게임 디자인 워크샵
GDC 2008
작성: Marc "MAHK" LeBlanc / 번역: 김기웅, 정성영
출처: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2008/OrientationHandout.doc
구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들과 개념들
역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는 플레이어들의 행동
미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어들의 감성적인 반응들
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1. 감동(Sensation) 즐거움(sense-pleasure)으로서의 게임
2. 환상(Fantasy) 공상(make-believe)으로서의 게임
3. 서사(Narrative) 이야기(drama)로서의 게임
4. 도전(Challenge) 장애물 경주(obstacle course)로서의 게임 |
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5. 연대감(Fellowship) 사회적 틀(social framework)로서의 게임
6. 발견(Discovery) 미개척지(uncharted territory)로서의 게임
7. 표현(Expression) 자기 발견(self-discovery)으로서의 게임
8. 몰입(Submission) 오락(pastime)으로서의 게임 |
미학 모형들은 게임이 어떻게 미학적 목표들을 달성하는지를 설명해준다.
설명: 도전적인 게임은 플레이어들에게 어렵지만 달성 가능한(difficult but tractable) 문제들을 제시한다. 성공할 경우, 그에 대한 보상을 받으며, 난이도가 높을수록 보상이 커진다.
실패 유형:
문제들이 너무 쉽거나, 너무 어려울 경우.
보상이 난이도보다 너무 작거나, 너무 클 경우.
설명: 다음과 같은 경우, 게임에서 경쟁이 발생한다:
일부 플레이어가 적일 경우. (즉, 한쪽이 승리하면, 다른 한쪽이 패배할 경우.)
플레이어들이 서로 싸워 이기려고 하는 동안, 감정 이입(emotional investment)이 끊임없이 일어날 경우.
실패 유형:
일부 플레이어들이 자신들은 이기지 못할 거라고 자포자기할 경우.
누가 이기고 있는지를 플레이어들이 알 수 없을 경우.
설명: 다음과 같은 경우, 게임에서 협력이 발생한다:
일부 플레이어들(“팀”)이 공통의 목표를 달성하기 위해 함께 노력할 경우.
플레이어들이 자기 팀의 목표를 달성하려고 하는 동안, 감정 이입이 끊임없이 일어날 경우.
실패 유형:
팀원들이 서로 상호작용할 수 없을 경우.
일부 팀원들이 팀에 기여할만한 것을 전혀 갖고 있지 않을 경우.
자기 팀이 목표에 얼마나 가까워졌는지를, 플레이어들이 알 수 없을 경우.
설명: 다음과 같은 경우에 게임이 극적(dramatic)으로 변한다:
주요한 갈등이 긴장감(tension)을 자아낼 경우.
극적 긴장감이 절정을 향해 고조될 경우.
극적 긴장감은 다음 두 가지 요소의 결합을 통해 고조된다:
불확실성(Uncertainty): 갈등의 결과를 예측할 수 없다는 느낌.
필연성(Inevitability): 갈등이 해소를 향해 나아간다는 느낌; 금방이라도 갈등이 해소될 것 같은 느낌.
실패 유형:
갈등이 존재하지 않을 경우.
긴장감이 결핍되어 있을 경우. (불확실성과 필연성의 결핍.)
긴장감이 절정을 향해 고조되지 않을 경우.
좋은 모형들은:
공식적이고(Formal); 정확하게 정의되었다.
추상적이며(Abstract); 널리 적용 가능하다.
입증되었다(Proven); 효과가 있다고 알려져 있다.
역학 모형들은 게임의 시스템 역학을 설명하고, 예측하도록 도와준다.
수학을 이용하면, 확률 변수를 예측하고 설명할 모형을 얻을 수 있다.
예를 들어, 6면체 주사위 2개에 대한 모형은 다음과 같다:
게임에 “재생 불가능한 자원”이 존재한다면, 게임 시스템에서 특정 행동들을 예측할 수 있다:
재생 불가능한 자원은 결국 (당연하게도) 완전히 고갈될 것이다.
만약 우리 게임이 재생 불가능한 자원을 갖고 있고, 그 자원의 고갈이 게임 종료를 의미한다면:
우리는 게임이 결국 끝날 거라는 것을 안다.
재생 불가능한 자원의 고갈 속도로 게임의 길이를 추정할 수 있다.
재생 불가능한 자원은 극적인 연출(drama)에 필요한 전개감 the sense of forward progress (“필연성”)을 이끌어낸다.
피드백 시스템은 자신의 상태를 확인하고, 조절한다.
피드백 시스템은 두 가지로 분류된다.
부정적인(Negative) 피드백: 시스템을 안정화시킨다. (예: 온도계.)
긍정적인(Positive) 피드백: 시스템을 불안정한 상태로 몰고 간다. (예: “눈덩이 효과 a snowball effect.”)
게임에 존재하는 피드백 시스템을 찾아냄으로써, 우리는 게임 시스템의 경향을 예측할 수 있게 된다. 특히:
지고 있는 플레이어에게 이점(advantage)을 주는 게임 시스템은, 플레이어들을 서로 뭉치게 한다.
이기고 있는 플레이어에게 이점(advantage)을 주는 게임 시스템은, 플레이어들을 서로 멀어지게 한다.