Donjon


Un juego de calabozos a la vieja usanza con una vuelta de tuerca

Introducción


¡Bienvenido a Donjon! Puede que seas un rolero experimentado y quieras probar este juego, o quizá este sea tu primer juego de rol. De cualquier manera, sigue leyendo.

Donjon es un emocionante juego donde pateas puertas, exploras oscuros calabozos (o donjons, como nos gusta llamarlos), matas monstruos, encuentras tesoro y salvas a todos. Es un juego de rol de fantasía porque tú, el jugador, interpretas un personaje ficticio en un mundo fantástico. (Puedes interpretar a montones de personajes si eres el DJ.) La mejor analogía la brinda Ron Edwards, un maldito diseñador de juegos que sabe lo que hace. Edwards compara un juego de rol con tocar en una banda: los miembros se juntan y deciden qué tipo de música quieren interpretar, una persona (el DJ) guía, y el resto de los miembros aportan lo que pueden para crear algo que es, idealmente, lo que desean. Al igual que al hacer música, un miembro de la banda puede encontrar un riff excelente que nadie esperaba, y todos se acoplan a él. Donjon es como una sesión de jazz. Está hecho para brindar control a los jugadores: pueden iniciar un solo de guitarra o batería cuando lo deseen. Si algo suena bien, entonces pueden continuar. Nadie va a molestarte.

De dónde viene este juego


Cinco personas se sentaron en la mesa un domingo por la tarde, cada uno con un montón de dados. Nos juntamos para una tarde de rol y decidimos jugar el juego favorito de nuestra infancia: una edición de tapa roja del Dungeons and Dragons original.
Zak (el Dungeon Master): Están en una habitación pequeña, con paredes de piedra gris cubiertas de baba. El suelo está cubierto con 30 centímetros de agua.
Clinton (un Elfo): Busco puertas secretas. (Tira algunos dados.) Éxito.
Zak: Ok. Encuentras una puerta secreta. Está... um, no sé... en la pared izquierda.
Clinton: ¿En serio? ¿Estaba en el mapa o lo acabas de inventar?
Zak: Lo inventé. Buscaste y tuviste éxito, ¿verdad?
Clinton: ¡Genial!
De repente, nos dimos cuenta de que nos estábamos divirtiendo. Decidimos descartar el sentido común y cada tirada exitosa lograba que algo sucediese. Cuando buscaba puertas secretas con éxito, había una. Cuando escuchaba atentamente con éxito, había ruidos.
Funcionó de maravillas y me fui a casa con ideas volando en mi cabeza. Luego de cientos de emails, docenas de llamadas telefónicas y unas pocas ediciones, emergía Donjon.

De qué trata este juego


Este juego se trata, ante todo, de esa sensación de asombro que sentiste la primera vez que jugaste un juego de rol. (Si este es tu primer juego de rol, cosa que encuentro graciosa pero genial, se trata de asegurarnos de que experimentes esa sensación de asombro que viví la primera vez.) Recuerdo mi primera vez con claridad. Jugué D&D original y mi personaje era un elfo. No tenía idea sobre las reglas, pero sabía que podía usar una espada y tirar algunos hechizos, y eso me bastaba. Las reglas parecían simples, y recuerdo disfrutar especialmente la posibilidad de intentar cualquier cosa. El resto de los jugadores lo hacían desde antes y hacían lo que estaban acostumbrados a hacer. Pero yo intenté casi todo lo que se me ocurrió y me encantó.
Quiero dejar en claro que este juego no es una sátira. Puede producir situaciones graciosas, pero es un trabajo afectuoso, un homenaje a lo que era recorrer calabozos en el sótano de tus padres y a lo que puede llegar a ser el recorrer calabozos en tu propio sótano. Este juego trata sobre dejar que los jugadores inventen situaciones y acciones entretenidas. También recuerdo haber sido atacado por cosas parecidas a mosquitos gigantes llamadas stirges esa primera vez y frustrarme cuando no pude intentar espantarlos con un fuego humeante. A los mosquitos no les gusta el humo, pensé, entonces ¿por qué no intentar la misma táctica contra estas cosas?
Por último, este juego trata sobre vencer. No te dejes engañar por el hecho de que sean todos amigos: el trabajo del DJ es tomar cualquier cosa que digas y darle vuelta deformándola para luego burlarte. Piensa en el DJ como un genio malvado. Tú dices tus deseos y él intenta resolverlos para su beneficio. El trabajo de los jugadores es evitar que el DJ haga esto: piensa en acciones que no pueda deformar, crea personajes que sean divertidos motores de destrucción y destroza a todos los enemigos que te arroje.
Probablemente, este juego sea diferente a lo que estás acostumbrado. Si eres un experto explorador de calabozos, probablemente no hayas visto mecánicas que permitan a los jugadores guiar las situaciones como en este juego. Si eres un mariquita narrativista acostumbrado a permitir que los jugadores hagan todo, entonces no has tenido la oportunidad de regodearte en la sangre de tus enemigos como lo harás ahora.

Reconocimientos y agradecimientos


Gracias a Jared Sorensen por leer este texto en sus inicios y por darme valiosos consejos y gracias a Ralph Mazza, Mike Holmes, Vincent Baker y todos los miembros de The Forge (www.indie-rpgs.com) que ayudaron en el desarrollo de Donjon. El conocimiento de los creadores de muchos otros juegos ayudaron a este. Algunas influencias directas son el mencionado Dungeons and Dragons original, con el cual todos crecimos; Sorcerer y Elfs de Ron Edwards, juegos que lograron poner huevos en nuestras mentes e infectarnos; y la excelente tercera edición de Dungeons and Dragons, que nos hizo pensar, "Esto puede ser divertido de nuevo".

Agradezco especialmente a Ron Edwards por desafiarnos y mantener las exigencias. Siempre eres ejemplo de mentor. Un agradecimiento loco para Zak Arntson, quien desarrolló el juego conmigo. Su influencia está en todo el texto, y si una idea te parece graciosa, puedes estar seguro que Zak tuvo algo que ver.

Finalmente, gracias a mis playtesters: Zak Arntson, Christopher Chinn, James "Yasha" Cunningham, Matthew Moore, y Ralph Mazza.



Conceptos básicos

En este capítulo encontrarás una guía sobre los conceptos más importantes del juego. Si necesitas alguna aclaración sobre algún concepto más adelante en tu lectura, este es el lugar para encontrar respuestas.

Cómo leer este libro


Hemos intentado que este libro sea fácil de leer. Encontrarás algunas marcas de lectura a lo largo del libro. Cuando veas texto sangrado y en itálicas, este contiene un ejemplo de los conceptos del juego.

    Esto es un ejemplo de, extrañamente, un ejemplo.

También encontrarás texto en recuadros. Estos recuadros contienen lo siguiente:


Glosario


Habilidad: Característica especial de una criatura. Son las cualidades que definen a un personaje u oponente y los hacen únicos. Cada tipo de criatura en Donjon está conformado por diferentes Habilidades.

Atributo: Las capacidades innatas de una criatura. Es una manera de definir cuan fuerte, inteligente, atento, rápido, resistente e influyente es un personaje o un oponente. Todos los seres vivos en Donjon tiene Atributos.

Clase: La profesión o rol de un personaje en el grupo. "Guerrero", "Bibliotecario", y "Mago de Nod" son todas Clases adecuadas.

d20: Un dado con veinte caras. Puedes encontrarlos en tiendas especializadas o en la biblioteca de cualquier rolero.

Donjon: En el contexto del juego, "Donjon" en un área cerrada en la cual los personajes se mueven y encuentran problemas. Es el área donde la aventura se lleva a cabo.

Director de Juego: Este jugador, en lugar de crear e interpretar un personaje, crea la aventura y controla a los oponentes durante la partida. También conocido como DJ. Si quieres demostrarle el mayor de los respetos recomiendo que lo llames Donjon Master.

Mediana: El número que queda en medio cuando ordenas tres números por orden numérico. Por ejemplo, 2 sería la mediana de los números 1, 2, y 5. No confundir con el promedio.

Narrar: Es una manera elegante para decir "decidir qué sucede".

Personaje no jugador: También conocido como PNJ. Es un personaje ficticio que no es controlado por un jugador. Es controlado por el DJ y utilizado para interactuar con los personajes de los jugadores.

Personaje jugador: También conocido como PJ. Es una persona ficticia que un jugador utiliza como su representación (como una ficha de Monopoly) en el mundo de juego.

Raza: No se usa como en el mundo real. En Donjon (y en casi todos los juegos de rol de fantasía), una Raza es realmente una especie diferente, generalmente antropomórfica. Trasgo, ogro, centauro o humano serían algunas Razas.

Tirada de salvación: Estas puntuaciones son tu habilidad para resistir los efectos dañinos de la magia.

Escena: Es la unidad de juego básica en Donjon. Una escena es un encuentro completo en el juego. El encuentro no tiene que ser favorable o adverso, simplemente una interacción continuada con el entorno que resulta en una decisión. Ejemplos de escenas pueden ser una conversación con un PNJ, encontrar un obstáculo en el camino de los personajes y lograr saltearlo, o un combate completo. El solo hecho de ver algo interesante, caminar un sendero, o entrar y salir de una habitación sin hacer nada no constituye escenas. Muchas veces las escenas son llamadas encuentros.

Prueba: Es la acción de tirar los dados. Cuando tiras los dados y el Director de Juego tira los dados, y comparan las tiradas, es una Prueba.


Tirar los dados


Donjon utiliza reservas de dados como su sistema de resolución. Cuando veas una puntuación en el texto, se refiere a una reserva de dados con esa cantidad de dados. Los ejemplos en el texto asumen que se utilizan dados de veinte caras, o d20.

El sistema de resolución del juego te pedirá que compares tiradas de dados. A esto se le conoce como una Prueba. Esta es la base del juego, y es una modificación del sistema utilizado en el juego de rol Sorcerer.

Funciona así. Cada jugador tira una cantidad de dados, dependiendo de la situación. (Casi siempre será una Habilidad o la puntuación de una Tirada de Salvación más el Atributo correspondiente.) Las tiradas de ambos jugadores se comparan para definir los éxitos. Cada jugador identifica el dado con el número mayor. El jugador con la tirada baja pierde, y todos los dados del ganador que sean mayores que el dado mayor del perdedor se denominan éxitos.

Si ambos jugadores tienen el mismo número en el dado más alto, esos dados se separan y se busca el próximo número más alto. Repite esto hasta que haya un ganador. El ganador considera todos los dados empatados como éxitos, además de los éxitos normales. Si de casualidad todos los dados están empatados, ambos jugadores agregan un dado a su reserva y comparan éxitos. Si de nuevo resulta en un empate, repite la acción hasta que haya un vencedor.


    Parece más difícil de lo que realmente es. Mira este ejemplo:
    Un jugador tira 5 dados: (4, 7, 9, 11, 12)
    El DJ tira 4 dados: (6, 12, 15, 18)

    El DJ gana y los dados que sacaron 15 y 18 son éxitos, para un total de dos éxitos.
    Otro ejemplo:
    Un jugador tira 5 dados: (3, 11, 12, 13, 15)
    El DJ tira 5 dados: (5, 8, 10, 13, 15)

    El jugador gana con cuatro éxitos. Los 13 y los 15 están empatados, por lo que el jugador y el DJ miran el siguiente dado. El 12 del jugador es el número mayor, y su 11 y 12 son mayores que el 10 del DJ. Recuerda que los dados empatados son éxitos para el vencedor.
    Y un ejemplo más:
    Un jugador tira 9 dados: (
19, 18, 15, 14, 11, 11, 6, 5, 1) El DJ tira 8 dados: (19, 18, 12, 10, 10, 9, 8, 6)
    El jugador gana con cuatro éxitos. Los dados mayores, 19 y 18, están empatados. El 15 del jugador vence al 12 del DJ. Cada dado del ganador que es mayor que el dado mayor del perdedor es un éxito. Eso significa que tanto el 15 como el 14 del jugador son éxitos (mayores que el 12 del DJ) Y además se suman los dados empatados como éxitos para el vencedor.


Puede suceder que en alguna tirada un personaje no tenga ningún dado (tenga cero en su reserva). Por ejemplo, si un personaje con Riqueza 0 quiere conseguir dinero como botín de un monstruo o pila de tesoro. En esos casos, aplica la siguiente solución: la persona que no tiene dados recibe 1 y el oponente recibe un dado de bonificación para esta tirada.


RECUADRO
Dial: Tipo de dado
No tienes por qué utilizar dados de veinte caras en Donjon. El grupo puede utilizar cualquier tipo de dados mientras todos tengan el mismo número de caras.
El número de caras del dado afecta al juego de dos maneras: la variación de éxitos y la cantidad de empates. Con dados con menos caras, la probabilidad de que el jugador con menos dados gane es mayor. Con dados de veinte caras, los resultados son más previsibles. Con dados de menos caras habrá más empates, por lo que el número de éxitos en las Pruebas será mayor.
Asegúrate de pensar y decidir sobre el tamaño del dado antes de comenzar el juego. El autor no recomienda utilizar dados que no sean de veinte caras y los jugadores "puros" de Donjon tienen la libertad de hostigar y ridiculizar a los que usen otros dados.
/RECUADRO

Qué tirar


Casi todas las tiradas en Donjon serán una combinación de un Atributo (detallados en el Capítulo 2: Creación de personajes) y la Habilidad pertinente. El DJ te ayudará a determinar qué tirar, pero de seguro lo encontrarás fácil.

En muchas ocasiones, querrás intentar algo para lo que no tienes la Habilidad apropiada. En ese caso, sólo tira el Atributo.

A menos que se indique lo contrario, sólo se puede tirar un Atributo más una Habilidad.


La Ley de los éxitos


La Ley de los éxitos es la regla más importante en Donjon. La Ley dice:

1 éxito = 1 hecho o 1 dado

Esto significa que por cada éxito que obtienes en una tirada, puedes decidir establecer un hecho sobre la acción o guardar el éxito como un dado de bonificación para una tirada relacionada.

    Por ejemplo, Jonathan declara que su personaje está buscando algo en el bosque. No especifica qué es lo que el personaje busca, solo que está usando sus poderes perceptivos para ver qué hay allí. Obtiene tres éxitos en su tirada.
    Ahora debe decidir qué hacer con los éxitos. Decide relatar dos hechos: ve un pequeño grupo de orcos y estos están ocupados intentando encender un fuego.
    Guarda su último éxito y lo utiliza como dado de bonificación cuando tira para acercarse sigilosamente a los orcos.


Creación de personajes

Antes de comenzar a jugar Donjon, los jugadores necesitan crear a sus personajes, las personas ficticias que los representarán en el mundo de juego. El DJ también necesita crear sus personajes, y encontrará toda la información necesaria para hacerlo más adelante, en Dirigir Donjon.

Concepto inicial


Los jugadores y el DJ deberían sentarse a discutir el tipo de mundo en el que quieren jugar. Aunque Donjon sea un juego fantástico, hay muchas variantes de fantasía. El mundo puede ser como un cuento de hadas, lleno de curiosos duendes, soldados con yelmos de hongo y caballeros en armaduras plateadas volando en libélulas. O también podría transcurrir en una Edad Oscura peligrosa, con trolls carnívoros, hechiceros demoníacos y acero manchado de sangre por todos lados. También puede transcurrir en un futuro lejano. Los personajes pueden explorar estaciones lunares abandonadas utilizando sus pistolas de rayos y poderes psíquicos para defenderse de depredadores alienígenas o astronautas zombies.
Una vez que los jugadores y el DJ tienen una idea clara sobre el mundo en el que quieren jugar, cada jugador debe ponerse a pensar en el tipo de personaje que quiere interpretar. Puede ser una idea general por el momento, pero algunas cosas para tener en cuenta son:

RECUADRO
Dial: Nivel de seriedad
Es importante que el grupo determine el nivel de seriedad del juego. En Donjon, los jugadores tienen tanta capacidad de crear como el DJ.
Jugar humorísticamente puede ser muy divertido, pero puede ser irritante si se hace con los jugadores equivocados. De la misma manera, algunos jugadores quizá no estén cómodos con el horror visceral de un juego lleno de óxido y sangre.
Este dial debe ser fijado antes de comenzar a jugar, y tiene las siguientes opciones: Monty Python y los Frikis (demasiado), Payasada (mucho humor), Irónico (lleno de alusiones a los clichés del rol tomados en serio por los personajes), Humor Negro, Serio, y Óxido y Sangre (fantasía de terror). El dial debe fijarse de común acuerdo entre los jugadores y el DJ.
/RECUADRO

Atributos


Cuando tienes una idea básica del tipo de personaje que quieres interpretar, necesitas decidir la puntuación de los Atributos del personaje.
Los Atributos son:
Virilidad (Vir): mide la fuerza bruta y el poder. Se usa para las acciones físicas, para determinar el peso en armas y armaduras que puedes cargar y para hacer daño.
Cerebralidad (Cer): mide la capacidad intelectual y el conocimiento. Se usa en pruebas de ingenio, para tirar hechizos y para recordar empacar las provisiones necesarias para una aventura en un donjon.
Discernimiento (Dis): es la habilidad de pensar clara y sabiamente. Se suele denominar "sentido común" y se utiliza para percibir cosas escondidas o poco claras, para resistir la influencia de otros y para ignorar magia que afecta a la mente.
Celeridad (Cel): es la capacidad para moverse ligero y rápido. Se usa en acciones que requieran habilidad y delicadeza, para atacar con un arma y para esquivar los golpes.
Aguante (Agu): es la capacidad para resistir el dolor y el sufrimiento. Se utiliza para recibir daño, esforzarse y para resistir magia que afecta al cuerpo.
Sociabilidad (Soc): mide tu carisma y tu habilidad social. Las personas con alta Sociabilidad pueden ser tanto intimidantes como irresistibles. Se utiliza para regatear por bienes y para convencer o intimidar a la gente.
Cada Atributo comienza con un número entre uno y seis. Tener cero en un Atributo indica la falta total de habilidad, tres es el promedio humano, y seis es sobrehumano. Algunos monstruos pueden tener cero en un Atributo (ver Dirigir Donjon).
Para crear las puntuaciones iniciales necesitarás tres dados de seis caras (3d6) como los que se usan en los juegos de mesa. Tira los dados y busca la tirada mediana. Pon ese número en tu primer Atributo. Repite las tiradas para todos los Atributos en orden.

    Jonathan está tirando para definir los Atributos de su personaje, Fiera Corazón-Grueso. Sus tiradas y los Atributos son los siguientes:

    Tirada: 1, 5, 6 = Virilidad 5

    Tirada: 1, 2, 2 = Cerebralidad 2

    Tirada: 4, 4, 4 = Discernimiento 4

    Tirada: 2, 5, 5 = Celeridad 5

    Tirada: 3, 4, 6 = Aguante 4

    Tirada: 1, 1, 6 = Sociabilidad 1



RECUADRO

Dial: Generación de Atributos

La forma de generar los puntajes de los Atributos es bastante azarosa y probablemente no resulte en el personaje que el jugador tenía en mente. Es la manera en que los atributos se creaban en los clásicos juegos de rol de fantasía y la incluyo por nostalgia y respeto. Puede ser interesante dejar los Atributos en manos de los dados. Pero cuando los jugadores tienen un concepto de personaje bien definido, necesitan otras opciones.

Este dial tiene las siguientes opciones:

Estándar: El método descrito anteriormente.

Estándar Mejorado: Si los puntajes de un personaje suman 15 o menos, el jugador puede tirar todos los dados nuevamente.

A Elección del Jugador Mejorado: Similar al método Estándar Mejorado, pero el jugador puede agregar un punto a un Atributo restándole un punto a otro.

Tiradas a Elección: El jugador tira los 3d6 seis veces y anota las medianas como en el método Estándar Mejorado, pero acomoda los puntajes como le parezca entre los Atributos. Esta opción da libertad a los jugadores de crear sus personajes como lo desean pero evitando los extremos.

A Elección del Jugador: El jugador tiene 21 puntos para distribuir de la manera que desee entre los seis atributos. Ningún atributo puede ser menor a 1 o mayor a 6. Esta opción permite la mayor libertad, pero puede producir personajes con atributos descabellados.

El DJ ajusta este dial antes de comenzar a jugar, pero cada jugador tiene la opción de cambiar a la opción Estándar para su personaje.

/RECUADRO


Clase o Raza


Cada jugador decide su Clase o Raza simplemente dándole un nombre. Una Clase o Raza puede ser cualquier cosa, mientras que el DJ la vea coherente con su campaña. Puede tener un nombre simple, como "Ladrón" o "Elfo," o algo más complejo, como "Caballero de la Lanza Plateada," o "Troll de Granito-Hueso".

La única diferencia entre Clase o Raza es su nomenclatura. Si un personaje tiene una Clase es humano, ya que los humanos tienen una gran cantidad de culturas y profesiones potenciales. Por otro lado, una Raza es un grupo unificado de una especie en la cual todos los miembros tienen las mismas Habilidades. Al crear tu personaje con una Raza, estás creando una especie completa.

Ejemplos de Clases: Mercenario, Arqueólogo, Hechicero de Manto Púrpura, Explorador, Inventor

Ejemplos de Razas: Gnomo Guijarro, Simio Silvano, Trasgo Nariz Roja, Ogro, Draconiano de Diente Afilado

Dos jugadores en el grupo no pueden tener la misma Clase o Raza. La diversidad es importante en Donjon.


RECUADRO
Dial: Humanos y otras razas
El DJ puede decidir antes de comenzar que los humanos no son la especie dominante en su campaña. Si es así, el DJ puede ajustar este dial a la raza dominante, sean elfos, trasgos, o alienígenas de piel azul.
Si el dial está puesto en otra raza que no sean los humanos, entonces la raza tiene montones de profesiones, o Clases. Todas las demás especies, incluyendo a los humanos, son tratados como razas normales según las reglas.
Si, por ejemplo, la especie dominante son los trasgos, algunos personajes podrían ser: Guardián de la Cueva, Arrojabombas Calabaza, o Cazador de Alimento.
El DJ puede además permitir que todas las especies tengan diferentes clases. En ese caso, las razas funcionan de manera algo diferente: todos los miembros de una raza (excepto los humanos) tiene la misma Habilidad Primaria. Todos los personajes tienen una Clase (así que podrías tener, por ejemplo, un Troll de Roca con la Clase Invasor de Montaña), y de ahí determinas sus Habilidades Secundarias.
Honestamente, esta manera de jugar Donjon es inferior y no se recomienda, pero el buen corazón de autor me obligó a brindar esta opción.
/RECUADRO

Nivel


Todo personaje comienza generalmente en Nivel 1. Anota el nivel en tu hoja de personaje.
A veces el DJ puede necesitar que los jugadores creen personajes de un nivel superior. En ese caso, crea un personaje de Nivel 1 como se indica en este capítulo, y luego sigue las reglas de avance en Dirigir Donjon para aumentar el Nivel.

Heridas


Las Heridas miden cuánto daño puede soportar el personaje antes de estar gravemente herido. Es diferente de otras puntuaciones de tu personaje porque nunca deberás tirar dados para Heridas (o sea que Heridas es un número, mas no una reserva de dados, como el resto de los atributos.) Los personajes comienzan con unas pocas Heridas; pero aumentarán durante el juego conforme el personaje se endurece y aprende a soportar mejor el dolor.

Provisiones y Riqueza


Las Provisiones miden cuan preparado estás para las aventuras en el donjon. Es una abstracción de los bienes que acarreas y que te servirán durante la aventura. Incluyen cosas como comida, soga, botas para escalar y la bolsa de dormir.
Riqueza mide tus finanzas. Monedas de oro, gemas y esas cosas. Se usa para comprar armas y armaduras, además de más Provisiones.

Tiradas de Salvación


Las Tiradas de Salvación se usan para medir la habilidad del personaje para resistir la magia o la desgracia. Hay dos Tiradas de Salvación en Donjon.
Salvación contra Ilusión y Confusión: Se usa para resistir todo efecto mágico que afecta la mente, ya sean ilusiones, confusión u otros efectos que manipulan la mente. Normalmente se tira junto a Discernimiento.
Salvación contra Veneno, Parálisis, y Transformación: Se usa para evitar cualquier tipo de manipulación del cuerpo, ya sea natural o mágica. Puede ser por veneno, enfermedad, transformarse en rana mediante la magia, parálisis, o cualquier otro tipo de magia que afecte al cuerpo. Normalmente se tira junto a Aguante.

Habilidades


Lo último que tienes que hacer para crear tu personaje, y lo más importante, es determinar sus Habilidades. Las Habilidades hacen que una Raza o Clase sea única. Son las cosas que nadie más puede hacer. En Donjon, tú inventas las Habilidades de tu personaje.
Debes escoger una Habilidad Primaria, y cuatro Habilidades Secundarias. La Habilidad Primaria es la que define a la Raza o Clase: es una Habilidad general o amplia por la cual se le reconoce inmediatamente. Una Habilidad Primaria debe ser muy versátil.

Las Habilidades Secundarias son tangenciales a la definición de la Raza o Clase. Son Habilidades que asisten a la Raza o Clase, pero son mucho más específicas. Estos son algunos ejemplos de Clases y Razas con su Habilidad Primaria y las cuatro Habilidades Secundarias:


En los ejemplos se pueden notar las diferencias entre las Habilidades Primarias y las Secundarias. Un Mercenario puede utilizar cualquier arma, pero un Elfo solo puede usar un arco o una espada larga. (En realidad, ambos pueden usar cualquier arma. Pero el Elfo solo puede utilizar su Habilidad si ataca con un arco o una espada larga.)
El Troll de Granito-Hueso puede absorber daño de cualquier fuente, ya sea un arma, una roca que cae, fuego o magia. El Mercenario puede aguantar más daño que un personaje corriente, pero solo en combate cuerpo a cuerpo. Las trampas, los ataques sorpresa y las caídas lo dañarían de manera normal.
El Noble puede usar su Habilidad Primaria en cualquier situacion social. El Hechicero de Manto Púrpura es útil en situaciones de este tipo, pero solo si está mintiendo.
Una Habilidad Primaria debe afectar a todas las tiradas de un tipo determinado: todas las tiradas de ataque, de daño, de influencia, o todos los intentos para esconderse. Una Habilidad Secundaria debe limitarse a situaciones específicas.
La limitación de una Habilidad Secundaria puede basarse en un elemento de equipo, un tipo de oponente, u otro tipo de limitación similar. Fíjate la diferencia entre el Hechicero de Manto Púrpura y el Troll de Granito-Hueso. Ambos tienen Habilidades que les permiten aumentar el daño que hacen. ("Aplastar con la Mano" se usa para hacer más daño al golpear cosas.) El Hechicero de Manto Púrpura puede utilizar su Habilidad cuando ataca a un demonio ya sea con una espada o mediante la magia. El Troll de Granito-Hueso, en cambio, puede dañar cualquier cosa, pero sólo si lo impacta con su mano.
Como tienes la posibilidad de inventar cualquier Habilidad que se te ocurra, necesitas detenerte un instante y hablar con el DJ para definir qué hacen las Habilidades. Si quisieras acuchillar por la espalda, por ejemplo, simplemente crearías la Habilidad "Acuchillar por la Espalda." Pero ¿cómo funciona Acuchillar por la Espalda? El DJ estará familiarizado con estas reglas y puede ayudarte a responder esa pregunta. (Acuchillar por la Espalda agregaría a tu tirada de daño cuando impactas a un oponente que no te está encarando. O también podría mejorar tu tirada de ataque si un oponente no te está encarando. Pero no podría hacer ambas cosas. Es por esto que es importante asegurarse de que tus Habilidades están bien definidas antes de comenzar a jugar.)

RECUADRO

Consejos para el jugador: Eligiendo Habilidades

La opción de elegir cualquier Habilidad que desees para tu personaje puede parecer intimidante. Recuerda que las acciones con éxito te permitirán narrar qué sucede en el juego, y deberías planear tus Habilidades pensando en eso.
Si eliges una Habilidad como "Escuchar Ruido," puedes utilizarla cuando quieras, no solo cuando el DJ te pida que hagas una tirada. Una tirada con éxito te permitirá crear un encuentro diciendo que tu personaje escucha pasos detrás de él, o que oye a un águila gigante en los árboles, o el arrastrarse de un enorme gusano en el túnel más adelante.
Si eliges una Habilidad como "Encontrar Puertas Secretas," puedes utilizarla para encontrar atajos y evitar problemas en un calabozo, o inclusive para encontrar la salida de un combate que no está yendo bien para tu personaje.
También recuerda que los éxitos pueden utilizarse como dados de bonificación para otra tirada, y elige Habilidades que puedan utilizarse en combos.
Si eliges una Habilidad como "Velocidad de los Antiguos," puedes usarla para mejorar tu iniciativa en combate.
Si eliges Habilidades como "Correr y Cargar" y "Golpear con Espadón," puedes correr hacia tu oponente y usar los éxitos para la tirada de ataque.

Si eliges Habilidades como "Encontrar Tesoro" y "Evaluar Bienes", puedes buscar tesoro, averiguar su valor y luego hacer una tirada para encontrar botín, utilizando los éxitos de cada tirada para acumular una gran reserva de dados.

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Habilidades mágicas


Probablemente hayas notado en la sección anterior que el Hechicero de Manto Púrpura tiene "Lanzar Hechizos" como su Habilidad Primaria, y que el Elfo tiene "Lanzar Hechizos de la Naturaleza" como Habilidad Secundaria. Una Habilidad para hacer magia en general (Lanzar Hechizos, Tirar Magias, o lo que sea) debe tomarse como Habilidad Primaria.
Si quieres un tipo específico de magia, puedes crear una Habilidad Secundaria. Algunos ejemplos serían Lanzar Hechizos de la Naturaleza, Sigilo de Místico, Crear Ilusiones, o Psicoquinesia.
Todas estas Habilidades son magia basada en hechizos, y utilizan el sistema de magia detallado en el capítulo Magia. Si creas un personaje que utiliza la magia basada en hechizos, deberías leer ese capítulo antes de comenzar a jugar. Te dice cómo definir tu estilo mágico y cómo elegir tus Palabras Mágicas, cosas que debes hacer antes de completar tu personaje.
Sin embargo no es obligatorio tener magia basada en hechizos para tener una Habilidad que sea de naturaleza mágica. Por ejemplo, si quieres crear una pequeña criatura cuyo único talento mágico sea crear luz, puedes elegir "Crear Luz" como Habilidad. Si quisieras que tus manos exploten en llamas durante el combate, podrías elegir "Manos Ardientes" y decidir que suman a tu tirada de daño cuando golpeas. Como todas las Habilidades utilizan el mismo sistema de resolución y se miden de la misma manera, estas Habilidades no son demasiado poderosas aunque sean de naturaleza mágica.


Habilidades poderosas


El DJ puede determinar que ciertas habilidades son demasiado poderosas para su juego. Es poco probable que esto suceda, ya que todas las Habilidades se miden de la misma manera.
Si eres un DJ y un jugador tiene una Habilidad que parece demasiado poderosa, discute con el una manera de atenuar sus efectos. Casi toda Habilidad que parece demasiado poderosa puede transformarse en una Habilidad perfecta para Donjon.

    Jonathan quiere crear una Draconiana de Diente Afilado. Escribe "Inmune al Fuego" como Habilidad Secundaria. El DJ considera que no hay ninguna Habilidad de "inmunidad" en Donjon. Le pregunta, "¿No funcionaría mejor como Resistente al Fuego? De esa manera podemos medirla más fácilmente." Jonathan está de acuerdo y toma "Resistente al Fuego".


Si la Habilidad no puede ser atenuada a un nivel apropiado para tu juego, una buena solución es hablar con el jugador para ponerle un límite a su uso. La mayoría de las Habilidades poderosas funcionan bien si se utilizan solo una vez por encuentro. Si eres un jugador que quiere una Habilidad que parece demasiado poderosa, consulta con el DJ.

    Jonathan, el jugador problemático del grupo, también tiene "Regeneración" como Habilidad Secundaria. Su DJ frunce el ceño. "Pero Nikola" lloriquea, "sólo puedo usarla cuando estoy herido." Nikola niega con la cabeza. "Eso sigue siendo demasiado poderoso para una Habilidad Secundaria."
    "¿Qué tal si la cambio a Regenerar Daño de Celeridad?" pregunta Jonathan.
    "Ok, está bien. Pero solo puedes usarla una vez por encuentro", agrega Nikola. "De otra manera la usarías una y otra vez hasta que tu Celeridad esté regenerada en cada encuentro".

Repartiendo dados


Al final de la creación de tu personaje, tendrás puntuación de Heridas, dos Tiradas de Salvación, y cinco Habilidades sin puntajes en tu hoja de personaje. Tienes 20 dados para repartir entre todas las características de la manera que te parezca. El único límite es que no puedes tener una cantidad de dados mayor a tu Nivel + 3 en ninguna de estas características. Eso significa que el máximo para un personaje inicial es de 4 dados en cualquiera de ellas.
También necesitas puntuación para Riqueza y Provisiones. Ponle 5 dados a una de ellas, y 3 a la otra. Queda a tu elección.
Tu personaje está listo para jugar.

Equipo Inicial


Los personajes en Donjon comienzan pobres y tristes. El DJ puede decidir que deben comprar su equipo inicial en el primer pueblo y, debido a eso, no conseguir todo lo que desean. Pero, si el DJ desea ser indulgente con sus jugadores, puede permitir equipo por un Nivel de Daño total de 4.

Ejemplos de creación de personajes


Tres jugadores, Robin, Ron y Jonathan, se sientan junto al Director de Juego, Nikola, para crear personajes para Donjon. Deciden que el juego será bastante serio, aunque nadie está en contra de un poco de humor, y Nikola decide que los Atributos serán definidos mediante el método "A Elección del Jugador".

Roland el Explorador


Robin dice, "En este juego quiero interpretar un personaje que me permita narrar mucho. Creo que alguien que pueda encontrar monstruos y saber todo sobre ellos será lo mejor. Voy a jugar con un humano, su Clase será "Explorador". Robin escribe su Clase en la hoja de personaje.
Tiene 21 puntos para repartir entre los Atributos. Dice, "Quiero que el personaje sea tan perceptivo que parezca casi sobrenatural, pero tiene que ser rápido también, para no terminar muerto. Voy a puntuar su Discernimiento y Celeridad bastante altos. No creo que sea tan fuerte o imponente. Es más bien inteligente y callado". Distribuye sus puntos y termina con Virilidad 2, Cerebralidad 3, Discernimiento 6, Celeridad 5, Aguante 3 y Sociabilidad 2.
Ron dice, "Excelente. Ya tenemos a Aragorn".
Robin se vuelve hacia él. "Escucha bien. Si quieres comentar algo, olvídate de ese libro o, mejor aún, cállate. Mi personaje no se parece en nada a Aragorn. Mi personaje usa un machete y trepa árboles".
Para las Habilidades, Robin ya tiene pensada su Primaria: "Su Habilidad Primaria es Rastrear Cualquier Cosa. Puedo usarla para encontrar rastros de personas, monstruos, o lo que sea que quiera encontrar". Como Habilidades Secundarias piensa en tres que lo ayudarán: "Sigilo en Bosques", "Trepar Árboles" y "Atacar con Machete." Sin embargo no se le ocurre la última.
Jonathan dice, "¿Qué te parece Conocimiento de Animales Salvajes? Puedes declarar hechos sobre las criaturas que encuentras". A Robin le parece perfecto y lo agrega a su hoja. (Siempre es recomendable que los demás jugadores te ayuden en la creación de tu personaje.)
A Robin sólo le resta distribuir los 20 dados iniciales. Pone cuatro dados, el máximo, en la Habilidad Primaria de Roland, ya que quiere que sea excelente al usarla. Como quiere que Roland sea relativamente duro, furtivo y decente en combate pone tres dados en Heridas, "Sigilo en Bosques" y "Atacar con Machete". No le preocupa sobremanera la magia que afecta la mente, así que pone solo un dado en Salvación contra Ilusión y Confusión, y dos dados en lo demás.
Pone cinco dados en Provisiones y tres en Riqueza.

Azar el Hechicero de Manto Púrpura


Ron estuvo leyendo otro juego de rol mientras Robin creaba su personaje. Levanta la vista y dice, "Quiero interpretar un personaje que use la magia, pero que gire en torno a los demonios. Lo llamaré Hechicero de Manto Púrpura."
Jonathan y Robin ríen. "Hombre, siempre juegas el mismo personaje."
Ron sonríe. "Y siempre patea culos, asi que cállense." Anota la Clase en su hoja y continúa, "El tipo es muy débil debido a todas las fuerzas tenebrosas que ha invocado, pero es listo, y su carne se ha puesto dura como el cuero. No es el tipo de persona te gustaría conocer y es intimidante." Ron asigna sus puntos a los Atributos y queda con Virilidad 1, Cerebralidad 6, Discernimiento 2, Celeridad 3, Aguante 5 y Sociabilidad 4.
Ron dice, "Bueno, Lanzar Hechizos tiene que ser mi Habilidad Primaria. ¿Qué más puedo hacer para que el personaje sea excelente?"
Jonathan dice, "Um... ¿qué tal hacer un personaje distinto?"
Ron gruñe. "Sigue así hombre. Sigue así. Ya veremos qué personaje apesta cuando estemos con la mierda hasta las rodillas en Da Nang."
Jonathan ríe, "¿Da Nang? ¿Qué...?"
"No importa", dice Ron haciendo una mueca. "Robin, ¿puedes ayudarme con esto?"
Robin dice, "¿Qué tal Entender Lenguajes Demoníacos? Podrías tirar los dados para entender qué te dice un demonio y usar los éxitos para narrar lo que dice".
Ron está de acuerdo. "Eso es genial. Eso y Hacer Daño a Demonios en caso de que alguno esté fuera de control. Hmm... ¿qué mas? Me gustaría poder tirar algunos dados extra en las Pruebas de Daño contra magia y mentirle a la gente. Evitar Magia y Mentir Convincentemente suenan bien."
Al igual que Robin, Ron pone cuatro dados a su Habilidad Primaria, "Lanzar Hechizos." A él sí le preocupa la magia que afecta la mente, así que pone cuatro dados en Salvación contra Ilusión y Confusión. Con solo 12 dados para gastar, decide poner tres en "Mentir Convincentemente," uno en la Salvación contra Veneno, Parálisis y Transformación, y dos en todo lo demás.
Pone cinco dados en Riqueza y tres en Provisiones para terminar el personaje.

Fiera la Draconiana de Diente Afilado


Nikola le pregunta a Jonathan, "¿Qué tipo de personaje tienes pensado jugar?" Jonathan responde, "Pensaba crear un personaje que no fuese humano. Quizá una bonita mujer dragón".
Robin dice, "Hombre, siempre juegas con chicas".
Jonathan responde, "Cierra tu maldita boca o te la cierro yo. ¿Dónde estábamos? Sí, hay muchos draconianos, ¿verdad?" Nikola asiente. "Ella es una Draconiana de Diente Afilado, un grupo de humanoides fuertes pero sin habilidad de volar. Creo que la llamaré Fiera." Escribe la Raza de Fiera en la hoja de personaje. "Va a ser una maldita y no se lleva bien con la gente. No es que sea mala, aunque la gente crea que es así. En realidad es tímida y cree que la gente no la aceptará, por eso está siempre tratando de probarse ante los demás." Toma sus 21 puntos y los distribuye como Virilidad 5, Cerebralidad 3, Discernimiento 4, Celeridad 4, Aguante 4 y Sociabilidad 1.
Ron interrumpe de nuevo. "Esto es Donjon. Termina ya de contar tu biografía y crea a tu chica guerrera de una vez por todas."
Jonathan dice, "Oye, me gusta este personaje. Estás molesto porque no jugamos tu juego esta semana". Ron murmura algo y mira nuevamente su libro. "Ok, Habilidades", Jonathan piensa en voz alta. "Bueno, Escupir Fuego, por supuesto. Como es mi Habilidad Primaria, puedo usarla en combate o para destruir cosas inflamables, ¿verdad, Nikola?" Este asiente. "Ok, veamos. Voy a agregar Piel Dura para absorver daño."
Nikola dice, "Pero es una Habilidad Secundaria. ¿Qué tipo de daño quieres evitar?"
Jonathan piensa durante unos segundos. "Todo el daño de objetos afilados. Es difícil atravesar mi piel dura. También voy a tomar Resistente al Fuego, Intimidar Gente y Regenerar Daño de Celeridad. Recuerda que ya hablamos sobre esta Habilidad, Nikola."
Nikola asiente. "Sí, parece estar bien, siempre y cuando sólo puedas usarla una vez por escena. ¿Qué hay de los dados?"
Jonathan pone cuatro dados en "Intimidar Gente" para compensar la baja Sociabilidad de Fiera, y también pone cuatro dados en Heridas, ya que se supone que es dura. Reparte tres dados en "Escupir Fuego," uno en "Regenerar Daño de Celeridad" y dos en todo lo demás.
Termina a su personaje poniendo cinco dados en Provisiones y tres en Riqueza.


Dinero y bienes


En Donjon, la cantidad de dinero y bienes que tu personaje tiene no está cuantificada en una suma concreta. No encontrarás listas de precios u otras tonterías por el estilo. En cambio, tu personaje tendrá una puntuación de Riqueza, que es un referente de la situación económica de tu personaje y una puntuación de Provisiones, que representa cuan preparado está el personaje para las aventuras en el donjon. Es básicamente qué tan llena está su mochila.

Riqueza se usa principalmente cuando tu personaje está en un pueblo comprando armas, armaduras y otros objetos. También se utiliza para aumentar la puntuación de Provisiones y para sobornar o influir en la gente. Las Provisiones sólo se utilizan a lo largo de una aventura.


La Prueba de Gastos


Cada vez que utilices Riqueza o Provisiones lo harás mediante la Prueba de Gastos. (Aprenderás más sobre Pruebas en el capítulo Resolución.) Los pasos a seguir en una Prueba de Gastos son:


La Ley de los Éxitos (descrita en Concepto Básicos, y más detallada luego en Resolución) no se aplica a las Pruebas de Gastos.


Comprar cosas


Los personajes solo pueden comprar objetos cuando están en un pueblo. Para comprar algo, haz una Prueba de Gastos contra un número de dados detallado en la Tabla 3-1: Valor de Bienes y Servicios. El Sobreprecio siempre se suma a la tirada del DJ. El Sobreprecio es una puntuación que varía según el pueblo y la naturaleza de los bienes que el personaje intenta adquirir y se trata en detalle en Dirigir Donjon.
Si tu tirada es exitosa, tu personaje consigue lo que intentaba comprar. Si no tienes éxito, el personaje no puede comprar el mismo objeto o servicio de ese vendedor. Puede ir a otro herrero, joyero o taberna, si hay otra, pero este vendedor no quiere hacer más tratos con el personaje hasta que su puntuación de Riqueza aumente o el DJ decida que la situación ha cambiado (los personajes hicieron un favor al vendedor, un mago lanza un hechizo al personaje para incrementar su Sociabilidad o algo similar).

Tabla 3-1: Valor de Bienes y Servicios
Valor | Bien o Servicio
El Nivel de Daño
Arma o armadura
0 Cosas baratas (una cerveza, una noche en un cuarto común, una comida)
3 Valor moderado (un viaje de 15 km en carreta, rentar un cuarto por una semana, información decente, un adorno de plata)
6 Cosas caras (un viaje en barco, buena información, un caballo con carro, un anillo de oro con un rubí incrustado)
9 Cosas muy caras (una pequeña casa, un par de caballos, algunas vacas, medio kilo de una especia rara)
El DJ puede determinar el Valor de un objeto que esté entre los valores detallados. Si un objeto es considerado más caro que moderado, pero no realmente caro (un perro guardián, por ejemplo), puede asignarle un Valor de 4 o 5.


Comprar más Provisiones


En los pueblos, los personajes también pueden comprar Provisiones. Cuando estás con un vendedor de Provisiones y quieres aumentar las Provisiones de tu personaje debes realizar una Prueba de Gastos de Riqueza contra la puntuación actual de Provisiones de tu personaje, más cualquier Sobreprecio que tenga para las Provisiones ese pueblo en particular. Todos los éxitos de la tirada se agregan a tu puntuación de Provisiones (y los dados de Riqueza utilizados se gastan, como se explicó con anterioridad).

    Robin quiere mejorar las Provisiones de su personaje antes de salir de aventuras. Actualmente tiene Riqueza de 9 y Provisiones de 4. Además, su Sociabilidad es de 2 y el Sobreprecio para Provisiones del pueblo es de 3. Decide que usará 6 de sus dados de Riqueza para aumentar sus Provisiones. El total de los dados que tirará son 8 (6 de Riqueza + 2 de Sociabilidad.) El DJ tirará 7 dados (4 por las Provisiones de Robin + 3 por Sobreprecio.) Los resultados son:
    Robin: 3, 6, 9, 10, 12, 14, 17, 20
    DJ: 2, 7, 8, 11, 14, 15, 16
    Robin consigue dos éxitos, así que sus Provisiones aumentan en 2 (ahora tiene Provisiones 6.) Su Riqueza disminuye y ahora es de 3.

Usar Riqueza como influencia (comprar favores)


Puedes utilizar la Riqueza de tu personaje, ya sea en un pueblo o en una aventura, para sobornar o influenciar a un PNJ. Para hacerlo tienes que realizar una Prueba de Gastos de Riqueza contra la puntuación actual de Riqueza del PNJ, más su Discernimiento.
Si tienes éxito en la tirada puedes agregar la cantidad de éxitos a tu reserva de dados la próxima vez que hagas una proposición de tipo social al PNJ influenciado. (En otras palabras, esta tirada modifica una tirada social que harás en un futuro. No substituye a la tirada social propiamente dicha.)

    El personaje de Ron, Azar, está hablando con el Barón Duval, el señor local. Necesita permiso para atravesar sus tierras para continuar con su cacería del Azote del Alba, un demonio que ha estado persiguiendo. Hasta ahora el barón se ha negado, pero Azar tiene mucho dinero y decide utilizarlo para lograr su objetivo. Ron decide gastar 8 dados de la Riqueza de Azar, que es de 12. Tira la Sociabilidad de Azar, 4, más 8 dados de Riqueza, contra 2 dados del Discernimiento de Duval más 10 de su Riqueza actual. Azar consigue 2 éxitos y pierde los 8 dados de su Riqueza. Ron ahora puede agregar 2 dados a su tirada cuando Azar pida permiso al barón para cruzar sus tierras.

Vender cosas


En algún momento tu personaje querrá vender un arma, una pieza de armadura, un castillo o cualquier otra cosa. Hay dos maneras para hacerlo.
Vender los objetos por Riqueza: Debes tirar una cantidad de dados igual al Valor del objeto, más tu Sociabilidad, y el DJ tira tu actual puntuación en Riqueza sumado al Sobreprecio del comerciante. Cada éxito que consigas suma un punto a tu Riqueza. Si fallas, el objeto se vende de todas maneras. Simplemente no lo has vendido a un precio lo suficientemente alto como para mejorar tu Riqueza. Notarás que es más difícil ganar Riqueza si tu puntuación ya es bastante alta.
Usar el objeto en un intercambio: Si el DJ decide que un mercader está interesado en un objeto de tu personaje, puedes sumar su Valor a la Prueba de Gastos de Riqueza para comprar un objeto. Si fallas la Prueba, no intercambiaste el objeto. Por lo general, esto conviene más que simplemente vender un objeto.
Si el personaje está ofreciendo un servicio, el jugador y el DJ deben ponerse de acuerdo sobre su Valor. La tirada para cambiar el servicio por Riqueza o para usarlo en un intercambio viene luego de que el servicio se completa.

    El personaje de Jonathan, Fiera, tiene un hacha enorme (de un Valor de 4) que quiere sacarse de encima. Jonathan considera sus opciones:
    Puede hacer que Fiera venda el hacha. En ese caso tiraría la Sociabilidad de Fiera de 1, más 4 dados del hacha, contra su propia Riqueza de 5, más el Sobreprecio del comerciante que es de 3. Se da cuenta que sus oportunidades de conseguir una ganancia y aumentar su Riqueza son bastante bajas.
    También puede hacer que Fiera utilice su hacha en algún intercambio. El comerciante vende armaduras y Fiera necesita un camisote de mallas (de un Valor de 2). Puede hacer una Prueba de Gastos de Riqueza sin gastar ni un dado de Riqueza, utilizando el hacha para el intercambio. Entonces tiraría la Sociabilidad de Fiera, 1, más el Valor del hacha, 4, contra el Valor del camisote de mallas, 2, sumado al Sobreprecio del comerciante, 3. Decide gastar dos puntos de Riqueza para aumentar sus oportundades, 7 dados contra 5, e intenta intercambiar el hacha por la armadura.

Observa que debido a la estructura de las aventuras en Donjon (ver Dirigir Donjon), los jugadores no pueden vender objetos que sacan de sus Provisiones, a menos que sean pertenencias permanentes. La única excepción es cuando los personajes encuentran alguien a quien vender los objetos dentro de la aventura, antes de finalizarla y volver al pueblo.

Armas y armaduras


Las armas y las armaduras en Donjon están cuantificadas de manera abstracta. Armas y armaduras son el alma de la aventura. Se pueden describir fácilmente por su potencial para hacer y evitar daño, que es llamado Nivel de Daño (ND). El ND se calcula mirando la Tabla 3-2: Armas y Armaduras. Fíjate que las descripciones de la tabla no están escritas en piedra. El jugador puede describir sus armas y armadura de la manera que desee: si el jugador quiere que su personaje lleve un hacha de guerra enana y que vista pieles de oso, decide qué potencial de daño tiene el hacha y cuanto daño pueden detener las pieles.
En el caso de que el personaje sólo pueda usar un tipo de arma (porque su Habilidad Secundaria se llama "Atacar con Hojas Élficas") el ND de esas armas debe definirse antes de jugar.
Ningún arma mundana (que un personaje de tamaño humano pueda acarrear) o armadura puede causar o detener más de 4 dados de daño.

Tabla 3-2: Armas y Armaduras
Nivel de Daño
Ejemplo de arma o armadura
Armas cuerpo a cuerpo
-1 Puños y patadas
0 Arma pequeña (cachiporra, daga)
1 Arma mediana (espada corta, maza, martillo, clava)
2 Arma grande (espadón, espada larga, martillo de guerra)
3 Arma enorme (alabarda, espada a dos manos)
+1 Arma afilada (espadas, hachas)
Armas de ataque a distancia
1 Objetos arrojados
2 Arco corto, ballesta de mano
3 Arco largo, ballesta ligera
4 Arco compuesto, ballesta pesada
Armadura
1 Cuero, acolchada, escudo
2 Cuero tachonado, camisote de mallas
3 Cota de escamas, cota de mallas
4 Placas y mallas

Peso


Toda arma y armadura tiene una puntuación de Peso. La puntuación de Peso siempre es igual al Nivel de Daño mundano del arma. El Peso se compara a la Virilidad del personaje para determinar sus efectos. Si el personaje no lleva ninguna pieza de equipo con un Peso mayor a su Virilidad, no hay efectos negativos.
Si un arma tiene un Peso mayor a la Virilidad del personaje, las oportunidades de impactar con el arma reciben una penalización igual a la diferencia entre las dos puntuaciones. Si un personaje lleva armadura con un Peso mayor que su Virilidad, su Celeridad es penalizada por la diferencia.

    Roland, el personaje de Robin, tiene una Virilidad de 2, Celeridad de 5 y la Habilidad Secundaria "Atacar con Machete" en 3. Desgraciadamente Roland obtiene una armadura de placas (ND 4) y una espada a dos manos (ND 3). Cuando Roland lleve la armadura puesta, su Celeridad tendrá un penalizador de 2 (Peso 4 - Virilidad 2). Además, si utiliza la espada, su oportunidad para impactar disminuye en 1 dado.

Un personaje debe tener una puntuación de Virilidad mayor al Peso de un arma cuerpo a cuerpo para poder utilizarla con una mano. Si el arma tiene un peso igual o superior a la Virilidad del personaje, deberá usarla a dos manos, evitando así que el personaje lleve un escudo, una antorcha u otro objeto.

Un lector inteligente podría notar que un arma afilada que brinda +1 al ND también brinda +1 al peso y requiere más Virilidad para usarla. De acuerdo a las reglas, es así. De acuerdo al sentido común, no. (Ok, en serio, esto se me escapó al escribir las reglas. En cualquier caso, el DJ debería tomar una decisión sobre cómo afecta el filo al peso de un arma y mantener esa decisión a lo largo del juego.)

Armas de ataque a distancia


Las armas de distancia se miden según su daño, al igual que las armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, no tienen una puntuación de distancia. La distancia es la misma para todas las armas de distancia, excepto por los objetos arrojados, y se detalla en Combate.
Las armas de distancia, en la mayoría de los juegos de rol, requieren algún tipo de munición: flechas, virotes o balas. En Donjon consideraremos que tienes suficiente munición para toda la aventura y no tienes que preocuparte por ello.
Si tu DJ quiere llevar nota de las municiones, te lo hará saber antes de comenzar el juego. En este caso, 10 piezas de munición cuestan lo mismo que un arma de ND 1 (Sobreprecio + 1 dado).

Armas inusuales


En Donjon, pueden crearse armas inusuales con facilidad, debido a la libertad que tienen los jugadores. Cuando un jugador tiene una idea para un arma que parece poco tradicional, el DJ y el jugador deben reunirse y decidir el daño (y valor) del arma.

    Jonathan está interpretando su personaje, Fiera, que puede escupir fuego. Escupir fuego es un arma bastante inusual, pero Nikola, el DJ, piensa que es una buena idea. Le pregunta a Jonathan cuánto daño quiere que haga la llama.
    "Bueno, no mucho, pero es fuego, así que serían tres puntos. ¿Qué te parece?" pregunta Jonathan.
    "Bien", dice el DJ. "Eso significa que tendrás que comprar un arma de Valor 3. ¿Cómo lo definiríamos?"
    "Quizá Fiera necesita una dieta especial", dice Jonathan. "Tengo que comprar cosas exóticas para llevar conmigo y comer."

Provisiones


El variado equipo para explorar calabozos que no se usa para atacar ni para evitar daño no está anotado en tu hoja de personaje. Llevar la cuenta de todas tus posesiones es algo propio de juegos inferiores. En vez de eso, tu personaje tiene una puntuación de Provisiones. Esta puntuación es una medida de cuan preparado está tu personaje para la aventura y de cuantas cosas lleva en su mochila. Cuando tu personaje esté en una aventura y quieras tener cierto objeto, realiza una Prueba de Gastos de Provisiones contra un número de dados determinado en la Tabla 3-3: Tirada de Provisiones.

    Azar está frente a una puerta, detrás de la cual seguramente hay tesoro y su jugador Ron quiere sacar una ganzúa de su mochila que le de 2 dados extra para abrir la puerta. Ron tirará sus Provisiones más su Cerebralidad contra los siguientes dados del DJ:
    3 dados (automático) + 2 dados (Habilidad: Abrir Cerraduras 2) = 5 dados

Si tienes éxito en la tirada, logras sacar el objeto buscado de tu mochila (o cualquier otro contenedor que acarrees). Si fallas la tirada no podrás obtener ese objeto en particular hasta que aumentes tus Provisiones.
Algunos objetos pueden tener Habilidades, igual que los personajes (ver el ejemplo anterior). Estas Habilidades son siempre Secundarias y agregan dados a la reserva del personaje cuando se usa el objeto. La Habilidad de un objeto sólo puede ir de 1 a 4 si el objeto no es mágico.
No puedes conseguir armas, armaduras u objetos mágicos de tus Provisiones. Si intentas obtener un objeto demasiado grande como para que quepa en tu mochila o para estar atado a tu espalda, obtendrás una penalización a la tirada.

Tabla 3-3: Tirada de Provisiones
3 dados Automático
+x dados Valor del objeto (mira la Tabla 3-1: Valor de Bienes y Servicios)
+1-4 dados El puntaje de la Habilidad del objeto (Habilidades y Valor no se suman; utiliza el mayor número.)
+3 dados El objeto no es algo que normalmente llevarías (un troll con una flauta, por ejemplo) o es demasiado grande para caber en tu mochila.

Usar Habilidades con Riqueza y Provisiones


En todos los casos mencionados, las Habilidades incrementan el número de dados que tiras, como se explica en Resolución. Tener una Habilidad como "Evaluar Valor de Armas" puede mejorar tus chances de conseguir un arma a un buen precio. Cuando tienes una Habilidad aplicable a acciones descritas en este capítulo, puedes sumar su puntuación a la reserva de dados.

    El personaje de Jonathan, Fiera, quiere comprar un hacha a dos manos que tiene un Valor de 4. Fiera tiene la Habilidad "Intimidar Gente" en 4. Decide gastar 2 dados de Riqueza para obtener el hacha, por lo que tira sus 2 dados de Riqueza, su Sociabilidad de 1, y su Habilidad intimidatoria de 4, con lo que obtiene 7 dados para la tirada.
    El DJ tira el Valor del hacha, 4, más el Sobreprecio de 3, para un total de 7 dados.
    El personaje de Kimberly, Zoe, una Exploracavernas de nivel 3, tiene la Habilidad "Llenar la Mochila a Tope" en 5. Ella quiere sacar una botella de vidrio de la mochila para guardar una muestra de musgo que encontró. Entonces suma 1 de sus Provisiones, más 4 de Cerebralidad, más sus 5 dados por la Habilidad "Llenar la Mochila a Tope," para un total de 10 dados. El DJ tira los 3 dados automáticos, más el Valor del objeto, que determina en 2, para un total de 5 dados. La habilidad de Zoe aumentó en gran medida sus posibilidades de traer una botella de vidrio y disminuyó la cantidad de Provisiones que tuvo que gastar.

Pertenencias permanentes


Durante una aventura, tu personaje obtendrá todo tipo de pertenencias, incluyendo objetos que saca de sus Provisiones o cosas que encuentra en los cadáveres de los enemigos o en pilas de tesoro. Puedes utilizar estos objetos libremente durante la aventura.
Sin embargo tu hoja de personaje detalla tus pertenencias permanentes. (En nivel 1, un arma, una pieza de armadura y otro objeto. Podrás incrementar la cantidad de pertenencias permanentes a través de la Experiencia.) Al comenzar cada aventura, debes borrar de la hoja todas las pertenencias excepto las permanentes. Cuales de ellas son permanentes y cuales no es algo que puede cambiar. Lo importante es el número de pertenencias que tienes al comenzar una aventura.


Resolución


El Director de Juego o un jugador puede pedir una Prueba en cualquier momento del juego para determinar si realiza una acción con éxito. Como hemos visto en Conceptos básicos, una Prueba es una tirada de dados que determina el éxito de una acción.

Atributos y Habilidades


Cuando realizas una Prueba, el jugador tira una cantidad de dados igual al Atributo del personaje más adecuado para la acción. La Tabla 4-1: Uso Correcto de Atributos describe los Atributos que dominan las acciones más comunes.
Además, el jugador agrega a la tirada una Habilidad (o Tirada de Salvación) apropiada si es que la tiene. El DJ es quien decide finalmente si una Habilidad es apropiada o no, pero es responsabilidad del jugador mencionar cuando su personaje tenga una Habilidad que puede utilizar. (Solo una Habilidad puede usarse por acción, excepto cuando el personaje tiene objetos con Habilidades apropiadas. En ese caso, se suman ambas Habilidades a la tirada.) Siempre que se mencionen Pruebas en las reglas, el jugador puede sumar los dados de una Habilidad apropiada a la tirada, a menos que se especifique lo contrario.

Tabla 4-1: Uso Correcto de Atributos
Atributo Acciones comunes
Virilidad Levantar cosas pesadas. Romper puertas. Sacar a alguien de un río. Trepar una pared. Hacer daño.
Cerebralidad Recordar el punto débil de un monstruo. Resolver un enigma, acertijo o problema matemático. Descifrar un lenguaje. Lanzar hechizos.
Discernimiento Notar cosas. Resistir magia que afecta la mente. Lograr afinidad con algo o alguien. Percibir intenciones.
Celeridad Esquivar. Correr distancias cortas. Saltar un pozo mortal. Abrir cerraduras. Robar. Pegarle a alguien.
Aguante Resistir daño, magia que afecta el cuerpo, veneno o enfermedades. Correr largas distancias.
Sociabilidad Convencer a un monstruo de que no te coma, a un bandido de que no te robe, o a un rey para que te deje pasar. Conseguir un buen precio al comprar cosas.

Acciones sin oposición


Cuando una Prueba enfrenta a un personaje con un obstáculo (trepar una pared, mirar a través de la oscuridad, saltar un abismo), esta se denomina como prueba "sin oposición". El jugador y el DJ deciden el Atributo más apropiado para realizar la acción. El jugador suma a esta cantidad de dados la puntuación de una Habilidad apropiada, una Tirada de Salvación, o una Habilidad de un objeto, para determinar cuántos dados tirará en la Prueba. El DJ tirará una cantidad de dados de acuerdo con la dificultad de la acción, como se detalla en la Tabla 4-2: Dificultades de Acciones sin Oposición.

    Robin quiere que su personaje Roland nade a través de un poderoso río subterráneo. El Atributo apropiado es su Virilidad y Roland no tiene una Habilidad de nado, pero tiene un anillo mágico con la Habilidad "Magia: Flotar en el Agua 2", que parece apropiada. El Nivel del Donjon actual es de 2 y cruzar a nado este río en particular es una acción Difícil.
    Robin tirará 4 dados (la Virilidad de 2, más 2 dados del anillo) y el DJ tirará 8 dados (Nivel de Donjon 2, más 6 dados por tratarse de una acción Difícil).

Cuando un jugador pide una tirada sin oposición basada en la percepción, la dificultad de la Prueba se determina de manera distinta. Como Donjon brinda tanta libertad a los jugadores, un jugador puede decir, "Mi personaje se esfuerza por ver en la oscuridad," y podrá decidir qué es lo que su personaje ve. En estos casos el DJ deberá determinar la dificultad de acuerdo con cuánto control desea tener sobre la escena. Si quiere poco control, la dificultad será Fácil. Si quiere un nivel de control medio (lo normal), la dificultad será Media. Si quiere controlar la escena sin cambios por parte de los jugadores, la dificultad será Desquiciada. Recuerda que de todas maneras el DJ no podrá tener control total, inclusive cuando el personaje falle.

    Al cruzar el río, Roland encuentra un camino que continúa hacia abajo. Robin quiere que su personaje examine el camino y encuentre huellas de las últimas criaturas que lo hayan recorrido. El DJ no tiene pensado qué quiere que haya en el camino, así que impone una dificultad Media.
    Robin tirará 10 dados (el Discernimiento de Roland de 6, más la habilidad "Rastrear Cualquier Cosa" de 4), y el DJ tirará 5 dados (Nivel de Donjon 2, más 3 dados por la acción de dificultad Media).

Tabla 4-2: Dificultades de Acciones sin Oposición
Dificultad
Dados del DJ
Fácil (trepar una cerca) 0
Media (trepar 30 m. con el equipo apropiado) 3
Difícil (trepar un acantilado alto con equipo, trepar 30 m. sin equipo) 6
Muy Difícil (trepar un acantilado escarpado y húmedo) 9
Desquiciada (trepar vidrio) 12
El DJ siempre suma a los dados de dificultad el Nivel de Donjon (detallado en Dirigir Donjon)

Acciones opuestas


Cuando un personaje intenta algo y se le opone otro personaje o un PNJ, es una acción opuesta. Para estas Pruebas, el jugador tira sus dados de la manera habitual (Atributos más modificadores) y el DJ hace lo mismo para el PNJ. Si dos personajes de los jugadores están enfrentándose, los jugadores tiran normalmente uno contra el otro.

    Una vez cruzado el río, el grupo se encuentra con un pequeño vigía trasgo. El trasgo escapa para alertar a sus amigos y Jonathan quiere que Fiera lo detenga. Para hacerlo, tendrá que atraparlo. Para eso el Atributo más apropiado es Celeridad, que es uno de sus mejores Atributos.
    Jonathan tirará 5 dados (la Celeridad de Fiera de 5 y ninguna Habilidad apropiada) y el DJ tirará 7 dados (la Celeridad del trasgo de 5, más la Habilidad "Correr como si el culo me ardiera" de 2).

La Ley de los Éxitos y la narración


Entonces, ¿qué haces con todos esos éxitos? En Donjon, tenemos una regla clara para el significado de los éxitos. La Ley de los Éxitos dice:
1 éxito = 1 hecho o 1 dado
Cuando un jugador gana una Prueba, obtiene una cantidad de éxitos. Por cada uno de esos éxitos, el jugador puede narrar un hecho discreto sobre la acción de su personaje, o transformar el éxito en dados de bonificación para una acción relacionada. (Esta acción normalmente es la próxima acción del personaje, pero no tiene que ser necesariamente así.) El jugador no puede narrar hechos irrelevantes (hechos que no tienen que ver con su acción) y se considera que el personaje completó su acción exitosamente a menos que el jugador decida lo contrario.

    El personaje de Ron, Azar, está buscando una puerta secreta, y Ron obtiene 3 éxitos en su tirada. Utiliza los éxitos para narrar tres hechos, que son:
  • La puerta tiene una inscripción demoníaca a su alrededor.
  • Está en la pared norte del cuarto.
  • Hay una llave en la cerradura.

    Podría haber dicho "La puerta está abierta" o "La puerta sólo tiene 1 m de altura" o inclusive "Azar no encuentra ninguna puerta".


Luego de que el jugador describe sus hechos, el DJ los utiliza para narrar el resultado de la acción, asegurándose de utilizar todos los hechos del jugador. El DJ puede agregar más información al resultado, o expandir los hechos que describió el jugador.


    El DJ narra el intento de Azar de encontrar una puerta secreta: "Azar revisa la habitación y tira de un tapiz en la pared norte. Encuentra una puerta con una inscripción demoníaca a su alrededor y una llave en la cerradura, decorada con un adorno en forma de calavera. Cuatro huesos que asemejan dedos se asoman por debajo de la puerta, como si alguien hubiera intentado abrir la puerta desde el interior."

Si el jugador falla su Prueba, la situación se invierte. Los éxitos del DJ pueden utilizarse para narrar hechos sobre el fallo del personaje o pueden usarse como dados de bonificación en una próxima acción del DJ relacionada al personaje del jugador.
Luego de que el DJ describe sus hechos, el jugador debe narrar el fallo de su personaje, utilizando todos los hechos del DJ. Se asume que la acción falló a menos que el DJ decida lo contrario. El jugador puede agregar información al resultado, pero el DJ puede interrumpir la narración en cualquier momento. Si el jugador intenta evitar usar todos los hechos desgraciados que el DJ describió, el DJ debe reír como una hiena y luego quedarse en silencio, mirando al jugador con un solo ojo. Eso le enseñará a no tratar de evitar su destino.

    Más tarde, Azar está intentando escalar una pared. Ron falla su Prueba, y el DJ obtiene 2 éxitos. Los hechos del DJ son:
  • Azar cae y aterriza en un montón de basura.
  • Ratas saltan de la basura.

    Ron narra lo siguiente: "Azar pierde agarre de la pared y patina, aterrizando en una pila de basura. Escucha unos siseos y enormes ratas del tamaño de perros saltan de la basura. Una de ellas comienza a transformarse en una forma humanoide y dice, "Amo..."

    Nikola, el DJ, interrumpe. "Espera un momento. ¿Amo? No lo creo. Continuemos: una de ellas comienza a transformarse en una forma humanoide y sonríe con malevolencia..." El juego continúa.


RECUADRO
Consejos para el jugador: La Ley de los Éxitos es tu amiga
La Ley de los Éxitos te da mucho poder como jugador. Si utilizas una Habilidad como "Escuchar Ruidos" escucharás un ruido si tienes éxitos. Es posible que escuches ruidos inclusive al fallar, pero será el DJ quien decida qué tipo de sonidos serán. Esto significa que tienes control sobre la aventura, a diferencia de la mayoría de los juegos de rol de fantasía, en los cuales sólo haces lo que el DJ ha planeado para ti.
Además, los dados de bonificación que obtienes son extremadamente útiles cuando no tienes suficientes dados para realizar una acción con posibilidades de triunfar. Digamos que quieres saltar un abismo bastante ancho, tan ancho que la dificultad sería Muy Difícil. No tienes una Habilidad de salto, así que crees que no lo lograrás. Pero hay un árbol cerca de ahí y tienes una Habilidad "Trepar Árboles" en 6. Puedes trepar el árbol y utilizar esos éxitos como bonificadores para saltar el abismo desde la copa del árbol.
Si te preguntas cómo es que los personajes trabajan juntos en Donjon, tienes la respuesta en la Ley de los Éxitos. Puedes usar tus éxitos como dados de bonificación para la acción de un amigo, así como para las tuyas.
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Consejos para el DJ: La Ley de los Éxitos también es tu amiga
Solo porque los jugadores puedan crear hechos cuando tienen éxito no significa que pierdes el control como DJ. Recuerda que tú narras cuando tienen éxito, aprovéchalo. Sus hechos son como deseos para un genio: dependen de tu interpretación. Si tus jugadores se ponen arrogantes, declarando que encuentran tesoro por aquí o que caen en camas de plumas por allá, es hora de hacerlos sufrir. Quizá encuentren un anillo de oro que tiene dientes y muerde el dedo de quien se lo pone. Quizá aterricen en una cama de plumas, pero resulta ser la espalda del pájaro más inmenso que se hayan imaginado.

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Fallo y daño


Algunas veces, fallar una Prueba conlleva la posibilidad de daño. Por ejemplo, si la Prueba era para evitar una trampa, trepar un risco alto o deslizarse bajo un techo descendiente antes de que llegue al piso. Si fallar una Prueba puede causar daño, el DJ debe decírselo al jugador antes de tirar los dados.

Si la Prueba es un fallo, cualquier éxito que el DJ utiliza como bonificador se suma a la Prueba de Daño. El jugador tira su Aguante más los modificadores correspondientes y el DJ tira ya sea el Atributo y Habilidad apropiados del PNJ oponente o el Nivel de Donjon actual más los modificadores basados en la severidad del daño. Usualmente el daño es Medio (+3 dados, ver la Tabla 4-2 para las dificultades), pero puede subir o bajar si el DJ lo cree necesario.
Los efectos específicos del daño a los personajes se describe en Combate, pero básicamente cada éxito del DJ en una Prueba de Daño resta una Herida al personaje afectado.

    Fiera, el personaje de Jonathan, está intentando escalar la misma pared que Azar. El DJ advierte a Jonathan que de fallar la Prueba, Fiera caerá y posiblemente recibirá daño. Jonathan continúa y el DJ obtiene dos éxitos. El DJ dice, "Voy a usar ambos éxitos como bonificadores para la Prueba de Daño".
    Fiera no tiene una Habilidad para absorber daño por una caída ("Piel Dura" sólo la protege de objetos afilados), así que Jonathan solo tira el Aguante de Fiera, 4, mientras que el DJ tira 7 dados (el Nivel del donjon, 2, más 3 por daño Medio, más los 2 dados de bonificación). Parece que la caida va a doler.

Cuando un objeto se utiliza en una prueba, este puede recibir daño. En ese caso, el DJ no necesita anunciarlo por adelantado. En cambio, debe declarar que el objeto puede dañarse como uno de sus hechos si utiliza para esto uno de su éxitos. Luego el jugador hace una Prueba utilizando el Valor del objeto y el DJ tira como se describió antes. Cada éxito del DJ puede restar un dado de alguna de las Habilidades mundanas del objeto.

    Roland intenta abrir una cerradura y tiene una ganzúa con la Habilidad "Destrabar Puertas" en 2. Robin falla en la Prueba y el DJ obtiene 3 éxitos. El DJ gasta un éxito para anunciar el hecho, "Escuchas que tu ganzúa se rompe cuando la giras en la cerradura" y utiliza los otros dos éxitos como bonificadores para la Prueba de Daño contra el objeto. Robin tira la Habilidad de la ganzúa de 2 y el DJ tira 4 dados (el Nivel de Donjon de 2, más sus 2 dados de bonificación). El DJ tiene éxito en la Prueba de Daño con 1 éxito, por lo cual la Habilidad de la ganzúa disminuye a 1.

Si todas las Habilidades mundanas de un objeto disminuyen a 0, el objeto se destruye. (Si un objeto no tiene Habilidades, un solo punto de daño es suficiente para destruirlo.)
Además, la Ley de los Éxitos no se aplica a las Pruebas de Daño. Si el jugador tiene éxito, su personaje y los objetos del personaje no sufren daño, pero esa es la única recompensa. El DJ no puede utilizar los éxitos en la Prueba de Daño para narrar hechos.

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Decisión de diseño: ¡Ey! ¡Soy mejor a niveles bajos!
Probablemente notarás que tienes mejores oportunidades a niveles bajos de tener éxito en acciones que no requieren el uso de Habilidades. A medida que subas niveles, el Nivel de Donjon promedio aumentará. Necesitarás Habilidades, que mejoran mucho más rápido que los Atributos, si quieres tener éxito. Por ejemplo, una dificultad Media en un Donjon de Nivel 1 brinda 4 dados al DJ. Un personaje con un Atributo promedio tendrá posibilidades de ganar. En un Nivel de Donjon 10, sin embargo, la misma acción brinda 13 dados al DJ, de manera que el personaje necesitará una Habilidad con muchos dados para tener buenas posibilidades.
Esto es a propósito. Mientras juegas Donjon, tu personaje no es el único en ganar experiencia: tú aprendes a jugar mejor. A niveles bajos, los jugadores deben sentirse libres de probar cualquier tipo de ideas en el juego y sus oportunidades de tener éxito serán altas. Conforme aumentan de nivel, sus elecciones deberán ser más enfocadas. Además, conforme ganas niveles, obtendrás objetos, tanto mundanos como mágicos, que te ayudarán. La incapacidad aparente de los personajes de mayor nivel se iguala rápidamente gracias a su equipo.
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Combate


El combate es el alma de la exploración de donjons. Más allá de la diversión de narrar encuentros y resultados, el combate es cuando los jugadores tienen permitido masticar el decorado y emerger victoriosos, botín en mano. A veces durante el combate la Ley de los Éxitos se usa de manera algo distinta, así que lee atentamente para saber qué puedes hacer y qué no puedes hacer.

Iniciar una pelea


Un combate comienza en cualquier momento en el que el DJ o los jugadores piden tirar iniciativa. Pedir iniciativa significa que estás pidiendo que todos hagan Pruebas de Iniciativa para determinar cuándo tienen permitido realizar acciones durante un combate. Cuando pides iniciativa, debes nombrar al grupo que tu personaje está atacando o, si eres el DJ, el grupo que está atacando a los personajes.
Para hacer una Prueba de Iniciativa cada jugador tira una cantidad de dados igual a su Nivel más su Discernimiento. Ninguna otra Habilidad puede sumarse a esta tirada. El DJ tira por cada PNJ en combate, sumando el Nivel de los PNJ más su Discernimiento. Escribe los números en una hoja o deja los dados sobre la mesa.
El combate se mide en lo que llamamos ráfagas. Una ráfaga no corresponde a una cantidad de tiempo. Es simplemente un intercambio de golpes al final del cual todos los participantes hacen una pequeña pausa mientras deciden si quieren continuar con la batalla. El DJ inicia una cuenta hacia atrás desde 20 durante la ráfaga. (Si están usando dados que no sean de veinte caras, la cuenta atrás del DJ comienza en el mayor número del dado.) Cuando el DJ dice un número que un jugador tiró en uno de sus dados (en la Prueba de Iniciativa), el personaje de ese jugador puede actuar. Si el jugador consiguió el mismo número varias veces, puede realizar varias acciones. Cuando el DJ llega a 1 y todas las acciones se han llevado a cabo, es el final de la ráfaga. Si cualquiera de los bandos quiere continuar el combate, una nueva ráfaga comienza y ambos bandos deben tirar nuevas Pruebas de Iniciativa. (Hay una manera de escapar del combate. Mira "Distancia y movimiento" a continuación.) Si ningún bando quiere continuar la pelea, el combate termina.

    Cuando los personajes se encuentran peleando con dos minotauros, Robin, Ron, Jonathan y el DJ, Nikola, tiran la siguiente iniciativa:
  • Robin: 2, 5, 8, 10, 10, 15, 16, 18
  • Ron: 2, 3, 10, 20
  • Jonathan: 10, 13, 14, 17, 19
  • Nikola (Minotauro 1): 5, 8, 17, 19
  • Nikola (Minotauro 2): 7, 9, 10, 12

    Cuando Nikola comienza la cuenta regresiva, el personaje de Robin podrá actuar cuando llegue a 18, 16, 15, 10 (tiene dos acciones en 10), 8, 5, y 2. El personaje de Ron actuará en 20, 10, 3, y 2; y el personaje de Jonathan podrá actuar en 19, 17, 14, 13, y 10.


Puede parecerte extraño si estás acostumbrado a otros juegos de rol que tienen combates a muerte e iniciativa en cada turno. Si quieres, puedes pensar en cada ráfaga como un round y que tu personaje actúa varias veces en el round. La diferencia radica en que de esta manera obtienes esas pequeñas pausas entre ráfaga y ráfaga en las que cada bando puede detenerse a pensar, "¿Esto está yendo de la manera que me conviene?" Si no es así, ambos bandos tienen la oportunidad de retirarse. Inclusive, puedes utilizar la pausa para parlamentar con tus oponentes, ofreciéndoles la oportunidad de rendirse o escapar. Los Directores de Juego deben asegurarse de que los jugadores tengan un instante para hablar entre ellos antes de decidir extender el combate.


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Consejos para el DJ: Tirar iniciativa

Si tienes que tirar iniciativa para muchos PNJs del mismo tipo, todos con el mismo Nivel y Discernimiento, haz solo una tirada para todos. Cada uno de los PNJs actuará en cada uno de los números que hayas tirado.

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Empates en la Prueba de Iniciativa


Cuando dos jugadores tiran el mismo número en una Prueba de Iniciativa, las acciones se ejecutan desde el jugador a la izquierda del DJ, alrededor de la mesa, en sentido de las agujas del reloj. (Quizá los jugadores quieran sentarse en el orden de la Celeridad de sus personajes para que sea más verosímil, si les interesan esas cosas.) Esto asegura que los PNJ siempre actuarán al último en caso de empates. Cuando algún jugador tiene un turno, su personaje puede realizar una sola acción - podrá realizar las demás acciones de su personaje luego de que los demás personajes y PNJ con el mismo número hayan actuado.


    Cuando Nikola, el DJ, cuenta 10 en el orden de iniciativa, Robin tiene dos acciones, Jonathan tiene una, Ron tiene una y Minotauro 2 tiene una. Robin está sentado a la izquierda del DJ, luego Jonathan, luego Ron. Las acciones ocurren en el siguiente orden: Robin, Jonathan, Ron, Minotauro 2, y luego Robin nuevamente.

Acciones


Una acción es una tarea que el personaje puede hacer. Debería ser fácil definir qué es una acción: un personaje puede moverse, atacar a otro personaje, sacar algo de su mochila o intercambiar armas en una acción. Durante una acción sólo puede realizarse una prueba, a menos que se especifique lo contrario. (Pruebas de Daño, salvaciones contra magia y esas cosas no cuentan.) Si quieres realizar dos Pruebas,y planeas utilizar dados de bonificación para la segunda, te tomará dos acciones.

Sorpresa y Habilidades que mejoran la iniciativa


Es posible obtener más acciones durante una ráfaga si utilizas la sorpresa o tienes una Habilidad que mejore tu iniciativa. Cuando utilices la sorpresa, simplemente suma los éxitos de un intento de acercarte sigilosamente como bonificadores para tu Prueba de Iniciativa.

    Antes de iniciar la pelea, Robin intentó que Roland se acercara sigilosamente a los minotauros y obtuvo tres éxitos en su Prueba. La cantidad de minotauros no había sido especificada, así que utilizó un éxito para declarar, "Me acerco a los dos minotauros sin ser descubierto", y usa los otros dos éxitos como dados de bonificación para su Prueba de Iniciativa.

Si varios personajes están acercándose de manera sigilosa a los PNJ, haz que cada uno tire por separado y haga uso de sus éxitos. El DJ debería usar sus propios éxitos, si gana las tiradas, para atrapar a los personajes por sorpresa y mejorar los dados de la Prueba de Iniciativa de los PNJs.
Si tienes una Habilidad como "Espadachín Veloz" (Habilidad Secundaria) o "Velocidad Ninja" (Habilidad Primaria), puedes hacer una Prueba sin oposición (dificultad Media) con la Habilidad, más el puntaje del Atributo apropiado (usualmente Celeridad) y usar los éxitos como bonificadores para la Prueba de Iniciativa. Esto es importante. Ninguna Habilidad puede agregar dados directamente a la tirada de iniciativa. Solamente pueden usarse los éxitos como dados de bonificación en la Prueba de Iniciativa.

Distancia y movimiento


Durante el combate en Donjon no utilizamos los sistemas tradicionales de pies y yardas, o metros, ni ninguna de esas cosas que provocan al autor dolores de cabeza. Tu personaje siempre estará a una de las siguientes distancias de sus oponentes:
  • Fuera del alcance
  • A dos acciones de distancia
  • A una acción de distancia
  • En contacto
Nunca puedes comenzar el combate fuera de alcance. Quien inicie el combate debe decidir cuan lejos están los oponentes al comenzar la batalla.
Cuando comienza el combate, puedes gastar una acción para acercarte o alejarte de tus oponentes. Si tu oponente puede ver que te mueves, tiene la opción de abortar una acción subsecuente para resistir el movimiento (correr si te acercas o perseguirte si tratas de escapar) Para abortar una acción subsecuente simplemente tacha el siguiente número de iniciativa del oponente en la lista de iniciativa. Si nadie se resiste a tu movimiento, no tienes que hacer ninguna Prueba para moverte, pero si un oponente se resiste al movimiento de tu personaje, debes hacer una Prueba de Movimiento contra él. Tira la Celeridad de tu personaje, más alguna Habilidad pertinente, si la tienes, y el DJ tira lo mismo por el oponente. Si tienes éxito, tu movimiento se lleva a cabo (te mueves un nivel de distancia) y tus éxitos pueden gastarse de manera normal, ya sea como hechos o como bonificadores para tu próximo movimiento o ataque.
  • Si un personaje se mueve fuera del alcance, está fuera del combate.
  • Si un personaje está a dos acciones de distancia, tiene una penalización de 3 dados para atacar con un arma de distancia, no puede arrojar un arma arrojadiza y no puede atacar en cuerpo a cuerpo.
  • Si el personaje está a una acción de distancia, no tiene penalización al atacar con armas de distancia o armas arrojadizas, pero no puede atacar cuerpo a cuerpo.
  • Si el personaje está en contacto, tiene una penalización de 6 dados para los ataques con armas de distancia, 3 dados para las armas arrojadizas y puede atacar normalmente en cuerpo a cuerpo.
        Si un personaje que está en contacto intenta escapar y su oponente se resiste, el oponente obtiene un ataque gratuito contra el personaje si gana la Prueba de Movimiento. Además, puede utilizar los éxitos como bonificadores para el ataque gratuito.

Seré totalmente honesto aquí: el sistema de combate es totalmente abstracto. Funciona bien, pero el DJ tendrá que juzgar lo que sucede muchas veces, especialmente si hay muchos combatientes en movimiento. Si un jugador no puede determinar cuan lejos está su personaje de un oponente, puede preguntar al DJ, quien sabrá o inventará algo.

   
    Antes de tirar iniciativa, el grupo discute la manera en que quieren atacar a los dos minotauros.

    Robin: "Bueno, Roland ya se ha acercado sigilosamente a ellos, así que está en contacto. Jonathan, ¿no crees que Fiera debería simplemente saltar a la refriega? No es para nada furtiva y no tiene armas de distancia."
    Jonathan: "Sí, parece una buena idea. Los distraeré para que no noten a Roland ni a Azar. Ron, Azar está lanzando hechizos, ¿verdad?"
    Ron: "Ajá. Voy a comenzar en el túnel, a dos acciones de distancia. Espera - Nikola, ¿puedo ver algo a dos acciones de distancia?"
    Nikola: "No puedes ver bien, pero si Jonathan hace que Fiera escupa fuego todo el tiempo, estará lo suficientemente iluminado como para que puedas apuntar a los minotauros. Jonathan, tendrás que comenzar a una acción de distancia y los minotauros te verán, o puedes intentar acercarte sigilosamente hasta estar en contacto."
    Jonathan: "No hay problema. Saltaré desde las sombras a una acción de distancia y me acercaré."
    El grupo comienza el combate y en cierto momento el último minotauro que queda intenta escapar. Robin aborta su próxima acción para que Roland pueda alcanzarlo, así que ambos hacen una Prueba de Movimiento enfrentada. Nikola gana con dos éxitos, que guarda para la próxima Prueba de Movimiento y coloca al minotauro a una acción de distancia. Robin tiene una acción después y persigue al minotauro. Robin gana esta vez con unos maravillosos cinco éxitos, y se pone en contacto con el minotauro nuevamente. En su próxima acción, Nikola hace que el minotauro continúe su escape, pero Robin utiliza sus cinco éxitos como bonificadores para la Prueba de Movimiento. Robin y Nikola tiran los dados nuevamente (y Robin tiene que abortar otra acción para hacer esto). Robin sale victorioso una vez más, con tres éxitos, manteniendo al minotauro en contacto. Además obtiene un ataque gratuito con Roland, ya que el minotauro estaba en contacto y Nikola falló la Prueba. Robin utiliza los tres éxitos de la tirada anterior como bonificadores para su ataque y elimina al minotauro.


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Consejos para el jugador: Cargar

Puedes utilizar los éxitos de una Prueba de Movimiento como dados de bonificación para una tirada relacionada, lo cual incluye una próxima Prueba de Movimiento si sucede inmediatamente después, o para tu próximo ataque. Esto significa que si un PNJ se resiste a tu movimiento hacia él o intentado escapar, puedes cargar hacia él. (Si está quieto no harás una Prueba de Movimiento, así que no tendrás dados de bonificación. Imagina que se preparó para recibir tu carga.) Utiliza esos éxitos que obtienes al correr hacia el PNJ para tirar un ataque devastador.
Puede que tengas algún tipo de Habilidad para cargar contra un oponente. En ese caso, puedes sumar los dados de la Habilidad a tu ataque luego de moverte hacia tu oponente sin importar si este se mueve o está plantado esperando el ataque.

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Dial: Miniaturas

Quizá pienses, "¿Miniaturas? ¡Pero si Donjon es todo narración y diversión!" Las miniaturas son divertidas, especialmente si evitas toda la subcultura fechitista coleccionista y sacas tus dinosaurios de plástico y tus muñecos de He-Man. Si el grupo desea utilizar miniaturas durante el combate, no será nada complicado. Decide una distancia que represente una acción de movimiento. Si no utilizas algún tipo de cuadrícula (o hexágonos), cualquier distancia servirá, como 5 cm, por ejemplo. Si tienes una cuadrícula decide el número de casillas o hexágonos.
Algunos consejos para utilizar miniaturas:
Si un personaje huye durante su acción, mueve la figura sin importar si su movimiento es resistido o no. Si su movimiento es resistido con éxito por otro personaje (el personaje lo está persiguiendo y gana la Prueba de Movimiento), entonces ese personaje se mueve la misma distancia en la misma dirección.
Si un personaje corre hacia alguien, también mueve la figura sin importar si es resistido o no. Aplica las mismas reglas que antes; el personaje perseguido sólo se moverá si supera la Prueba de Movimiento.
Recuerda que los jugadores pueden usar sus éxitos para crear hechos e inventar cosas durante el combate. No dejes que un mapa limite tu imaginación; es fácil representar un nuevo árbol, pozo, o cualquier otra cosa en el momento en que el jugador lo inventa.

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Atacar y defenderse


Para atacar con tu personaje durante una de sus acciones, declara a quién deseas atacar. Tu personaje será el atacante y el personaje atacado será el defensor. Haz una Prueba de Ataque utilizando tu Celeridad, más cualquier Habilidad apropiada para atacar. Tanto los ataques cuerpo a cuerpo como los ataques a distancia se resuelven de esta manera.

El defensor puede montar una defensa activa (parar tu ataque) o una defensa pasiva (esquivar tu ataque). Para parar el ataque, el defensor debe abortar una acción subsecuente. En este caso, el personaje se defiende tirando su Celeridad más cualquier Habilidad apropiada para atacar en la Prueba. Tanto un arma cuerpo a cuerpo como un hechizo (un escudo de llamas, por ejemplo) pueden utilizarse para defenderse activamente. Sólo se pueden defender activamente los ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia no pueden defenderse de manera activa. El ganador de la Prueba daña a su oponente, ya sea el atacante o el defensor. Puede imaginarse como un contraataque: funciona exactamente igual a un ataque que daña al atacante si el defensor tiene éxito. Para esquivar un ataque, el defensor no tiene que abortar una acción. Esto significa que el defensor puede defenderse de una infinita cantidad de ataques. El defensor tira su Celeridad, más cualquier tipo de Habilidad defensiva o para esquivar. Si el defensor tiene éxito no daña al atacante, a diferencia de lo que sucede en la defensa activa, y los éxitos de la tirada se pierden.

Si el atacante gana la Prueba, daña a su oponente. Los éxitos de la tirada pueden utilizarse como bonificadores para la Prueba de Daño u otra acción relacionada o pueden usarse para definir hechos sobre el ataque. Mientras que utilizarlos como bonificadores para la Prueba de Daño es lo más común, usarlos para agregar hechos o para sumar dados a otro tipo de tiradas es una buena forma de manipular a tus oponentes para que caigan en pozos, se tropiecen con raíces o se golpeen entre ellos.

Si un personaje decide atacar a otro con un hechizo, la defensa funciona de manera distinta, que se detalla en el capítulo de Magia.


    Durante el combate, Fiera estuvo peleando contra uno de los minotauros. Le quedaban tres acciones (en 14, 13 y 10) y al minotauro le quedaban dos (en 8 y 5). Fiera lo atacó una vez. Jonathan tiró sus 4 dados de Celeridad más la Habilidad "Escupir Fuego" de 3 para un total de 7 dados. El minotauro no tenía ningún tipo de Habilidad de esquiva, así que Nikola decidió defenderse activamente, tachando la próxima acción del minotauro, en 8. Sólo le quedaba una acción, en la iniciativa 5. Tiró los 2 dados de Celeridad del minotauro más la Habilidad "Matar con Hacha" de 4 para un total de 6 dados, que Jonathan venció obteniendo dos éxitos y dañando al minotauro. Jonathan hizo que Fiera lo atacase nuevamente en la iniciativa 13 y Nikola decidió que se defendería activamente una vez más, gastando su última acción (en 5). Venció por poco esta vez, golpeando a Fiera y dañándola.
    A Fiera le quedaba todavía una acción y al minotauro ninguna. Jonathan decidió atacar al minotauro una vez más y todo lo que Nikola puede hacer es defenderse pasivamente, para lo que tira sus 2 dados de Celeridad.

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Consejos para el jugador: Usa todo lo que tienes
Recuerda que tu personaje puede hacer mucho más que simplemente correr, atacar y defenderse en un combate. Si te estás enfrentando a un oponente difícil, lo mejor es utilizar todas las Habilidades del personaje para obtener éxitos y usarlos como dados de bonificación.
Por ejemplo, si estuvieras jugando con un Charlatán, con la Habilidad "Distraer Gente al Decir Cosas Estúpidas" y te enfrentas a un duro Ogro, puedes hacer que tu personaje diga, "¡Hey, mira hacia aquí!" durante una acción. Debido a que la Cerebralidad del Ogro es terriblemente baja, probablemente falle la Prueba. Puedes utilizar los éxitos de esta Prueba como dados de bonificación para atacar al Ogro por la espalda en tu próxima acción, mientras mira a la distancia, preguntándose qué es lo que has señalado.
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Daño y heridas


Si tienes éxito en una Prueba de Ataque, ya sea como parte de un ataque o una defensa activa, tienes la oportunidad de hacer una Prueba de Daño contra tu oponente. La Prueba de Daño se realiza tirando tu Virilidad más el Nivel de Daño del arma, si estás usando una, más cualquier Habilidad pertinente, contra el Aguante de tu oponente, más el Nivel de Daño de su armadura, más la Habilidad pertinente, si tiene una. Como explicamos en Resolución, la Ley de los Éxitos no se aplica de la manera habitual a las Pruebas de Daño. Puedes utilizar los éxitos de esta tirada para hacer una de dos cosas:
  • Restar una Herida del oponente por cada éxito. Las Heridas son la medida de salud del personaje. Cuando un PNJ llega a cero Heridas, cae inconsciente y puede ser eliminado de un golpe; los PJ funcionan de manera diferente, pero tienen una oportunidad de morir inmediatamente cuando sus Heridas llegan a cero.
  • Dañar los Atributos del oponente. Para dañar un Atributo, gasta un éxito para describir lo que haces, como si narraras un hecho. ("Le hago un tajo a la altura de los ojos, ¡lo que disminuye su Discernimiento!") Los demás éxitos pueden usarse para disminuir ese Atributo como si fueran Heridas. Si quieres volverte loco y dividir tus éxitos para dañar varios Atributos, puedes hacerlo gastando más éxitos en más hechos.
(Inclusive puedes gastar algunos éxitos para disminuir las Heridas del oponente y algunos Atributos. Solo recuerda que para dañar cada Atributo debes gastar un éxito como un hecho para cada uno.) Si un personaje ya no tiene más Heridas, no tienes que gastar éxitos en hechos para dañar sus Atributos.

    Cuando Jonathan hace que Fiera ataque al minotauro en su última acción, tira siete dados, mientras que Nikola sólo tira dos por la Celeridad del minotauro. Jonathan consigue cuatro éxitos. Ahora Jonathan hace la Prueba de Daño contra el minotauro, tirando 5 dados por la Virilidad de Fiera, más el Nivel de Daño de su arma de aliento, 3, más los 4 dados de bonificación de su ataque para un total de 12 dados. Nikola tira el Aguante del minotauro, 6, más su Habilidad Primaria "Cuero Duro" de 5, para un total de 11 dados. Jonathan duda de su poderoso ataque por un momento, pero termina obteniendo tres éxitos. Podría restar tres Heridas al minotauro, dejándolo con 3 Heridas de sus 6 originales, pero duda que Fiera obtenga otro ataque tan bueno otra vez. Teniendo en cuenta los Atributos y Habilidades formidables del minotauro, debe asegurarse de tener éxito la próxima vez, así que decide gastar un éxito para declarar, "Las llamas de Fiera chamuscan la piel del minotauro en el torso" y utiliza los dos éxitos que le quedan para restar dos dados del Aguante del minotauro. Este seguirá siendo un enemigo temible, pero tiene dos dados menos para tirar en las Pruebas de Daño a partir de ahora.

Muerte


Todos los PNJ caen inconscientes cuando sus Heridas llegan a cero. Solo toma un ataque, que no requiere de Prueba alguna, para matar al PNJ una vez que está inconsciente. Los PJs, por otro lado, la tienen un poco más fácil. No colapsan una vez que llegan a cero Heridas. En cambio, deben tener cero Heridas y después ser quebrados para caer inconscientes. Para quebrar a un PJ, el PNJ debe hacer una Prueba de Daño contra el personaje y lograr que todos y cada uno de los dados sean éxitos. Cuando un PJ está quebrado, cae inconsciente y puede ser eliminado de un solo golpe, como un PNJ. Los PJ siempre tiran un dado en las Pruebas de Daño, inclusive cuando su Aguante es reducido a cero.

    El minotauro con el que Fiera está peleando se ha recuperado y la ha golpeado repetidas veces, lo que la deja con cero Heridas. Todavía se mantiene en pie de lucha, pero sólo apenas. El minotauro golpea a Fiera una vez más y Nikola tira siete dados en la Prueba de Daño, obteniendo tres éxitos contra Jonathan. Utiliza los tres éxitos para disminuir el Aguante de Fiera de 4 a 1. (Como Fiera no tiene más Heridas, Nikola no necesita gastar un éxito en un hecho para que el minotauro dañe el Aguante de Fiera.) Si los siete dados de Nikola hubieran sido éxitos, Fiera hubiera caído inconsciente.

La pregunta inevitable es: ¿Un monstruo con un solo dado puede quebrar al PJ más fácilmente que uno con muchos dados? Por supuesto. Pero si un PNJ tan débil pudo dejar al personaje con cero Heridas, es que el jugador está haciendo algo mal y probablemente se lo merezca.

Curación


Los personajes jugadores recuperan un dado o una Herida al principio de cada escena. (Para la definición de escena, mira Conceptos básicos.) El daño a los Atributos siempre es el primero en sanar, comenzando por el más bajo. Una vez que todos los Atributos están curados, se regeneran las Heridas. Entre aventuras, siempre se cura todo el daño. Los personajes también pueden ser curados mediante la magia, como se detalla en Magia.

    Luego de emerger victoriosos del combate, Fiera, Roland, y Azar continúan, encontrando un túnel que los guía hacia la guarida de los minotauros. Encontrar el túnel es el comienzo de otra escena, así que los tres personajes recuperan un dado o una Herida de daño. Roland y Azar solo sufrieron daño en sus Heridas durante la batalla, pero Fiera tiene dañado su Aguante, así que recupera un punto de ese Atributo. Cuando regrese a su nivel original, 4, sus Heridas comenzarán a sanar.


Magia


El sistema de magia de Donjon está diseñado para ser flexible y simple de usar. Está basado en un mágico sistema de manipulación de dados y juegos de palabras. En lugar de una lista de hechizos, tu personaje tiene una lista de Palabras Mágicas que utilizará. Crearás hechizos al instante utilizando estas Palabras. Tu personaje no tendrá un número máximo de usos por día para lanzar hechizos, sino que podrá usarlos las veces que quiera siempre y cuando no se esfuerce demasiado.
"Magia" en Donjon no sólo significa magos ancianos que arrojan bolas de fuego o invocan demonios. La "magia" es cualquier habilidad sobrenatural que se utiliza para alterar la realidad. Estas reglas deben funcionar tanto para clérigos con poderes divinos, psíquicos que utilizan los poderes preternaturales de la mente, o los magos tradicionales.

Palabras Mágicas


Cuando creas a un personaje que puede utilizar magia, puedes elegir un número de Palabras Mágicas al principio del juego que determinan el tipo de magia que puede utilizar. Si tu personaje tiene magia como Habilidad Primaria, elige cuatro Palabras Mágicas. Pueden ser cualquier sustantivo, verbo o adjetivo de tu elección. (Artículos como "una " y "el" y pronombres como "ella" y "ello" están prohibidos por razones obvias. En cuanto a los adverbios: nunca me gustaron en el colegio y juré que me vengaría algún día. Ese día llegó.)

    Cuando Ron creaba su Hechicero de Manto Púrpura, Azar, eligió las siguientes Palabras:
    Ardiente, locura, demonio y nube

Si la Habilidad mágica es Secundaria, tu personaje está un poco más limitado. Debes elegir dos Palabras Mágicas y ambas deben estar asociadas de alguna manera a tu tipo de magia.

    Ron, Jonathan, y Robin están creando personajes para otra partida en la que todos los personajes tienen magia como Habilidad Secundaria. Crean las siguientes Habilidades Mágicas y las Palabras que van con ellas:
    Magia Natural: árbol, ardilla
    Magia Sombría: sigiloso, tendones
    Magia Juglar: coraje, calma

Podrás agregar más Palabras Mágicas a tu personaje al obtener experiencia y subir niveles.

Lanzar hechizos


Para que tu personaje pueda lanzar hechizos, debes realizar los siguientes pasos:

Reunir Poder Mágico

Tu personaje debe gastar al menos una acción para reunir Poder Mágico antes de lanzar un hechizo. Aunque puede que ya tengas una idea definida del hechizo que deseas lanzar, no es necesario detallarlo. Normalmente, reunir Poder Mágico es una acción sin oposición de dificultad Fácil, aunque el DJ puede decidir que la dificultad será Media, o inclusive Difícil, si el personaje está distraído, herido o incómodo. También puede que haya áreas en las cuales lanzar hechizos sea más difícil. Recuerda que el DJ siempre suma el Nivel de Donjon a las Pruebas sin oposición.
Para que el personaje reúna Poder Mágico, haz una Prueba de la Cerebralidad del personaje más la Habilidad mágica, contra la dificultad apropiada. Si superas la Prueba, el número de éxitos son tus Dados de Hechizo: dados que puedes utilizar para agregar hechos, o como dados de bonificación para el hechizo. Los hechos que puedes declarar están limitados y se detallan en la siguiente sección. Si no tienes éxito en la Prueba, el DJ puede usar sus éxitos como bonificadores la próxima vez que intentes reunir Poder Mágico o como hechos para declarar algo que pueda haber pasado como resultado de tu intento de reunir Poder.
Descubrirás pronto que quizá quieres más Dados de Hechizo de los que consigues con tu primera tirada. En ese caso, puedes intentar reunir más Poder Mágico en otra acción y tirar de nuevo, pero obtendrás una penalización a tu Habilidad mágica cada vez que intentes esto, ya que estás forzando tu poder. (Estas penalizaciones desaparecen luego de una noche de descanso.) Si llegas a cero dados en tu Habilidad mágica, no podrás lanzar más hechizos hasta que descanses.
Si tienes éxito cuando tiras nuevamente, puedes agregar los éxitos a tus Dados de Hechizo. Pero si fallas, los éxitos del DJ se restan de tus Dados de Hechizo. (Si el DJ consigue más éxitos que los Dados de Hechizo que tienes, puede utilizar los éxitos sobrantes como bonificadores contra tu próximo intento de reunir Poder Mágico, o como hechos relacionados a tu intento fallido.)
Es posible lanzar hechizos sin necesitar Dados de Hechizo. Si los personajes abusan de esta estrategia, el DJ puede decidir que no se pueden lanzar hechizos sin reunir Poder Mágico.

    Ron decide que Azar quiere lanzar un hechizo. El grupo está en un donjon de Nivel 3, y Azar tiene una Cerebralidad de 6 y una Habilidad "Lanzar Hechizos" de 4. Ron tira la Prueba contra el DJ y obtiene tres éxitos, con lo que obtiene tres Dados de Hechizo. Es suficiente para lanzar un hechizo decente, pero Ron tiene grandes planes y decide forzar su poder para conseguir más. Recibe la penalización, que reduce su "Lanzar Hechizos" a 3, y tira nuevamente, pero ahora sólo tiene 9 dados contra los 3 del DJ. Obtiene dos éxitos más, para un total de cinco Dados de Hechizo.
    Como no se encuentra en peligro inminente, decide arriesgarse una vez más para conseguir una reserva de Dados de Hechizo tremenda. Disminuye su "Lanzar Hechizos" a 2 y tira los ocho dados. Lamentablemente falla y el DJ obtiene un éxito. Azar pierde un Dado de Hechizo y queda con cuatro. No puede permitirse más penalizaciones, así que decide lanzar el hechizo.

Tu personaje puede guardar su Poder Mágico hasta que decida lanzar el hechizo. Al hacer esto, se aplican las siguientes reglas:
Primero, es evidente para la gente y criaturas si tu personaje contiene su Poder Mágico. Debes definir cómo luce el Poder de tu personaje antes de comenzar a jugar, y debe ser muy visible. Si juegas con un clérigo, puede estar bañado en luz. Si juegas con un ladrón que utiliza magia sombría, quizá su piel se oscurece y sus ojos se tornan negros. Mientras más Poder Mágico contenga tu personaje, más pronunciados y visibles serán los efectos.

    Cuando Azar contiene su Poder Mágico, se ve rodeado por una gran sombra con cuernos, lo que refleja a los demonios que ha dominado para aprender su poder.

Segundo, el número de Dados de Hechizo que contienes se suman como bonificadores a los dados del DJ cada vez que realizas una actividad, ya que tienes que mantener la concentración para controlar la energía. Puedes defenderte pasivamente (esquivar) o realizar Pruebas de Daño y Tiradas de Salvación sin que el DJ obtenga esta bonificación, pero nada más.
Tercero, si tu personaje es golpeado mientras contiene Poder Mágico, puede dispararse en su contra. Si eres golpeado, haz una Prueba de Aguante más la Habilidad mágica contra el número de Dados de Hechizo que contienes, más los éxitos que tu oponente obtuvo en su Prueba de Daño. (Inclusive si el oponente no obtuvo ningún éxito, debes realizar esta Prueba. La Ley de los Éxitos no se aplica en este caso.) Si tienes éxito, controlas tu Podes Mágico y no sucede nada. Si fallas, sin embargo, pierdes el control de tu Poder Mágico, que se libera en una explosión mística. Tú, y todos los que estén a dos metros de distancia (o cualquier otra distancia, pero cerca) deben realizar una Prueba de Daño contra el número de Dados de Hechizo que estabas conteniendo.

Definir el hechizo


Los Dados de Hechizo se usan para definir el hechizo. Primero, debes ponerle nombre al hechizo. Elige la cantidad de tus Palabras Mágicas que quieres usar en el hechizo. Como se muestra en la Tabla 6-1, la primera Palabra es gratis, pero debes pagar Dados de Hechizo adicionales para agregar Palabras. Cada Palabra que utilizas sumará un efecto al hechizo. Toma estas palabras y piensa en un buen nombre para el hechizo. Puedes agregar otras palabras mundanas como relleno, pero no pueden ser el foco del hechizo. Fíjate que cada palabra luego de la segunda duplica la cantidad de Dados de Hechizo necesarios. Cada nueva Palabra es un nuevo efecto y eso las hace poderosas.
Decide qué efecto tendrá cada Palabra. El DJ o los demás jugadores pueden aportar ideas. Por ejemplo, la palabra "niebla" puede usarse para crear niebla gruesa donde esconderse o puede usarse para nublar la mente de los hombres. Puede usarse inclusive para hacer daño a los enemigos, si creas un hechizo llamado "Niebla Asfixiante" o "Niebla Ácida", pero usos como estos, que se alejan mucho del significado de la palabra, darán dados de bonificación al DJ. (El DJ es libre de usar hasta tres dados extra en las tiradas cuando un jugador deforma demasiado el significado de una de sus Palabras Mágicas.)
Luego, decide la escala del efecto del hechizo. Esto se mide tanto en número de personajes afectados, como en tiempo de duración del hechizo. La Tabla 6-1 detalla el número de Dados de Hechizo que necesitarás gastar para cada nivel de escala.
Finalmente, libera el hechizo. Deberás tirar tu Cerebralidad más la Habilidad mágica, más los Dados de Hechizo sobrantes en una Prueba por cada efecto del hechizo. El DJ tirará una cantidad de dados dependiendo del efecto, como se explica en "Consejos para el DJ: Decide qué tirar en las Pruebas de Hechizo".

Tabla 6-1: Efectos de los Hechizos
Cantidad de Palabras utilizadas (efectos) Dados de Hechizo
1 Palabra Gratis
2 Palabras 1 dado
3 Palabras 2 dados
4 Palabras 4 dados
5 Palabras 8 dados
Cantidad de personas afectadas Dados de Hechizo
1 persona Gratis
Un pequeño grupo (aproximadamente 5) 1 dado
Un grupo grande (aproximadamente 25) 2 dados
Una manzana de una ciudad
4 dados
Cantidades disparatadas de gente
8 o más dados
Tiempo afectado
Dados de Hechizo
Instantáneo Gratis
Una ráfaga
Gratis
Una escena o combate
1 dado
Un día
2 dados
Una semana
4 dados
Un mes
8 dados
Más tiempo
Un montón de dados

    Ejemplo 1: Un hechizo simple
    Roland, Fiera y Azar están combatiendo con un grupo de bandidos que los han emboscado. Ron decide que Azar lanzará un hechizo. Realiza su Prueba para reunir Poder Mágico y obtiene 2 Dados de Hechizo. No son muchos dados, así que decide no gastarlos en Palabras extra o en aumentar la escala del hechizo. Decide utilizar la palabra "ardiente" y determina que el hechizo simplemente hará daño a un personaje. Nombra al hechizo como "Cascada ardiente de Azar" y apunta al líder bandido. Ron tira la Cerebralidad de Azar, más su Habilidad de "Lanzar Hechizos", más sus 2 Dados de Hechizo en una Prueba de Daño contra el bandido, con lo que obtiene 5 éxitos y elimina al líder de una vez.

    Ejemplo 2: Un hechizo un poco más complejo
    Azar distingue un pequeño grupo de trasgos que vienen hacia él en el bosque. Ron decide que Azar lanzará un hechizo y revisa sus Palabras Mágicas. Lee "nube" y cree que podrá usarla para nublar la mente de los trasgos. Tira para reunir Poder Mágico y obtiene unos magníficos nueve Dados de Hechizo.
    Como no ha anunciado su hechizo todavía, puede hacer los cambios que desee. Hace poco subió un nivel y agregó la Palabra "inverso". Ron cree que los trasgos serán un buen grupo de amigos o carne de cañón para Azar, así que cambia de planes. Gasta un Dado de Hechizo para afectar a un grupo pequeño y otros dos Dados para afectarlos por todo un día, y se queda con seis Dados de Hechizo para usar en la tirada.
    Decide nombrar al hechizo como "Papel racial inequívocamente inverso" y lo lanza. Cada trasgo tiene una oportunidad de resistirse: cada uno tira su Discernimiento más su Salvación contra Ilusión y Confusión contra la Cerebralidad de Azar, más su Habilidad "Lanzar Hechizos", más los seis dados de bonificación.

    Ejemplo 3: Un hechizo bien complejo
    Al continuar su viaje, el grupo se encuentra con unos desagradables trolls. Ron, Robin y Jonathan se dan cuenta de que sus personajes no tienen muchas posibilidades de superarlos, por lo que Ron decide que Azar lanzará un hechizo para deshacerse de todos los trolls. Robin y Jonathan hacen que Roland y Fiera distraigan a los trolls mientras que Ron hace que Azar se aleje y reúna Poder Mágico. En tres acciones ha reunido 10 Dados de Hechizo. Decide utilizar cuatro Palabras: ardiente, nube, locura y roer (su Palabra más reciente). Eso resta 4 Dados de Hechizo de la reserva. Además va a afectar al grupo de cuatro trolls, lo que resta otro Dado de Hechizo, así que le quedan cinco. Azar lanza "Nube Ardiente Infernal de Locura Roedora" y los efectos son:
    Ardiente: Hará daño a los trolls.
    Nube: Esto creará una nube ardiente alrededor de los trolls, que reduce las oportunidades de que lo vean.
    Roer: La nube hará a los trolls hambrientos.
    Locura: Por último, el hechizo confundirá a los trolls para que ataquen e intenten comer lo primero que vean (de preferencia, a ellos mismos).
    Los trolls tendrán que tirar contra cada efecto por separado. Primero tirarán Aguante en una Prueba de Daño. (Normalmente tirarían Aguante, más la Habilidad Primaria "Regeneración", pero tienen debilidad al fuego.) Luego tirarán Aguante más la Salvación contra Veneno, Parálisis y Transformación para no quedar enceguecidos; Aguante más la Tirada de Salvación nuevamente para resistir el hambre; y luego Discernimiento más la Salvación contra Ilusión y Confusión para no volverse locos.
    Ron tirará su Cerebralidad más la Habilidad "Lanzar Hechizos" más los cinco dados de bonificación sólo una vez y todas las tiradas de los trolls se compararán con esta tirada.

RECUADRO
Consejos para el DJ: Decide qué tirar en las Pruebas de Hechizo
Decidir qué tirar en las Pruebas de Hechizos parece bastante difícil. El jugador puede intentar lo que sea con un hechizo, así que tienes que pensar con rapidez. Aquí tienes algunas guías útiles para diferentes hechizos.
  • Si el jugador intenta que su personaje dañe a alguien, es sencillo. La tirada se realiza como una Prueba de Daño contra el oponente.
  • Si el jugador intenta que su personaje afecte físicamente a alguien (como hacerlo más débil, encogerlo, enceguecerlo, transformarlo en pollo), tira el Aguante del oponente más la Salvación contra Veneno, Parálisis, y Transformación.
  • Si el jugador quiere que su personaje afecte a alguien mentalmente, tira el Discernimiento del oponente más la Salvación contra Ilusión y Confusión.
  • Si el jugador logra afectar a alguien con un hechizo, los éxitos se tratan de forma normal: los puede utilizar para declarar hechos o aplicar penalizaciones al oponente. A diferencia del uso normal, las penalizaciones sólo duran tanto como la duración del hechizo. Sé duro con esto; si el jugador transforma a su oponente en pollo con un hechizo, el oponente seguirá teniendo sus atributos normales. Haz que el jugador utilice el resto de sus éxitos para aplicar penalizaciones al oponente. En el ejemplo 3 de esta sección, Ron hizo que su personaje ciegue a sus oponentes. Si tiene éxito, no están automáticamente ciegos. En cambio, tendrán una cantidad de penalizaciones para ver igual a la cantidad de éxitos de la tirada de Ron. En ese mismo ejemplo, el hechizo intentaba hacer que los oponentes tuvieran hambre. Si el efecto tenía éxito, los oponentes tendrán un número de penalizaciones igual al número de éxitos cuando intenten hacer algo que no sea matar y comer.
  • Todo esto se aplica a objetivos que se resisten. Si el objetivo del hechizo no se resiste, o si no hay un objetivo, el jugador tendrá que tirar contra una dificultad sin oposición. Como DJ, tendrás que decidir la dificultad. Para hacer algo como una luz que flota, la dificultad debería ser Fácil. Para hacer algo más complejo, como teletransportarse 100 kilómetros, la dificultad debería ser Media.
  • Eres libre de usar otros atributos si crees que son pertinentes a la tirada. Por ejemplo, si el personaje está intentando curar a alguien, la dificultad puede ser la cantidad de daño que ha sufrido el personaje afectado. (Entonces, si el personaje ha perdido cuatro Heridas y un punto de Virilidad, el DJ puede tirar cinco dados, haciendo que los éxitos del hechicero curen el daño punto por punto.)
  • Si el hechicero invoca a un monstruo, el DJ podría tirar una cantidad de dados igual al Nivel del monstruo. (Y por supuesto, luego el personaje tendrá que lanzar un hechizo para controlarlo, que sería un hechizo de control mental.)
  • Si el personaje falla al lanzar un hechizo, tú narras lo que sucede. Puedes usar los éxitos como penalización contra el jugador. (Por ejemplo, si el jugador intentó invocar un monstruo y falló, podría, como DJ, hacer que el monstruo aparezca, pero puedo usar mis éxitos como bonificadores cada vez que el personaje intente controlarlo.) Sin embargo, no estás obligado a utilizar los éxitos. Hago hincapié en esto porque parece ir contra el aspecto de "DJ vs. jugadores" que normalmente tiene Donjon. A veces, con los hechizos, toma demasiado tiempo el pensar como perjudicar a los jugadores o es demasiado desagradable y arruina la diversión de todos en la mesa. Utiliza tu sentido común.
/RECUADRO

Objetos mágicos


Cualquier objeto en Donjon puede ser mágico. Como mencionamos en Dinero y Bienes, los objetos se miden por su Valor. El Valor de un objeto mágico se cuantifica al sumar todas las Habilidades mundanas del objeto (el Nivel de Daño es una Habilidad mundana para este propósito), más el Valor de cada Habilidad mágica, como se muestra en la Tabla 6-2: Valor de Objetos Mágicos.
Literalmente, no hay límite para lo que un objeto mágico puede hacer. El DJ debería trabajar junto con los jugadores y utilizar las guías de creación de Habilidades para crear los mejores objetos mágicos posibles. Como verás en Dirigir Donjon, los jugadores tendrán la oportunidad de crear todo tipo de objetos mágicos por sí mismos.
Cuando diseñas un objeto mágico, puedes agregarle Dados de Maldición. Los Dados de Maldición hacen lo que ya te imaginas; agregan una penalización a algún tipo de acción mientras se carga el objeto. También disminuyen el Valor del objeto, haciéndolo más fácil de encontrar, crear o comprar. Sin importar quién está creando el objeto mágico, la maldición originada por los Dados de Maldición siempre es decisión del DJ. (Mencioné anteriormente que los jugadores pueden crear sus propios objetos mágicos. Básicamente, cuando revisas un cadáver por botín, puedes decidir qué es lo que tu personaje encontrará. Puedes darle Dados de Maldición al objeto para hacerlo más fácil de encontrar; pero el DJ decide a qué se aplica la maldición y ni siquiera tiene que decirlo hasta que la maldición surta efecto.)

Tabla 6-2: Valor de Objetos Mágicos
Tipo de bonificación
Valor
Bonificación mágica a un Atributo (ejemplo: +1 a Cerebralidad) 4 por cada dado de bonificación
Bonificación mágica general (ejemplo: +2 para atacar) 2 por cada dado de bonificación
Bonificación mágica específica (ejemplo: +2 para atacar muertos vivientes) 1 por cada dado de bonificación
Bonificación mágica de un solo uso (ejemplo: Poción de Curación +5) 1 por cada dado de bonificación
Habilidad mundana
1 por cada dado de Habilidad
Maldición mágica (ejemplo: -2 a parar ataques) -1 por cada dado de penalización

Crear un objeto mágico


Un personaje con una Habilidad para lanzar hechizos puede intentar crear objetos mágicos. Para hacerlo, debe haber juntado materia prima igual al Valor del objeto mágico que intenta crear. (Es decir, resta una cantidad de dados de Riqueza igual al Valor del objeto.) Además, las cualidades del objeto deben relacionarse con las Palabras Mágicas del hechicero. Los objetos mágicos sólo pueden crearse entre aventuras.
Tira para reunir Poder Mágico de manera normal y luego tira la Cerebralidad del personaje más su Habilidad mágica más los Dados de Hechizo, contra el Valor del objeto. Si se tiene éxito, el personaje creó el objeto. Los éxitos son la materia prima sobrante y pueden sumarse a la Riqueza. (Obviamente, la Riqueza no puede superar el valor previo.) Si no se tiene éxito, la materia prima no fue suficiente y los éxitos del DJ determinan cuantos puntos más de Riqueza deben gastarse para intentar crear el objeto nuevamente.
El jugador puede elegir agregar Dados de Maldición al objeto para disminuir su Valor.


Dirigir Donjon


Al diseñar Donjon, intenté crear el juego que siempre quise jugar. Mantiene los conceptos básicos de la primera generación de juegos de rol, que valoran las ideas de aventuras bajo tierra, matar monstruos y juntar tesoro. Al mismo tiempo, se deshace de ideas antiguas como la contabilidad de monedas de oro, aventuras planeadas completamente por el DJ y reglas específicas para cada situación. Todo eso está bien, pero cuando terminé las reglas me pregunté, "¿Cómo va alguien a dirigir esta cosa? Los jugadores pueden hacer lo que se les ocurra, inclusive pueden crear nuevas situaciones en la aventura".
Esto es lo que se me ocurrió. Dirigir Donjon requiere una perspectiva diferente que el dirigir muchos otros juegos de rol, pero espero que sea tan agradable para ti como lo fue para mí.

El Esquema de Juego


Cada aventura en Donjon consistirá básicamente de los mismos elementos. Estas partes definidas de antemano para cada aventura ayudan a ordenar el caos que sucederá en una partida de Donjon y harán que el juego fluya, que los jugadores se diviertan y sus personajes se hagan ricos y poderosos. Como una aventura puede durar más que una sola partida, cada uno de los elementos que se presentan a continuación pueden no aparecer en una sesión en particular.

El Pueblo


Cada aventura debería comenzar en algún tipo de lugar civilizado. Esto no significa necesariamente un pueblo: podría ser una gran ciudad, un campamento bárbaro, una pequeña villa, una torre de un mago (amistoso) o cualquier lugar en que la gente se junte y los personajes estén a salvo. Para nuestros propósitos lo denominamos Pueblo. Cuando creas una aventura, el Pueblo inicial se define en términos de recursos y costo. Los pasos para crear un pueblo son:

1. Elige un nombre y una personalidad para el Pueblo.
Esto parece obvio, pero un buen nombre hace maravillas para evocar el sentido de un Pueblo. "Weilheim" suena como una fortaleza germánica, mientras que "Paso de la Hoja Nevada" suena como un puesto fronterizo en un bosque de montaña. Después de decidir el nombre del Pueblo, decide el tipo de personas que viven allí (y sus razas), el tamaño del pueblo y su disposición hacia los extraños.

2. Determina los recursos del Pueblo.
Los recursos se dividen en armas y armaduras, Provisiones y hospitalidad (habitaciones en posadas, comida y viaje). Como detallamos en Dinero y Bienes, las Provisiones normales no se compran pieza por pieza como en la mayoría de los juegos de rol, pero la capacidad de comprar Provisiones debe ser cuantificada. Decide un límite máximo al Valor de las armas y armaduras que pueden comprarse en el Pueblo (pueden ser dos límites diferentes), un límite para las Provisiones y un límite para la Hospitalidad. Eres libre de crear límites para otros bienes en los que el Pueblo sea particularmente rico o pobre. Como regla general, las ciudades más grandes tendrán límites más altos, las villas más pequeñas y remotas tendrán límites bajos.
Estos límites se utilizan cuando se compran bienes. Un jugador no puede hacer que su personaje intente comprar nada de un Valor mayor que el límite correspondiente. Tampoco puede gastar Riquezas de su personaje para aumentar sus Provisiones más que el límite para Provisiones del Pueblo.

3. Determina los Sobreprecios.
Los precios serán diferentes en los Pueblos dependiendo de su disposición hacia los extraños o la cantidad de recursos con que cuente. El Sobreprecio de un pueblo es una cantidad de dados de bonificación que se aplicará a la tirada del DJ cada vez que un personaje compra algo en el pueblo, incluyendo las Provisiones. Puede ser un Sobreprecio fijo o puede ser diferente para distintos tipos de recursos. (Esto es una buena forma de representar a un mercader particularmente irascible.) El Sobreprecio promedio es de tres dados.

4. Determina los ganchos de las aventuras.
Los personajes se embarcarán hacia la aventura desde el Pueblo, así que deberías tener uno o más ganchos para el Pueblo. Crea eventos o personas que introduzcan a los personajes a la aventura.

    Pueblo de ejemplo 1: Weilheim
    Weilheim es una ciudad-fortaleza amurallada en las extensiones orientales del Imperio, construida para detener las incursiones orcas. La población es en su mayoría humana y algo xenófoba.
    Recursos:
    Armas y Armaduras: 4 (Sobreprecio 3) - Encontrarás buenas y sólidas armas aquí.
    Provisiones: 7 (Sobreprecio 5) - Todo lo que un aventurero pueda necesitar está aquí, ya que las incursiones a tierras orcas son comunes, aunque los mercaderes te cobrarán bastante por sus bienes.
    Hospitalidad: 10 (Sobreprecio 7) - Las riquezas y opulencia de la ciudad han producido un alto nivel de vida, pero también han ocasionado que los precios estén por las nubes.

    Pueblo de ejemplo 2: Paso de la Hoja Nevada
    El Paso de la Hoja Nevada es una hermosa y pequeña villa anidada en las Montañas Altas, rodeada por bosques de pinos y cedros. La villa contiene tanto elfos como humanos. Los viajeros son algo común y la villa yace junto al mejor camino a través de las montañas.
    Recursos:   
    Armas: 3 (Sobreprecio 4) - La calidad de las armas aquí es buena y los suministros llegan a través de caravanas de mercaderes, pero el acero no es muy común.

    Armaduras: 3 (Sobreprecio 5) - Más escasas que las armas son las armaduras, ya que necesitan aun más acero. Los elfos locales crean excelentes armaduras de madera (Nivel de Daño 2) que sólo tienen un peso de 1 (Valor 3).
    Provisiones: 6 (Sobreprecio 1) - La enorme cantidad de mercaderes que pasan por la villa ha saturado el mercado con bienes baratos pero resistentes.
    Hospitalidad: 5 (Sobreprecio 3) - La mejor posada del pueblo (solo hay dos) tiene solamente cuatro cuartos privados, pero un enorme y agradable cuarto común. Las cervezas son exquisitas, hechas con la más pura agua de montaña.

Estar en el Pueblo es un momento para que los jugadores se relajen y los personajes hagan compras y socialicen. Todo lo que necesitarán para la aventura debe comprarse en este momento. Esta parte del juego debe estar bajo estricto control del DJ - las únicas acciones realmente deberían ser comprar y morder el anzuelo de la aventura. (Siempre habrá la inevitable pelea en el bar, pero toda Prueba que no sea para comprar debe mantenerse al mínimo y el DJ tiene el poder de revocar la Ley de los Éxitos en cualquier momento en el Pueblo.)
El DJ debe proveer a los jugadores con el gancho de la aventura pronto, mientras los personajes están en el Pueblo, así podrán obtener los suministros que crean necesitar para la aventura. Durante esta parte del juego los personajes pueden y deben ser llevados de las narices (lo que se conoce como railroading). No dejes que los personajes eviten la aventura por vagar y gastar su dinero en cerveza - acércales el gancho de la aventura.
El gancho de la aventura debe proveer a los personajes (y jugadores) con algo que atraiga sus deseos y aspiraciones. Como la mayoría de los personajes son unos bastardos egoístas, eso es bastante fácil. Proteger al pueblo de invasores trasgos no es un buen gancho - es demasiado fácil de rechazar. Proteger al pueblo de invasores trasgos porque el alcalde les dará el contenido de los cofres es un buen gancho - atrapa tanto a los personajes egoístas como a los altruístas. Lo más importante en un gancho es proporcionar un incentivo y un objetivo claro. Como Donjon permite que los jugadores guíen la historia, siempre debe haber lo que llamamos el Jefe Final o un problema que los personajes deben solucionar para completar la aventura. Mientras están de aventuras, los jugadores pueden crear y narrar a placer, pero la aventura no estará finalizada a menos de que venzan al Jefe Final. El Jefe Final suele ser un monstruo poderoso, pero puede ser la destrucción de un objeto maldito, conseguir una piedra mística o eliminar una grave maldición.
Una vez que los personajes tienen el gancho, dales una última oportunidad para comprar cosas y luego empújalos a la aventura.

La Aventura

Crear una aventura y su gancho no es un proceso difícil en Donjon. Cada gancho está hecho de las siguientes partes:

El objetivo
Es una frase que describe de qué trata la aventura. Algunos ejemplos son "detener la incursión de trasgos al pueblo" o "recuperar el cetro perdido del Rey" o algo tan simple como "vaciar el donjon de todos sus tesoros".

El entorno
Debes crear un entorno para tu aventura. Suele ser un calabozo o un sistema de cuevas, pero no necesariamente. La aventura puede transcurrir en cualquier entorno cerrado. Para que quede claro, el entorno en el que los personajes tienen las aventuras necesita tener un alcance limitado. La aventura no puede desarrollarse en las llanuras a la intemperie. Puede desarrollarse en un bosque, o una cueva o en los alcantarillados. Debe haber límites bien definidos de dónde sucede la aventura. Algunos buenos ejemplos de entornos para aventuras son: bajo la ciudad, en un templo en ruinas, dentro de un árbol hueco de tamaño titánico, en las ruinas de una antigua ciudad o en la cueva de un dragón.
El entorno específico te ayudará a ti y a los jugadores a imaginar el tipo de encuentros que enfrentarán los personajes.

Capítulos
Los capítulos son una medida de la duración y la dificultad que tiene una aventura. Algunas aventuras serán sucesos simples de un capítulo: patrullar una pequeña cueva, por ejemplo. Un calabozo con 5 niveles de profundidad puede ser una aventura de 5 capítulos, uno por nivel. Los capítulos pueden transcurrir en distintos entornos: si el camino que dirige hacia la cueva está infestado de bandidos, el viaje a la cueva puede ser el primer capítulo de la aventura.
Decide cuántos capítulos quieres que tenga la aventura y define el Nivel de Donjon para cada uno - el Nivel promedio de los encuentros que pueden suceder allí. Haz notas sobre los tipos de encuentros que deben suceder en cada capítulo.

    Capítulo 1: Camino al templo (Nivel de Donjon 3) - Bandidos, lobos, trasgos silvanos
    Capítulo 2: Primer piso del templo (Nivel de Donjon 5) - Muertos vivientes menores, orcos hurgadores
    Capítulo 3: Segundo piso del templo (Nivel de Donjon 6) - Muertos viventes más peligrosos - momias y esas cosas
    Capítulo 4: Tercer piso del templo (Nivel de Donjon 7) - Momias y clérigos vampiros

El Nivel de Donjon no solo representa en Nivel promedio de los encuentros de un capítulo, además son la medida de cuan difícil el capítulo será para los personajes. Un grupo de personajes de Nivel 5 no tendrá ningún problema en el camino hacia el templo (Capítulo 1), lo tendrán un poco más difícil en el Capítulo 2, con una dificultad creciente en los capítulos siguientes. Recuerda que las dificultades de las acciones sin oposición se basan en el Nivel de Donjon - los personajes podrán realizar proezas en Niveles de Donjon bajos que serán mucho más difíciles a medida que los Niveles del Donjon incrementan.

El Jefe Final
El Jefe Final será el encuentro climático de la aventura. Como dijimos anteriormente, usualmente será un oponente poderoso, pero puede ser cualquier cosa, desde un enigma a resolver, una maldición que quitar, a una reliquia que debe ser devuelta. El Jefe Final es la personificación de la aventura y vencerlo resolverá el problema: si el objetivo de la aventura es "detener la invasión de trasgos al pueblo", el Jefe Final será el cacique trasgo.
El Jefe Final debe ser de un Nivel superior al último capítulo de la aventura si es un oponente. El oponente debe ser creado antes de la aventura utilizando las reglas para crear PNJ que se detallan a continuación.

El incentivo
Esto es lo que los personajes obtendrán por completar la aventura. Puede ser una recompensa acordada o algo que encontrarán al vencer al Jefe Final. Puede ser dinero, un objeto mágico o algo más efímero como el respeto de todos en el pueblo. Puede ser un título, una cantidad de tierras o un puesto y puede cuantificarse de cualquier manera. (Por ejemplo, el respeto de todos en el pueblo podría reducir todos los Sobreprecios del pueblo en un dado).

    Ejemplo de una aventura:
    Objetivo: robar el Corazón de Nok de un templo lleno de muertos vivientes
    Entorno: un templo sumergido en medio de un oscuro pantano
    Capítulos:
    Capítulo 1: A través del pantano (Nivel 5) - Un pantano oscuro, húmedo y desagradable. Oponentes: serpientes inmensas, cocodrilos, peces carnívoros y una bruja del pantano.
    Capítulo 2: Entrada al templo (Nivel 6) - El nivel sobre la superficie del templo. Oponentes: cocodrilos muertos vivos, hordas de zombies húmedos y asquerosos cubos gelatinosos.
    Capítulo 3: Descenso por el templo (Nivel 8) - El primer nivel bajo tierra, el lugar está húmedo, estancado y gotea. Oponentes: horribles demonios pantanosos, zombies brutales (incluyendo animales de pantano muertos vivos), cultistas desquiciados, algunos muertos y otros vivos.
    Capítulo 4: El corazón del templo (Nivel 10) - Un nivel más pequeño y profundo, el centro de todo el mal. Oponentes: los sacerdotes de Nok, y el Jefe Final, su arzobispo muerto viviente.
    Jefe Final: El Arzobispo de Nok, una pesadilla de muerto viviente, poderoso gracias a la hechicería. El Corazón de Nok está en su pecho y lo mantiene como muerto viviente (Nivel 12). Tendrá con él una cantidad de Sacerdotes de Nok igual a la cantidad de personajes jugadores (Nivel 10).
    Incentivo: El Templo de Celestia recompensará a los personajes con objetos llenos de poderosas bendiciones por robar el Corazón de Nok y llevarlo al templo para su destrucción. (Además, hay muchos cultistas malignos en el mundo que pagarían una fortuna por el Corazón.)

¡Hacia las profundidades!


Una vez que los personajes estén fuera del pueblo, el juego se pone en modo "donjon-crawling" o, lo que es lo mismo, "modo exploración". En esta parte de la aventura, el DJ debe dejar de lado el control estricto y permitir a los personajes influir en la historia. Como DJ, tu trabajo será definir los objetivos y planear encuentros, pero los jugadores van a narrar gran parte de los demás eventos.

Capítulos
Para cada capítulo, deberías tener algunas escenas hechas con anterioridad, listas para usarse. Usando el ejemplo de "Robar el Corazón de Nok", aquí hay algunas escenas para el primer capítulo de la aventura:

    Los personajes cruzan una corriente pantanosa de aproximadamente 6 metros de profundidad por 15 metros de ancho. El agua está llena de peces carnívoros y culebras acuáticas, pero hay un árbol podrido que ha caído sobre el agua, simulando un improvisado puente. Cruzar por el tronco requiere una Prueba de Celeridad contra una dificultad Media. El tronco está resbaladizo, así que los personajes tienen una penalización a sus tiradas igual al Nivel de Daño de la armadura que llevan puesta. Además, está algo podrido. Si más de un personaje está sobre el tronco al mismo tiempo, haz una Prueba invertida. El DJ tira el Aguante combinado de los personajes y los jugadores tiran seis dados. Si el DJ obtiene algún éxito, el tronco se rompe; sin éxitos, sólo comienza a agrietarse.

    Los personajes encuentran una vieja choza en el pantano. Si entran, una bruja del pantano los atacará (Nivel 6), usando magia para animar raíces que entran por las ventanas y los atrapan (tratarlas como criaturas Nivel 4).

    Otro aventurero está cerca de su fin en un montículo de tierra en el pantano. Está en el piso con sólo una Herida restante, rodeado por cocodrilos Nivel 5 - hay el doble de cocodrilos que miembros del grupo. ¿Lograrán salvarlo?

Mientras los personajes avancen, los jugadores irán creando sus propios encuentros. Asegúrate de improvisar nuevas escenas a partir de los hechos que narran los jugadores. De todas maneras, un grupo de cinco a diez escenas escritas de antemano mantendrán el foco de la aventura. Como DJ, utiliza los hechos de los jugadores para guiarlos hacia estas escenas. (Es más fácil de lo que parece. Inventé este método para crear aventuras para Donjon mientras las dirigía. Fue bastante simple meter mis propios encuentros en la aventura. Además, a veces los jugadores se quedan sin ideas. Tienes que estar listo para usar las tuyas o la aventura se estancará innecesariamente.)
Para cada capítulo, querrás decidir el número de escenas que los personajes deben experimentar antes de continuar al próximo capítulo. Aunque los jugadores intenten narrar hechos que avancen la historia al próximo capítulo, necesitas mantenerlos ocupados con encuentros hasta que estés listo para continuar.

    Un ejemplo de cómo transformar los hechos de los jugadores en un encuentro:
    Robin: (intentando avanzar al capítulo 2 de la aventura antes de tiempo) Roland está buscando una puerta secreta.
    DJ: ¿En medio del pantano?
    Robin: Bueno, la puerta del templo podría estar escondida en el suelo, bajo el musgo o algo.
    DJ: Ok, está bien.
    Robin: Conseguí 2 éxitos. Uso ambos para narrar hechos:
  • Roland encuentra una losa de mármol en el piso.
  • Tiene unas antiguas runas de Nok talladas.
    DJ: Está bien. Encuentra la losa de mármol con las runas. ¿Quieres intentar moverla?
    Robin: Sip.
    DJ: Se desliza fácilmente y puedes ver un hoyo lleno de agua. Una calavera flota en su interior. (Nikola, el DJ, comienza una escena pre-planeada aquí.)

A veces, será difícil lograr que los personajes permanezcan en un capítulo. Parte de esto es simplemente el contrato entre el DJ y los jugadores - todos están decididos a maximizar la diversión de todos - pero por otro lado el DJ debe luchar para mantener a los jugadores donde él quiere. Los jugadores tienen el poder de manipular cosas, así que tienes que estar en guardia.

Monstruos y PNJs
Mientras que los personajes, por decisión de los jugadores, puedan encontrar todo tipo de PNJ amigables (y no tanto), es inteligente tener a los PNJ más comunes creados con anterioridad. A medida que crees más PNJ, tendrás una librería de amigos y oponentes que los personajes pueden encontrar. El proceso para crear PNJ está diseñado para ser fácil, de manera que puedas crearlos al instante si lo necesitas.
A diferencia de otros juegos de rol, los monstruos - o sea, PNJs antipáticos y casi siempre bastante estúpidos - del mismo tipo no necesariamente son del mismo Nivel. Es fácil crear un monstruo de cierto Nivel y escalarlo luego para nuevas aventuras. Si estás creando un monstruo muy común, deberías crear el monstruo al menor Nivel al que se lo encuentra usualmente y luego ir mejorándolo para las aventuras venideras.
Para crear un PNJ, sigue estos pasos:
Primero, decide el Nivel. Los PNJ en un capítulo de una aventura pueden ser de un Nivel superior o uno inferior al Nivel de Donjon del capítulo. Como regla general, los oponentes - PNJs que los personajes enfrentarán - de un Nivel menos que el Nivel de Donjon aparecen en grupos que pueden ir desde la mitad hasta tres veces el número de PJs. Los oponentes de Nivel igual al Nivel de Donjon suelen aparecer en grupos desde la mitad hasta dos veces el número de PJs. Y los oponentes de un Nivel sobre el Nivel de Donjon aparecen en grupos de 1 hasta una cantidad igual a los PJs.
Luego de decidir el Nivel del PNJ, crea sus Atributos. Distribuye 18 puntos, más uno cada tres niveles que tenga, entre los seis Atributos. Algunos monstruos pueden tener Atributos en cero si no tienen capacidad con el Atributo. (Pero ningún monstruo puede tener un Aguante de cero.)
Crea cinco Habilidades para el PNJ. Si te bloqueas al pensar en Habilidades, agrega algunas que parezcan no tener ningún uso (como Carpintería o Conocimiento Racial, por ejemplo). La idea es crearlas rápidamente, las Habilidades que antes parecían inútiles a veces crean historias graciosas por sí mismas. Distribuye 15 + (5 por cada Nivel del PNJ) dados entre las Habilidades, en las Tiradas de Salvación y Heridas del PNJ. Recuerda que las Habilidades, Tiradas de Salvación y las Heridas no pueden ser mayores al Nivel de PNJ + 3.
Crea una descripción para el PNJ, y está listo.

    Un monstruo de ejemplo, de la aventura anterior:
    Nombre: Cocodrilo Muerto Viviente
    Nivel: 6
    Atributos:
  • Virilidad 7
  • Cerebralidad 1
  • Discernimiento 2
  • Celeridad 3
  • Aguante 6
  • Sociabilidad 1

    Salvación contra Ilusión y Confusión: 2

    Salvación contra Veneno, Parálisis, y Transformación: 6

    Heridas: 9

    Habilidades:

  • Morder a través de cualquier cosa (suma a Pruebas de Daño): 8
  • Masticar presa: 5
  • Nadar en lagos y pantanos: 6
  • Moverse sigilosamente en el agua: 6
  • Carne de muerto viviente (resiste daño de armas no mágicas): 3

    (Este monstruo está hecho para maximizar el daño. Tiene solo 8 dados para atacar - no demasiado para un monstruo Nivel 6 - pero si impacta, tira 15 dados, más los bonificadores de los éxitos, en la Prueba de Daño. Muy desagradable.)


Monstruos con Atributos en cero
Algunas de las criaturas de la aventura de ejemplo tienen algunos Atributos en 0 y un efecto asociado a ello. Por ejemplo, los Spraycaps tienen una Celeridad de 0 y no pueden moverse.
Algunas cosas que puedes imponer a los monstruos y PJs con Atributos en cero son:
Celeridad 0 significa que no puede moverse.
Virilidad 0 significa que no puede interactuar de manera física con el mundo.
Discernimiento 0 significa que no puede concentrarse en nada.
Cerebralidad 0 significa que solo tiene pensamiento instintivo.
Sociabilidad 0 significa que lo echarán de una patada automáticamente esté donde esté.
Como esto son solo guias, puedes mezclar a tu gusto otras descripciones.

RECUADRO
Consejos para el DJ: Monstruos y habilidades especiales
Los PNJs, especialmente los monstruos, pueden tener habilidades especiales. Si tratas de adaptar monstruos de otros juegos de rol de fantasía, encontrarás que tienen habilidades que se salen de lo normal. No subestimes la flexibilidad del sistema de Habilidades. Si tienes una criatura que quieres importar desde otro juego que tiene, por ejemplo, inmunidad a armas no mágicas, puede transformarse fácilmente en una Habilidad Secundaria, ya que es específica a un tipo de daño. Crea una Habilidad "Resistente a las Armas No Mágicas" y agrégale dados. Fíjate que la criatura no es inmune al daño de las armas no mágicas, pero tiene una Habilidad que puede utilizarse en las Pruebas de Daño contra toda arma no mágica. No es un fallo, sino parte de la filosofía de diseño de Donjon.
Por otro lado, un monstruo puede tener una debilidad especial que quieras incorporar. Si una criatura tiene una Habilidad que funciona siempre excepto en circunstancias específicas, puedes agregarle una debilidad. Cuando la debilidad se usa en el juego, la criatura no puede usar su Habilidad. Si agregas una debilidad a la Habilidad de la criatura, suma un dado al puntaje de dicha Habilidad. Una criatura no puede tener más de dos debilidades asociadas con una Habilidad. Si una habilidad tienen más de dos debilidades, lo mejor es escribirla de una forma en que sea más restrictiva.
Cuando hagas un troll con poderes regenerativos, como en otros juegos de fantasía, puedes asignar la Habilidad Primaria "Regenerar Todo Tipo de Daño" como una Habilidad que se pueda aplicar a todas las Pruebas de Daño. En cambio, si quisieras que no pudiera regenerar daño por fuego, puedes agregar un dado a la Habilidad y reescribirla como "Regenerar Todo Tipo de Daño (excepto Fuego)".
Mediante sus hechos, los jugadores pueden introducir debilidades a los monstruos cuando pelean contra ellos. Si es así, es fácil agregar la debilidad al instante y aumentar la Habilidad del monstruo en uno.
/RECUADRO

Experiencia
Una vez que los personajes han superado un encuentro, sólo hay dos cosas en la cabeza de los jugadores: experiencia y tesoro.
En Donjon, la experiencia proviene de tres fuentes: ganar un combate, cumplir un objetivo y entretener al grupo. El primer método, ganar un combate, es conocido por todos los que hayamos jugado un juego de rol anteriormente. Al finalizar un encuentro en el cual hubo un combate, el DJ debe sumar los Niveles de cada oponente que los personajes hayan vencido. Esto no significa necesariamente que los oponentes hayan muerto o dejados fuera de combate, pero por lo general es así. Si usaron su astucia para deshacerse de los oponentes, se considera que los han vencido. En cambio, si los oponentes escaparon para luchar otro día, no hay experiencia para los personajes.
Toma ese total y divídelo entre el número de personajes en el grupo, redondeando como cualquier persona normal que haya asistido al colegio sabe redondear. (No puedo entender por qué algunos juegos de rol tienen el fetiche de explicarte como redondear números. Es como si todo diseñador de juegos de rol, por casualidad, odiara a su maestra de 4to grado y decidiera rebelarse diciendo "redondea hacia abajo" o "redondea hacia arriba" o "redondea al costado los jueves." Redondea como se supone que hay que redondear y si no sabes cómo, busca un curso nocturno para adultos. Quédate en el colegio. No uses drogas. Bebe leche.) Da esta cantidad de puntos a cada jugador.
Los puntos por objetivos cumplidos se dan cuando los jugadores logran objetivos que no incluyen combate. Puede ser encontrar la entrada escondida al templo, obtener la reliquia que están buscando o superar un obstáculo. Por cada objetivo, define la dificultad para superarlo. (Esto suele ser simplemente la dificultad  que el jugador superó en la tirada - si el personaje tiene que cruzar un río y hacerlo nadando es una acción de dificultad Media, entonces la dificultad del objetivo será Media.) Cuando los personajes completan el objetivo, dale a cada jugador un número de puntos de experiencia igual al Nivel de Donjon más la dificultad de la tarea. (Es el mismo número de dados que el DJ tira para una acción sin oposición - 0 por una acción Fácil, 3 para Media, 6 para Difícil, 9 para Muy Difícil, y 12 para Desquiciada.)
En todas y cada una de las acciones, el DJ puede adjudicar de uno a tres puntos de experiencia a un jugador por entretener a los demás. Si el jugador declara una acción, en combate o no, de una forma que provoca una respuesta emocional de los jugadores y el DJ, ya sea risa, lágrimas, alegría, náusea u otra cosa, el DJ puede dar al jugador puntos de experiencia en relación a la calidad de la respuesta. En otras palabras, si un jugador hace que el DJ sonría, obtiene un punto de experiencia extra. Si hace que el DJ deje caer una lágrima y llame a su madre después del juego, obtiene dos. Si hace que el DJ se dé golpes de pecho y grite, maldiciendo a Dios, obtiene tres.

Tesoro
El tesoro en Donjon tiene dos formas: tesoro como botín rescatado de los oponentes y pilas de tesoro.
Cuando un combate termina, se puede revisar a los oponentes que están derribados o muertos en busca de botín. Los jugadores deben decidir qué personaje revisa cada cuerpo. El jugador que tira decide si está buscando dinero u objetos. Si busca dinero, tira el Nivel del oponente en una Prueba contra su propia Riqueza actual. (Observa que la tirada es inversa - estamos intentando obtener los éxitos con el Nivel del oponente.) Cada éxito se agrega al puntaje de Riqueza del personaje. Si no hay éxitos, el dinero encontrado no fue suficiente para incrementar la Riqueza del personaje.
Si el jugador busca objetos, debe decidir exactamente qué quiere encontrar. En la mayoría de los juegos de rol, el DJ le diría al jugador qué es lo que hay en el cuerpo del oponente o lo dejaría al azar. En Donjon, el jugador decide qué quiere que su personaje encuentre y tira para ver si el objeto estaba allí. A mayor Valor del objeto, menor oportunidad tendrá de encontrarlo. Todo objeto tiene un Valor, como detallamos en Dinero y Bienes y también se discute en Magia. Normalmente, cuando un jugador quiere que su personaje revise un cuerpo por objetos, está buscando un objeto mágico, aunque también puede buscar objetos mundanos.

    Algunos ejemplos:
  • Una poción de Salto 5 (Valor total 5)
  • Una daga mágica que brilla en la oscuridad - Ataque 2 (Valor +4), Crear Luz 3 (Valor +6), Nivel de Daño 1 (Valor total 11)
  • Una varita que dispara llamas - Quemar con Llama 5 (Valor total 10)
  • Armadura de escamas de pescado que ayuda a nadar - Nadar como un Pez 4 (Valor +8), Respirar Bajo el Agua 3 (Valor +6), Nivel de Daño 3 (Valor total 17)

El jugador tira el Nivel del oponente en una Prueba contra el Valor del Objeto. Si tiene éxito, el personaje obtiene el objeto; si no tiene éxito, no se encontró nada en el cuerpo. Los éxitos del jugador o el DJ de la Prueba no pueden usarse con la Ley de los Éxitos.

    Robin quiere un nuevo espadón para su personaje, Roland. El grupo venció a un Cacique Orco Muerto Viviente de Nivel 8. Decide que Roland buscará un espadón con las Habilidades mágicas de Ataque 2 y Defensa 1. (El espadón tiene un Nivel de Daño mundano de 3.) El Valor total del espadón es de (2 x 2) + (1 x 2) + 3 = 9. Robin tira ocho dados, el Nivel del Orco, mientras que el DJ tira nueve dados, el Valor del Objeto. Robin obtiene dos éxitos y Roland consigue el arma.

Las pilas de tesoros son riquezas que el grupo encuentra mientras está de aventuras y utilizan las mismas reglas. El DJ determina el Nivel de la pila. Cada personaje tiene la oportunidad de revisar la pila una sola vez y todos los jugadores tiran contra el mismo Nivel.
Los jugadores deben recordar que pueden agregar Dados de Maldición a un objeto para disminuir su Valor y mejorar las oportunidades de encontrarlo. Por cada Dado de Maldición que le das a un objeto, el DJ le agrega un dado de penalización para realizar una actividad. El DJ no tiene que dejarte saber qué tipo de maldición tiene el objeto hasta que entre en juego.

RECUADRO
Consejos para el DJ: Tesoro predefinido
Alguien puede preguntarse (si uno fuera propenso a preguntarse cualquier cosa), si un jugador obtiene una Espada de Matar Pequeña Gente-Elfa de un oponente, ¿por qué no la ha estado usando todo el tiempo?
Lamentablemente para el DJ, Donjon intenta balancear el poder entre el DJ y los jugadores. Puedes darle a tus PNJs equipo y permitirles usarlo en combate. Pero eso significa que los jugadores pondrán sus sucias manos sobre este equipo después, aunque al menos te da la satisfacción de haberlo creado tú mismo.
Pero hay una advertencia desagradable sobre darle equipo a los PNJs: si el Valor total del equipo del PNJ no es igual o superior que su Nivel, el PJ puede revisar el cuerpo buscando equipo inventado por el jugador además del equipo predefinido que tenía el PNJ. La moraleja de la cuestión: si vas a darle un hacha mágica al Cacique Orco, al menos haz que sea un hacha de puta madre.
/RECUADRO

El clímax


El DJ potencial de Donjon debe estar rascándose la cabeza en este momento. "Entonces, mis jugadores pueden crear sus propios encuentros, establecer las debilidades de los monstruos y encontrar cualquier tesoro que deseen. ¿Cómo demonios los llevo hasta el final de la aventura?" La respuesta correcta es, "No lo haces." De hecho, tú y los jugadores trabajan juntos para llegar al final de la aventura. Gracias al gancho de la aventura, sabrán qué es lo que están buscando. Ellos crearán el camino para llegar al objetivo. Cuando llegues a un punto en que han masticado todos los encuentros que tenías planeados y tienen suficientes pistas como para encontrar al Jefe Final, entrégaselos.
Si el encuentro climático de una aventura es una batalla, eres libre de hacer al oponente de cualquier Nivel. Aunque no recomiendo que sea de un Nivel mayor al Nivel de Donjon + 3 del último capítulo de la aventura. Si examinas la matemática detrás de este juego, verás que los personajes la tendrán extremadamente difícil al enfrentarse a oponentes con tres o más niveles que ellos - inclusive un grupo grande tendrá pocas esperanzas de triunfar. Es una buena idea, para hacer que la escena sea climática sin ser completamente mortal, usar un Gran Jefe Final con secuaces y que estos sean de Niveles similares al grupo de PJs. Crea al Gran Jefe Final como crearías a cualquier otro PNJ.
Si quieres que los jugadores venzan al Gran Jefe Final directamente, usa todas las reglas para PNJs. Si, por otro lado, quieres que el Jefe tenga una chance de escapar y ser un villano recurrente, trátalo como un PJ en relación al daño. (Los PJs tienen que ser reducidos a cero Heridas y luego quebrados para quedar inconscientes.) Si decides tratar al Jefe Final como un PJ, no es una buena idea decírselo a los jugadores. Si haces que caiga hacia su muerte, o que sea electrocutado por rayos, o lo que sea, pensarán que está muerto - lo que lo hace más divertido cuando aparezca nuevamente. Pero definitivamente dales los puntos de experiencia a los jugadores por vencer al Jefe, inclusive si piensas reutilizarlo luego.

De vuelta al Pueblo

Cuando venzan al Jefe Final, probablemente los jugadores querrán volver al pueblo lo más rápido posible para recibir la experiencia y quizá subir un Nivel. El método por el cual vuelven al pueblo queda a discreción del DJ - puede exigir que recorran todo el camino de vuelta al pueblo, puede hacerlo una parte mínima de la aventura con algunos pocos encuentros o simplemente puede iniciar una escena en el Pueblo asumiendo que lograron volver sin complicaciones.
El método recomendado es realizar el viaje de vuelta rápidamente sin encuentros de importancia. Un encuentro al azar por cada capítulo de la aventura debe ser suficiente y asegura que los jugadores no usarán a los personajes hasta el límite antes de decidir abandonar el donjon.

Subiendo de Nivel


Una vez que han vuelto al pueblo, los jugadores suman toda la experiencia ganada para ver si sus personajes suben un Nivel. La cantidad de experiencia necesaria para obtener un Nivel se muestra en la Tabla 7-1: Experiencia.
Al subir un Nivel, el personaje recibe cinco Dados de Nivel. Estos dados pueden agregarse a cualquier Habilidad o Tirada de Salvación, o a las Heridas. Recuerda que ninguno de estos puntajes puede ser mayor que el nuevo Nivel del personaje + 3.
Además, como muestra la Tabla 7-1, el personaje obtiene un dado para cualquier Atributo cada tres niveles. El jugador puede incrementar uno de los Atributos de su personaje por encima de 6 de esta forma. Ten en cuenta que cualquier Atributo por  arriba de 6 es sobrenatural y será notorio como tal. Es una buena idea hacer que el jugador explique, por ejemplo, cómo es que tiene Virilidad 8. Alternativamente, un jugador puede agregar una nueva Habilidad Secundaria en lugar de ganar un dado para un Atributo. La Habilidad comenzará con puntaje de 1, y puede ser mejorada como cualquier otra Habilidad.
Por último, un personaje puede ganar una nueva pertenencia permanente o una Palabra Mágica - la elección es del jugador - cada vez que sube a un nivel par. La pertenencia permanente puede ser un espacio para un arma, armadura u otro objeto, como se muestra en la hoja de personaje.

Tabla 7-1: Experiencia
Nivel Experiencia Nuevas cualidades del personaje
1 0  
2 30 +1 pertenencia o Palabra Mágica
3 90 +1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria
4 180 +1 pertenencia o Palabra Mágica
5 300  
6 450 +1 pertenencia o Palabra Mágica; +1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria
7 630  
8 840 +1 pertenencia o Palabra Mágica
9 1080 +1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria
10 1350 +1 pertenencia o Palabra Mágica
11 1650  
12 1980 +1 pertenencia o Palabra Mágica; +1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria
13 2340  
14 2730 +1 pertenencia o Palabra Mágica
15 3150 +1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria
16 3600 +1 pertenencia o Palabra Mágica
17 4080  
18 4590 +1 pertenencia o Palabra Mágica; +1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria
19 5130  
20 5700 +1 pertenencia o Palabra Mágica

RECUADRO
Dial: Subiendo de Nivel
Notarás que la tabla de experiencia está construida a base de 30 puntos. Para obtener un Nivel, un personaje debe tener una cantidad de puntos de experiencia usando la siguiente fórmula:
Si el Nivel actual del personaje es n, necesita (n x 30) + ((n - 1) x 30) + ((n - 2 x 30) + ... (1 x 30) puntos de experiencia para subir al siguiente nivel. Puedes usar esta formula para averiguar los puntos de experiencia necesarios para obtener niveles más allá del 20.
Si los personajes mejoran demasiado rápido o lento para tus gustos, puedes cambiar la tabla fácilmente. Crea una nueva tasa de experiencia (llamada t) igual a cualquier número entre 10 (increíblemente rápido) y 100 (muy lento). La nueva formula es:

(n x t) + ((n - 1) x t) + ((n - 2) x t) + ... + (1 x t)

/RECUADRO



Tu primera aventura


Para esta aventura de ejemplo, he intentado crear un entorno que abarque la mayor cantidad de estilos de juego posible. El nivel de humor de la aventura puede ser exagerado, o el horror puede hacerse cargo de cada escena. Al intentar esto, he creado un donjon crawling bastante genérico, por lo que sugiero que cada DJ lo adapte a su grupo. La ambientación es extravagante, con plantas pensantes, pequeños elementales de roca y gemas mágicas. Algunas próximas aventuras se publicarán como "Donjon Paks". De acuerdo a esta nomenclatura, esta aventura es conocida como "Donjon Pak A1: Un Hongo Entre Nosotros".


Sinopsis de la aventura


En "Un Hongo Entre Nosotros", los aventureros se encuentran en la villa rural llamada Amerla, al borde del Bosque Carmesí, un lugar oscuro y terrorífico que la mayoría evita. La posesión más importante del pueblo, la Esmeralda de Cissila, es robada una noche y los aventureros deben tratar de recuperarla. Para lograrlo, deben adentrarse en el bosque, explorar una oscura caverna y enfrentarse al Rey Hongo en persona.


El pueblo


Amerla es una pintoresca villa rural a orillas del río Nylo, cerca de los lindes del temido Bosque Carmesí, un bosque poblado de lobos rojos y trasgos sangrientos. La villa está rodeada por un muro hecho de madera de unos 3 metros de alto, pero es amistosa con los viajeros. Las puertas se mantienen abiertas durante el día, pero por las noche la villa se protege de ataques trasgos con una milicia local de arqueros cuidando las murallas. El alcalde del pueblo, Grizzold, es un mago de la naturaleza que usa sus poderes para asegurar que la villa siempre tenga buenas cosechas. Su poder se amplifica gracias a la Esmeralda de Cissila, una gema del tamaño de un puño que brinda dos Dados de Hechizo extra cuando usa su poder para afectar a los cultivos. (Valor 10: 4 por propiedades mágicas y 6 por ser una esmeralda.) La joya ha sido robada durante la noche y los rastros se dirigen al Bosque Carmesí.

Los personajes pueden enterarse del robo hablando con cualquiera en Amerla. El cultivo ya ha pasado y es ahora cuando los poderes del alcalde son más necesarios, así que los granjeros están asustados. Cuando los personajes hagan preguntas a los pueblerinos, serán enviados a hablar con el alcalde, un simpático anciano. El alcalde Grizzold les cuenta que encontró esporas por todo el salón donde guardaba la Esmeralda, llevándolo a pensar que la joya fue robada por sirvientes del Rey Hongo, un hongo humanoide que vive en las profundidades de una caverna en medio del Bosque Carmesí. Les ofrece a los personajes Pociones de Resistencia 2 (suma 2 dados a todas las Pruebas de Daño defensivas por una escena) y hará que el herrero y el curtidor local les haga un arma o pieza de armadura de hasta Nivel de Daño 3 si encuentran y regresan la Esmeralda. (También está el incentivo de la gema. Personajes malvados o codiciosos querrán robar la Esmeralda y escapar.)

Algo que deben notar los personajes en Amerla son otros grupos de aventureros pululando por el pueblo. Si lo deseas, puedes introducir la idea de que están compitiendo con otros aventureros para conseguir la gema primero.


Recursos y Sobreprecios


Armas y Armaduras 3 (Sobreprecio 3) - El herrero y la curtidora local son un matrimonio y tienen objetos de calidad y a buen precio.
Provisiones 5 (Sobreprecio 2) - Sólo se encontrarán una moderada cantidad de Provisiones, pero a bajo precio.
Hospitalidad 3 (Sobreprecio 1) - No hay mucho para hacer en Amerla, pero es baratísimo.

Capítulos de la aventura


La aventura tiene tres capítulos:
Capítulo 1: A través del Bosque Carmesí - (Nivel de Donjon 1) Este capítulo sucede en un bosque siniestro, no muy lejos del pueblo. La luz se filtra a través de las hojas translúcidas del roble rojo, el árbol más común del bosque, lo cual pinta todo del color de la sangre y provee de camuflaje natural a los trasgos sangrientos, el antagonista más común aquí. Otros oponentes: lobos rojos, otros aventureros.
Capítulo 2: Entrando a las Cuevas - (Nivel de Donjon 2) Los personajes encuentran una cueva rocosa y entran, en busca del Rey Hongo. En este húmedo nivel superior de la cueva tienen que lidiar con la vida salvaje autóctona y un acosador no deseado. Oponentes: serpientes, cieno viviente, sapos venenosos, daolitas y un ermitaño orco.
Capítulo 3: Esporas Debajo - (Nivel de Donjon 2) Esta sección inferior de la caverna está anegada con agua que llega a las rodillas y está llena de hongos. Oponentes: sporegobs, spraycaps y el Rey Hongo.

Capítulo 1: A través del Bosque Carmesí


Este capítulo bien podría ser el primer capítulo de Donjon para los jugadores. Es por eso que tienes que dejarlos calentar aquí. Provee una buena mezcla de combate y encuentros sin combate y no los abrumes durante las batallas.
El bosque es exuberante, está lleno de vida y tiene un brillo rojizo en absolutamente todo. El suelo es algo húmedo y está cubierto con hojas rojas translúcidas. Trata de salpicar las acciones de los jugadores con comentarios sobre el sonido del bosque (lleno de pájaros y chasquidos de ramas), los olores (como abono y vida, dulce y podrido) y las imágenes (bañado en luz roja).

Encuentros

Recomiendo cinco o más encuentros antes de que los personajes encuentren la entrada a la cueva. (Recuerda, algunos de los encuentros serán creados por los jugadores.) Siempre la ubico del otro lado del río en el pantano (observa la formación rocosa en el mapa).
  • Los personajes encuentran un árbol ahuecado. Treparlo por fuera es Difícil (dificultad Media si se les ocurre treparlo por el interior), y hay un brillo de tesoro arriba, en un nido de un ave gigante (pila de tesoro Nivel 4). Este encuentro es bueno para introducir a los jugadores al combate (un ave gigante los ataca desde el aire) o para encontrar la entrada a la caverna explorando los alrededores desde la altura del árbol (7 puntos de experiencia por explorar desde arriba del árbol).
  • Se escuchan gritos de otro aventurero en el bosque. Cuando lo encuentran, está rodeado por trasgos, uno por cada jugador y parece estar malherido. ¿Los personajes lo salvarán? (4 puntos de experiencia por salvar su vida.)
  • Hay una trampa de soga hecha por un cazador en el bosque. Para notarla los personajes deben hacer una Prueba de Discernimiento contra una dificultad Media. Si caen en la trampa, es una Prueba de Celeridad más cualquier Habilidad de armas contra una dificultad Difícil para desatarse. Si el personaje corta la soga, haz una Prueba de Daño (los jugadores pueden usar sus éxitos previos como bonificadores) contra seis dados por la caída.         
  • Los personajes se encuentran rodeados por lobos rojos que les tienden una emboscada.
  • Hay otros aventureros siguiendo al grupo, esperando que los dirijan a la cueva. Haz que un personaje haga una Prueba de Discernimiento para descubrirlos.
  • Hay un árbol caído atravesando el Río Nylo en el Bosque Carmesí, que parece ser la única forma de cruzar sin tener que nadar en la rápida corriente. Sin embargo, el árbol es resbaloso y los jugadores tendrán que hacer una Prueba de Celeridad contra una dificultad Fácil para cruzar sin caerse. Si más de un personaje se sube al tronco al mismo tiempo, haz que realicen una Prueba de Discernimiento contra dificultad Media para bajar del tronco antes de que se quiebre. Y para terminar, hay serpientes en el río. (Este suele ser el último encuentro que presento antes de pasar al próximo capítulo. Es divertido que la mayoría de las veces termino con una pelea en el río. Si los personajes caen, nadar contra la corriente es una acción Difícil. Da a todos 4 puntos de experiencia por cruzar el río.)

Capítulo 2: Entrando a las Cuevas


El interior de la cueva es cálido y húmedo, y apesta a moho. Debes enfatizar la oscuridad y el encierro de la cueva: eres libre de imponer una penalización de 2 dados a todas las acciones de un personaje cuando está en un corredor estrecho. La oscuridad es un problema; uno de los personajes tendrá que sacar una antorcha de sus Provisiones.

Encuentros

  • Un grupo de daolitas plantan una trampa de derrumbe. Es una dificultad Difícil para notarla y Difícil para evitarla. Si un personaje es impactado, haz una Tirada de Daño contra 3 dados (más bonificadores por los éxitos de la trampa). Los jugadores obtienen 7 puntos de experiencia si nadie sale dañado, 4 si notan la trampa antes de activarla y sólo 1 si consiguen superarla con vida.
  • Los personajes encuentran un pozo de agua lleno de esporas brillantes. Si alguien bebe el agua, haz que tire una Salvación contra Veneno, Parálisis, y Transformación de dificultad Difícil. (6 dados, más 2 por el Nivel de Donjon.) Si el jugador tiene éxito, recupera un dado de Atributo o una Herida por cada éxito. (La Ley de los Éxitos no se aplica aquí.) Si el DJ triunfa, el personaje pierde una Herida por éxito.
  • Un ermitaño orco que vive en la cueva está siguiendo al grupo. Odia al Rey Hongo, pero no puede enfrentarlo solo. Si nunca lo descubren, atacará al grupo cuando regresen del combate contra el Rey Hongo. Si lo encuentran antes, los personajes tendrán que decidir qué hacer. Su verdadera motivación es una buena conversación, cosa que no ha tenido en años. Si alguno de los personajes le habla como a un humano normal, responderá de buena manera. Permite a cualquier personaje que le hable una Prueba de Discernimiento para descubrir esto. (1-7 puntos de experiencia dependiendo del resultado.)
  • Sapos venenosos atacan a los personajes desde las paredes.
  • Los personajes se encuentran con un abismo, que es Difícil para atravesar. Si caen dentro, aterrizan en agua llena de esporas brillantes. Aquí tienes unas cuantas opciones: Haz que sigan el rastro de esporas hasta el aljibe por donde pueden salir. (Haz una Prueba de Aguante contra dificultad Media por cada acción para no tragar agua.) También pueden seguir el río subterráneo hacia fuera de la cueva o puedes hacer que termine detrás del Rey Hongo en el nivel inferior. Básicamente, el abismo y el río subterráneo son una herramienta para manipular al grupo como se te de la gana.
  • Un pequeño túnel trae algo de luz. Para arrastrarse por él, un personaje debe hacer una Prueba de Celeridad de dificultad Fácil. Lo que haya del otro lado depende de ti; quizá salgan a la superficie, o quizá haya una caverna escondida con una pila de tesoro o quizá una cueva de trasgos sangrientos. (1 punto de experiencia por cruzar el túnel.)
  • Hay un brillo de tesoro en el fondo de un pozo (pila de tesoro Nivel 4). El pozo está lleno de serpientes (2 por cada miembro del grupo). (Cuando dirigí esto, tenía un personaje con la Habilidad "Encontrar Trampillas". Luego de caer al pozo, la usó y lo arrojé al próximo capítulo.)

Capítulo 3: Esporas Debajo


Este capítulo final de "Un Hongo entre Nosotros" debe ser corto y dulce. Mientras descienden a la parte más profunda de la cueva, los personajes se encuentran con agua apestosa hasta las rodillas, llena de esporas brillantes flotando en su interior. Las paredes brillan con una fosforecencia que no hace necesario el uso de antorchas. (Aunque pueden ser útiles, como verás a continuación.) Yo crearía un mínimo de encuentros en este nivel, ya que el objetivo es vencer al Rey Hongo.

Encuentros

  • A menos que un jugador alcance a narrar algo distinto o que los personajes hayan llegado aquí por un camino más corto (mira el encuentro del abismo en el capítulo anterior), el primer encuentro debería ser con algunos sporegobs, usualmente uno o dos menos que la cantidad de personajes. Los sporegobs intentarán escapar para avisar al Rey Hongo. Si los jugadores los vencen a todos, tendrán la ventaja más tarde. Cualquier sporegob que escapa debe ser agregado a la guardia del Rey Hongo más adelante.
  • Si el Rey Hongo ha sido alertado sobre la presencia de los personajes, utilizará un hechizo para intentar matarlos antes de que lleguen a él. El agua del suelo se moverá creando una corriente con la intención de derribar a los personajes (Prueba de Virilidad Media) y luego estrellarlos contra las paredes (Prueba de Daño contra 5 dados, más éxitos anteriores). Si algún personaje es derribado, el Rey Hongo continuará el ataque. El truco aquí es que los jugadores se ayuden mutuamente, usando los éxitos para sumar a las tiradas de los demás. En el momento en que todos estén de pie, la corriente desaparece. (4 puntos de experiencia por sobrevivir al ataque.)
  • Los personajes encuentran una sala donde crecen los hongos y hay un trasgo sangriento atrapado contra el piso. Pueden soltarlo o dejarlo para que sea comida de hongos.

El Jefe Final


El Rey Hongo es un maldito. Tiene magia poderosa y tiene el apoyo de una cantidad de sporegobs igual a la mitad de los PJs (recuerda lo que opino sobre redondear), más los que hayan podido escapar del encuentro anterior. Además tiene dos spraycaps que son bastante susceptibles a las llamas. El Rey Hongo tiene la Esmeralda de Cissila incrustada en su cabeza y está sobre una cuesta de roca que necesita de una Prueba de Celeridad Fácil para escalar en una acción.
Si el Rey Hongo es vencido, sus sporegobs huyen, aunque los spraycaps no pueden moverse, así que seguirán rociando sus vapores.

Volviendo al Pueblo


No recomiendo demasiados encuentros en la vuelta a casa de esta aventura. El único importante es el Ermitaño Orco. Si los personajes no lo han notado aun, los estará esperando en el nivel superior. Inclusive si ya lo han conocido y sigue vivo, intentará atacar a los personajes si cree que puede vencerlos.

PNJs y monstruos


Trasgo Sangriento


Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 4
  • Discernimiento 3
  • Celeridad 4
  • Aguante 2
  • Sociabilidad 3

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 3
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 3

Heridas 2

Habilidades
  • Cazar 2
  • Esconderse en Fondo Rojo 3
  • Mordida Malvada (suma a Prueba de Daño) 3
  • Esquivar en Combate 2
  • Escuchar Ruido 2

Notas

Los Trasgos Sangrientos son pequeños, salvajes y malvados. Subsisten consumiendo sangre de animales - lo cual incluye humanos - y tienen una dentadura horrorosa que les permite cortar y rajar la carne. Suelen viajar en grupos y rara vez abandonan el camuflaje natural de Bosque Carmesí. Sus hogares están hechos de ramas y hojas caídas, que normalmente cubren un pequeño hoyo en la tierra. Son cobardes y huyen cuando los superan en número por dos a uno.


Humano, Guerrero


Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 4
  • Cerebralidad 2
  • Discernimiento 2
  • Celeridad 3
  • Aguante 4
  • Sociabilidad 3

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 2
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 3

Heridas 3

Habilidades
  • Golpear Gente 3
  • Correr y Cargar 2
  • Derribar Puertas 3
  • Intimidar con los Músculos 2
  • Recibir Daño en Combate 2
Equipo
  • Camisote de mallas (ND 2)
  • Espadón afilado (ND 3)

Notas

Estos son los aventureros típicos, no muy brillantes y listos para matar todo lo que se mueva por dinero y bienes.


Humano, Ladrón


Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 3
  • Discernimiento 3
  • Celeridad 5
  • Aguante 2
  • Sociabilidad 3

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 2
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 2

Heridas 2

Habilidades
  • Sigilo 4
  • Acuchillar en las Costillas 3
  • Acuchillar por la espalda (agrega al daño cuando ataca por detrás) 2
  • Robar Bolsillos 3
  • Escuchar Ruido 2
Equipo
  • Espada corta (ND 2)
  • Escudo (DR 1)

Notas

Estos son los típicos ladrones. No les des la espalda, o te clavarán una hoja entre las costillas y saquearán tu cadáver antes de que puedas pestañear.


Humano, Mago


Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 1
  • Cerebralidad 5
  • Discernimiento 4
  • Celeridad 2
  • Aguante 3
  • Sociabilidad 3

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 3
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 2

Heridas 2

Habilidades
  • Lanzar Hechizos 4
  • Esquivar en Combate 3
  • Mentir 3
  • Evitar Daño por Magia 1
  • Hablar Élfico 2
Equipo
  • Daga (ND 1)
  • Poción de Velocidad (+2 a Celeridad por una escena)
Palabras Mágicas
  • Fuego
  • Ciego
  • Curar
  • Rata

Notas

Estos son los típicos magos, en búsqueda constante de poder y listos para esconderse detrás de alguien el tiempo suficiente como para engañarlos y traicionarlos.


Sapo Venenoso


Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 2
  • Discernimiento 4
  • Celeridad 6
  • Aguante 3
  • Sociabilidad 1

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 1
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 4

Heridas 1

Habilidades
  • Veneno Corrosivo (suma a las Pruebas de Daño cuando muerde o escupe) 3
  • Apuntar Escupitajo 2
  • Saltar 3
  • Pegarse a las Paredes 3
  • Molestar con el Sonido "Hrrmph" 3

Notas

A nadie le gustan los Sapos Venenosos. Se adhieren a todo y tienen una saliva corrosiva que duele como mil demonios y puede atravesar madera, cuero, metal, roca, y cualquier otra cosa. En combate, el DJ debería usar todas sus habilidades, empezando con un salto, luego pegándose a la pared (con los éxitos del salto) y finalmente haciendo un ataque saltarín (con aun más éxitos de la tirada anterior.) También pueden escupir. La Habilidad de pegarse a las paredes es muy útil para tender emboscadas.


Serpiente


Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 5
  • Discernimiento 4
  • Celeridad 4
  • Aguante 2
  • Sociabilidad 3

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 4
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 2

Heridas 2

Habilidades
  • Morder 3
  • Envenenar a su Presa 4
  • Esquivar en Combate 2
  • Esconderse Bajo Rocas 2
  • Escapar 2

Notas

La Habilidad "Envenenar a su Presa" de las serpientes suma a las Pruebas de Daño, sin embargo, la víctima puede sumar su tirada la Salvación contra Veneno, Parálisis y Transformación a la Prueba.

Las Serpientes siempre dañan la Celeridad y el Discernimiento primero debido a su veneno.


Lobo Rojo


Nivel 2

Atributos
  • Virilidad 3
  • Cerebralidad 1
  • Discernimiento 4
  • Aguante 3
  • Sociabilidad 4

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 2
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 3

Heridas 2

Habilidades
  • Rastrear Sangre 4
  • Esconderse en Fondo Rojo 3
  • Diente y Garra (ataque) 4
  • Aullar 4
  • Atacar en Manada 3

Notas

Los Lobos Rojos son una de las amenazas más comunes en el Bosque Carmesí. Su combinación de Habilidades los hacen enemigos temibles. "Rastrear Sangre" puede usarse para seguir a cualquier personaje que esté herido y puede usarse en una Prueba de Discernimiento más "Rastrear Sangre" contra Discernimiento más alguna Habilidad de percepción para agregar dados de bonificación a una Prueba de Iniciativa. "Aullar" puede usarse para intimidar a cualquiera, brindando penalizadores a sus próximas tiradas y "Atacar en Manada" suma al daño cuando dos o más Lobos Rojos atacan a un oponente.


Daolitas


Nivel 2

Atributos
  • Virilidad 5
  • Cerebralidad 2
  • Discernimiento 2
  • Celeridad 2
  • Aguante 6
  • Sociabilidad 1

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 1
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 5

Heridas 5

Habilidades
  • Absorber Daño (excepto de magia aérea) 4
  • Fundirse con la Roca 3
  • Toque Paralizante 3
  • Derribar 2
  • Pisotear 3

Notas

Los Daolitas son pequeños (entre 30 y 60cm) elementales de tierra o genios. Suelen permanecer fusionados con las rocas de su ambiente, pero atacan si se les molesta. Sus Habilidades son algo raras: "Toque Paralizante" requiere de un ataque exitoso. Tira Cerebralidad, más la Habilidad, más cualquier dado de bonificación del ataque contra el Aguante del oponente, más su Salvación contra Veneno, Parálisis y Transformación. Si el Daolita tiene éxito significa que su oponente está congelado por X cantidad de acciones, donde X equivale a los éxitos de la tirada. "Derribar" y "Pisotear" son habilidades de ataque y daño respectivamente.


Cieno Viviente


Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 0
  • Discernimiento 3
  • Celeridad 2
  • Aguante 6
  • Sociabilidad 0

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 4
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 1

Heridas 3

Habilidades
  • Quemadura Ácida 4
  • Recibir Daño de Armas Cortantes 3
  • Lucir como Baba 1
  • Destruir Objetos 2
  • Arrastrarse 1

Notas

Muchos alquimistas teorizan que los Cienos Vivientes son el bloque fundamental de la vida moderna. Demuestran poca inteligencia, pero tienen todos los requisitos de un ser vivo. Secretan un ácido que puede atravesar casi cualquier cosa. La Habilidad "Destruir Objetos" puede usarse en Pruebas de Daño, pero el DJ solo puede usar los éxitos para destruir el equipo del personaje.


Ermitaño Orco


Nivel 3

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 3
  • Discernimiento 6
  • Celeridad 2
  • Aguante 4
  • Sociabilidad 2

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 3
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 3

Heridas 5

Habilidades
  • Matar 6
  • Esconderse en las Sombras 3
  • Esquivar en Combate 2
  • Intimidar 3
  • Rumiar 5

Notas

Grakvar, el Ermitaño Orco, se ha escondido en estas cuevas por años luego de que un trasgo sangriento le hiriera la pierna, lo que le provocó una cojera permanente. Mataría al Rey Hongo si pudiera, pero no cree ser lo suficientemente poderoso. Más que nada se siente sólo, aunque lo demuestra con ira la mayoría de las veces.


Serpiente, Gran


Nivel 2

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 4
  • Discernimiento 3
  • Celeridad 4
  • Aguante 2
  • Sociabilidad 3

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 5
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 2

Heridas 3

Habilidades
  • Hipnotizar 5
  • Morder 4
  • Colmillos Afilados 2
  • Retroceder por los Golpes 2
  • Nadar 2
Notas

Las grandes serpientes tienen entre 1.80 y 3 metros de largo y son muy inteligentes. Suelen hipnotizar a sus enemigos (Prueba de Cerebralidad, más Habilidad, contra Discernimiento más Salvación contra Ilusión y Confusión) antes de morderlos.


Sporegobs


Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 4
  • Cerebralidad 2
  • Discernimiento 2
  • Celeridad 3
  • Aguante 5
  • Sociabilidad 2

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 2
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 2

Heridas 3

Habilidades
  • Comer y Curar 3
  • Puñetazo 3
  • Explosión de Hongo (suma a la Prueba de Daño) 3
  • Recibir Daño No-Cortante 2
  • Correr 2

Notas

Los Sporegobs son hongos antropomórficos de 1.20 m. de altura. Sus puñetazos crean una explosión de esporas que ahoga a los oponentes.

Para usar la Habilidad "Comer y Curar" deben morder a un oponente (sin una Habilidad adecuada para morder). El DJ puede agregar "Comer y Curar" a la Prueba de Daño. Por cada punto de daño que hace la Prueba, recuperan una Herida. Las Heridas no pueden superar el valor inicial.


Spraycaps


Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 4
  • Cerebralidad 1
  • Discernimiento 1
  • Celeridad 0 (no pueden moverse - al atacar con un arma cortante todos los dados son éxitos)
  • Aguante 5
  • Sociabilidad 0

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 1
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 1

Heridas 3

Habilidades
  • Florecimiento de Hongo 4
  • Recibir Daño No-Cortante 3
  • Daño como Represalia 3

Notas

Los Spraycaps son simplemente inmensos hongos. En cada acción sueltan una nube de esporas que ahoga a todos los seres que no sean hongos a una acción de distancia. ("Florecimiento de Hongo" para impactar, Virilidad en la Prueba de Daño.) La nube es altamente inflamable y cualquier objetivo con una llama hace que todas las criaturas a una acción de distancia, incluyendo el Spraycap, reciban daño al prenderse fuego la nube. Si se impacta a un Spraycap, estos automáticamente despiden más esporas contra el atacante. El DJ tira "Daño como Represalia" más la cantidad de Daño que recibió el Spraycap en la Prueba de Daño contra el oponente.

Rey Hongo


Nivel 4

Atributos
  • Virilidad 3
  • Cerebralidad 4
  • Discernimiento 3
  • Celeridad 2
  • Aguante 4
  • Sociabilidad 3

Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 3
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 4

Heridas 6

Habilidades
  • Ser Venerado 6
  • Explosión de Hongo (ataque a distancia) 4
  • Esporas Poderosas (daño) 3
  • Magia de Hongo 5
  • Absorber Daño No-Cortante 4
Palabras Mágicas
  • crecer
  • hedor

Notas

El Rey Hongo puede dar dados de bonificación a cualquiera de sus súbditos si les da una orden y tira Sociabilidad más "Ser Venerado" contra el Nivel del súbdito. Agrega esos éxitos a la próxima acción del súbdito como dados de bonificación.