados)
Esta vez Sarita gana, sumando 2 dados escapados a su reserva. El ganar el conflicto le permite aumentar un atributo, por lo cual aumenta su Madurez a siete.
Además, está en la escalera a punto de enfrentar a David Bowie. Se despide de sus amigos con la promesa de volver a verlos.

Sarita accede al castillo de David Bowie. Desde lejos puede escuchar la música melosa de su canción, y las risas de su hermanito. Al llegar se encuentra con un laberinto de M. C. Escher tridimensional, donde nada tiene lógica y todo está al revés. David Bowie le canta una canción terrible que habla de cómo él hizo todo lo que ella le pidió y otras tonterías. Sarita comienza a hablar un encantamiento que la liberará del hechizo del rey duende. Para el conflicto final, Cecilia tendrá que usar el peor atributo, pero ambos tienen 7 puntos. A esos dados suma todos sus dados escapados que son 5, para un total de 12. David Bowie tirará 7 dados por los Miedos de Sarita. El hermanito gatea boca abajo por una escalera que sube mientras baja. Guido canta la canción de David Bowie mientras Francisco se prepara para golpearlo. Cecilia se prepara para tirar los dados contra Pablo. Y...

Dance, magic dance, dance, magic dance, put that baby spell on me...