Introdução ao Blender Nodespor Cícero Moraes (cogitas3d)
http://cogitas3d.site.vu
Parte 1: Rudimentos dos Nodes
Buenas!
Vou falar um pouco sobre o Blender Nodes para você. Confesso que até poucos dias atrás ele era um mistério para minha pessoa, felizmente tomei coragem, matei minha indolência didática e estudei-o deliciosamente.
Não estou expert em nodes, mas o básico que aprendi serve como pontapé inicial para aqueles que desejam embrenhar-se nesse continente de possibilidade que a ferramenta oferece.
Compreender como funciona esse sistema não é muito fácil, principalmente aos usuários iniciantes do Blender, mas relaxe meu amigo, lanćarei mão de exemplos bem simples. Assim, a compreensão virá aos poucos e de forma clara.
A primeira coisa que faremos será abrir uma cena simples, mas dotada de um variado número de elementos como sombras, reflexão, refraćão, AO etc. Por que tudo isso? Bem, você vai entender mais pra frente.
O arquivo está disponível em: http://cogitas3d.procedural.com.br/tutos/3D_tuto_avancado_nodes.zip
Vamos direto a janela do Node, para tal vou trocar o campo de visualizaćão de 3D Window para Nodes Editor.
Em seguida trocamos o tipo de visualizaćão de Material Nodes para Composite Nodes.
Clicamos em Use Nodes (caramba, me sinto a Ana Maria Braga passando uma receita :D ).
Perceba que surgem na tela duas janelas. Uma entitulada Render Layer e a outra Composite.
Ok, precisamos agora renderizar a imagem para trabalhá-la. O Nodes Editor oferece essa possibilidade, basta clicar no ícone que lembra uma foto, o Re-render this layer.
Pronto, já podemos brincar com a bagaća :P
Vamos reparar na imagem criada e nos atentarmos para alguns detalhes. Observe bem a imagem e veja que ela mostra dentro muitos, quatro elementos:
1. AO (Ambient Occlusion)
2. Shadow (Sombra)
3. Reflect
4. Refract
Certo. Estamos bem acostumados a olhar para as coisas do dia-a-dia e ver sua cor, seu brilho, relfexão, sombras etc. Porém, o Blender não "enxerga" as coisas dessa forma; devemos lembrar que estamos trabalhando com um computador, e ele tem um jeito específico de lidar com as informaćões da renderizaćão:
Ele transforma cálculos em imagens.
Dessa forma temos um cálculo para as cores, um para a incidência da luz, um para as sombras, um para o AO, para reflexão e por aí vai. No final das contas ele junta tudo em uma imagem e o resultado que temos é a renderizaćão final.
Vamos separar esses cálculos em forma de imagens do Blender para compreendermos melhor o conceito.
Clicamos em Scene.
A parte interessante comeća por aqui, mas para acessarmos ela, precisaremos ativar mais umas propriedades de renderizaćão.
Obs.: Pode parecer complicado o processo, mas não esquente, apenas siga os passos, em pouco tempo você entenderá bem o que está acontecendo.
Em seguida em Render Layers.
Por default já estão ativadas várias propriedades,

Faremos o mesmo com outras, nesse caso o Normal (não se trata do relevo nas texturas), o Shadow, o AO, o Reflect e o Refract.
Perceba novamente que assim que clicamos nos botões abaixo, a janela Render Layers do Nodes Editor vai adicionando-os também.
Agora, vamos trabalhar com a janela maximizada (mova a seta do mouse sobre a janela e Ctrl + Seta para cima).
Existem duas janelas no Nodes Editor, uma chamada Render Layers e outra Composite. A janela Render Layers nada mais é do que a configuraćão da nossa rendeiraćão e a Composite é o resultado do que fizermos no Nodes.
Por enquanto a gente vai apenas pré-visualizar algumas características desse sistema, daí precisaremos adicionar a janela Viewer: Tab --> Add --> Output --> Viewer.
Como eu havia selecionado a janela Render Layers o Viewer já apareceu ligado a ela. Antes de prosseguirmos vou explicar rapidamente como ligar e desligar as janelas.
------------------------------------------------------------------------------------------Ligando entrada e saída dos Nodes
1. Como aparece na imagem, primeiro clique no círculo amarelo do campo Image com o Bot. direito do mouse.
2. Permanceća com ele clicado e conecte a linha que aparecerá no campo Image da outra janela.
3. Agora é só soltar. Perceba que onde estava preto apareceu a imagem da renderizaćão.
Desligando entrada e saída dos Nodes
Para desconectar as janelas basta fazer uma janela de selećão sobre a linha a ser apagada.
1. Clique onde será o primeiro ponto da janela de selećão.
2. Arraste, com o botão ainda pressionado, até onde cobrir a linha a ser apagada.
3. Solte o botão do mouse.
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Por enquanto nós não trabalharemos com renderizaćão, sendo assim, vamos apagar a janela Composite. Para fazer isso, selecione a janela com o Bot. direito do mouse e em seguida apague-a clicando na tecla X.
Sobrarão apenas duas janelas, a Render Layers e a Viewer. E é justamente através da Viewer que veremos o funcionamento do Nodes.
Agora vamos fazer cinco cópias da janela Viewer e distribuir essas cópias pela Node Editor. Para copiar selecione a janela com o Bot. direito do mouse e em seguida clique Shift+D, mova até o lugar desejado e clique no Bot. esquerdo do mouse.
Uma vez copiadas as janelas vamos comećar a brincadeira. Ligando o Alpha da Render Layers ao Image de uma das Viewers.
O que aconteceu? Bem, nós fluxionamos os dados de transparência da renderizaćão para uma imagem. Onde está preto ficará transparente, onde está branco ficará opaco.
Basta lembrar do efeito alpha quando criamos materiais com transparência. Um exemplo clássico são as árvores, onde temos um mapa com a imagem da árvore e outro com partes pretas e brancas. A parte branca obecede a forma da árvore e o restante é preto. Dessa forma onde está preto ficará transparente sobrando apenas a árvore.
Agora vamos ligar o Shadow da Render Layers ao Image de outro Viewer.
"Uia!" exclama o leitor "Tem algo errado! Se a parte preta é transparente, por que a sombra está totalmente transparente onde não deveria???". Bem, a pergunta é boa, mas para respondê-la eu lembrei de uma coisinha. Nos materiais do Blender, você pode inverter a lógica de um mapa alpha clicando outra vez no campo Alpha. Assim, em vez de preto, onde for branco ficará transparente. Para fazer isso no Nodes é necessário o uso do ColorRamp ou do Mix, mas não vamos complicar as coisas. Por enquanto, é importante saber que o Blender Nodes separa as camadas de renderizaćão, nesse caso as sombras.
Agora é a vez de ligar o AO. Como aparece na imagem, foi filtrado apenas o efeito do Ambient Occlusion.
Repita a operaćão com os campos Reflect e Refract.
Preste atenćão e veja que nesses dois últimos casos apareceram somente as duas esferas. Uma só com reflexão e uma só com refraćão.
Trocando em miúdos, nós separamos a cena do Blender em camadas, cada uma contendo os dados de uma natureza de percepćão. O legal aqui é entender que o Nodes possibilita isso e muito mais. Se o cara quiser viajar na batatinha, ele usará a camada de Reflect como transparência, a do Normal pass como referência para blur e por aí vai. Parece meio maluco isso... eu sei, também boiei legal nos rudimentos do estudo, mas depois de um tempo as coisas comećam a fazer sentido.
Veremos um pouco disso agora, na próxima parte desse tutorial. Usaremos o poder do Blender Nodes para economizarmos um bom tempo de renderizaćão simulando o efeito Depth of field (desfoque de lente).
Voilà!
Parte 2: Na prática - Usando o Z map para criar um efeito de blur.
Beleza, agora o bicho vai pegar! Nessa parte do tutorial colocaremos o que aprendeu em aćão e junto disso serão passados conteúdos novos.

Abra a cena que dispobilizei novamente e renderize ela. Agora temos a entrada (arquivo renderizado) disponível para a edićão.
Apague a janela Composite (como apagar? leia acima, foi explicado), adicione uma janela Viewer (Tab --> Add --> Output --> Viewer) e ligue a Render Layers a ela.
Olhe para a tela do programa e veja que tem apenas as duas janelas no Nodes Editor. Seria legal se pudessemos ver ao fundo os efeitos sem ter que renderizar de novo né? Pois... felizmente podemos sim, e vou explicar como.
É muito difícil :P, basta ativar o Backdrop!
Veja que aparece uma imagem ao fundo. Show né?
Para mover a imagem basta clicar no Shift + Bot. central do mouse, permanecer com ele clicado e deslocar até o local desejado. Então soltar o botão. Para dar + e - zoom na área de trabalho (sem a imagem do fundo) gire a rodinha do mouse para cima (+) e para baixo (-). Para deslocar a área de trabalho (sem a imagem do fundo) basta pressionar o Bot. central do mouse e movê-lo.
Experimente desligar a janela Render Layers do Viewer e veja o que acontece. A imagem some. Portanto! O que estiver num Viewer aparecerá no fundo da tela se o Backdrop estiver ativo!
Antes de proceguirmos vamos dar uma olhada na imagem final do processo. O macaquinho que está no primeiro plano ficará focado, desfocando os que estão atrás.
Para aplicar esse efeito no Nodes, precisaremos de um filtro que trabalhe com profundidade.
O nome desse bendito é Z-depth! Ele exprime a profundidade de uma cena.
Pode parecer estranho falar em Z quando tratamos de profundidade, mas é um sistema de coordenadas bastante usado, chamado left hand coordinate, ou coordenada da mão esquerda.
Voltando ao arquivo. Se a gente colocar a saída dele diretamente no Viewer não acontecerá nada de instigante, apenas uma imagem toda branca.
Por que isso aconteceu? Bem, por que antes de colocarmos a saída precisamos fazer umas pequenas configuraćões. Vamos adicionar a janela Map Value (Tab --> Add --> Vector --> Map Value). Essa janela gerenciará o efeito Z-depth.
"Ué, mas mesmo com o Map Value a coisa continua na mesma?" brada o nobre leitor. Calma lá amiguinho, essa janela serve para podermos modificar as propriedades default. Como padrão, o valor do campo Size é 1.000...
... nós vamos alterar para 0.050.
Mas ah gaudério! Veja que interessante. Temos uma imagem que na frente é um tanto escura e quanto mais longe estão os objetos, mas clara ela fica. É como se a cena estivesse tomada por um nevoeiro.
Esse é um filtro! Através dele nós criaremos o efeito de Depth-of-field. Tecnicamente a coisa funciona assim... quanto mais escuro menos borrado, quando mais claro mais borrado. Assim, a parte da frente que é mais escura não borrará... se bem que... ela está um tanto clara né? Precisamos dar mais contraste nesse efeito... conseguiremos isso lanćando mão do ColorRamp.
Novamente nada aconteceu, isso por que os valores estão em default.
Vamos mover o marcador da esquerda até o meio dos dois zeros (A: 1.00) como aparece na imagem e mover o marcador da esquerda até o meio do E.
Ótimo! Agora de fato o primeiro macaquinho está preto. Sendo assim ele não ficará borrado.
Obs.: Perceba que os efeitos estão girando sobre o contraste preto e branco. Desde o Alpha até esse que estamos trabalhando.
Agora precisamos fazer o seguinte... ligar o campo Image da Render Layers e o Image do ColorRamp em uma janela que resultará em uma saída que por sua vez terá um link com a Image da Viewer.
Hein? Complicado isso? Você acha??? Hehe... relaxe, vamos resolver por etapas...
Como o efeito que criaremos é de desfocagem vamos inserir a janela Defocus (Tab --> Add --> Filter --> Defocus).
Novamente não acontecerá muita coisa... precisaremos mexer nas configuraćões da Defocus.
O atributo mais importante aqui é o Zscale o qual mudaremos o valor para 8.00, por fim aumentaremos a qualidade do desfoque no Sample, mundando o valor para 36.
Prontinho! Agora, para gerarmos a imagem na renderizaćão...
... basta conectarmos a saída do Defocus numa janela Composite (Tab --> Add --> Output --> Composite). Perceba que tem duas saídas de Imagem da Defocus, uma vai para a Viewer (para aparecer so fundo) e a outra na janela Composite (para ser renderizada).
Calma... falta ainda um detalhe. Ativar o Do Composite da janela Anim.
Obs.: Lembre-se! No Nodes Editor colocar a saída da imagem na janela Composite e ativar o Do Composite na janela Anim do Scene. Se você não fizer isso a renderizaćão não conterá os dados do Nodes!
Parte 3: Palavras finais
Temos aí o resultado do nosso trabalho. Bonitinho né? Pois é, mas a coisa não pára por aqui. Essa é apenas uma base para o que virá, ou seja, testes e mais testes!
Comece por esse arquivo mesmo, alterando a intensidade do ColorRamp, os dados do Map Value e assim por diante. Depois comece a ousar mais, a colocar janelas novas, efeitos novos, mixando um com outro. Por fim, crie as suas próprias cenas, os seus próprios efeitos. Os limites são a imaginaćão e a paciência.
Vai lá, caminhe com as suas próprias pernas rumo a plena compreensão...
Boa sorte!
Cícero Moraes (cogitas3d)