게임 디자인 워크샵

개요

GDC 2008


작성: Marc "MAHK" LeBlanc / 번역: 김기웅, 정성영

출처: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2008/OrientationHandout.doc


MDA 프레임워크(The MDA framework)


8가지 종류의 “재미”(Eight Kinds of “Fun”)

1. 감동(Sensation)

즐거움(sense-pleasure)으로서의 게임


2. 환상(Fantasy)

공상(make-believe)으로서의 게임


3. 서사(Narrative)

이야기(drama)로서의 게임


4. 도전(Challenge)

장애물 경주(obstacle course)로서의 게임


5. 연대감(Fellowship)

사회적 틀(social framework)로서의 게임


6. 발견(Discovery)

미개척지(uncharted territory)로서의 게임


7. 표현(Expression)

자기 발견(self-discovery)으로서의 게임


8. 몰입(Submission)

오락(pastime)으로서의 게임


미학 모형(A Few Aesthetic Models)

미학 모형들은 게임이 어떻게 미학적 목표들을 달성하는지를 설명해준다.


목표: 도전(Challenge)

설명: 도전적인 게임은 플레이어들에게 어렵지만 달성 가능한(difficult but tractable) 문제들을 제시한다. 성공할 경우, 그에 대한 보상을 받으며, 난이도가 높을수록 보상이 커진다.

실패 유형:


목표: 경쟁(Competition)

설명: 다음과 같은 경우, 게임에서 경쟁이 발생한다:

실패 유형:


목표: 협력(Cooperation)

설명: 다음과 같은 경우, 게임에서 협력이 발생한다:

실패 유형:

목표: 이야기(Drama)

설명: 다음과 같은 경우에 게임이 극적(dramatic)으로 변한다:


 

실패 유형:

좋은 모형의 특징(Properties of Good Models)

좋은 모형들은:

  1. 공식적이고(Formal); 정확하게 정의되었다.

  2. 추상적이며(Abstract); 널리 적용 가능하다.

  3. 입증되었다(Proven); 효과가 있다고 알려져 있다.


역학 모형(A Few Dynamic Models)

역학 모형들은 게임의 시스템 역학을 설명하고, 예측하도록 도와준다.


확률 변수(Random Variable)

수학을 이용하면, 확률 변수를 예측하고 설명할 모형을 얻을 수 있다.

예를 들어, 6면체 주사위 2개에 대한 모형은 다음과 같다:

 


재생 불가능한 자원(Non-Renewable Resource)

게임에 “재생 불가능한 자원”이 존재한다면, 게임 시스템에서 특정 행동들을 예측할 수 있다:



피드백 시스템(Feedback System)

피드백 시스템은 자신의 상태를 확인하고, 조절한다.

 

 


피드백 시스템은 두 가지로 분류된다.


게임에 존재하는 피드백 시스템을 찾아냄으로써, 우리는 게임 시스템의 경향을 예측할 수 있게 된다. 특히:


출처: go.ntreev.com/gdworkshop