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Se pueden construir astilleros solo en los espacios que contienen su símbolo. Cuando se le construye, a diferencia de los demás marcadores, inmediatamente se voltea hacia su reverso. El jugador empieza con astilleros de Nivel Tecnológico 0. Debe luego desarrollarlos (ver las reglas de Desarrollo), antes de pasar al nivel siguiente. En el Periodo del Ferrocarril pueden construirse sólo astilleros de Nivel Tecnológico 1. Durante el Periodo del Canal, el jugador sólo podrá construir en Liverpool. En el Periodo del Ferrocarril el jugador podrá construir también en Barrow-in Furness y en Birkenhead, pero solamente si se encuentran conectadas por ferrovías que le permitan recibir carbón. Errata: por favor advierta que el símbolo de canal ha sido accidentalmente omitido en los marcados de astilleros de Nivel Tecnológico 1. Es decir, estos astilleros de Nivel Tecnológico 1 sólo pueden construirse en el Periodo del Canal. |
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Se puede construir un astillero en la localidad de Birkenhead, siempre que exista una ferrovía que le permita recibir carbón. Para el solo efecto de construir una carta de industria en esta localidad, existe una vía virtual entre este lugar y Liverpool, el que actúa como si fuese un canal o una ferrovía construida. Puede ser utilizada por cualquier jugador. No se puede usar esta vía virtual para trasladar carbón o vender algodón. En esta localidad se puede construir sólo en el Periodo del Ferrocarril. Ejemplo En el ejemplo de la derecha muestra donde se pueden construir canales si la primera industria del jugador está en Liverpool. En rondas posteriores puede construir canales desde localidades a las cuales ya esté conectada por un canal, incluso aunque no tenga ahí un marcador industrial. |
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Se representa en el juego por cubos negros, y se producen en las minas de carbón. Se utiliza para construir cierto tipo de marcadores industriales y ferrovías. En todos estos casos el carbón debe ser transportado por canales o ferrovías ya construidas. Puede ser transportado entre los espacios de una misma localidad, sin necesidad de canal o ferrovía. Cuando el jugador deba tomar un cubo, lo debe hacer desde el lugar más cercano del mapa, medido en vías construidas. Si hay dos o mas fuentes equidistantes, el jugador elige. El carbón puede transportarse a través de una localidad externa. |
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Cartas de Industria Estas cartas tienen un símbolo de industria en su esquina superior izquierda. Si las usa para construir una industria, debe ser del tipo mostrado en la carta. En el Periodo del Ferrocarril se puede construir en una localidad donde el jugador ya tenga un marcador industrial, o en una a la cual ya esté conectado a través de sus propias ferrovías. Ejemplo: El jugador amarillo juega una carta de industria de algodón y ya tiene un marcador en Preston y un cierto número de canales construidos. Le es permitido construir su fábrica en Lancaster o Warrington/Runcorn, por cuanto son las dos únicas localidades -conectados a su puerto por canales- donde puede construir legalmente una fábrica. El jugador amarillo no podría construir en Wigan por cuanto no existen símbolos de fábrica de algodón en ninguno de los espacios. No puede construir en Preston porque solo puede construir un marcador industrial en una localidad durante el Periodo del Canal. No puede construir en Blackburn porque no tiene un canal que llegue a dicho lugar, aunque exista otro jugador que si tenga un canal que conecte a esa localidad. |
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Carta de localidad Estas cartas llevan el nombre de un lugar del mapa. Para construir un marcador industrial, sirven sólo para la localidad que mencionan. Si el jugador juega la carta de localidad que se grafica a la derecha, podrá construir en Manchester. Podrá construir eventualmente ya sea una fábrica de algodón, una mina de carbón o una fundición de hierro, dependiendo de los espacios disponibles. Advierta que el jugador no tiene que estar conectado a otro marcador industrial, vía canal/ferrovía, para poder usar esta carta. Sin embargo debe se capaz de trasladar carbón hacia tal localidad, en el caso que el marcador industrial que se quiere construir, lo exija. |
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Para construir una marcador industrial se debe jugar una carta que permita construir en la localidad deseada y siempre que pueda trasladar carbón a dicha localidad y/o tomar hierro, de ser requerido. El jugador debe pagar en dinero el costo total que indica el marcador. Ejemplo: Situación 1: el jugador amarillo desea construir una fábrica de algodón. Juega una carta de localidad que corresponde a Oldham. Dicha fábrica requiere un carbón. El jugador la puede construir en Oldham ya que la carta jugada coincide con tal localidad y porque puede trasladar un cubo de carbón a dicho lugar desde la mina del jugador rojo. Advierta que no se puede tomar el carbón desde su propia mina (Bury), porque se encuentra más lejos. El jugador puede trasladar el carbón a través de las vías de cualquier jugador. Situación 2: si no tuviera la carta de Oldham pero si una carta industrial de fábrica de algodón, podría construir en Manchester, por cuanto tiene un canal que conecta dicha localidad (desde el norte). No podría construir en Bury por cuanto nos encontramos en el Periodo de Canal y el jugador puede tener un solo marcador industrial en una misma localidad. Tampoco podría construir en Oldham por cuanto no tiene un canal que conecte a dicha localidad. Por otro lado, si el jugador tiene una carta de localidad para Colne, no podría construir allí por cuanto no podría trasladar carbón hacia dicho lugar. En cualquier caso, el costo para construir este marcador industrial es de $14. |
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D
Desarrollo
Como una de las acciones, el jugador puede retirar hasta dos marcadores industriales desde la parte superior de las pilas de marcadores. Se pueden retirar de distintas pilas. Cada marcador que se retire exige que el jugador retire un cubo de hierro desde el tablero.F
Fábrica de algodón
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Se pueden construir fábricas de algodón en los espacios de una localidad que contengan el símbolo respectivo. Se puede voltear el respectivo marcador una vez que se use para vender algodón y siempre que se pueda también voltear un marcador de puerto, conectado, y que no haya sido volteado con anterioridad.
Las fábricas de algodón más antiguas son activadas por agua, motivo por el cual no necesitan carbón. Más tarde comenzaron a usarse máquinas de vapor, lo que implica una mayor demanda de carbón, mientras que las fábricas más avanzadas requieren también el uso de hierro. |
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Ferrovías
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Algunos lugares están conectados por potenciales ferrovías dibujadas en el mapa (línea negra). En el Periodo del Ferrocarril los jugadores pueden construir sólo este tipo de vías. Cuesta $5 construir cada ficha de ferrovía, o se puede gastar hasta $15 para construir dos tramos en una misma acción, caso en el cual no es necesario que ambas estén conectadas. El jugador sólo puede construir ferrovías en tramos que se encuentren conectados a otros tramos propios, o a un marcador industrial del mismo jugador. Cada tramo requiere un cubo de carbón, el que debe ser llevado a una de las dos localidades entre las cuales se pondrá la ferrovía. El jugador decide a qué localidad llevará el carbón. Advierta que esto significa que se puede construir una ferrovía que conecte a una localidad externa, y luego tomar el carbón desde el track de Demanda de Carbón. Ejemplo: en el ejemplo de la derecha, el jugador rojo ha construido una ferrovía hacia Manchester. Puede tomar un carbón desde el Track de Demanda de Carbón, desde que se encuentra conectado a un puerto construido. |
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Fundición de hierro Se pueden construir fundiciones solo en los espacios que contienen el símbolo respectivo. Cuando se construye se coloca un cierto número de cubos de hierro, según se indica en el cuadrado superior izquierdo del marcador.Se voltea este marcador industrial cuando todos esos cubos han sido sacados. Las fundiciones no producen hierro bruto, sino que representan la producción de máquinas de vapor, herramientas, materiales de construcción, etc. por eso es que los cubos están relacionados con la acción de Desarrollo, siendo el uso de máquinas de hierro lo máximo en tecnología del periodo. H Hierro Representado por los cubos de color naranja, se produce en las fundiciones de hierro y se utiliza para construir cierto tipo de marcadores industriales y permite a los jugadores desarrollar sus marcadores. No necesita ser transportado por canales o ferrovías. |
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I
Incrementando el nivel de ingreso
Se incrementa el nivel de ingreso cada vez que uno de los marcadores industriales se voltea hacia su reverso. El jugador mueve su disco de madera hacia arriba, en el track de ingresos, por un número de espacios equivalente a la cantidad indicada en el circulo dorado. En el ejemplo de abajo el jugador acaba de voltear su marcador industrial conteniendo un círculo dorado de valor 5. Por ende, puede mover su disco en 5 espacios en el track respectivo, como se indica. En consecuencia, mover 5 espacios no implica aumento en $5.
L
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Lancaster Si se construye un puerto en Lancaster, se debe utilizar la casilla izquierda en primer lugar, si se encuentra desocupada. No se puede deliberadamente construir en la casilla derecha para negarle a alguien la posibilidad de construir una fábrica de algodón. |
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Localidades Existen 19 localidades con nombre propio en el mapa, en donde los jugadores pueden construir sus marcadores industriales. Cada localidad contiene de 1 a 4 espacios, cada uno de los cuales tiene 1 o 2 símbolos, que indican el tipo de industria que puede construirse.
EJEMPLO: en el ejemplo de la derecha aparece Manchester. Tres de los espacios permiten ya sea una mina de carbón o una fabrica de algodón. El cuarto, permite solo la construcción de una fundición de hierro. |
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Mercados distantes
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Cuando un jugador venda algodón, en vez de voltear un puerto puede optar por tomar una ficha de Mercado Distante.
La fábrica de algodón del jugador activo debe estar conectada a un puerto construido, que puede estar en una localidad externa. Este puerto puede estar volteado o no (es decir, puede haber sido usado para venderle algodón a él, o no).
Se saca la ficha del tope de la pila, que puede tener un valor de 0 a 4. Se mueve el marcador de Demanda de Algodón hacia abajo según el número de espacios. Por ejemplo, si la ficha tiene marcada -2, el jugador debe mover el marcador dos espacios hacia abajo en el referido track. La ficha debe colocarse al fondo de la pila. Si el marcador llega a un espacio, que no sea el inferior, se puede vender algodón. El jugador obtiene un ingreso adicional según el monto que aparece junto al espacio respectivo, y se marca en el track respectivo.
Por el contrario, si el marcador llega al espacio inferior, no se voltea el marcador industrial de la fábrica de algodón. La acción de venta termina inmediatamente. Ningún jugador puede ahora vender algodón a través de las fichas de Mercados Distante por el resto del periodo. Todas las ficha de Mercados Distantes existentes en la casilla deben retirarse del tablero y dejarse a un lado.
Los jugadores pueden, sin embargo, vender algodón a través de los puertos existentes en el mapa, en acciones posteriores.
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Mersey Advierta que existe la posibilidad de construir 2 canales a lo largo del Río Mersey. Alguien podría preguntarse cómo se puede construir un canal en el agua. En verdad estos representan la construcción de recintos portuarios y barcos costeros que se usan para manejar mercancías. |
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Minas de Carbón
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Solo se pueden construir en un espacio de una localidad que contenga su símbolo. Al construirse se colocan un cierto número de cubos negros sobre el marcador, según lo indique el cuadrado de fondo negro de la esquina superior izquierda. Este marcador se debe voltear hacia su reverso cuando todos los cubos que contenía han sido retirados.
Avanzando en el tiempo las minas de carbón requerirán hierro, representando con ello el uso de bombas de vapor para obtener el carbón desde el subsuelo. |
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N
Niveles tecnológicos
Todos los marcadores industriales tienen un Nivel Tecnológico, que va desde 0 a 4.
Este nivel determina la forma en que deben ser ordenados en las distintas pilas, desde el más bajo encima y hasta el más alto al fondo de cada pila.
Mientras más alto el nivel, mejores serán las maquinarias de una industria.
Los marcadores de nivel 0 no pueden ser construidos, lo que significa que deben ser retirados de la pila respectiva, a través de la acción de Desarrollo.
La única forma de retirar de una pila un marcador es construyéndolo, o vía la acción de Desarrollo.
Así debieran verse, desde arriba, las pilas de cada jugador, al inicio de la partida.
O
Orden de juego
Al término de cada ronda se necesita determinar el nuevo orden de juego. Esto se hace comparando la cantidad de dinero que cada jugador ha gastado durante dicha ronda.
El dinero que cada jugador va gastando se deja en la casilla Amount Spent existente en el tablero.
El nuevo orden de juego es el siguiente: inicia la nueva ronda el jugador que menos haga gastado y en orden creciente hasta el que más gastó. En caso de empate, los empatados mantienen sus posiciones relativas de la ronda que acaba de terminar.
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EJEMPLO: el jugador rojo ha gastado $23, el púrpura $6, el verde $6 y el amarillo $12. El orden de juego cambia como aparece en el gráfico de la derecha. Ahora bien, como el azul y el verde están empatados, mantienen sus posiciones relativas. |
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P
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Puertos Un marcador de puerto puede construirse solo en el espacio conteniendo el mismo símbolo de ancla. Se voltean cuando un jugador vende algodón a través de dicho puerto. Puerto construido Un puerto construido es todo marcador de puerto existente en el mapa. Las localidades externas se consideran también como puertos construidos. No importa cuál sea el lado que muestre el marcador de puerto. Un espacio de puerto sin un marcador encima NO es un puerto construido y no puede usarse para el traslado de carbón, ni para la venta de algodón. |
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Los tracks de Demanda de Hierro y Carbón son una fuente alternativa de recursos cuando ellos no existen en el mapa. Cuando se toma un recurso de este track, se debe pagar el monto que se indica en el lado izquierdo de la fila respectiva. Si no hay más cubos de carbón o hierro en esos tracks, el jugador puede tomar un cubo desde la fuente general, pero a un costo de $5. En ambos casos, el edificio que para su construcción está exigiendo un cubo de carbón, debe estar conectado a un puerto construido, usando canales/ferrovías construidas. Cuando se construye una mina de carbón, se debe transportar carbón hacia un espacio vacío del track del carbón, siempre que ello sea posible. Lo mismo se aplica al hierro, que se debe transportar al track respectivo. Cuando se llena un espacio en este track se toma una cantidad de dinero desde el banco, equivalente al número de la izquierda. Esto se hace una vez hecho el pago para construir el marcador industrial. El hierro y el algodón se mueven a los tracks de Demanda al momento en que se coloca un marcador industrial. Nunca se rellenan espacios vacíos con cubos provenientes de marcadores industriales construidos con anterioridad. En el ejemplo de la derecha aparece que si si se necesita obtener un cubo de carbón, su costo es de $2, mientras que el de hierro vale $3. Si se construye una mina de carbón y se conecta a un puerto construido, el jugador tendrá que mover 3 de tales cubos para rellenar 3 espacios vacíos en el track de Demanda de Carbón. El jugador obtendrá del banco la cantidad de $4. |
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Track de ingreso/PV
Se utiliza para registrar el nivel de ingreso y los PV de cada jugador. Cada espacio contiene dos números: el de PV y el de ingreso.
Los espacios se agrupan en bandas del mismo nivel de ingreso.
Cuando se retrocede el disco de ingreso como consecuencia de la obtención de un préstamo, se hace por bandas.
Cuando se incrementa el ingreso se mueve el disco hacia adelante un cierto número de espacios.
V
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Es importante llegar a voltear los marcadores industriales, porque es la forma de obtener ingreso y PV. Las fábricas de algodón se voltean cuando se vende algodón. Los puertos se voltean cuando un jugador los utiliza para vender su algodón. Un jugador no necesita ser dueño de un puerto para usarlo en la venta de algodón. Las minas de carbón, y las fundiciones, se voltean tan pronto como los cubos que contenían hayan sido sacados. Los astilleros se voltean tan pronto como se colocan en una localidad. Es responsabilidad del jugador que posea un marcador volteado el aumentar su nivel de ingreso en la cantidad indicada en el circulo dorado que contiene. En el ejemplo de la derecha se muestra el anverso de una fábrica de algodón. Para voltearlo debe ejecutar al acción de venta de algodón y voltear, además, un marcador de puerto. Tras voltearlo, se debe incrementar el nivel de ingresos según lo indiquen los círculos dorados (4 en este caso). El marcador puntuará PV al finalizar el periodo (5 en este caso). |
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