Durante una
aventura, tu personaje obtendrá todo tipo de pertenencias, incluyendo
objetos que saca de sus Provisiones o cosas que encuentra en los
cadáveres de los enemigos o en pilas de tesoro. Puedes utilizar estos
objetos libremente durante la aventura.
Sin embargo tu hoja de personaje detalla tus pertenencias permanentes.
(En nivel 1, un arma, una pieza de armadura y otro objeto. Podrás
incrementar la cantidad de pertenencias permanentes a través de la
Experiencia.) Al comenzar cada aventura, debes borrar de la hoja todas
las pertenencias excepto las permanentes. Cuales de ellas son
permanentes y cuales no es algo que puede cambiar. Lo importante es el
número de pertenencias que tienes al comenzar una aventura.
El Director de Juego o un jugador puede pedir una Prueba en cualquier
momento del juego para determinar si realiza una acción con éxito. Como
hemos visto en
Cuando realizas una Prueba, el jugador tira una cantidad de dados igual
al Atributo del personaje más adecuado para la acción. La Tabla 4-1:
Uso Correcto de Atributos describe los Atributos que dominan las
acciones más comunes.
Además, el jugador agrega a la tirada una Habilidad (o Tirada de
Salvación) apropiada si es que la tiene. El DJ es quien decide
finalmente si una Habilidad es apropiada o no, pero es responsabilidad
del jugador mencionar cuando su personaje tenga una Habilidad que puede
utilizar. (Solo una Habilidad puede usarse por acción, excepto cuando
el personaje tiene objetos con Habilidades apropiadas. En ese caso, se
suman ambas Habilidades a la tirada.) Siempre que se mencionen Pruebas
en las reglas, el jugador puede sumar los dados de una Habilidad
apropiada a la tirada, a menos que se especifique lo contrario.
Cuando una Prueba enfrenta a un personaje con un obstáculo (trepar una
pared, mirar a través de la oscuridad, saltar un abismo), esta se
denomina como prueba "sin oposición". El jugador y el DJ deciden el
Atributo más apropiado para realizar la acción. El jugador suma a esta
cantidad de dados la puntuación de una Habilidad apropiada, una Tirada
de Salvación, o una Habilidad de un objeto, para determinar cuántos
dados tirará en la Prueba. El DJ tirará una cantidad de dados de
acuerdo con la dificultad de la acción, como se detalla en la Tabla
4-2: Dificultades de Acciones sin Oposición.
Cuando un jugador pide una tirada sin oposición basada en la
percepción, la dificultad de la Prueba se determina de manera distinta.
Como
brinda tanta libertad a los jugadores, un jugador puede decir, "Mi
personaje se esfuerza por ver en la oscuridad," y podrá decidir qué es
lo que su personaje ve. En estos casos el DJ deberá determinar la
dificultad de acuerdo con cuánto control desea tener sobre la escena.
Si quiere poco control, la dificultad será Fácil. Si quiere un nivel de
control medio (lo normal), la dificultad será Media. Si quiere
controlar la escena sin cambios por parte de los jugadores, la
dificultad será Desquiciada. Recuerda que de todas maneras el DJ no
podrá tener control total, inclusive cuando el personaje falle.
Cuando un personaje intenta algo y se le opone otro personaje o un PNJ,
es una acción opuesta. Para estas Pruebas, el jugador tira sus dados de
la manera habitual (Atributos más modificadores) y el DJ hace lo mismo
para el PNJ. Si dos personajes de los jugadores están enfrentándose,
los jugadores tiran normalmente uno contra el otro.
, tenemos una regla clara para el significado de los éxitos. La Ley de los Éxitos dice:
Cuando un jugador gana una Prueba, obtiene una cantidad de éxitos. Por
cada uno de esos éxitos, el jugador puede narrar un hecho discreto
sobre la acción de su personaje, o transformar el éxito en dados de
bonificación para una acción relacionada. (Esta acción normalmente es
la próxima acción del personaje, pero no tiene que ser necesariamente
así.) El jugador no puede narrar hechos irrelevantes (hechos que no
tienen que ver con su acción) y se considera que el personaje completó
su acción exitosamente a menos que el jugador decida lo contrario.
Si el jugador falla su Prueba, la situación se invierte. Los éxitos del
DJ pueden utilizarse para narrar hechos sobre el fallo del personaje o
pueden usarse como dados de bonificación en una próxima acción del DJ
relacionada al personaje del jugador.
Luego de que el DJ describe sus hechos, el jugador debe narrar el fallo
de su personaje, utilizando todos los hechos del DJ. Se asume que la
acción falló a menos que el DJ decida lo contrario. El jugador puede
agregar información al resultado, pero el DJ puede interrumpir la
narración en cualquier momento. Si el jugador intenta evitar usar todos
los hechos desgraciados que el DJ describió, el DJ debe reír como una
hiena y luego quedarse en silencio, mirando al jugador con un solo ojo.
Eso le enseñará a no tratar de evitar su destino.
-
Azar cae y aterriza en un montón de basura.
-
Ratas saltan de la basura.
Ron
narra lo siguiente: "Azar pierde agarre de la pared y patina,
aterrizando en una pila de basura. Escucha unos siseos y enormes ratas
del tamaño de perros saltan de la basura. Una de ellas comienza a
transformarse en una forma humanoide y dice, "Amo..."
Nikola, el DJ, interrumpe. "Espera un momento. ¿Amo? No lo creo.
Continuemos: una de ellas comienza a transformarse en una forma
humanoide y sonríe con malevolencia..." El juego continúa.
RECUADRO
Consejos para el jugador: La Ley de los Éxitos es tu amiga
La Ley de los Éxitos te da mucho poder como jugador. Si utilizas una
Habilidad como "Escuchar Ruidos" escucharás un ruido si tienes éxitos.
Es posible que escuches ruidos inclusive al fallar, pero será el DJ
quien decida qué tipo de sonidos serán. Esto significa que tienes
control sobre la aventura, a diferencia de la mayoría de los juegos de
rol de fantasía, en los cuales sólo haces lo que el DJ ha planeado para
ti.
Además, los dados de bonificación que obtienes son extremadamente
útiles cuando no tienes suficientes dados para realizar una acción con
posibilidades de triunfar. Digamos que quieres saltar un abismo
bastante ancho, tan ancho que la dificultad sería Muy Difícil. No
tienes una Habilidad de salto, así que crees que no lo lograrás. Pero
hay un árbol cerca de ahí y tienes una Habilidad "Trepar Árboles" en 6.
Puedes trepar el árbol y utilizar esos éxitos como bonificadores para
saltar el abismo desde la copa del árbol.
Si te preguntas cómo es que los personajes trabajan juntos en
Donjon,
tienes la respuesta en la Ley de los Éxitos. Puedes usar tus éxitos
como dados de bonificación para la acción de un amigo, así como para
las tuyas.
/RECUADRO
RECUADRO
Consejos para el DJ: La Ley de los Éxitos también es tu amiga
Solo porque los jugadores puedan crear hechos cuando tienen éxito no
significa que pierdes el control como DJ. Recuerda que tú narras cuando
tienen éxito, aprovéchalo. Sus hechos son como deseos para un genio:
dependen de tu interpretación. Si tus jugadores se ponen arrogantes,
declarando que encuentran tesoro por aquí o que caen en camas de plumas
por allá, es hora de hacerlos sufrir. Quizá encuentren un anillo de oro
que tiene dientes y muerde el dedo de quien se lo pone. Quizá aterricen
en una cama de plumas, pero resulta ser la espalda del pájaro más
inmenso que se hayan imaginado.
/RECUADRO
Fallo y daño
Algunas veces, fallar una Prueba conlleva la posibilidad de daño. Por
ejemplo, si la Prueba era para evitar una trampa, trepar un risco alto
o deslizarse bajo un techo descendiente antes de que llegue al piso. Si
fallar una Prueba puede causar daño, el DJ debe decírselo al jugador
antes de tirar los dados.
Si la Prueba es un fallo, cualquier éxito que el DJ utiliza
como bonificador se suma a la Prueba de Daño. El jugador tira su
Aguante más los modificadores correspondientes y el DJ tira ya sea el
Atributo y Habilidad apropiados del PNJ oponente o el Nivel de Donjon
actual más los modificadores basados en la severidad del daño.
Usualmente el daño es Medio (+3 dados, ver la Tabla 4-2 para las
dificultades), pero puede subir o bajar si el DJ lo cree necesario.
Los efectos específicos del daño a los personajes se describe en
Combate, pero básicamente cada éxito del DJ en una Prueba de Daño resta una Herida al personaje afectado.
Fiera, el personaje de Jonathan, está intentando escalar la misma pared
que Azar. El DJ advierte a Jonathan que de fallar la Prueba, Fiera
caerá y posiblemente recibirá daño. Jonathan continúa y el DJ obtiene
dos éxitos. El DJ dice, "Voy a usar ambos éxitos como bonificadores
para la Prueba de Daño".
Fiera no tiene una Habilidad para absorber daño por una caída ("Piel
Dura" sólo la protege de objetos afilados), así que Jonathan solo tira
el Aguante de Fiera, 4, mientras que el DJ tira 7 dados (el Nivel del
donjon, 2, más 3 por daño Medio, más los 2 dados de bonificación).
Parece que la caida va a doler.
Cuando un objeto se utiliza en una prueba, este puede recibir daño. En
ese caso, el DJ no necesita anunciarlo por adelantado. En cambio, debe
declarar que el objeto puede dañarse como uno de sus hechos si utiliza
para esto uno de su éxitos. Luego el jugador hace una Prueba utilizando
el Valor del objeto y el DJ tira como se describió antes. Cada éxito
del DJ puede restar un dado de alguna de las Habilidades mundanas del
objeto.
Roland intenta abrir una cerradura y tiene una ganzúa con la Habilidad
"Destrabar Puertas" en 2. Robin falla en la Prueba y el DJ obtiene 3
éxitos. El DJ gasta un éxito para anunciar el hecho, "Escuchas que tu
ganzúa se rompe cuando la giras en la cerradura" y utiliza los otros
dos éxitos como bonificadores para la Prueba de Daño contra el objeto.
Robin tira la Habilidad de la ganzúa de 2 y el DJ tira 4 dados (el
Nivel de Donjon de 2, más sus 2 dados de bonificación). El DJ tiene
éxito en la Prueba de Daño con 1 éxito, por lo cual la Habilidad de la
ganzúa disminuye a 1.
Si todas las
Habilidades mundanas de un objeto disminuyen a 0, el objeto se
destruye. (Si un objeto no tiene Habilidades, un solo punto de daño es
suficiente para destruirlo.)
Además, la Ley de los Éxitos no se aplica a las Pruebas de Daño. Si el
jugador tiene éxito, su personaje y los objetos del personaje no sufren
daño, pero esa es la única recompensa. El DJ no puede utilizar los
éxitos en la Prueba de Daño para narrar hechos.
RECUADRO
Decisión de diseño: ¡Ey! ¡Soy mejor a niveles bajos!
Probablemente notarás que tienes mejores oportunidades a niveles bajos
de tener éxito en acciones que no requieren el uso de Habilidades. A
medida que subas niveles, el Nivel de Donjon promedio aumentará.
Necesitarás Habilidades, que mejoran mucho más rápido que los
Atributos, si quieres tener éxito. Por ejemplo, una dificultad Media en
un Donjon de Nivel 1 brinda 4 dados al DJ. Un personaje con un Atributo
promedio tendrá posibilidades de ganar. En un Nivel de Donjon 10, sin
embargo, la misma acción brinda 13 dados al DJ, de manera que el
personaje necesitará una Habilidad con muchos dados para tener buenas
posibilidades.
Esto es a propósito. Mientras juegas
Donjon,
tu personaje no es el único en ganar experiencia: tú aprendes a jugar
mejor. A niveles bajos, los jugadores deben sentirse libres de probar
cualquier tipo de ideas en el juego y sus oportunidades de tener éxito
serán altas. Conforme aumentan de nivel, sus elecciones deberán ser más
enfocadas. Además, conforme ganas niveles, obtendrás objetos, tanto
mundanos como mágicos, que te ayudarán. La incapacidad aparente de los
personajes de mayor nivel se iguala rápidamente gracias a su equipo.
/RECUADRO
Combate
El combate es el alma de la exploración de donjons. Más allá de la
diversión de narrar encuentros y resultados, el combate es cuando los
jugadores tienen permitido masticar el decorado y emerger victoriosos,
botín en mano. A veces durante el combate la Ley de los Éxitos se usa
de manera algo distinta, así que lee atentamente para saber qué puedes
hacer y qué no puedes hacer.
Iniciar una pelea
Un combate comienza en cualquier momento en el que el DJ o los
jugadores piden tirar iniciativa. Pedir iniciativa significa que estás
pidiendo que todos hagan Pruebas de Iniciativa para determinar cuándo
tienen permitido realizar acciones durante un combate. Cuando pides
iniciativa, debes nombrar al grupo que tu personaje está atacando o, si
eres el DJ, el grupo que está atacando a los personajes.
Para hacer una Prueba de Iniciativa cada jugador tira una cantidad de
dados igual a su Nivel más su Discernimiento. Ninguna otra Habilidad
puede sumarse a esta tirada. El DJ tira por cada PNJ en combate,
sumando el Nivel de los PNJ más su Discernimiento. Escribe los números
en una hoja o deja los dados sobre la mesa.
El combate se mide en lo que llamamos ráfagas. Una ráfaga no
corresponde a una cantidad de tiempo. Es simplemente un intercambio de
golpes al final del cual todos los participantes hacen una pequeña
pausa mientras deciden si quieren continuar con la batalla. El DJ
inicia una cuenta hacia atrás desde 20 durante la ráfaga. (Si están
usando dados que no sean de veinte caras, la cuenta atrás del DJ
comienza en el mayor número del dado.) Cuando el DJ dice un número que
un jugador tiró en uno de sus dados (en la Prueba de Iniciativa), el
personaje de ese jugador puede actuar. Si el jugador consiguió el mismo
número varias veces, puede realizar varias acciones. Cuando el DJ llega
a 1 y todas las acciones se han llevado a cabo, es el final de la
ráfaga. Si cualquiera de los bandos quiere continuar el combate, una
nueva ráfaga comienza y ambos bandos deben tirar nuevas Pruebas de
Iniciativa. (Hay una manera de escapar del combate. Mira "Distancia y
movimiento" a continuación.) Si ningún bando quiere continuar la pelea,
el combate termina.
Cuando los personajes se encuentran peleando con dos
minotauros, Robin, Ron, Jonathan y el DJ, Nikola, tiran la siguiente
iniciativa:
-
Robin: 2, 5, 8, 10, 10, 15, 16, 18
-
Ron: 2, 3, 10, 20
-
Jonathan: 10, 13, 14, 17, 19
-
Nikola (Minotauro 1): 5, 8, 17, 19
-
Nikola (Minotauro 2): 7, 9, 10, 12
Cuando
Nikola comienza la cuenta regresiva, el personaje de Robin podrá actuar
cuando llegue a 18, 16, 15, 10 (tiene dos acciones en 10), 8, 5, y 2.
El personaje de Ron actuará en 20, 10, 3, y 2; y el personaje de
Jonathan podrá actuar en 19, 17, 14, 13, y 10.
Puede parecerte extraño si estás acostumbrado a otros juegos de rol que
tienen combates a muerte e iniciativa en cada turno. Si quieres, puedes
pensar en cada ráfaga como un round y que tu personaje actúa varias
veces en el round. La diferencia radica en que de esta manera obtienes
esas pequeñas pausas entre ráfaga y ráfaga en las que cada bando puede
detenerse a pensar, "¿Esto está yendo de la manera que me conviene?" Si
no es así, ambos bandos tienen la oportunidad de retirarse. Inclusive,
puedes utilizar la pausa para parlamentar con tus oponentes,
ofreciéndoles la oportunidad de rendirse o escapar. Los Directores de
Juego deben asegurarse de que los jugadores tengan un instante para
hablar entre ellos antes de decidir extender el combate.
RECUADRO
Consejos para el DJ: Tirar iniciativa
Si tienes que tirar iniciativa para muchos PNJs del mismo tipo, todos
con el mismo Nivel y Discernimiento, haz solo una tirada para todos.
Cada uno de los PNJs actuará en cada uno de los números que hayas
tirado.
/RECUADRO
Empates en la Prueba de Iniciativa
Cuando dos jugadores tiran el mismo número en una Prueba de Iniciativa,
las acciones se ejecutan desde el jugador a la izquierda del DJ,
alrededor de la mesa, en sentido de las agujas del reloj. (Quizá los
jugadores quieran sentarse en el orden de la Celeridad de sus
personajes para que sea más verosímil, si les interesan esas cosas.)
Esto asegura que los PNJ siempre actuarán al último en caso de empates.
Cuando algún jugador tiene un turno, su personaje puede realizar una
sola acción - podrá realizar las demás acciones de su personaje luego
de que los demás personajes y PNJ con el mismo número hayan actuado.
Cuando Nikola, el DJ,
cuenta 10 en el orden de iniciativa, Robin tiene dos acciones, Jonathan
tiene una, Ron tiene una y Minotauro 2 tiene una. Robin está sentado a
la izquierda del DJ, luego Jonathan, luego Ron. Las acciones ocurren en
el siguiente orden: Robin, Jonathan, Ron, Minotauro 2, y luego Robin
nuevamente.
Acciones
Una acción es una tarea que el personaje puede hacer. Debería ser fácil
definir qué es una acción: un personaje puede moverse, atacar a otro
personaje, sacar algo de su mochila o intercambiar armas en una acción.
Durante una acción sólo puede realizarse una prueba, a menos que se
especifique lo contrario. (Pruebas de Daño, salvaciones contra magia y
esas cosas no cuentan.) Si quieres realizar dos Pruebas,y planeas
utilizar dados de bonificación para la segunda, te tomará dos acciones.
Sorpresa y Habilidades que mejoran la iniciativa
Es posible obtener más acciones durante una ráfaga si utilizas la
sorpresa o tienes una Habilidad que mejore tu iniciativa. Cuando
utilices la sorpresa, simplemente suma los éxitos de un intento de
acercarte sigilosamente como bonificadores para tu Prueba de Iniciativa.
Antes de iniciar la pelea, Robin intentó que Roland se acercara
sigilosamente a los minotauros y obtuvo tres éxitos en su Prueba. La
cantidad de minotauros no había sido especificada, así que utilizó un
éxito para declarar, "Me acerco a los dos minotauros sin ser
descubierto", y usa los otros dos éxitos como dados de bonificación
para su Prueba de Iniciativa.
Si
varios personajes están acercándose de manera sigilosa a los PNJ, haz
que cada uno tire por separado y haga uso de sus éxitos. El DJ debería
usar sus propios éxitos, si gana las tiradas, para atrapar a los
personajes por sorpresa y mejorar los dados de la Prueba de Iniciativa
de los PNJs.
Si tienes una Habilidad como "Espadachín Veloz" (Habilidad Secundaria)
o "Velocidad Ninja" (Habilidad Primaria), puedes hacer una Prueba sin
oposición (dificultad Media) con la Habilidad, más el puntaje del
Atributo apropiado (usualmente Celeridad) y usar los éxitos como
bonificadores para la Prueba de Iniciativa. Esto es importante. Ninguna
Habilidad puede agregar dados directamente a la tirada de iniciativa.
Solamente pueden usarse los éxitos como dados de bonificación en la
Prueba de Iniciativa.
Distancia y movimiento
Durante el combate en
Donjon
no utilizamos los sistemas tradicionales de pies y yardas, o metros, ni
ninguna de esas cosas que provocan al autor dolores de cabeza. Tu
personaje siempre estará a una de las siguientes distancias de sus
oponentes:
-
Fuera del alcance
-
A dos acciones de distancia
-
A una acción de distancia
-
En contacto
Nunca puedes comenzar el combate fuera de alcance. Quien inicie el
combate debe decidir cuan lejos están los oponentes al comenzar la
batalla.
Cuando comienza el combate, puedes gastar una acción para acercarte o
alejarte de tus oponentes. Si tu oponente puede ver que te mueves,
tiene la opción de abortar una acción subsecuente para
resistir el movimiento
(correr si te acercas o perseguirte si tratas de escapar) Para abortar
una acción subsecuente simplemente tacha el siguiente número de
iniciativa del oponente en la lista de iniciativa. Si nadie se resiste
a tu movimiento, no tienes que hacer ninguna Prueba para moverte, pero
si un oponente se
resiste al movimiento de tu
personaje, debes hacer una Prueba de Movimiento contra él. Tira la
Celeridad de tu personaje, más alguna Habilidad pertinente, si la
tienes, y el DJ tira lo mismo por el oponente. Si tienes éxito, tu
movimiento se lleva a cabo (te mueves un nivel de distancia) y tus
éxitos pueden gastarse de manera normal, ya sea como hechos o como
bonificadores para tu próximo movimiento o ataque.
-
Si un personaje se mueve fuera del alcance, está fuera del combate.
-
Si un personaje está a dos acciones de distancia,
tiene una penalización de 3 dados para atacar con un arma de distancia,
no puede arrojar un arma arrojadiza y no puede atacar en cuerpo a
cuerpo.
-
Si el personaje está a una acción de distancia, no tiene penalización al atacar con armas de distancia o armas arrojadizas, pero no puede atacar cuerpo a cuerpo.
-
Si el personaje está en contacto,
tiene una penalización de 6 dados para los ataques con armas de
distancia, 3 dados para las armas arrojadizas y puede atacar
normalmente en cuerpo a cuerpo.
Si un personaje que está
en contacto
intenta escapar y su oponente se resiste, el oponente obtiene un ataque
gratuito contra el personaje si gana la Prueba de Movimiento. Además,
puede utilizar los éxitos como bonificadores para el ataque gratuito.
Seré totalmente honesto aquí: el sistema de combate es totalmente
abstracto. Funciona bien, pero el DJ tendrá que juzgar lo que sucede
muchas veces, especialmente si hay muchos combatientes en movimiento.
Si un jugador no puede determinar cuan lejos está su personaje de un
oponente, puede preguntar al DJ, quien sabrá o inventará algo.
Antes de tirar iniciativa, el grupo discute la manera en que quieren atacar a los dos minotauros.
Robin: "Bueno, Roland ya se ha acercado sigilosamente a ellos, así que
está en contacto. Jonathan, ¿no crees que Fiera debería simplemente
saltar a la refriega? No es para nada furtiva y no tiene armas de
distancia."
Jonathan: "Sí, parece una buena idea. Los distraeré para que no noten a
Roland ni a Azar. Ron, Azar está lanzando hechizos, ¿verdad?"
Ron: "Ajá. Voy a comenzar en el túnel, a dos acciones de distancia.
Espera - Nikola, ¿puedo ver algo a dos acciones de distancia?"
Nikola: "No puedes ver bien, pero si Jonathan hace que Fiera escupa
fuego todo el tiempo, estará lo suficientemente iluminado como para que
puedas apuntar a los minotauros. Jonathan, tendrás que comenzar a una
acción de distancia y los minotauros te verán, o puedes intentar
acercarte sigilosamente hasta estar en contacto."
Jonathan: "No hay problema. Saltaré desde las sombras a una acción de distancia y me acercaré."
El grupo comienza el combate y en cierto momento el último minotauro
que queda intenta escapar. Robin aborta su próxima acción para que
Roland pueda alcanzarlo, así que ambos hacen una Prueba de Movimiento
enfrentada. Nikola gana con dos éxitos, que guarda para la próxima
Prueba de Movimiento y coloca al minotauro a una acción de distancia.
Robin tiene una acción después y persigue al minotauro. Robin gana esta
vez con unos maravillosos cinco éxitos, y se pone en contacto con el
minotauro nuevamente. En su próxima acción, Nikola hace que el
minotauro continúe su escape, pero Robin utiliza sus cinco éxitos como
bonificadores para la Prueba de Movimiento. Robin y Nikola tiran los
dados nuevamente (y Robin tiene que abortar otra acción para hacer
esto). Robin sale victorioso una vez más, con tres éxitos, manteniendo
al minotauro en contacto. Además obtiene un ataque gratuito con Roland,
ya que el minotauro estaba en contacto y Nikola falló la Prueba. Robin
utiliza los tres éxitos de la tirada anterior como bonificadores para
su ataque y elimina al minotauro.
RECUADRO
Consejos para el jugador: Cargar
Puedes utilizar los éxitos de una Prueba de Movimiento como dados de
bonificación para una tirada relacionada, lo cual incluye una próxima
Prueba de Movimiento si sucede inmediatamente después, o para tu
próximo ataque. Esto significa que si un PNJ se resiste a tu movimiento
hacia él o intentado escapar, puedes cargar hacia él. (Si está quieto
no harás una Prueba de Movimiento, así que no tendrás dados de
bonificación. Imagina que se preparó para recibir tu carga.) Utiliza
esos éxitos que obtienes al correr hacia el PNJ para tirar un ataque
devastador.
Puede que tengas algún tipo de Habilidad para cargar contra un
oponente. En ese caso, puedes sumar los dados de la Habilidad a tu
ataque luego de moverte hacia tu oponente sin importar si este se mueve
o está plantado esperando el ataque.
/RECUADRO
RECUADRO
Dial: Miniaturas
Quizá pienses, "¿Miniaturas? ¡Pero si
Donjon es
todo narración y diversión!" Las miniaturas son divertidas,
especialmente si evitas toda la subcultura fechitista coleccionista y
sacas tus dinosaurios de plástico y tus muñecos de He-Man. Si el grupo
desea utilizar miniaturas durante el combate, no será nada complicado.
Decide una distancia que represente una acción de movimiento. Si no
utilizas algún tipo de cuadrícula (o hexágonos), cualquier distancia
servirá, como 5 cm, por ejemplo. Si tienes una cuadrícula decide el
número de casillas o hexágonos.
Algunos consejos para utilizar miniaturas:
Si un personaje huye durante su acción, mueve la figura sin importar si
su movimiento es resistido o no. Si su movimiento es resistido con
éxito por otro personaje (el personaje lo está persiguiendo y gana la
Prueba de Movimiento), entonces ese personaje se mueve la misma
distancia en la misma dirección.
Si un personaje corre hacia alguien, también mueve la figura sin
importar si es resistido o no. Aplica las mismas reglas que antes; el
personaje perseguido sólo se moverá si supera la Prueba de Movimiento.
Recuerda que los jugadores pueden usar sus éxitos para crear hechos e
inventar cosas durante el combate. No dejes que un mapa limite tu
imaginación; es fácil representar un nuevo árbol, pozo, o cualquier
otra cosa en el momento en que el jugador lo inventa.
/RECUADRO
Atacar y defenderse
Para atacar con tu personaje durante una de sus acciones, declara a
quién deseas atacar. Tu personaje será el atacante y el personaje
atacado será el defensor. Haz una Prueba de Ataque utilizando tu
Celeridad, más cualquier Habilidad apropiada para atacar. Tanto los
ataques cuerpo a cuerpo como los ataques a distancia se resuelven de
esta manera.
El defensor puede montar una defensa activa
(parar tu ataque) o una defensa pasiva (esquivar tu ataque). Para parar
el ataque, el defensor debe abortar una acción subsecuente. En este
caso, el personaje se defiende tirando su Celeridad más cualquier
Habilidad apropiada para atacar en la Prueba. Tanto un arma cuerpo a
cuerpo como un hechizo (un escudo de llamas, por ejemplo) pueden
utilizarse para defenderse activamente. Sólo se pueden defender
activamente los ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia no
pueden defenderse de manera activa. El ganador de la Prueba daña a su
oponente, ya sea el atacante o el defensor. Puede imaginarse como un
contraataque: funciona exactamente igual a un ataque que daña al
atacante si el defensor tiene éxito. Para esquivar un ataque, el
defensor no tiene que abortar una acción. Esto significa que el
defensor puede defenderse de una infinita cantidad de ataques. El
defensor tira su Celeridad, más cualquier tipo de Habilidad defensiva o
para esquivar. Si el defensor tiene éxito no daña al atacante, a
diferencia de lo que sucede en la defensa activa, y los éxitos de la
tirada se pierden.
Si el atacante gana la Prueba, daña a su
oponente. Los éxitos de la tirada pueden utilizarse como bonificadores
para la Prueba de Daño u otra acción relacionada o pueden usarse para
definir hechos sobre el ataque. Mientras que utilizarlos como
bonificadores para la Prueba de Daño es lo más común, usarlos para
agregar hechos o para sumar dados a otro tipo de tiradas es una buena
forma de manipular a tus oponentes para que caigan en pozos, se
tropiecen con raíces o se golpeen entre ellos.
Si un personaje decide atacar a otro con un
hechizo, la defensa funciona de manera distinta, que se detalla en el
capítulo de Magia.
Durante el combate, Fiera estuvo peleando contra uno de los minotauros.
Le quedaban tres acciones (en 14, 13 y 10) y al minotauro le quedaban
dos (en 8 y 5). Fiera lo atacó una vez. Jonathan tiró sus 4 dados de
Celeridad más la Habilidad "Escupir Fuego" de 3 para un total de 7
dados. El minotauro no tenía ningún tipo de Habilidad de esquiva, así
que Nikola decidió defenderse activamente, tachando la próxima acción
del minotauro, en 8. Sólo le quedaba una acción, en la iniciativa 5.
Tiró los 2 dados de Celeridad del minotauro más la Habilidad "Matar con
Hacha" de 4 para un total de 6 dados, que Jonathan venció obteniendo
dos éxitos y dañando al minotauro. Jonathan hizo que Fiera lo atacase
nuevamente en la iniciativa 13 y Nikola decidió que se defendería
activamente una vez más, gastando su última acción (en 5). Venció por
poco esta vez, golpeando a Fiera y dañándola.
A Fiera le quedaba todavía una acción y al minotauro ninguna. Jonathan
decidió atacar al minotauro una vez más y todo lo que Nikola puede hacer es defenderse pasivamente, para lo que tira sus 2 dados de Celeridad.
RECUADRO
Consejos para el jugador: Usa todo lo que tienes
Recuerda que tu personaje puede hacer mucho más que simplemente correr,
atacar y defenderse en un combate. Si te estás enfrentando a un
oponente difícil, lo mejor es utilizar todas las Habilidades del
personaje para obtener éxitos y usarlos como dados de bonificación.
Por ejemplo, si estuvieras jugando con un Charlatán, con la Habilidad
"Distraer Gente al Decir Cosas Estúpidas" y te enfrentas a un duro
Ogro, puedes hacer que tu personaje diga, "¡Hey, mira hacia aquí!"
durante una acción. Debido a que la Cerebralidad del Ogro es
terriblemente baja, probablemente falle la Prueba. Puedes utilizar los
éxitos de esta Prueba como dados de bonificación para atacar al Ogro
por la espalda en tu próxima acción, mientras mira a la distancia,
preguntándose qué es lo que has señalado.
/RECUADRO
Daño y heridas
Si tienes éxito en una Prueba de Ataque, ya sea como parte de un ataque
o una defensa activa, tienes la oportunidad de hacer una Prueba de Daño
contra tu oponente. La Prueba de Daño se realiza tirando tu Virilidad
más el Nivel de Daño del arma, si estás usando una, más cualquier
Habilidad pertinente, contra el Aguante de tu oponente, más el Nivel de
Daño de su armadura, más la Habilidad pertinente, si tiene una. Como
explicamos en Resolución, la Ley de los Éxitos no se aplica de la
manera habitual a las Pruebas de Daño. Puedes utilizar los éxitos de
esta tirada para hacer una de dos cosas:
-
Restar una Herida del oponente por cada éxito.
Las Heridas son la medida de salud del personaje. Cuando un PNJ llega a
cero Heridas, cae inconsciente y puede ser eliminado de un golpe; los
PJ funcionan de manera diferente, pero tienen una oportunidad de morir
inmediatamente cuando sus Heridas llegan a cero.
-
Dañar los Atributos del oponente.
Para dañar un Atributo, gasta un éxito para describir lo que haces,
como si narraras un hecho. ("Le hago un tajo a la altura de los ojos,
¡lo que disminuye su Discernimiento!") Los demás éxitos pueden usarse
para disminuir ese Atributo como si fueran Heridas. Si quieres volverte
loco y dividir tus éxitos para dañar varios Atributos, puedes hacerlo
gastando más éxitos en más hechos.
(Inclusive puedes gastar algunos éxitos para
disminuir las Heridas del oponente y algunos Atributos. Solo recuerda
que para dañar cada Atributo debes gastar un éxito como un hecho para
cada uno.) Si un personaje ya no tiene más Heridas, no tienes que
gastar éxitos en hechos para dañar sus Atributos.
Cuando Jonathan hace que Fiera ataque al minotauro en su última acción,
tira siete dados, mientras que Nikola sólo tira dos por la Celeridad
del minotauro. Jonathan consigue cuatro éxitos. Ahora Jonathan hace la
Prueba de Daño contra el minotauro, tirando 5 dados por la Virilidad de
Fiera, más el Nivel de Daño de su arma de aliento, 3, más los 4 dados
de bonificación de su ataque para un total de 12 dados. Nikola tira el
Aguante del minotauro, 6, más su Habilidad Primaria "Cuero Duro" de 5,
para un total de 11 dados. Jonathan duda de su poderoso ataque por un
momento, pero termina obteniendo tres éxitos. Podría restar tres
Heridas al minotauro, dejándolo con 3 Heridas de sus 6 originales, pero
duda que Fiera obtenga otro ataque tan bueno otra vez. Teniendo en
cuenta los Atributos y Habilidades formidables del minotauro, debe
asegurarse de tener éxito la próxima vez, así que decide gastar un
éxito para declarar, "Las llamas de Fiera chamuscan la piel del
minotauro en el torso" y utiliza los dos éxitos que le quedan para
restar dos dados del Aguante del minotauro. Este seguirá siendo un
enemigo temible, pero tiene dos dados menos para tirar en las Pruebas
de Daño a partir de ahora.
Muerte
Todos los PNJ caen inconscientes cuando sus Heridas llegan a cero. Solo
toma un ataque, que no requiere de Prueba alguna, para matar al PNJ una
vez que está inconsciente. Los PJs, por otro lado, la tienen un poco
más fácil. No colapsan una vez que llegan a cero Heridas. En cambio,
deben tener cero Heridas y después ser
quebrados para caer inconscientes. Para
quebrar
a un PJ, el PNJ debe hacer una Prueba de Daño contra el personaje y
lograr que todos y cada uno de los dados sean éxitos. Cuando un PJ está
quebrado, cae inconsciente y
puede ser eliminado de un solo golpe, como un PNJ. Los PJ siempre tiran
un dado en las Pruebas de Daño, inclusive cuando su Aguante es reducido
a cero.
El
minotauro con el que Fiera está peleando se ha recuperado y la ha
golpeado repetidas veces, lo que la deja con cero Heridas. Todavía se
mantiene en pie de lucha, pero sólo apenas. El minotauro golpea a Fiera
una vez más y Nikola tira siete dados en la Prueba de Daño, obteniendo
tres éxitos contra Jonathan. Utiliza los tres éxitos para disminuir el
Aguante de Fiera de 4 a 1. (Como Fiera no tiene más Heridas, Nikola no
necesita gastar un éxito en un hecho para que el minotauro dañe el
Aguante de Fiera.) Si los siete dados de Nikola hubieran sido éxitos,
Fiera hubiera caído inconsciente.
La pregunta inevitable es: ¿Un monstruo con un solo dado puede
quebrar
al PJ más fácilmente que uno con muchos dados? Por supuesto. Pero si un
PNJ tan débil pudo dejar al personaje con cero Heridas, es que el
jugador está haciendo algo mal y probablemente se lo merezca.
Curación
Los personajes jugadores recuperan un dado o una Herida al principio de cada escena. (Para la definición de escena, mira
Conceptos básicos.)
El daño a los Atributos siempre es el primero en sanar, comenzando por
el más bajo. Una vez que todos los Atributos están curados, se
regeneran las Heridas. Entre aventuras, siempre se cura todo el daño.
Los personajes también pueden ser curados mediante la magia, como se
detalla en Magia.
Luego de emerger victoriosos del combate, Fiera, Roland, y Azar
continúan, encontrando un túnel que los guía hacia la guarida de los
minotauros. Encontrar el túnel es el comienzo de otra escena, así que
los tres personajes recuperan un dado o una Herida de daño. Roland y
Azar solo sufrieron daño en sus Heridas durante la batalla, pero Fiera
tiene dañado su Aguante, así que recupera un punto de ese Atributo.
Cuando regrese a su nivel original, 4, sus Heridas comenzarán a sanar.
Magia
El sistema de magia de
Donjon está
diseñado para ser flexible y simple de usar. Está basado en un mágico
sistema de manipulación de dados y juegos de palabras. En lugar de una
lista de hechizos, tu personaje tiene una lista de Palabras Mágicas que
utilizará. Crearás hechizos al instante utilizando estas Palabras. Tu
personaje no tendrá un número máximo de usos por día para lanzar
hechizos, sino que podrá usarlos las veces que quiera siempre y cuando
no se esfuerce demasiado.
"Magia" en
Donjon no
sólo significa magos ancianos que arrojan bolas de fuego o invocan
demonios. La "magia" es cualquier habilidad sobrenatural que se utiliza
para alterar la realidad. Estas reglas deben funcionar tanto para
clérigos con poderes divinos, psíquicos que utilizan los poderes
preternaturales de la mente, o los magos tradicionales.
Palabras Mágicas
Cuando creas a un personaje que puede utilizar magia, puedes elegir un
número de Palabras Mágicas al principio del juego que determinan el
tipo de magia que puede utilizar. Si tu personaje tiene magia como
Habilidad Primaria, elige cuatro Palabras Mágicas. Pueden ser cualquier
sustantivo, verbo o adjetivo de tu elección. (Artículos como "una " y
"el" y pronombres como "ella" y "ello" están prohibidos por razones
obvias. En cuanto a los adverbios: nunca me gustaron en el colegio y
juré que me vengaría algún día. Ese día llegó.)
Cuando Ron creaba su Hechicero de Manto Púrpura, Azar, eligió las siguientes Palabras:
Ardiente, locura, demonio y nube
Si la Habilidad mágica es Secundaria, tu personaje está un poco más
limitado. Debes elegir dos Palabras Mágicas y ambas deben estar
asociadas de alguna manera a tu tipo de magia.
Ron, Jonathan, y Robin están creando personajes para
otra partida en la que todos los personajes tienen magia como Habilidad
Secundaria. Crean las siguientes Habilidades Mágicas y las Palabras que
van con ellas:
Magia Natural: árbol, ardilla
Magia Sombría: sigiloso, tendones
Magia Juglar: coraje, calma
Podrás agregar más Palabras Mágicas a tu personaje al obtener experiencia y subir niveles.
Lanzar hechizos
Para que tu personaje pueda lanzar hechizos, debes realizar los siguientes pasos:
Reunir Poder Mágico
Tu personaje debe gastar al menos una acción para reunir Poder Mágico
antes de lanzar un hechizo. Aunque puede que ya tengas una idea
definida del hechizo que deseas lanzar, no es necesario detallarlo.
Normalmente, reunir Poder Mágico es una acción sin oposición de
dificultad Fácil, aunque el DJ puede decidir que la dificultad será
Media, o inclusive Difícil, si el personaje está distraído, herido o
incómodo. También puede que haya áreas en las cuales lanzar hechizos
sea más difícil. Recuerda que el DJ siempre suma el Nivel de Donjon a
las Pruebas sin oposición.
Para que el personaje reúna Poder Mágico, haz una Prueba de la
Cerebralidad del personaje más la Habilidad mágica, contra la
dificultad apropiada. Si superas la Prueba, el número de éxitos son tus
Dados de Hechizo: dados que puedes utilizar para agregar hechos, o como
dados de bonificación para el hechizo. Los hechos que puedes declarar
están limitados y se detallan en la siguiente sección. Si no tienes
éxito en la Prueba, el DJ puede usar sus éxitos como bonificadores la
próxima vez que intentes reunir Poder Mágico o como hechos para
declarar algo que pueda haber pasado como resultado de tu intento de
reunir Poder.
Descubrirás pronto que quizá quieres más Dados de Hechizo de los que
consigues con tu primera tirada. En ese caso, puedes intentar reunir
más Poder Mágico en otra acción y tirar de nuevo, pero obtendrás una
penalización a tu Habilidad mágica cada vez que intentes esto, ya que
estás forzando tu poder. (Estas penalizaciones desaparecen luego de una
noche de descanso.) Si llegas a cero dados en tu Habilidad mágica, no
podrás lanzar más hechizos hasta que descanses.
Si tienes éxito cuando tiras nuevamente, puedes agregar los éxitos a
tus Dados de Hechizo. Pero si fallas, los éxitos del DJ se restan de
tus Dados de Hechizo. (Si el DJ consigue más éxitos que los Dados de
Hechizo que tienes, puede utilizar los éxitos sobrantes como
bonificadores contra tu próximo intento de reunir Poder Mágico, o como
hechos relacionados a tu intento fallido.)
Es posible lanzar hechizos sin necesitar Dados de Hechizo. Si los
personajes abusan de esta estrategia, el DJ puede decidir que no se
pueden lanzar hechizos sin reunir Poder Mágico.
Ron decide que Azar quiere lanzar un hechizo. El grupo
está en un donjon de Nivel 3, y Azar tiene una Cerebralidad de 6 y una
Habilidad "Lanzar Hechizos" de 4. Ron tira la Prueba contra el DJ y
obtiene tres éxitos, con lo que obtiene tres Dados de Hechizo. Es
suficiente para lanzar un hechizo decente, pero Ron tiene grandes
planes y decide forzar su poder para conseguir más. Recibe la
penalización, que reduce su "Lanzar Hechizos" a 3, y tira nuevamente,
pero ahora sólo tiene 9 dados contra los 3 del DJ. Obtiene dos éxitos
más, para un total de cinco Dados de Hechizo.
Como no se encuentra en peligro inminente, decide
arriesgarse una vez más para conseguir una reserva de Dados de Hechizo
tremenda. Disminuye su "Lanzar Hechizos" a 2 y tira los ocho dados.
Lamentablemente falla y el DJ obtiene un éxito. Azar pierde un Dado de
Hechizo y queda con cuatro. No puede permitirse más penalizaciones, así
que decide lanzar el hechizo.
Tu personaje puede guardar su Poder Mágico hasta que decida lanzar el hechizo. Al hacer esto, se aplican las siguientes reglas:
Primero, es evidente para la gente y criaturas si tu personaje contiene
su Poder Mágico. Debes definir cómo luce el Poder de tu personaje antes
de comenzar a jugar, y debe ser muy visible. Si juegas con un clérigo,
puede estar bañado en luz. Si juegas con un ladrón que utiliza magia
sombría, quizá su piel se oscurece y sus ojos se tornan negros.
Mientras más Poder Mágico contenga tu personaje, más pronunciados y
visibles serán los efectos.
Cuando Azar contiene su Poder Mágico, se ve rodeado
por una gran sombra con cuernos, lo que refleja a los demonios que ha
dominado para aprender su poder.
Segundo, el número de Dados de Hechizo que contienes se suman como
bonificadores a los dados del DJ cada vez que realizas una actividad,
ya que tienes que mantener la concentración para controlar la energía.
Puedes defenderte pasivamente (esquivar) o realizar Pruebas de Daño y
Tiradas de Salvación sin que el DJ obtenga esta bonificación, pero nada
más.
Tercero, si tu personaje es golpeado mientras contiene Poder Mágico,
puede dispararse en su contra. Si eres golpeado, haz una Prueba de
Aguante más la Habilidad mágica contra el número de Dados de Hechizo
que contienes, más los éxitos que tu oponente obtuvo en su Prueba de
Daño. (Inclusive si el oponente no obtuvo ningún éxito, debes realizar
esta Prueba. La Ley de los Éxitos no se aplica en este caso.) Si tienes
éxito, controlas tu Podes Mágico y no sucede nada. Si fallas, sin
embargo, pierdes el control de tu Poder Mágico, que se libera en una
explosión mística. Tú, y todos los que estén a dos metros de distancia
(o cualquier otra distancia, pero cerca) deben realizar una Prueba de
Daño contra el número de Dados de Hechizo que estabas conteniendo.
Definir el hechizo
Los Dados de Hechizo se usan para definir el hechizo. Primero, debes
ponerle nombre al hechizo. Elige la cantidad de tus Palabras Mágicas
que quieres usar en el hechizo. Como se muestra en la Tabla 6-1, la
primera Palabra es gratis, pero debes pagar Dados de Hechizo
adicionales para agregar Palabras. Cada Palabra que utilizas sumará un
efecto al hechizo. Toma estas palabras y piensa en un buen nombre para
el hechizo. Puedes agregar otras palabras mundanas como relleno, pero
no pueden ser el foco del hechizo. Fíjate que cada palabra luego de la
segunda duplica la cantidad de Dados de Hechizo necesarios. Cada nueva
Palabra es un nuevo efecto y eso las hace poderosas.
Decide qué efecto tendrá cada Palabra. El DJ o los demás jugadores
pueden aportar ideas. Por ejemplo, la palabra "niebla" puede usarse
para crear niebla gruesa donde esconderse o puede usarse para nublar la
mente de los hombres. Puede usarse inclusive para hacer daño a los
enemigos, si creas un hechizo llamado "Niebla Asfixiante" o "Niebla
Ácida", pero usos como estos, que se alejan mucho del significado de la
palabra, darán dados de bonificación al DJ. (El DJ es libre de usar
hasta tres dados extra en las tiradas cuando un jugador deforma
demasiado el significado de una de sus Palabras Mágicas.)
Luego, decide la escala del efecto del hechizo. Esto se mide tanto en
número de personajes afectados, como en tiempo de duración del hechizo.
La Tabla 6-1 detalla el número de Dados de Hechizo que necesitarás
gastar para cada nivel de escala.
Finalmente, libera el hechizo. Deberás tirar tu Cerebralidad más la
Habilidad mágica, más los Dados de Hechizo sobrantes en una Prueba por
cada efecto del hechizo. El DJ tirará una cantidad de dados dependiendo
del efecto, como se explica en "Consejos para el DJ: Decide qué tirar
en las Pruebas de Hechizo".
Tabla 6-1: Efectos de los Hechizos
|
|
Cantidad de Palabras utilizadas (efectos)
|
Dados de Hechizo
|
|
1 Palabra
|
Gratis
|
|
2 Palabras
|
1 dado
|
|
3 Palabras
|
2 dados
|
|
4 Palabras
|
4 dados
|
|
5 Palabras
|
8 dados
|
|
Cantidad de personas afectadas
|
Dados de Hechizo
|
|
1 persona
|
Gratis
|
|
Un pequeño grupo (aproximadamente 5)
|
1 dado
|
|
Un grupo grande (aproximadamente 25)
|
2 dados
|
Una manzana de una ciudad
|
4 dados
|
Cantidades disparatadas de gente
|
8 o más dados
|
Tiempo afectado
|
Dados de Hechizo
|
|
Instantáneo
|
Gratis
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Una ráfaga
|
Gratis
|
Una escena o combate
|
1 dado
|
Un día
|
2 dados
|
Una semana
|
4 dados
|
Un mes
|
8 dados
|
Más tiempo
|
Un montón de dados
|
Ejemplo 1: Un hechizo simple
Roland, Fiera y Azar están combatiendo con un grupo de
bandidos que los han emboscado. Ron decide que Azar lanzará un hechizo.
Realiza su Prueba para reunir Poder Mágico y obtiene 2 Dados de
Hechizo. No son muchos dados, así que decide no gastarlos en Palabras
extra o en aumentar la escala del hechizo. Decide utilizar la palabra
"ardiente" y determina que el hechizo simplemente hará daño a un
personaje. Nombra al hechizo como "Cascada ardiente de Azar" y apunta
al líder bandido. Ron tira la Cerebralidad de Azar, más su Habilidad de
"Lanzar Hechizos", más sus 2 Dados de Hechizo en una Prueba de Daño
contra el bandido, con lo que obtiene 5 éxitos y elimina al líder de
una vez.
Ejemplo 2: Un hechizo un poco más complejo
Azar distingue un pequeño grupo de trasgos que vienen
hacia él en el bosque. Ron decide que Azar lanzará un hechizo y revisa
sus Palabras Mágicas. Lee "nube" y cree que podrá usarla para nublar la
mente de los trasgos. Tira para reunir Poder Mágico y obtiene unos
magníficos nueve Dados de Hechizo.
Como no ha anunciado su hechizo todavía, puede hacer
los cambios que desee. Hace poco subió un nivel y agregó la Palabra
"inverso". Ron cree que los trasgos serán un buen grupo de amigos o
carne de cañón para Azar, así que cambia de planes. Gasta un Dado de
Hechizo para afectar a un grupo pequeño y otros dos Dados para
afectarlos por todo un día, y se queda con seis Dados de Hechizo para
usar en la tirada.
Decide nombrar al hechizo como "Papel racial
inequívocamente inverso" y lo lanza. Cada trasgo tiene una oportunidad
de resistirse: cada uno tira su Discernimiento más su Salvación contra
Ilusión y Confusión contra la Cerebralidad de Azar, más su Habilidad
"Lanzar Hechizos", más los seis dados de bonificación.
Ejemplo 3: Un hechizo bien complejo
Al continuar su viaje, el grupo se encuentra con unos
desagradables trolls. Ron, Robin y Jonathan se dan cuenta de que sus
personajes no tienen muchas posibilidades de superarlos, por lo que Ron
decide que Azar lanzará un hechizo para deshacerse de todos los trolls.
Robin y Jonathan hacen que Roland y Fiera distraigan a los trolls
mientras que Ron hace que Azar se aleje y reúna Poder Mágico. En tres
acciones ha reunido 10 Dados de Hechizo. Decide utilizar cuatro
Palabras: ardiente, nube, locura y roer (su Palabra más reciente). Eso
resta 4 Dados de Hechizo de la reserva. Además va a afectar al grupo de
cuatro trolls, lo que resta otro Dado de Hechizo, así que le quedan
cinco. Azar lanza "Nube Ardiente Infernal de Locura Roedora" y los
efectos son:
Ardiente: Hará daño a los trolls.
Nube: Esto creará una nube ardiente alrededor de los trolls, que reduce las oportunidades de que lo vean.
Roer: La nube hará a los trolls hambrientos.
Locura: Por último, el hechizo confundirá a los trolls
para que ataquen e intenten comer lo primero que vean (de preferencia,
a ellos mismos).
Los trolls tendrán que tirar contra cada efecto por
separado. Primero tirarán Aguante en una Prueba de Daño. (Normalmente
tirarían Aguante, más la Habilidad Primaria "Regeneración", pero tienen
debilidad al fuego.) Luego tirarán Aguante más la Salvación contra
Veneno, Parálisis y Transformación para no quedar enceguecidos; Aguante
más la Tirada de Salvación nuevamente para resistir el hambre; y luego
Discernimiento más la Salvación contra Ilusión y Confusión para no
volverse locos.
Ron tirará su Cerebralidad más la Habilidad "Lanzar
Hechizos" más los cinco dados de bonificación sólo una vez y todas las
tiradas de los trolls se compararán con esta tirada.
RECUADRO
Consejos para el DJ: Decide qué tirar en las Pruebas de Hechizo
Decidir qué tirar en las Pruebas de Hechizos parece bastante difícil.
El jugador puede intentar lo que sea con un hechizo, así que tienes que
pensar con rapidez. Aquí tienes algunas guías útiles para diferentes
hechizos.
- Si el jugador intenta que su personaje
dañe a alguien, es sencillo. La tirada se realiza como una Prueba de
Daño contra el oponente.
- Si el jugador intenta que su personaje
afecte físicamente a alguien (como hacerlo más débil, encogerlo,
enceguecerlo, transformarlo en pollo), tira el Aguante del oponente más
la Salvación contra Veneno, Parálisis, y Transformación.
- Si el jugador quiere que su personaje
afecte a alguien mentalmente, tira el Discernimiento del oponente más
la Salvación contra Ilusión y Confusión.
- Si el jugador logra afectar a alguien
con un hechizo, los éxitos se tratan de forma normal: los puede
utilizar para declarar hechos o aplicar penalizaciones al oponente. A
diferencia del uso normal, las penalizaciones sólo duran tanto como la
duración del hechizo. Sé duro con esto; si el jugador transforma a su
oponente en pollo con un hechizo, el oponente seguirá teniendo sus
atributos normales. Haz que el jugador utilice el resto de sus éxitos
para aplicar penalizaciones al oponente. En el ejemplo 3 de esta
sección, Ron hizo que su personaje ciegue a sus oponentes. Si tiene
éxito, no están automáticamente ciegos. En cambio, tendrán una cantidad
de penalizaciones para ver igual a la cantidad de éxitos de la tirada
de Ron. En ese mismo ejemplo, el hechizo intentaba hacer que los
oponentes tuvieran hambre. Si el efecto tenía éxito, los oponentes
tendrán un número de penalizaciones igual al número de éxitos cuando
intenten hacer algo que no sea matar y comer.
- Todo esto se aplica a objetivos que se
resisten. Si el objetivo del hechizo no se resiste, o si no hay un
objetivo, el jugador tendrá que tirar contra una dificultad sin
oposición. Como DJ, tendrás que decidir la dificultad. Para hacer algo
como una luz que flota, la dificultad debería ser Fácil. Para hacer
algo más complejo, como teletransportarse 100 kilómetros, la dificultad
debería ser Media.
- Eres libre de usar otros atributos si
crees que son pertinentes a la tirada. Por ejemplo, si el personaje
está intentando curar a alguien, la dificultad puede ser la cantidad de
daño que ha sufrido el personaje afectado. (Entonces, si el personaje
ha perdido cuatro Heridas y un punto de Virilidad, el DJ puede tirar
cinco dados, haciendo que los éxitos del hechicero curen el daño punto
por punto.)
- Si el hechicero invoca a un monstruo,
el DJ podría tirar una cantidad de dados igual al Nivel del monstruo.
(Y por supuesto, luego el personaje tendrá que lanzar un hechizo para
controlarlo, que sería un hechizo de control mental.)
- Si el personaje falla al lanzar un
hechizo, tú narras lo que sucede. Puedes usar los éxitos como
penalización contra el jugador. (Por ejemplo, si el jugador intentó
invocar un monstruo y falló, podría, como DJ, hacer que el monstruo
aparezca, pero puedo usar mis éxitos como bonificadores cada vez que el
personaje intente controlarlo.) Sin embargo, no estás obligado a
utilizar los éxitos. Hago hincapié en esto porque parece ir contra el
aspecto de "DJ vs. jugadores" que normalmente tiene Donjon.
A veces, con los hechizos, toma demasiado tiempo el pensar como
perjudicar a los jugadores o es demasiado desagradable y arruina la
diversión de todos en la mesa. Utiliza tu sentido común.
/RECUADRO
Objetos mágicos
Cualquier objeto en
Donjon puede ser
mágico. Como mencionamos en Dinero y Bienes, los objetos se miden por
su Valor. El Valor de un objeto mágico se cuantifica al sumar todas las
Habilidades mundanas del objeto (el Nivel de Daño es una Habilidad
mundana para este propósito), más el Valor de cada Habilidad mágica,
como se muestra en la Tabla 6-2: Valor de Objetos Mágicos.
Literalmente, no hay límite para lo que un objeto mágico puede hacer.
El DJ debería trabajar junto con los jugadores y utilizar las guías de
creación de Habilidades para crear los mejores objetos mágicos
posibles. Como verás en
Dirigir Donjon, los jugadores tendrán la oportunidad de crear todo tipo de objetos mágicos por sí mismos.
Cuando diseñas un objeto mágico, puedes agregarle Dados de Maldición.
Los Dados de Maldición hacen lo que ya te imaginas; agregan una
penalización a algún tipo de acción mientras se carga el objeto.
También disminuyen el Valor del objeto, haciéndolo más fácil de
encontrar, crear o comprar. Sin importar quién está creando el objeto
mágico, la maldición originada por los Dados de Maldición siempre es
decisión del DJ. (Mencioné anteriormente que los jugadores pueden crear
sus propios objetos mágicos. Básicamente, cuando revisas un cadáver por
botín, puedes decidir qué es lo que tu personaje encontrará. Puedes
darle Dados de Maldición al objeto para hacerlo más fácil de encontrar;
pero el DJ decide a qué se aplica la maldición y ni siquiera tiene que
decirlo hasta que la maldición surta efecto.)
Tabla 6-2: Valor de Objetos Mágicos
|
Tipo de bonificación
|
Valor
|
|
Bonificación mágica a un Atributo (ejemplo: +1 a Cerebralidad)
|
4 por cada dado de bonificación
|
|
Bonificación mágica general (ejemplo: +2 para atacar)
|
2 por cada dado de bonificación
|
|
Bonificación mágica específica (ejemplo: +2 para atacar muertos vivientes)
|
1 por cada dado de bonificación
|
|
Bonificación mágica de un solo uso (ejemplo: Poción de Curación +5)
|
1 por cada dado de bonificación
|
Habilidad mundana
|
1 por cada dado de Habilidad
|
|
Maldición mágica (ejemplo: -2 a parar ataques)
|
-1 por cada dado de penalización
|
Crear un objeto mágico
Un personaje con una Habilidad para lanzar hechizos puede intentar
crear objetos mágicos. Para hacerlo, debe haber juntado materia prima
igual al Valor del objeto mágico que intenta crear. (Es decir, resta
una cantidad de dados de Riqueza igual al Valor del objeto.) Además,
las cualidades del objeto deben relacionarse con las Palabras Mágicas
del hechicero. Los objetos mágicos sólo pueden crearse entre aventuras.
Tira para reunir Poder Mágico de manera normal y luego tira la
Cerebralidad del personaje más su Habilidad mágica más los Dados de
Hechizo, contra el Valor del objeto. Si se tiene éxito, el personaje
creó el objeto. Los éxitos son la materia prima sobrante y pueden
sumarse a la Riqueza. (Obviamente, la Riqueza no puede superar el valor
previo.) Si no se tiene éxito, la materia prima no fue suficiente y los
éxitos del DJ determinan cuantos puntos más de Riqueza deben gastarse
para intentar crear el objeto nuevamente.
El jugador puede elegir agregar Dados de Maldición al objeto para disminuir su Valor.
Dirigir Donjon
Al diseñar
Donjon,
intenté crear el juego que siempre quise jugar. Mantiene los conceptos
básicos de la primera generación de juegos de rol, que valoran las
ideas de aventuras bajo tierra, matar monstruos y juntar tesoro. Al
mismo tiempo, se deshace de ideas antiguas como la contabilidad de
monedas de oro, aventuras planeadas completamente por el DJ y reglas
específicas para cada situación. Todo eso está bien, pero cuando
terminé las reglas me pregunté, "¿Cómo va alguien a dirigir esta cosa?
Los jugadores pueden hacer lo que se les ocurra, inclusive pueden crear
nuevas situaciones en la aventura".
Esto es lo que se me ocurrió. Dirigir
Donjon requiere
una perspectiva diferente que el dirigir muchos otros juegos de rol,
pero espero que sea tan agradable para ti como lo fue para mí.
El Esquema de Juego
Cada aventura en
Donjon consistirá
básicamente de los mismos elementos. Estas partes definidas de antemano
para cada aventura ayudan a ordenar el caos que sucederá en una partida
de
Donjon y harán que el juego fluya, que los
jugadores se diviertan y sus personajes se hagan ricos y poderosos.
Como una aventura puede durar más que una sola partida, cada uno de los
elementos que se presentan a continuación pueden no aparecer en una
sesión en particular.
El Pueblo
Cada
aventura debería comenzar en algún tipo de lugar civilizado. Esto no
significa necesariamente un pueblo: podría ser una gran ciudad, un
campamento bárbaro, una pequeña villa, una torre de un mago (amistoso)
o cualquier lugar en que la gente se junte y los personajes estén a
salvo. Para nuestros propósitos lo denominamos Pueblo. Cuando creas una
aventura, el Pueblo inicial se define en términos de recursos y costo.
Los pasos para crear un pueblo son:
1. Elige un nombre y una personalidad para el Pueblo.Esto
parece obvio, pero un buen nombre hace maravillas para evocar el
sentido de un Pueblo. "Weilheim" suena como una fortaleza germánica,
mientras que "Paso de la Hoja Nevada" suena como un puesto fronterizo
en un bosque de montaña. Después de decidir el nombre del Pueblo,
decide el tipo de personas que viven allí (y sus razas), el tamaño del
pueblo y su disposición hacia los extraños.
2. Determina los recursos del Pueblo.Los
recursos se dividen en armas y armaduras, Provisiones y hospitalidad
(habitaciones en posadas, comida y viaje). Como detallamos en
Dinero y Bienes,
las Provisiones normales no se compran pieza por pieza como en la
mayoría de los juegos de rol, pero la capacidad de comprar Provisiones
debe ser cuantificada. Decide un límite máximo al Valor de las armas y
armaduras que pueden comprarse en el Pueblo (pueden ser dos límites
diferentes), un límite para las Provisiones y un límite para la
Hospitalidad. Eres libre de crear límites para otros bienes en los que
el Pueblo sea particularmente rico o pobre. Como regla general, las
ciudades más grandes tendrán límites más altos, las villas más pequeñas
y remotas tendrán límites bajos.
Estos límites se utilizan
cuando se compran bienes. Un jugador no puede hacer que su personaje
intente comprar nada de un Valor mayor que el límite correspondiente.
Tampoco puede gastar Riquezas de su personaje para aumentar sus
Provisiones más que el límite para Provisiones del Pueblo.
3. Determina los Sobreprecios.Los
precios serán diferentes en los Pueblos dependiendo de su disposición
hacia los extraños o la cantidad de recursos con que cuente. El
Sobreprecio de un pueblo es una cantidad de dados de bonificación que
se aplicará a la tirada del DJ cada vez que un personaje compra algo en
el pueblo, incluyendo las Provisiones. Puede ser un Sobreprecio fijo o
puede ser diferente para distintos tipos de recursos. (Esto es una
buena forma de representar a un mercader particularmente irascible.) El
Sobreprecio promedio es de tres dados.
4. Determina los ganchos de las aventuras.Los
personajes se embarcarán hacia la aventura desde el Pueblo, así que
deberías tener uno o más ganchos para el Pueblo. Crea eventos o
personas que introduzcan a los personajes a la aventura.
Pueblo de ejemplo 1: Weilheim
Weilheim es una ciudad-fortaleza amurallada en las extensiones
orientales del Imperio, construida para detener las incursiones orcas.
La población es en su mayoría humana y algo xenófoba. Recursos: Armas y Armaduras: 4 (Sobreprecio 3) - Encontrarás buenas y sólidas armas aquí.
Provisiones: 7 (Sobreprecio 5) - Todo lo que un aventurero pueda
necesitar está aquí, ya que las incursiones a tierras orcas son
comunes, aunque los mercaderes te cobrarán bastante por sus bienes.
Hospitalidad: 10 (Sobreprecio 7) - Las riquezas y opulencia de la
ciudad han producido un alto nivel de vida, pero también han ocasionado
que los precios estén por las nubes. Pueblo de ejemplo 2: Paso de la Hoja Nevada
El Paso de la Hoja Nevada es una hermosa y pequeña villa anidada en las
Montañas Altas, rodeada por bosques de pinos y cedros. La villa
contiene tanto elfos como humanos. Los viajeros son algo común y la
villa yace junto al mejor camino a través de las montañas. Recursos:
Armas:
3 (Sobreprecio 4) - La calidad de las armas aquí es buena y los
suministros llegan a través de caravanas de mercaderes, pero el acero
no es muy común.
Armaduras: 3 (Sobreprecio 5) - Más escasas que las armas son las
armaduras, ya que necesitan aun más acero. Los elfos locales crean
excelentes armaduras de madera (Nivel de Daño 2) que sólo tienen un peso de 1 (Valor 3).
Provisiones: 6 (Sobreprecio 1) - La enorme cantidad de mercaderes que
pasan por la villa ha saturado el mercado con bienes baratos pero
resistentes.
Hospitalidad: 5 (Sobreprecio 3) - La mejor posada del pueblo (solo hay
dos) tiene solamente cuatro cuartos privados, pero un enorme y
agradable cuarto común. Las cervezas son exquisitas, hechas con la más
pura agua de montaña.Estar en el Pueblo
es un momento para que los jugadores se relajen y los personajes hagan
compras y socialicen. Todo lo que necesitarán para la aventura debe
comprarse en este momento. Esta parte del juego debe estar bajo
estricto control del DJ - las únicas acciones realmente deberían ser
comprar y morder el anzuelo de la aventura. (Siempre habrá la
inevitable pelea en el bar, pero toda Prueba que no sea para comprar
debe mantenerse al mínimo y el DJ tiene el poder de revocar la Ley de
los Éxitos en cualquier momento en el Pueblo.)
El DJ debe
proveer a los jugadores con el gancho de la aventura pronto, mientras
los personajes están en el Pueblo, así podrán obtener los suministros
que crean necesitar para la aventura. Durante esta parte del juego los
personajes pueden y deben ser llevados de las narices (lo que se conoce
como
railroading). No dejes que los personajes eviten la aventura por vagar y gastar su dinero en cerveza - acércales el gancho de la aventura.
El
gancho de la aventura debe proveer a los personajes (y jugadores) con
algo que atraiga sus deseos y aspiraciones. Como la mayoría de los
personajes son unos bastardos egoístas, eso es bastante fácil. Proteger
al pueblo de invasores trasgos no es un buen gancho - es demasiado
fácil de rechazar. Proteger al pueblo de invasores trasgos porque el
alcalde les dará el contenido de los cofres es un buen gancho - atrapa
tanto a los personajes egoístas como a los altruístas. Lo más
importante en un gancho es proporcionar un incentivo y un objetivo
claro. Como
Donjon permite que los jugadores guíen la
historia, siempre debe haber lo que llamamos el Jefe Final o un
problema que los personajes deben solucionar para completar la
aventura. Mientras están de aventuras, los jugadores pueden crear y
narrar a placer, pero la aventura no estará finalizada a menos de que
venzan al Jefe Final. El Jefe Final suele ser un monstruo poderoso,
pero puede ser la destrucción de un objeto maldito, conseguir una
piedra mística o eliminar una grave maldición.
Una vez que los personajes tienen el gancho, dales una última oportunidad para comprar cosas y luego empújalos a la aventura.
La Aventura
Crear una aventura y su gancho no es un proceso difícil en
Donjon. Cada gancho está hecho de las siguientes partes:
El objetivoEs
una frase que describe de qué trata la aventura. Algunos ejemplos son
"detener la incursión de trasgos al pueblo" o "recuperar el cetro
perdido del Rey" o algo tan simple como "vaciar el donjon de todos sus
tesoros".
El entornoDebes
crear un entorno para tu aventura. Suele ser un calabozo o un sistema
de cuevas, pero no necesariamente. La aventura puede transcurrir en
cualquier entorno cerrado. Para que quede claro, el entorno en el que
los personajes tienen las aventuras necesita tener un alcance limitado.
La aventura no puede desarrollarse en las llanuras a la intemperie.
Puede desarrollarse en un bosque, o una cueva o en los alcantarillados.
Debe haber límites bien definidos de dónde sucede la aventura. Algunos
buenos ejemplos de entornos para aventuras son: bajo la ciudad, en un
templo en ruinas, dentro de un árbol hueco de tamaño titánico, en las
ruinas de una antigua ciudad o en la cueva de un dragón.
El entorno específico te ayudará a ti y a los jugadores a imaginar el tipo de encuentros que enfrentarán los personajes.
Capítulos
Los
capítulos son una medida de la duración y la dificultad que tiene una
aventura. Algunas aventuras serán sucesos simples de un capítulo:
patrullar una pequeña cueva, por ejemplo. Un calabozo con 5 niveles de
profundidad puede ser una aventura de 5 capítulos, uno por nivel. Los
capítulos pueden transcurrir en distintos entornos: si el camino que
dirige hacia la cueva está infestado de bandidos, el viaje a la cueva
puede ser el primer capítulo de la aventura.
Decide
cuántos capítulos quieres que tenga la aventura y define el Nivel de
Donjon para cada uno - el Nivel promedio de los encuentros que pueden
suceder allí. Haz notas sobre los tipos de encuentros que deben suceder
en cada capítulo.
Capítulo 1: Camino al templo (Nivel de Donjon 3) - Bandidos, lobos, trasgos silvanos Capítulo 2: Primer piso del templo (Nivel de Donjon 5) - Muertos vivientes menores, orcos hurgadores Capítulo 3: Segundo piso del templo (Nivel de Donjon 6) - Muertos viventes más peligrosos - momias y esas cosas Capítulo 4: Tercer piso del templo (Nivel de Donjon 7) - Momias y clérigos vampirosEl
Nivel de Donjon no solo representa en Nivel promedio de los encuentros
de un capítulo, además son la medida de cuan difícil el capítulo será
para los personajes. Un grupo de personajes de Nivel 5 no tendrá ningún
problema en el camino hacia el templo (Capítulo 1), lo tendrán un poco
más difícil en el Capítulo 2, con una dificultad creciente en los
capítulos siguientes. Recuerda que las dificultades de las acciones sin
oposición se basan en el Nivel de Donjon - los personajes podrán
realizar proezas en Niveles de Donjon bajos que serán mucho más
difíciles a medida que los Niveles del Donjon incrementan.
El Jefe FinalEl
Jefe Final será el encuentro climático de la aventura. Como dijimos
anteriormente, usualmente será un oponente poderoso, pero puede ser
cualquier cosa, desde un enigma a resolver, una maldición que quitar, a
una reliquia que debe ser devuelta. El Jefe Final es la personificación
de la aventura y vencerlo resolverá el problema: si el objetivo de la
aventura es "detener la invasión de trasgos al pueblo", el Jefe Final
será el cacique trasgo.
El Jefe Final debe ser de un Nivel
superior al último capítulo de la aventura si es un oponente. El
oponente debe ser creado antes de la aventura utilizando las reglas
para crear PNJ que se detallan a continuación.
El incentivoEsto
es lo que los personajes obtendrán por completar la aventura. Puede ser
una recompensa acordada o algo que encontrarán al vencer al Jefe Final.
Puede ser dinero, un objeto mágico o algo más efímero como el respeto
de todos en el pueblo. Puede ser un título, una cantidad de tierras o
un puesto y puede cuantificarse de cualquier manera. (Por ejemplo, el
respeto de todos en el pueblo podría reducir todos los Sobreprecios del
pueblo en un dado).
Ejemplo de una aventura: Objetivo: robar el Corazón de Nok de un templo lleno de muertos vivientes Entorno: un templo sumergido en medio de un oscuro pantano Capítulos:
Capítulo 1: A través del pantano (Nivel 5) - Un pantano oscuro, húmedo
y desagradable. Oponentes: serpientes inmensas, cocodrilos, peces
carnívoros y una bruja del pantano.
Capítulo 2: Entrada al templo (Nivel 6) - El nivel sobre la superficie
del templo. Oponentes: cocodrilos muertos vivos, hordas de zombies
húmedos y asquerosos cubos gelatinosos.
Capítulo 3: Descenso por el templo (Nivel 8) - El primer nivel bajo
tierra, el lugar está húmedo, estancado y gotea. Oponentes: horribles
demonios pantanosos, zombies brutales (incluyendo animales de pantano
muertos vivos), cultistas desquiciados, algunos muertos y otros vivos.
Capítulo 4: El corazón del templo (Nivel 10) - Un nivel más pequeño y
profundo, el centro de todo el mal. Oponentes: los sacerdotes de Nok, y
el Jefe Final, su arzobispo muerto viviente. Jefe Final:
El Arzobispo de Nok, una pesadilla de muerto viviente, poderoso gracias
a la hechicería. El Corazón de Nok está en su pecho y lo mantiene como
muerto viviente (Nivel 12). Tendrá con él una cantidad de Sacerdotes de
Nok igual a la cantidad de personajes jugadores (Nivel 10). Incentivo: El Templo de Celestia recompensará a los personajes con objetos llenos de poderosas bendiciones
por robar el Corazón de Nok y llevarlo al templo para su destrucción.
(Además, hay muchos cultistas malignos en el mundo que pagarían una
fortuna por el Corazón.)¡Hacia las profundidades!
Una vez que los personajes estén fuera del pueblo, el juego se pone en modo "
donjon-crawling"
o, lo que es lo mismo, "modo exploración". En esta parte de la
aventura, el DJ debe dejar de lado el control estricto y permitir a los
personajes influir en la historia. Como DJ, tu trabajo será definir los
objetivos y planear encuentros, pero los jugadores van a narrar gran
parte de los demás eventos.
CapítulosPara
cada capítulo, deberías tener algunas escenas hechas con anterioridad,
listas para usarse. Usando el ejemplo de "Robar el Corazón de Nok",
aquí hay algunas escenas para el primer capítulo de la aventura:
Los personajes cruzan una corriente pantanosa de aproximadamente 6
metros de profundidad por 15 metros de ancho. El agua está llena de
peces carnívoros y culebras acuáticas, pero hay un árbol podrido que ha
caído sobre el agua, simulando un improvisado puente. Cruzar por el
tronco requiere una Prueba de Celeridad contra una dificultad Media. El
tronco está resbaladizo, así que los personajes tienen una penalización
a sus tiradas igual al Nivel de Daño de la armadura que llevan puesta.
Además, está algo podrido. Si más de un personaje está sobre el tronco
al mismo tiempo, haz una Prueba invertida. El DJ tira el Aguante
combinado de los personajes y los jugadores tiran seis dados. Si el DJ
obtiene algún éxito, el tronco se rompe; sin éxitos, sólo comienza a
agrietarse.
Los
personajes encuentran una vieja choza en el pantano. Si entran, una
bruja del pantano los atacará (Nivel 6), usando magia para animar
raíces que entran por las ventanas y los atrapan (tratarlas como
criaturas Nivel 4).
Otro aventurero está cerca de su fin en un montículo de tierra en el
pantano. Está en el piso con sólo una Herida restante, rodeado por
cocodrilos Nivel 5 - hay el doble de cocodrilos que miembros del grupo.
¿Lograrán salvarlo?Mientras los
personajes avancen, los jugadores irán creando sus propios encuentros.
Asegúrate de improvisar nuevas escenas a partir de los hechos que
narran los jugadores. De todas maneras, un grupo de cinco a diez
escenas escritas de antemano mantendrán el foco de la aventura. Como
DJ, utiliza los hechos de los jugadores para guiarlos hacia estas
escenas. (Es más fácil de lo que parece. Inventé este método para crear
aventuras para
Donjon mientras las dirigía. Fue
bastante simple meter mis propios encuentros en la aventura. Además, a
veces los jugadores se quedan sin ideas. Tienes que estar listo para
usar las tuyas o la aventura se estancará innecesariamente.)
Para
cada capítulo, querrás decidir el número de escenas que los personajes
deben experimentar antes de continuar al próximo capítulo. Aunque los
jugadores intenten narrar hechos que avancen la historia al próximo
capítulo, necesitas mantenerlos ocupados con encuentros hasta que estés
listo para continuar.
Un ejemplo de cómo transformar los hechos de los jugadores en un encuentro: Robin: (intentando avanzar al capítulo 2 de la aventura antes de tiempo) Roland está buscando una puerta secreta. DJ: ¿En medio del pantano? Robin: Bueno, la puerta del templo podría estar escondida en el suelo, bajo el musgo o algo. DJ: Ok, está bien. Robin: Conseguí 2 éxitos. Uso ambos para narrar hechos:- Roland encuentra una losa de mármol en el piso.
- Tiene unas antiguas runas de Nok talladas.
DJ: Está bien. Encuentra la losa de mármol con las runas. ¿Quieres intentar moverla? Robin: Sip.
DJ: Se desliza fácilmente y puedes ver un hoyo lleno de agua. Una
calavera flota en su interior. (Nikola, el DJ, comienza una escena
pre-planeada aquí.)A veces, será
difícil lograr que los personajes permanezcan en un capítulo. Parte de
esto es simplemente el contrato entre el DJ y los jugadores - todos
están decididos a maximizar la diversión de todos - pero por otro lado
el DJ debe luchar para mantener a los jugadores donde él quiere. Los
jugadores tienen el poder de manipular cosas, así que tienes que estar
en guardia.
Monstruos y PNJsMientras
que los personajes, por decisión de los jugadores, puedan encontrar
todo tipo de PNJ amigables (y no tanto), es inteligente tener a los PNJ
más comunes creados con anterioridad. A medida que crees más PNJ,
tendrás una librería de amigos y oponentes que los personajes pueden
encontrar. El proceso para crear PNJ está diseñado para ser fácil, de
manera que puedas crearlos al instante si lo necesitas.
A
diferencia de otros juegos de rol, los monstruos - o sea, PNJs
antipáticos y casi siempre bastante estúpidos - del mismo tipo no
necesariamente son del mismo Nivel. Es fácil crear un monstruo de
cierto Nivel y escalarlo luego para nuevas aventuras. Si estás creando
un monstruo muy común, deberías crear el monstruo al menor Nivel al que
se lo encuentra usualmente y luego ir mejorándolo para las aventuras
venideras.
Para crear un PNJ, sigue estos pasos:
Primero,
decide el Nivel. Los PNJ en un capítulo de una aventura pueden ser de
un Nivel superior o uno inferior al Nivel de Donjon del capítulo. Como
regla general, los oponentes - PNJs que los personajes enfrentarán - de
un Nivel menos que el Nivel de Donjon aparecen en grupos que pueden ir
desde la mitad hasta tres veces el número de PJs. Los oponentes de
Nivel igual al Nivel de Donjon suelen aparecer en grupos desde la mitad
hasta dos veces el número de PJs. Y los oponentes de un Nivel sobre el
Nivel de Donjon aparecen en grupos de 1 hasta una cantidad igual a los
PJs.
Luego de decidir el Nivel del PNJ, crea sus
Atributos. Distribuye 18 puntos, más uno cada tres niveles que tenga,
entre los seis Atributos. Algunos monstruos pueden tener Atributos en
cero si no tienen capacidad con el Atributo. (Pero ningún monstruo
puede tener un Aguante de cero.)
Crea cinco Habilidades
para el PNJ. Si te bloqueas al pensar en Habilidades, agrega algunas
que parezcan no tener ningún uso (como Carpintería o Conocimiento
Racial, por ejemplo). La idea es crearlas rápidamente, las Habilidades
que antes parecían inútiles a veces crean historias graciosas por sí
mismas. Distribuye 15 + (5 por cada Nivel del PNJ) dados entre las
Habilidades, en las Tiradas de Salvación y Heridas del PNJ. Recuerda
que las Habilidades, Tiradas de Salvación y las Heridas no pueden ser
mayores al Nivel de PNJ + 3.
Crea una descripción para el PNJ, y está listo.
Un monstruo de ejemplo, de la aventura anterior: Nombre: Cocodrilo Muerto Viviente Nivel: 6 Atributos:- Virilidad 7
- Cerebralidad 1
- Discernimiento 2
- Celeridad 3
- Aguante 6
- Sociabilidad 1
Salvación contra Ilusión y Confusión: 2
Salvación contra Veneno, Parálisis, y Transformación: 6
Heridas: 9
Habilidades:
- Morder a través de cualquier cosa (suma a Pruebas de Daño): 8
- Masticar presa: 5
- Nadar en lagos y pantanos: 6
- Moverse sigilosamente en el agua: 6
- Carne de muerto viviente (resiste daño de armas no mágicas): 3
(Este monstruo está hecho para maximizar
el daño. Tiene solo 8 dados para atacar - no demasiado para un monstruo
Nivel 6 - pero si impacta, tira 15 dados, más los bonificadores de los
éxitos, en la Prueba de Daño. Muy desagradable.)
Monstruos con Atributos en ceroAlgunas
de las criaturas de la aventura de ejemplo tienen algunos Atributos en
0 y un efecto asociado a ello. Por ejemplo, los Spraycaps tienen una
Celeridad de 0 y no pueden moverse.
Algunas cosas que puedes imponer a los monstruos y PJs con Atributos en cero son:
Celeridad 0 significa que no puede moverse.
Virilidad 0 significa que no puede interactuar de manera física con el mundo.
Discernimiento 0 significa que no puede concentrarse en nada.
Cerebralidad 0 significa que solo tiene pensamiento instintivo.
Sociabilidad 0 significa que lo echarán de una patada automáticamente esté donde esté.
Como esto son solo guias, puedes mezclar a tu gusto otras descripciones.
RECUADRO
Consejos para el DJ: Monstruos y habilidades especialesLos
PNJs, especialmente los monstruos, pueden tener habilidades especiales.
Si tratas de adaptar monstruos de otros juegos de rol de fantasía,
encontrarás que tienen habilidades que se salen de lo normal. No
subestimes la flexibilidad del sistema de Habilidades. Si tienes una
criatura que quieres importar desde otro juego que tiene, por ejemplo,
inmunidad a armas no mágicas, puede transformarse fácilmente en una
Habilidad Secundaria, ya que es específica a un tipo de daño. Crea una
Habilidad "Resistente a las Armas No Mágicas" y agrégale dados. Fíjate
que la criatura no es inmune al daño de las armas no mágicas, pero
tiene una Habilidad que puede utilizarse en las Pruebas de Daño contra
toda arma no mágica. No es un fallo, sino parte de la filosofía de
diseño de
Donjon.
Por otro lado, un
monstruo puede tener una debilidad especial que quieras incorporar. Si
una criatura tiene una Habilidad que funciona siempre excepto en
circunstancias específicas, puedes agregarle una debilidad. Cuando la
debilidad se usa en el juego, la criatura no puede usar su Habilidad.
Si agregas una debilidad a la Habilidad de la criatura, suma un dado al
puntaje de dicha Habilidad. Una criatura no puede tener más de dos
debilidades asociadas con una Habilidad. Si una habilidad tienen más de
dos debilidades, lo mejor es escribirla de una forma en que sea más
restrictiva.
Cuando hagas un troll con poderes
regenerativos, como en otros juegos de fantasía, puedes asignar la
Habilidad Primaria "Regenerar Todo Tipo de Daño" como una Habilidad que
se pueda aplicar a todas las Pruebas de Daño. En cambio, si quisieras
que no pudiera regenerar daño por fuego, puedes agregar un dado a la
Habilidad y reescribirla como "Regenerar Todo Tipo de Daño (excepto
Fuego)".
Mediante sus hechos, los jugadores pueden
introducir debilidades a los monstruos cuando pelean contra ellos. Si
es así, es fácil agregar la debilidad al instante y aumentar la
Habilidad del monstruo en uno.
/RECUADRO
ExperienciaUna vez que los personajes han superado un encuentro, sólo hay dos cosas en la cabeza de los jugadores: experiencia y tesoro.
En
Donjon,
la experiencia proviene de tres fuentes: ganar un combate, cumplir un
objetivo y entretener al grupo. El primer método, ganar un combate, es
conocido por todos los que hayamos jugado un juego de rol
anteriormente. Al finalizar un encuentro en el cual hubo un combate, el
DJ debe sumar los Niveles de cada oponente que los personajes hayan
vencido. Esto no significa necesariamente que los oponentes hayan
muerto o dejados fuera de combate, pero por lo general es así. Si
usaron su astucia para deshacerse de los oponentes, se considera que
los han vencido. En cambio, si los oponentes escaparon para luchar otro
día, no hay experiencia para los personajes.
Toma ese
total y divídelo entre el número de personajes en el grupo, redondeando
como cualquier persona normal que haya asistido al colegio sabe
redondear. (No puedo entender por qué algunos juegos de rol tienen el
fetiche de explicarte como redondear números. Es como si todo diseñador
de juegos de rol, por casualidad, odiara a su maestra de 4to grado y
decidiera rebelarse diciendo "redondea hacia abajo" o "redondea hacia
arriba" o "redondea al costado los jueves." Redondea como se supone que
hay que redondear y si no sabes cómo, busca un curso nocturno para
adultos. Quédate en el colegio. No uses drogas. Bebe leche.) Da esta
cantidad de puntos a cada jugador.
Los puntos por
objetivos cumplidos se dan cuando los jugadores logran objetivos que no
incluyen combate. Puede ser encontrar la entrada escondida al templo,
obtener la reliquia que están buscando o superar un obstáculo. Por cada
objetivo, define la dificultad para superarlo. (Esto suele ser
simplemente la dificultad que el jugador superó en la tirada - si el
personaje tiene que cruzar un río y hacerlo nadando es una acción de
dificultad Media, entonces la dificultad del objetivo será Media.)
Cuando los personajes completan el objetivo, dale a cada jugador un
número de puntos de experiencia igual al Nivel de Donjon más la
dificultad de la tarea. (Es el mismo número de dados que el DJ tira
para una acción sin oposición - 0 por una acción Fácil, 3 para Media, 6
para Difícil, 9 para Muy Difícil, y 12 para Desquiciada.)
En
todas y cada una de las acciones, el DJ puede adjudicar de uno a tres
puntos de experiencia a un jugador por entretener a los demás. Si el
jugador declara una acción, en combate o no, de una forma que provoca
una respuesta emocional de los jugadores y el DJ, ya sea risa,
lágrimas, alegría, náusea u otra cosa, el DJ puede dar al jugador
puntos de experiencia en relación a la calidad de la respuesta. En
otras palabras, si un jugador hace que el DJ sonría, obtiene un punto
de experiencia extra. Si hace que el DJ deje caer una lágrima y llame a
su madre después del juego, obtiene dos. Si hace que el DJ se dé golpes
de pecho y grite, maldiciendo a Dios, obtiene tres.
TesoroEl tesoro en
Donjon tiene dos formas: tesoro como botín rescatado de los oponentes y pilas de tesoro.
Cuando
un combate termina, se puede revisar a los oponentes que están
derribados o muertos en busca de botín. Los jugadores deben decidir qué
personaje revisa cada cuerpo. El jugador que tira decide si está
buscando dinero u objetos. Si busca dinero, tira el Nivel del oponente
en una Prueba contra su propia Riqueza actual. (Observa que la tirada
es inversa - estamos intentando obtener los éxitos con el Nivel del
oponente.) Cada éxito se agrega al puntaje de Riqueza del personaje. Si
no hay éxitos, el dinero encontrado no fue suficiente para incrementar
la Riqueza del personaje.
Si el jugador busca objetos,
debe decidir exactamente qué quiere encontrar. En la mayoría de los
juegos de rol, el DJ le diría al jugador qué es lo que hay en el cuerpo
del oponente o lo dejaría al azar. En
Donjon, el
jugador decide qué quiere que su personaje encuentre y tira para ver si
el objeto estaba allí. A mayor Valor del objeto, menor oportunidad
tendrá de encontrarlo. Todo objeto tiene un Valor, como detallamos en
Dinero y Bienes y también se discute en
Magia.
Normalmente, cuando un jugador quiere que su personaje revise un cuerpo
por objetos, está buscando un objeto mágico, aunque también puede
buscar objetos mundanos.
Algunos ejemplos:- Una poción de Salto 5 (Valor total 5)
- Una daga mágica que brilla en la oscuridad - Ataque 2 (Valor +4), Crear Luz 3 (Valor +6), Nivel de Daño 1 (Valor total 11)
- Una varita que dispara llamas - Quemar con Llama 5 (Valor total 10)
- Armadura
de escamas de pescado que ayuda a nadar - Nadar como un Pez 4 (Valor
+8), Respirar Bajo el Agua 3 (Valor +6), Nivel de Daño 3 (Valor total
17)
El jugador tira el Nivel del oponente en una Prueba
contra el Valor del Objeto. Si tiene éxito, el personaje obtiene el
objeto; si no tiene éxito, no se encontró nada en el cuerpo. Los éxitos
del jugador o el DJ de la Prueba no pueden usarse con la Ley de los
Éxitos.
Robin quiere un nuevo espadón para su personaje, Roland. El grupo
venció a un Cacique Orco Muerto Viviente de Nivel 8. Decide que Roland
buscará un espadón con las Habilidades mágicas de Ataque 2 y Defensa 1.
(El espadón tiene un Nivel de Daño mundano de 3.) El Valor total del
espadón es de (2 x 2) + (1 x 2) + 3 = 9. Robin tira ocho dados, el
Nivel del Orco, mientras que el DJ tira nueve dados, el Valor del
Objeto. Robin obtiene dos éxitos y Roland consigue el arma.Las
pilas de tesoros son riquezas que el grupo encuentra mientras está de
aventuras y utilizan las mismas reglas. El DJ determina el Nivel de la
pila. Cada personaje tiene la oportunidad de revisar la pila una sola
vez y todos los jugadores tiran contra el mismo Nivel.
Los
jugadores deben recordar que pueden agregar Dados de Maldición a un
objeto para disminuir su Valor y mejorar las oportunidades de
encontrarlo. Por cada Dado de Maldición que le das a un objeto, el DJ
le agrega un dado de penalización para realizar una actividad. El DJ no
tiene que dejarte saber qué tipo de maldición tiene el objeto hasta que
entre en juego.
RECUADRO
Consejos para el DJ: Tesoro predefinidoAlguien
puede preguntarse (si uno fuera propenso a preguntarse cualquier cosa),
si un jugador obtiene una Espada de Matar Pequeña Gente-Elfa de un
oponente, ¿por qué no la ha estado usando todo el tiempo?
Lamentablemente para el DJ,
Donjon
intenta balancear el poder entre el DJ y los jugadores. Puedes darle a
tus PNJs equipo y permitirles usarlo en combate. Pero eso significa que
los jugadores pondrán sus sucias manos sobre este equipo después,
aunque al menos te da la satisfacción de haberlo creado tú mismo.
Pero
hay una advertencia desagradable sobre darle equipo a los PNJs: si el
Valor total del equipo del PNJ no es igual o superior que su Nivel, el
PJ puede revisar el cuerpo buscando equipo inventado por el jugador
además del equipo predefinido que tenía el PNJ. La moraleja de la
cuestión: si vas a darle un hacha mágica al Cacique Orco, al menos haz
que sea un hacha de puta madre.
/RECUADRO
El clímax
El DJ potencial de
Donjon debe
estar rascándose la cabeza en este momento. "Entonces, mis jugadores
pueden crear sus propios encuentros, establecer las debilidades de los
monstruos y encontrar cualquier tesoro que deseen. ¿Cómo demonios los
llevo hasta el final de la aventura?" La respuesta correcta es, "No lo
haces." De hecho, tú y los jugadores trabajan juntos para llegar al
final de la aventura. Gracias al gancho de la aventura, sabrán qué es
lo que están buscando. Ellos crearán el camino para llegar al objetivo.
Cuando llegues a un punto en que han masticado todos los encuentros que
tenías planeados y tienen suficientes pistas como para encontrar al
Jefe Final, entrégaselos.
Si el encuentro climático de una
aventura es una batalla, eres libre de hacer al oponente de cualquier
Nivel. Aunque no recomiendo que sea de un Nivel mayor al Nivel de
Donjon + 3 del último capítulo de la aventura. Si examinas la
matemática detrás de este juego, verás que los personajes la tendrán
extremadamente difícil al enfrentarse a oponentes con tres o más
niveles que ellos - inclusive un grupo grande tendrá pocas esperanzas
de triunfar. Es una buena idea, para hacer que la escena sea climática
sin ser completamente mortal, usar un Gran Jefe Final con secuaces y
que estos sean de Niveles similares al grupo de PJs. Crea al Gran Jefe
Final como crearías a cualquier otro PNJ.
Si quieres que
los jugadores venzan al Gran Jefe Final directamente, usa todas las
reglas para PNJs. Si, por otro lado, quieres que el Jefe tenga una
chance de escapar y ser un villano recurrente, trátalo como un PJ en
relación al daño. (Los PJs tienen que ser reducidos a cero Heridas y
luego
quebrados para quedar
inconscientes.) Si decides tratar al Jefe Final como un PJ, no es una
buena idea decírselo a los jugadores. Si haces que caiga hacia su
muerte, o que sea electrocutado por rayos, o lo que sea, pensarán que
está muerto - lo que lo hace más divertido cuando aparezca nuevamente.
Pero definitivamente dales los puntos de experiencia a los jugadores
por vencer al Jefe, inclusive si piensas reutilizarlo luego.
De vuelta al Pueblo
Cuando
venzan al Jefe Final, probablemente los jugadores querrán volver al
pueblo lo más rápido posible para recibir la experiencia y quizá subir
un Nivel. El método por el cual vuelven al pueblo queda a discreción
del DJ - puede exigir que recorran todo el camino de vuelta al pueblo,
puede hacerlo una parte mínima de la aventura con algunos pocos
encuentros o simplemente puede iniciar una escena en el Pueblo
asumiendo que lograron volver sin complicaciones.
El
método recomendado es realizar el viaje de vuelta rápidamente sin
encuentros de importancia. Un encuentro al azar por cada capítulo de la
aventura debe ser suficiente y asegura que los jugadores no usarán a
los personajes hasta el límite antes de decidir abandonar el donjon.
Subiendo de Nivel
Una
vez que han vuelto al pueblo, los jugadores suman toda la experiencia
ganada para ver si sus personajes suben un Nivel. La cantidad de
experiencia necesaria para obtener un Nivel se muestra en la Tabla 7-1:
Experiencia.
Al subir un Nivel, el personaje recibe cinco
Dados de Nivel. Estos dados pueden agregarse a cualquier Habilidad o
Tirada de Salvación, o a las Heridas. Recuerda que ninguno de estos
puntajes puede ser mayor que el nuevo Nivel del personaje + 3.
Además,
como muestra la Tabla 7-1, el personaje obtiene un dado para cualquier
Atributo cada tres niveles. El jugador puede incrementar uno de los
Atributos de su personaje por encima de 6 de esta forma. Ten en cuenta
que cualquier Atributo por arriba de 6 es sobrenatural y será notorio
como tal. Es una buena idea hacer que el jugador explique, por ejemplo,
cómo es que tiene Virilidad 8. Alternativamente, un jugador puede
agregar una nueva Habilidad Secundaria en lugar de ganar un dado para
un Atributo. La Habilidad comenzará con puntaje de 1, y puede ser
mejorada como cualquier otra Habilidad.
Por último, un
personaje puede ganar una nueva pertenencia permanente o una Palabra
Mágica - la elección es del jugador - cada vez que sube a un nivel par.
La pertenencia permanente puede ser un espacio para un arma, armadura u
otro objeto, como se muestra en la hoja de personaje.
| Tabla 7-1: Experiencia |
| Nivel |
Experiencia |
Nuevas cualidades del personaje
|
| 1 |
0 |
|
| 2 |
30 |
+1 pertenencia o Palabra Mágica |
| 3 |
90 |
+1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria |
| 4 |
180 |
+1 pertenencia o Palabra Mágica |
| 5 |
300 |
|
| 6 |
450 |
+1 pertenencia o Palabra Mágica;
+1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria |
| 7 |
630 |
|
| 8 |
840 |
+1 pertenencia o Palabra Mágica |
| 9 |
1080 |
+1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria |
| 10 |
1350 |
+1 pertenencia o Palabra Mágica |
| 11 |
1650 |
|
| 12 |
1980 |
+1 pertenencia o Palabra Mágica;
+1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria |
| 13 |
2340 |
|
| 14 |
2730 |
+1 pertenencia o Palabra Mágica |
| 15 |
3150 |
+1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria |
| 16 |
3600 |
+1 pertenencia o Palabra Mágica |
| 17 |
4080 |
|
| 18 |
4590 |
+1 pertenencia o Palabra Mágica;
+1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria |
| 19 |
5130 |
|
| 20 |
5700 |
+1 pertenencia o Palabra Mágica |
RECUADRO
Dial: Subiendo de NivelNotarás
que la tabla de experiencia está construida a base de 30 puntos. Para
obtener un Nivel, un personaje debe tener una cantidad de puntos de
experiencia usando la siguiente fórmula:
Si el Nivel
actual del personaje es n, necesita (n x 30) + ((n - 1) x 30) + ((n - 2
x 30) + ... (1 x 30) puntos de experiencia para subir al siguiente
nivel. Puedes usar esta formula para averiguar los puntos de
experiencia necesarios para obtener niveles más allá del 20.
Si
los personajes mejoran demasiado rápido o lento para tus gustos, puedes
cambiar la tabla fácilmente. Crea una nueva tasa de experiencia
(llamada t) igual a cualquier número entre 10 (increíblemente rápido) y
100 (muy lento). La nueva formula es:
(n x t) + ((n - 1) x t) + ((n - 2) x t) + ... + (1 x t)
/RECUADRO
Tu primera aventura
Para esta aventura de ejemplo, he intentado crear un
entorno que abarque la mayor cantidad de estilos de juego posible. El
nivel de humor de la aventura puede ser exagerado, o el horror puede
hacerse cargo de cada escena. Al intentar esto, he creado un donjon crawling
bastante genérico, por lo que sugiero que cada DJ lo adapte a su grupo.
La ambientación es extravagante, con plantas pensantes, pequeños
elementales de roca y gemas mágicas. Algunas próximas aventuras se
publicarán como "Donjon Paks". De acuerdo a esta nomenclatura, esta
aventura es conocida como "Donjon Pak A1: Un Hongo Entre Nosotros".
Sinopsis de la aventura
En "Un Hongo Entre Nosotros", los aventureros se
encuentran en la villa rural llamada Amerla, al borde del Bosque
Carmesí, un lugar oscuro y terrorífico que la mayoría evita. La
posesión más importante del pueblo, la Esmeralda de Cissila, es robada
una noche y los aventureros deben tratar de recuperarla. Para lograrlo,
deben adentrarse en el bosque, explorar una oscura caverna y
enfrentarse al Rey Hongo en persona.
El pueblo
Amerla es una pintoresca villa rural a orillas del río
Nylo, cerca de los lindes del temido Bosque Carmesí, un bosque poblado
de lobos rojos y trasgos sangrientos. La villa está rodeada por un muro
hecho de madera de unos 3 metros de alto, pero es amistosa con los
viajeros. Las puertas se mantienen abiertas durante el día, pero por
las noche la villa se protege de ataques trasgos con una milicia local
de arqueros cuidando las murallas. El alcalde del pueblo, Grizzold, es
un mago de la naturaleza que usa sus poderes para asegurar que la villa
siempre tenga buenas cosechas. Su poder se amplifica gracias a la
Esmeralda de Cissila, una gema del tamaño de un puño que brinda dos
Dados de Hechizo extra cuando usa su poder para afectar a los cultivos.
(Valor 10: 4 por propiedades mágicas y 6 por ser una esmeralda.) La
joya ha sido robada durante la noche y los rastros se dirigen al Bosque
Carmesí.
Los personajes pueden enterarse del robo hablando con
cualquiera en Amerla. El cultivo ya ha pasado y es ahora cuando los
poderes del alcalde son más necesarios, así que los granjeros están
asustados. Cuando los personajes hagan preguntas a los pueblerinos,
serán enviados a hablar con el alcalde, un simpático anciano. El
alcalde Grizzold les cuenta que encontró esporas por todo el salón
donde guardaba la Esmeralda, llevándolo a pensar que la joya fue robada
por sirvientes del Rey Hongo, un hongo humanoide que vive en las
profundidades de una caverna en medio del Bosque Carmesí. Les ofrece a
los personajes Pociones de Resistencia 2 (suma 2 dados a todas las
Pruebas de Daño defensivas por una escena) y hará que el herrero y el
curtidor local les haga un arma o pieza de armadura de hasta Nivel de
Daño 3 si encuentran y regresan la Esmeralda. (También está el
incentivo de la gema. Personajes malvados o codiciosos querrán robar la
Esmeralda y escapar.)
Algo que deben notar los personajes en Amerla son otros
grupos de aventureros pululando por el pueblo. Si lo deseas, puedes
introducir la idea de que están compitiendo con otros aventureros para
conseguir la gema primero.
Recursos y Sobreprecios
Armas y Armaduras 3 (Sobreprecio 3) - El herrero y la curtidora local son un matrimonio y tienen objetos de calidad y a buen precio.
Provisiones 5 (Sobreprecio 2) - Sólo se encontrarán una moderada cantidad de Provisiones, pero a bajo precio.
Hospitalidad 3 (Sobreprecio 1) - No hay mucho para hacer en Amerla, pero es baratísimo.
Capítulos de la aventura
La aventura tiene tres capítulos:
Capítulo 1: A través del Bosque Carmesí - (Nivel de
Donjon 1) Este capítulo sucede en un bosque siniestro, no muy lejos del
pueblo. La luz se filtra a través de las hojas translúcidas del roble
rojo, el árbol más común del bosque, lo cual pinta todo del color de la
sangre y provee de camuflaje natural a los trasgos sangrientos, el
antagonista más común aquí. Otros oponentes: lobos rojos, otros
aventureros.
Capítulo 2: Entrando a las Cuevas - (Nivel de Donjon
2) Los personajes encuentran una cueva rocosa y entran, en busca del
Rey Hongo. En este húmedo nivel superior de la cueva tienen que lidiar
con la vida salvaje autóctona y un acosador no deseado. Oponentes:
serpientes, cieno viviente, sapos venenosos, daolitas y un ermitaño
orco.
Capítulo 3: Esporas Debajo - (Nivel de Donjon 2) Esta
sección inferior de la caverna está anegada con agua que llega a las
rodillas y está llena de hongos. Oponentes: sporegobs, spraycaps y el
Rey Hongo.
Capítulo 1: A través del Bosque Carmesí
Este capítulo bien podría ser el primer capítulo de
Donjon para
los jugadores. Es por eso que tienes que dejarlos calentar aquí. Provee
una buena mezcla de combate y encuentros sin combate y no los abrumes
durante las batallas.
El bosque es exuberante, está lleno de vida y tiene un brillo rojizo en
absolutamente todo. El suelo es algo húmedo y está cubierto con hojas
rojas translúcidas. Trata de salpicar las acciones de los jugadores con
comentarios sobre el sonido del bosque (lleno de pájaros y chasquidos
de ramas), los olores (como abono y vida, dulce y podrido) y las
imágenes (bañado en luz roja).
Encuentros
Recomiendo cinco o más encuentros antes de que los personajes
encuentren la entrada a la cueva. (Recuerda, algunos de los encuentros
serán creados por los jugadores.) Siempre la ubico del otro lado del
río en el pantano (observa la formación rocosa en el mapa).
- Los personajes
encuentran un árbol ahuecado. Treparlo por fuera es Difícil (dificultad
Media si se les ocurre treparlo por el interior), y hay un brillo de
tesoro arriba, en un nido de un ave gigante (pila de tesoro Nivel 4).
Este encuentro es bueno para introducir a los jugadores al combate (un
ave gigante los ataca desde el aire) o para encontrar la entrada a la
caverna explorando los alrededores desde la altura del árbol (7 puntos
de experiencia por explorar desde arriba del árbol).
- Se escuchan gritos de otro aventurero en el
bosque. Cuando lo encuentran, está rodeado por trasgos, uno por cada
jugador y parece estar malherido. ¿Los personajes lo salvarán? (4
puntos de experiencia por salvar su vida.)
- Hay una trampa de soga hecha por un cazador
en el bosque. Para notarla los personajes deben hacer una Prueba de
Discernimiento contra una dificultad Media. Si caen en la trampa, es
una Prueba de Celeridad más cualquier Habilidad de armas contra una
dificultad Difícil para desatarse. Si el personaje corta la soga, haz
una Prueba de Daño (los jugadores pueden usar sus éxitos previos como
bonificadores) contra seis dados por la caída.
-
Los personajes se encuentran rodeados por lobos rojos que les tienden una emboscada.
-
Hay otros aventureros siguiendo al grupo, esperando que los dirijan a
la cueva. Haz que un personaje haga una Prueba de Discernimiento para
descubrirlos.
- Hay un árbol caído atravesando el Río Nylo
en el Bosque Carmesí, que parece ser la única forma de cruzar sin tener
que nadar en la rápida corriente. Sin embargo, el árbol es resbaloso y
los jugadores tendrán que hacer una Prueba de Celeridad contra una
dificultad Fácil para cruzar sin caerse. Si más de un personaje se sube
al tronco al mismo tiempo, haz que realicen una Prueba de
Discernimiento contra dificultad Media para bajar del tronco antes de
que se quiebre. Y para terminar, hay serpientes en el río. (Este suele
ser el último encuentro que presento antes de pasar al próximo
capítulo. Es divertido que la mayoría de las veces termino con una
pelea en el río. Si los personajes caen, nadar contra la corriente es
una acción Difícil. Da a todos 4 puntos de experiencia por cruzar el
río.)
Capítulo 2: Entrando a las Cuevas
El interior de la cueva es cálido y húmedo, y apesta a moho. Debes
enfatizar la oscuridad y el encierro de la cueva: eres libre de imponer
una penalización de 2 dados a todas las acciones de un personaje cuando
está en un corredor estrecho. La oscuridad es un problema; uno de los
personajes tendrá que sacar una antorcha de sus Provisiones.
Encuentros
- Un grupo de daolitas
plantan una trampa de derrumbe. Es una dificultad Difícil para notarla
y Difícil para evitarla. Si un personaje es impactado, haz una Tirada
de Daño contra 3 dados (más bonificadores por los éxitos de la trampa).
Los jugadores obtienen 7 puntos de experiencia si nadie sale dañado, 4
si notan la trampa antes de activarla y sólo 1 si consiguen superarla
con vida.
- Los personajes encuentran un pozo de agua
lleno de esporas brillantes. Si alguien bebe el agua, haz que tire una
Salvación contra Veneno, Parálisis, y Transformación de dificultad
Difícil. (6 dados, más 2 por el Nivel de Donjon.) Si el jugador tiene
éxito, recupera un dado de Atributo o una Herida por cada éxito. (La
Ley de los Éxitos no se aplica aquí.) Si el DJ triunfa, el personaje
pierde una Herida por éxito.
- Un ermitaño orco que vive en la cueva está
siguiendo al grupo. Odia al Rey Hongo, pero no puede enfrentarlo solo.
Si nunca lo descubren, atacará al grupo cuando regresen del combate
contra el Rey Hongo. Si lo encuentran antes, los personajes tendrán que
decidir qué hacer. Su verdadera motivación es una buena conversación,
cosa que no ha tenido en años. Si alguno de los personajes le habla
como a un humano normal, responderá de buena manera. Permite a
cualquier personaje que le hable una Prueba de Discernimiento para
descubrir esto. (1-7 puntos de experiencia dependiendo del resultado.)
-
Sapos venenosos atacan a los personajes desde las paredes.
-
Los personajes se encuentran con un abismo, que es Difícil para
atravesar. Si caen dentro, aterrizan en agua llena de esporas
brillantes. Aquí tienes unas cuantas opciones: Haz que sigan el rastro
de esporas hasta el aljibe por donde pueden salir. (Haz una Prueba de
Aguante contra dificultad Media por cada acción para no tragar agua.)
También pueden seguir el río subterráneo hacia fuera de la cueva o
puedes hacer que termine detrás del Rey Hongo en el nivel inferior.
Básicamente, el abismo y el río subterráneo son una herramienta para
manipular al grupo como se te de la gana.
-
Un pequeño túnel trae algo de luz. Para arrastrarse por él, un
personaje debe hacer una Prueba de Celeridad de dificultad Fácil. Lo
que haya del otro lado depende de ti; quizá salgan a la superficie, o
quizá haya una caverna escondida con una pila de tesoro o quizá una
cueva de trasgos sangrientos. (1 punto de experiencia por cruzar el
túnel.)
- Hay un brillo de tesoro en el fondo de un
pozo (pila de tesoro Nivel 4). El pozo está lleno de serpientes (2 por
cada miembro del grupo). (Cuando dirigí esto, tenía un personaje con la
Habilidad "Encontrar Trampillas". Luego de caer al pozo, la usó y lo
arrojé al próximo capítulo.)
Capítulo 3: Esporas Debajo
Este capítulo final de "Un Hongo entre Nosotros" debe ser corto y
dulce. Mientras descienden a la parte más profunda de la cueva, los
personajes se encuentran con agua apestosa hasta las rodillas, llena de
esporas brillantes flotando en su interior. Las paredes brillan con una
fosforecencia que no hace necesario el uso de antorchas. (Aunque pueden
ser útiles, como verás a continuación.) Yo crearía un mínimo de
encuentros en este nivel, ya que el objetivo es vencer al Rey Hongo.
Encuentros
- A menos que un jugador
alcance a narrar algo distinto o que los personajes hayan llegado aquí
por un camino más corto (mira el encuentro del abismo en el capítulo
anterior), el primer encuentro debería ser con algunos sporegobs,
usualmente uno o dos menos que la cantidad de personajes. Los sporegobs
intentarán escapar para avisar al Rey Hongo. Si los jugadores los
vencen a todos, tendrán la ventaja más tarde. Cualquier sporegob que
escapa debe ser agregado a la guardia del Rey Hongo más adelante.
- Si el Rey Hongo ha sido alertado sobre la
presencia de los personajes, utilizará un hechizo para intentar
matarlos antes de que lleguen a él. El agua del suelo se moverá creando
una corriente con la intención de derribar a los personajes (Prueba de
Virilidad Media) y luego estrellarlos contra las paredes (Prueba de
Daño contra 5 dados, más éxitos anteriores). Si algún personaje es
derribado, el Rey Hongo continuará el ataque. El truco aquí es que los
jugadores se ayuden mutuamente, usando los éxitos para sumar a las
tiradas de los demás. En el momento en que todos estén de pie, la
corriente desaparece. (4 puntos de experiencia por sobrevivir al
ataque.)
- Los personajes encuentran una sala donde
crecen los hongos y hay un trasgo sangriento atrapado contra el piso.
Pueden soltarlo o dejarlo para que sea comida de hongos.
El Jefe Final
El Rey Hongo es un maldito. Tiene magia poderosa y tiene el apoyo de
una cantidad de sporegobs igual a la mitad de los PJs (recuerda lo que
opino sobre redondear), más los que hayan podido escapar del encuentro
anterior. Además tiene dos spraycaps que son bastante susceptibles a
las llamas. El Rey Hongo tiene la Esmeralda de Cissila incrustada en su
cabeza y está sobre una cuesta de roca que necesita de una Prueba de
Celeridad Fácil para escalar en una acción.
Si el Rey Hongo es vencido, sus sporegobs huyen, aunque los spraycaps no pueden moverse, así que seguirán rociando sus vapores.
Volviendo al Pueblo
No recomiendo demasiados encuentros en la vuelta a casa de esta
aventura. El único importante es el Ermitaño Orco. Si los personajes no
lo han notado aun, los estará esperando en el nivel superior. Inclusive
si ya lo han conocido y sigue vivo, intentará atacar a los personajes
si cree que puede vencerlos.
PNJs y monstruos
Trasgo Sangriento
Nivel 1
Atributos
-
Virilidad 2
-
Cerebralidad 4
-
Discernimiento 3
-
Celeridad 4
-
Aguante 2
-
Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 3
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 3
Heridas 2
Habilidades
-
Cazar 2
-
Esconderse en Fondo Rojo 3
-
Mordida Malvada (suma a Prueba de Daño) 3
-
Esquivar en Combate 2
-
Escuchar Ruido 2
Notas
Los Trasgos Sangrientos son pequeños, salvajes y
malvados. Subsisten consumiendo sangre de animales - lo cual incluye
humanos - y tienen una dentadura horrorosa que les permite cortar y
rajar la carne. Suelen viajar en grupos y rara vez abandonan el
camuflaje natural de Bosque Carmesí. Sus hogares están hechos de ramas
y hojas caídas, que normalmente cubren un pequeño hoyo en la tierra.
Son cobardes y huyen cuando los superan en número por dos a uno.
Humano, Guerrero
Nivel 1
Atributos
-
Virilidad 4
-
Cerebralidad 2
-
Discernimiento 2
-
Celeridad 3
-
Aguante 4
-
Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 2
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 3
Heridas 3
Habilidades
-
Golpear Gente 3
-
Correr y Cargar 2
-
Derribar Puertas 3
-
Intimidar con los Músculos 2
-
Recibir Daño en Combate 2
Equipo
-
Camisote de mallas (ND 2)
-
Espadón afilado (ND 3)
Notas
Estos son los aventureros típicos, no muy brillantes y listos para matar todo lo que se mueva por dinero y bienes.
Humano, Ladrón
Nivel 1
Atributos
-
Virilidad 2
-
Cerebralidad 3
-
Discernimiento 3
-
Celeridad 5
-
Aguante 2
-
Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 2
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 2
Heridas 2
Habilidades
-
Sigilo 4
-
Acuchillar en las Costillas 3
-
Acuchillar por la espalda (agrega al daño cuando ataca por detrás) 2
-
Robar Bolsillos 3
-
Escuchar Ruido 2
Equipo
-
Espada corta (ND 2)
-
Escudo (DR 1)
Notas
Estos son los típicos ladrones. No les des la espalda, o
te clavarán una hoja entre las costillas y saquearán tu cadáver antes
de que puedas pestañear.
Humano, Mago
Nivel 1
Atributos
-
Virilidad 1
-
Cerebralidad 5
-
Discernimiento 4
-
Celeridad 2
-
Aguante 3
-
Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 3
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 2
Heridas 2
Habilidades
-
Lanzar Hechizos 4
-
Esquivar en Combate 3
-
Mentir 3
-
Evitar Daño por Magia 1
-
Hablar Élfico 2
Equipo
-
Daga (ND 1)
-
Poción de Velocidad (+2 a Celeridad por una escena)
Palabras Mágicas
Notas
Estos son los típicos magos, en búsqueda constante de
poder y listos para esconderse detrás de alguien el tiempo suficiente
como para engañarlos y traicionarlos.
Sapo Venenoso
Nivel 1
Atributos
-
Virilidad 2
-
Cerebralidad 2
-
Discernimiento 4
-
Celeridad 6
-
Aguante 3
-
Sociabilidad 1
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 1
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 4
Heridas 1
Habilidades
-
Veneno Corrosivo (suma a las Pruebas de Daño cuando muerde o escupe) 3
-
Apuntar Escupitajo 2
-
Saltar 3
-
Pegarse a las Paredes 3
-
Molestar con el Sonido "Hrrmph" 3
Notas
A nadie le gustan los Sapos Venenosos. Se adhieren a todo
y tienen una saliva corrosiva que duele como mil demonios y puede
atravesar madera, cuero, metal, roca, y cualquier otra cosa. En
combate, el DJ debería usar todas sus habilidades, empezando con un
salto, luego pegándose a la pared (con los éxitos del salto) y
finalmente haciendo un ataque saltarín (con aun más éxitos de la tirada
anterior.) También pueden escupir. La Habilidad de pegarse a las
paredes es muy útil para tender emboscadas.
Serpiente
Nivel 1
Atributos
-
Virilidad 2
-
Cerebralidad 5
-
Discernimiento 4
-
Celeridad 4
-
Aguante 2
-
Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 4
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 2
Heridas 2
Habilidades
-
Morder 3
-
Envenenar a su Presa 4
-
Esquivar en Combate 2
-
Esconderse Bajo Rocas 2
-
Escapar 2
Notas
La Habilidad "Envenenar a su Presa" de las serpientes
suma a las Pruebas de Daño, sin embargo, la víctima puede sumar su
tirada la Salvación contra Veneno, Parálisis y Transformación a la
Prueba.
Las Serpientes siempre dañan la Celeridad y el Discernimiento primero debido a su veneno.
Lobo Rojo
Nivel 2
Atributos
-
Virilidad 3
-
Cerebralidad 1
-
Discernimiento 4
-
Celeridad 3
-
Aguante 3
-
Sociabilidad 4
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 2
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 3
Heridas 2
Habilidades
-
Rastrear Sangre 4
-
Esconderse en Fondo Rojo 3
-
Diente y Garra (ataque) 4
-
Aullar 4
-
Atacar en Manada 3
Notas
Los Lobos Rojos son una de las amenazas más comunes en el
Bosque Carmesí. Su combinación de Habilidades los hacen enemigos
temibles. "Rastrear Sangre" puede usarse para seguir a cualquier
personaje que esté herido y puede usarse en una Prueba de
Discernimiento más "Rastrear Sangre" contra Discernimiento más alguna
Habilidad de percepción para agregar dados de bonificación a una Prueba
de Iniciativa. "Aullar" puede usarse para intimidar a cualquiera,
brindando penalizadores a sus próximas tiradas y "Atacar en Manada"
suma al daño cuando dos o más Lobos Rojos atacan a un oponente.
Daolitas
Nivel 2
Atributos
-
Virilidad 5
-
Cerebralidad 2
-
Discernimiento 2
-
Celeridad 2
-
Aguante 6
-
Sociabilidad 1
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 1
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 5
Heridas 5
Habilidades
-
Absorber Daño (excepto de magia aérea) 4
-
Fundirse con la Roca 3
-
Toque Paralizante 3
-
Derribar 2
-
Pisotear 3
Notas
Los Daolitas son pequeños (entre 30 y 60cm) elementales
de tierra o genios. Suelen permanecer fusionados con las rocas de su
ambiente, pero atacan si se les molesta. Sus Habilidades son algo
raras: "Toque Paralizante" requiere de un ataque exitoso. Tira
Cerebralidad, más la Habilidad, más cualquier dado de bonificación del
ataque contra el Aguante del oponente, más su Salvación contra Veneno,
Parálisis y Transformación. Si el Daolita tiene éxito significa que su
oponente está congelado por X cantidad de acciones, donde X equivale a
los éxitos de la tirada. "Derribar" y "Pisotear" son habilidades de
ataque y daño respectivamente.
Cieno Viviente
Nivel 1
Atributos
-
Virilidad 2
-
Cerebralidad 0
-
Discernimiento 3
-
Celeridad 2
-
Aguante 6
-
Sociabilidad 0
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 4
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 1
Heridas 3
Habilidades
-
Quemadura Ácida 4
-
Recibir Daño de Armas Cortantes 3
-
Lucir como Baba 1
-
Destruir Objetos 2
-
Arrastrarse 1
Notas
Muchos alquimistas teorizan que los Cienos Vivientes son
el bloque fundamental de la vida moderna. Demuestran poca inteligencia,
pero tienen todos los requisitos de un ser vivo. Secretan un ácido que
puede atravesar casi cualquier cosa. La Habilidad "Destruir Objetos"
puede usarse en Pruebas de Daño, pero el DJ solo puede usar los éxitos
para destruir el equipo del personaje.
Ermitaño Orco
Nivel 3
Atributos
-
Virilidad 2
-
Cerebralidad 3
-
Discernimiento 6
-
Celeridad 2
-
Aguante 4
-
Sociabilidad 2
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 3
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 3
Heridas 5
Habilidades
-
Matar 6
-
Esconderse en las Sombras 3
-
Esquivar en Combate 2
-
Intimidar 3
-
Rumiar 5
Notas
Grakvar, el Ermitaño Orco, se ha escondido en estas
cuevas por años luego de que un trasgo sangriento le hiriera la pierna,
lo que le provocó una cojera permanente. Mataría al Rey Hongo si
pudiera, pero no cree ser lo suficientemente poderoso. Más que nada se
siente sólo, aunque lo demuestra con ira la mayoría de las veces.
Serpiente, Gran
Nivel 2
Atributos
-
Virilidad 2
-
Cerebralidad 4
-
Discernimiento 3
-
Celeridad 4
-
Aguante 2
-
Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 5
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 2
Heridas 3
Habilidades
-
Hipnotizar 5
-
Morder 4
-
Colmillos Afilados 2
-
Retroceder por los Golpes 2
-
Nadar 2
Notas
Las grandes serpientes tienen entre 1.80 y 3 metros de
largo y son muy inteligentes. Suelen hipnotizar a sus enemigos (Prueba
de Cerebralidad, más Habilidad, contra Discernimiento más Salvación
contra Ilusión y Confusión) antes de morderlos.
Sporegobs
Nivel 1
Atributos
-
Virilidad 4
-
Cerebralidad 2
-
Discernimiento 2
-
Celeridad 3
-
Aguante 5
-
Sociabilidad 2
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 2
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 2
Heridas 3
Habilidades
-
Comer y Curar 3
-
Puñetazo 3
-
Explosión de Hongo (suma a la Prueba de Daño) 3
-
Recibir Daño No-Cortante 2
-
Correr 2
Notas
Los Sporegobs son hongos antropomórficos de 1.20 m. de
altura. Sus puñetazos crean una explosión de esporas que ahoga a los
oponentes.
Para usar la Habilidad "Comer y Curar" deben morder a un
oponente (sin una Habilidad adecuada para morder). El DJ puede agregar
"Comer y Curar" a la Prueba de Daño. Por cada punto de daño que hace la
Prueba, recuperan una Herida. Las Heridas no pueden superar el valor
inicial.
Spraycaps
Nivel 1
Atributos
-
Virilidad 4
-
Cerebralidad 1
-
Discernimiento 1
-
Celeridad 0 (no pueden moverse - al atacar con un arma cortante todos los dados son éxitos)
-
Aguante 5
-
Sociabilidad 0
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 1
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 1
Heridas 3
Habilidades
-
Florecimiento de Hongo 4
-
Recibir Daño No-Cortante 3
-
Daño como Represalia 3
Notas
Los Spraycaps son simplemente inmensos hongos. En cada acción sueltan
una nube de esporas que ahoga a todos los seres que no sean hongos a
una acción de distancia. ("Florecimiento de Hongo" para impactar,
Virilidad en la Prueba de Daño.) La nube es altamente inflamable y
cualquier objetivo con una llama hace que todas las criaturas a una
acción de distancia, incluyendo el Spraycap, reciban daño al prenderse
fuego la nube. Si se impacta a un Spraycap, estos automáticamente
despiden más esporas contra el atacante. El DJ tira "Daño como
Represalia" más la cantidad de Daño que recibió el Spraycap en la
Prueba de Daño contra el oponente.
Rey Hongo
Nivel 4
Atributos
-
Virilidad 3
-
Cerebralidad 4
-
Discernimiento 3
-
Celeridad 2
-
Aguante 4
-
Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
-
contra Ilusión y Confusión 3
-
contra Veneno, Parálisis y Transformación 4
Heridas 6
Habilidades
-
Ser Venerado 6
-
Explosión de Hongo (ataque a distancia) 4
-
Esporas Poderosas (daño) 3
-
Magia de Hongo 5
-
Absorber Daño No-Cortante 4
Palabras Mágicas
Notas
El Rey Hongo puede dar dados de bonificación a cualquiera de sus
súbditos si les da una orden y tira Sociabilidad más "Ser Venerado"
contra el Nivel del súbdito. Agrega esos éxitos a la próxima acción del
súbdito como dados de bonificación.