REFERENCIA - BRASS

Versión corregida a viernes, 22 de agosto de 2008

Esta sección reitera, complementa y ejemplifica las reglas descritas en la parte principal del reglamento.
A
Acciones

Cuando sea el turno del jugador, éste debe jugar dos cartas (la única excepción es el primer turno del juego, momento en el cual se puede jugar una sola).
Cada carta permite la realización de una acción. La carta que se utilice para realizar una acción solo tendrá efecto si se decide construir.
Si se usa una carta para realizar una acción diferente, hay que pensar en ella solo para el efecto de descartarla. Las acciones disponibles son Construir una industria, Construir un canal o ferrovía, Desarrollo, Vender algodón, Tomar un préstamo, Pasar.

Acciones combinadas
Se pueden combinar las dos acciones normales en una sola, la que puede usarse para construir en cualquier localidad del mapa, aunque él no tenga una conexión propia.
En efecto, el jugador ha gastado una de sus dos acciones para cambiar una de las cartas por una que corresponda a la localidad de su elección. Aún así juega y se descarta de dos cartas, según las reglas normales.
Debe respetar, en todo caso, todas las otras reglas relativas a la construcción de tales marcadores (los cubos exigidos y el precio).
Ejemplo. El jugador desea construir en Colne pero no tiene la carta de ese lugar, ni tiene una carta de industria de Fábrica de Algodón, (o  si la tiene, no posee una conexión hacia Colne). Juega una carta de localidad correspondiente a Manchester y una carta de industria conteniendo una Mina de Carbón. El jugador declara que desea combinar las dos acciones a que tiene derecho y que construirá una fábrica de algodón en Colne. Si la fábrica requiriese carbón, el jugador debería ser capaz de trasladarlo a Colne utilizando las vías ya construidas.

Astilleros
Se pueden construir astilleros solo en los espacios que contienen su símbolo. Cuando se le construye, a diferencia de los demás marcadores, inmediatamente se voltea hacia su reverso.
El jugador empieza con astilleros de Nivel Tecnológico 0. Debe luego desarrollarlos (ver las reglas de Desarrollo), antes de pasar al nivel siguiente.  En el Periodo del Ferrocarril pueden construirse sólo astilleros de Nivel Tecnológico 1. Durante el Periodo del Canal, el jugador sólo podrá construir en Liverpool. En el Periodo del Ferrocarril el jugador podrá construir también en Barrow-in Furness y en Birkenhead, pero solamente si se encuentran conectadas por ferrovías que le permitan recibir carbón.
Errata: por favor advierta que el símbolo de canal ha sido accidentalmente omitido en los marcados de astilleros de Nivel Tecnológico 1. Es decir, estos astilleros de Nivel Tecnológico 1 sólo pueden construirse en el Periodo del Canal.
B
Barrow-in-Furness

Se puede construir un astillero o una fundición en Barrow-in-Furness, siempre que ya exista una ferrovía que permita llevar a ella el carbón. Esto implica que no se puede construir sino hasta el Periodo del Ferrocarril.

Birkenhead
Se puede construir un astillero en la localidad de Birkenhead, siempre que exista una ferrovía que le permita recibir carbón. Para el solo efecto de construir una carta de industria en esta localidad, existe una vía virtual entre este lugar y Liverpool, el que actúa como si fuese un canal o una ferrovía construida. Puede ser utilizada por cualquier jugador. No se puede usar esta vía virtual para trasladar carbón o vender algodón.

En esta localidad se puede construir sólo en el Periodo del Ferrocarril.



Ejemplo
En el ejemplo de la derecha muestra donde se pueden construir canales si la primera industria del jugador está en Liverpool. En rondas posteriores puede construir canales desde localidades a las cuales ya esté conectada por un canal, incluso aunque no tenga ahí un marcador industrial.
C
Carbón
Se representa en el juego por cubos negros, y se producen en las minas de carbón.
Se utiliza para construir cierto tipo de marcadores industriales y ferrovías. En todos estos casos el carbón debe ser transportado por canales o ferrovías ya construidas. Puede ser transportado entre los espacios de una misma localidad, sin necesidad de canal o ferrovía.
Cuando el jugador deba tomar un cubo, lo debe hacer desde el lugar más cercano del mapa, medido en vías construidas. Si hay dos o mas fuentes equidistantes, el jugador elige.
El carbón puede transportarse a través de una localidad externa.
Si no hay carbón disponible en el mapa, o el jugador no está conectado a una fuente disponible, debe tomarlo desde el track de Demanda de Carbón, para lo cual debe estar conectado a un puerto, así como asumir el costo extra.
No es necesario pagar por el carbón que se toma de la mina de otro jugador.
Cartas de Industria
Estas cartas tienen un símbolo de industria en su esquina superior izquierda. Si las usa para construir una industria, debe ser del tipo mostrado en la carta.
Durante el Periodo del Canal se debe construir en una localidad a la cual el jugador se encuentre conectado por sus propios canales, y en la cual no tenga ya un marcador industrial.

En el Periodo del Ferrocarril se puede construir en una localidad donde el jugador ya tenga un marcador industrial, o en una a la cual ya esté conectado a través de sus propias ferrovías.


Ejemplo:
 El jugador amarillo juega una carta de industria de algodón y ya tiene un marcador en Preston y un cierto número de canales construidos.

Le es permitido construir su fábrica en Lancaster o Warrington/Runcorn, por cuanto son las dos únicas localidades -conectados a su puerto por canales- donde puede construir legalmente una fábrica.
El jugador amarillo no podría construir en Wigan por cuanto no existen símbolos de fábrica de algodón en ninguno de los espacios.
No puede construir en Preston porque solo puede construir un marcador industrial en una localidad durante el Periodo del Canal.
No puede construir en Blackburn porque no tiene un canal que llegue a dicho lugar, aunque exista otro jugador que si tenga un canal que conecte a esa localidad.
Carta de  localidad
Estas cartas llevan el nombre de un lugar del mapa. Para construir un marcador industrial, sirven sólo para la localidad que mencionan.

Si el jugador juega la carta de localidad que se grafica a la derecha, podrá construir en Manchester. Podrá construir eventualmente ya sea una fábrica de algodón, una mina de carbón o una fundición de hierro, dependiendo de los espacios disponibles.
Advierta que el jugador no tiene que estar conectado a otro marcador industrial, vía canal/ferrovía, para poder usar esta carta. Sin embargo debe se capaz de trasladar carbón hacia tal localidad, en el caso que el marcador industrial que se quiere construir, lo exija.
Casillas Amount Spent (dinero gastado)
El jugador debe colocar todo el dinero que gaste durante su turno, en la casilla de su color en la zona Amount Spent del tablero. Se gasta dinero cuando se construye un marcador industrial, o se toma un cubo de carbón o hierro del track de Demanda respectivo, o cuando se construye una vía (canal/ferrovía).
Conectadas
Dos localidades están conectadas cuando existe una serie continua de canales/ferrovías construidas entre ellas. Todos los espacios existentes al interior de una localidad se entiende que están conectados entre sí.

Construcción
Para construir una marcador industrial se debe jugar una carta que permita construir en la localidad deseada y siempre que pueda trasladar carbón a dicha localidad y/o tomar hierro, de ser requerido. El jugador debe pagar en dinero el costo total que indica el marcador.

Ejemplo:

Situación 1: el jugador amarillo desea construir una fábrica de algodón. Juega una carta de localidad que corresponde a Oldham. Dicha fábrica requiere un carbón.

El jugador la puede construir en Oldham ya que la carta jugada coincide con tal localidad y porque puede trasladar un cubo de carbón a dicho lugar desde la mina del jugador rojo. Advierta que no se puede tomar el carbón desde su propia mina (Bury), porque se encuentra más lejos.
El jugador puede trasladar el carbón a través de las vías de cualquier jugador.

Situación 2: si no tuviera la carta de Oldham pero si una carta industrial de fábrica de algodón, podría construir en Manchester, por cuanto tiene un canal que conecta dicha localidad (desde el norte).

No podría construir en Bury por cuanto nos encontramos en el Periodo de Canal y el jugador puede tener un solo marcador industrial en una misma localidad.
Tampoco podría construir en Oldham por cuanto no tiene un canal que conecte a dicha localidad.
Por otro lado, si el jugador tiene una carta de localidad para Colne, no podría construir allí por cuanto no podría trasladar carbón hacia dicho lugar.

En cualquier caso, el costo para construir este marcador industrial es de $14.

D

Desarrollo

Como una de las acciones, el jugador puede retirar hasta dos marcadores industriales desde la parte superior de las pilas de marcadores. Se pueden retirar de distintas pilas. Cada marcador que se retire exige que el jugador retire un cubo de hierro desde el tablero.
Esta acción permite llegar a los marcadores industriales de  niveles tecnológicos superiores de manera más rápida.

El ejemplo de abajo muestra los marcadores industriales de un jugador antes y después de ejecutar la acción de desarrollo. Advierta que en este ejemplo el jugador ya ha construido dos fábricas de algodón. Una vez que se retira el marcador, no puede utilizarse más.

F

Fábrica de algodón

Se pueden construir fábricas de algodón en los espacios de una localidad que contengan el símbolo respectivo.

Se puede voltear el respectivo marcador una vez que se use para vender algodón y siempre que se pueda también voltear un marcador de puerto, conectado, y que no haya sido volteado con anterioridad.


De manera alternativa se puede intentar vender hacia un Mercado Distante.

Las fábricas de algodón más antiguas son activadas por agua, motivo por el cual no necesitan carbón. Más  tarde comenzaron a usarse máquinas de vapor, lo que implica una mayor demanda de carbón, mientras que las fábricas más avanzadas requieren también el uso de hierro.

Ferrovías

Algunos lugares están conectados por potenciales ferrovías dibujadas en el mapa (línea negra). En el Periodo del Ferrocarril los jugadores pueden construir sólo este tipo de vías. Cuesta $5 construir cada ficha de ferrovía, o se puede gastar hasta $15 para construir dos tramos en una misma acción, caso en el cual no es necesario que ambas estén conectadas.

El jugador sólo puede construir ferrovías en tramos que se encuentren conectados a otros tramos propios, o a un marcador industrial del mismo jugador.

Cada tramo requiere un cubo de carbón, el que debe ser llevado a una de las dos localidades entre las cuales se pondrá la ferrovía. El jugador decide a qué localidad llevará el carbón. Advierta que esto significa que se puede construir una ferrovía que conecte a una localidad externa, y luego tomar el carbón desde el track de Demanda de Carbón.

Ejemplo: en el ejemplo de la derecha, el jugador rojo ha construido una ferrovía hacia Manchester. Puede tomar un carbón desde el Track de Demanda de Carbón, desde que se encuentra conectado a un puerto construido.



Fundición de hierro

Se pueden construir fundiciones solo en los espacios que contienen el símbolo respectivo. Cuando se construye se coloca un cierto número de cubos de hierro, según se indica en el cuadrado superior izquierdo del marcador.
Se voltea este marcador industrial cuando todos esos cubos han sido sacados. Las fundiciones no producen hierro bruto, sino que representan la producción de máquinas de vapor, herramientas, materiales de construcción, etc. por eso es que  los cubos están relacionados con la acción de Desarrollo, siendo el uso de máquinas de hierro  lo máximo en tecnología del periodo.
H

Hierro

Representado por los cubos de color naranja, se produce en las fundiciones de hierro y se utiliza para construir cierto tipo de marcadores industriales y permite a los jugadores desarrollar sus marcadores. No necesita ser transportado por canales o ferrovías.

I

Incrementando el nivel de ingreso

Se incrementa el nivel de ingreso cada vez que uno de los marcadores industriales se voltea hacia su reverso. El jugador mueve su disco de madera hacia arriba, en el track de ingresos, por un número de espacios equivalente a la cantidad indicada en el circulo dorado. En el ejemplo de abajo el jugador acaba de voltear su marcador industrial conteniendo un círculo dorado de valor 5. Por ende, puede mover su disco en 5 espacios en el track respectivo, como se indica. En consecuencia, mover 5 espacios no implica aumento en $5.

 

L

Lancaster

Si se construye un puerto en Lancaster, se debe utilizar la casilla izquierda en primer lugar, si se encuentra desocupada. No se puede deliberadamente construir en la casilla derecha para negarle a alguien la posibilidad de construir una fábrica de algodón.

Localidades

Existen 19 localidades con nombre propio en el mapa, en donde los jugadores pueden construir sus marcadores industriales.

Cada localidad contiene de 1 a 4 espacios, cada uno de los cuales tiene 1 o 2 símbolos, que indican el tipo de industria que puede construirse.



EJEMPLO: en el ejemplo de la derecha aparece Manchester. Tres de los espacios permiten ya sea una mina de carbón o una fabrica de algodón. El cuarto, permite solo la construcción de una fundición de hierro.

Localidades externas

En el mapa hay 3 localidades externas: Yorkshire, Midlands y Scotland. Actúan como puertos ya construidos e incrementan el valor de los canales/ferrovías conectados a ellas.

Se puede trazar una conexión a través de una localidad externa.


Por ejemplo, si se construye un canal entre Colne y Yorkshire, se permite construir un canal desde Yorkshire hacia Rochdale. También se puede trasladar carbón y vender algodón a través de una localidad externa.


Estas localidades no se entienden como parte del mapa de Lancashire.


M

Mercados distantes

Cuando un jugador venda algodón, en vez de voltear un puerto puede optar por tomar una ficha de Mercado Distante.


La fábrica de algodón del jugador activo debe estar conectada a un puerto construido, que puede estar en una localidad externa. Este puerto puede estar volteado o no (es decir, puede haber sido usado para venderle algodón a él, o no).


Se saca la ficha del tope de la pila, que puede tener un valor de 0 a 4. Se mueve el marcador de Demanda de Algodón hacia abajo según el número de espacios. Por ejemplo, si la ficha tiene marcada -2, el jugador debe mover el marcador dos espacios hacia abajo en el referido track. La ficha debe colocarse al fondo de la pila. Si el marcador llega a un espacio,  que no sea el inferior, se puede vender algodón. El jugador obtiene un ingreso adicional según el monto que aparece junto al espacio respectivo, y se marca en el track respectivo.

Por el contrario, si el marcador llega al espacio inferior, no se voltea el marcador industrial de la fábrica de algodón. La acción de venta termina inmediatamente. Ningún jugador puede ahora vender algodón a través de las fichas de Mercados Distante por el resto del periodo. Todas las ficha de Mercados Distantes existentes en la casilla deben retirarse del tablero y dejarse a un lado.

Los jugadores pueden, sin embargo, vender algodón a través de los puertos existentes en el mapa, en acciones posteriores.


Mersey

Advierta que existe la posibilidad de construir 2 canales a lo largo del Río Mersey. Alguien podría preguntarse cómo se puede construir un canal en el agua.

En verdad estos representan la construcción de recintos portuarios y barcos costeros que se usan para manejar mercancías.

Minas de Carbón

Solo se pueden construir en un espacio de una localidad que contenga su símbolo. Al construirse se colocan un cierto número de cubos negros sobre el marcador, según lo indique el cuadrado de fondo negro de la esquina superior izquierda.

Este marcador se debe voltear hacia su reverso cuando todos los cubos que contenía han sido retirados.




Avanzando en el tiempo las minas de carbón requerirán hierro, representando con ello el uso de bombas de vapor para obtener el carbón desde el subsuelo.

N

Niveles tecnológicos

Todos los marcadores industriales tienen un Nivel Tecnológico, que va desde 0 a 4.

Este nivel determina la forma en que deben ser ordenados en las distintas pilas, desde el más bajo encima y hasta el más alto al fondo de cada pila.

Mientras más alto el nivel, mejores serán las maquinarias de una industria.

Los marcadores de nivel 0 no pueden ser construidos, lo que significa que deben ser retirados de la pila respectiva, a través de la acción de Desarrollo.

La única forma de retirar de una pila un marcador es construyéndolo, o vía la acción de Desarrollo.

Así debieran verse, desde arriba, las pilas de cada jugador, al inicio de la partida.


O

Orden de juego

Al término de cada ronda se necesita determinar el nuevo orden de juego. Esto se hace comparando la cantidad de dinero que cada jugador ha gastado durante dicha ronda.

El dinero que cada jugador va gastando se deja en la casilla Amount Spent existente en el tablero.

El nuevo orden de juego es el siguiente: inicia la nueva ronda el jugador que menos haga gastado y en orden creciente hasta el que más gastó. En caso de empate, los empatados mantienen sus posiciones relativas de la ronda que acaba de terminar.


EJEMPLO: el jugador rojo ha gastado $23, el púrpura $6, el verde $6 y el amarillo $12.
El orden de juego cambia como aparece en el gráfico de la derecha. Ahora bien, como el azul y el verde están empatados, mantienen sus posiciones relativas.

P

Periodo de Canal
Durante este periodo, si se construye una vía, debe ser un canal.
No se pueden construir astilleros de Nivel Tecnológico 2.
El jugador puede tener un solo marcador industrial en una misma localidad.
Al finalizar el periodo, todos los canales y los marcadores industriales de Nivel Tecnológico 1 se retiran del mapa, lo que no significa que hayan desparecido en la realidad. Significa que están trabajando a capacidad completa, por lo que se necesitan ferrovías para permitir el movimiento de carga adicional.

Periodo del Ferrocarril
Durante este periodo no se permite la construcción de canales, solo de ferrovías.
No se puede construir marcadores industriales de Nivel Tecnológico 1.
Todos los marcadores existentes en las pilas de los jugadores, permanecen ahí hasta que se retiren a través de la acción de Desarrollo.

Préstamos
Esta es una de las acciones posibles, para lo cual el jugador debe entregar cualquier carta.
El jugador puede obtener un préstamo de $10, $20 o $30.
Por cada $10 de préstamo que reciba del banco, el jugador debe mover su disco del track de Ingreso, en una BANDA hacia abajo (no solo una casilla).
Los préstamos no se devuelven.
En el ejemplo de abajo, el jugador amarillo acaba de obtener un préstamo de $30, que hace mover su marcador de madera en 3 bandas. Siempre se retrasa hacia la casilla con el número mayor (en este caso, la casilla del 54).
No se puede obtener un préstamo una vez que, en el Periodo del Ferrocarril, la pila de cartas se ha agotado.
Preston
Si se construye un puerto en Preston, debe usarse la casilla superior en primer lugar, siempre que estuviere desocupada. No se puede construir deliberadamente en la casilla inferior izquierda para negarle la posibilidad da otro jugador de construir una fábrica de algodón.

Puntos de victoria (PV)
Al finalizar cada periodo, los jugadores puntúan sus PV. Se hace para cada canal, ferrovía o marcador industrial que tengan en el tablero.
Cada canal/ferrovía da el número de puntos equivalente al número de círculos dorados de de los dos extremos de la vía.
El número que aparece al interior de los círculos no tiene importancia.
Los PV que otorgan los marcadores industriales aparece en el hexágono inferior derecho.

EJEMPLO: el jugador amarillo puntúa 9 PV por su red de canales (cada puntuación individual ha sido marcada junto a la vía). Las dos fábricas de algodón, la mina de carbón y la fundición de hierro le darán un total de 15 PV.

El jugador rojo puntuará 3 PV por sus canales y 2 por sus marcadores industriales. Sin embargo, no puntuará por su fábrica de algodón, porque no ha sido volteada todavía.

Puertos
Un marcador de puerto puede construirse solo en el espacio conteniendo el mismo símbolo  de ancla. Se voltean cuando un jugador vende algodón a través de dicho puerto.
Puerto construido
Un puerto construido es todo marcador de puerto existente en el mapa. Las localidades externas se consideran también como puertos construidos. No importa cuál sea el lado que muestre el marcador de puerto. Un espacio de puerto sin un marcador encima NO es un puerto construido y no puede usarse para el traslado de carbón, ni para la venta de algodón.
T
Tracks de demanda
Los tracks de Demanda de Hierro y Carbón son una fuente alternativa de recursos cuando ellos no existen en el mapa.

Cuando se toma un recurso de este track, se debe pagar el monto que se indica en el lado izquierdo de la fila respectiva. Si no hay más cubos de carbón o hierro en esos tracks, el jugador puede tomar un cubo desde la fuente general, pero a un costo de $5. En ambos casos, el edificio que para su construcción está exigiendo un cubo de carbón, debe estar conectado a un puerto construido, usando canales/ferrovías construidas.

Cuando se construye una mina de carbón, se debe transportar carbón hacia un espacio vacío del track del carbón, siempre que ello sea posible. Lo mismo se aplica al hierro, que se debe transportar al track respectivo.
Cuando se llena un espacio en este track se toma una cantidad de dinero desde el banco, equivalente al número de la izquierda. Esto se hace una vez hecho el pago para construir el marcador industrial.
El hierro y el algodón se mueven a los tracks de Demanda al momento en que se coloca un marcador industrial.
Nunca se rellenan espacios vacíos con cubos provenientes de marcadores industriales construidos con anterioridad.
En el ejemplo de la derecha aparece que si si se necesita obtener un cubo de carbón, su costo es de $2, mientras que el de hierro vale $3. Si se construye una mina de carbón y se conecta a un puerto construido, el jugador tendrá que mover 3 de tales cubos para rellenar 3 espacios vacíos en el track de Demanda de Carbón. El jugador obtendrá del banco la cantidad de $4.

Track de ingreso/PV

Se utiliza para registrar el nivel de ingreso y los PV de cada jugador. Cada espacio contiene dos números: el de PV y el de ingreso.

Los espacios se agrupan en bandas del mismo nivel de ingreso.

Cuando se retrocede el disco de ingreso como consecuencia de la obtención de un préstamo, se hace por bandas.

Cuando se incrementa el ingreso se mueve el disco hacia adelante un cierto número de espacios.

 

V
Venta de algodón
Vender algodón es una acción. Se puede vender tanto algodón como se quiera en una misma acción, incluso de distintas fábricas, pero solo el proveniente de las propias.
El acto de vender algodón permite voltear el respectivo marcador hacia el reverso, para lo cual debe voltearse un marcador de puerto no usado previamente, lo que exige que la fábrica debe estar conectada a ese puerto por canales o ferrovías ya construidos, vías que pueden no pertenecer al jugador activo.
Se puede voltear un marcador de puerto que pertenezca a otro jugador.
También se puede vender algodón a un Mercado Distante, según se explica en otro apartado, aunque la ficha de puerto ya haya sido ocupada y este volteada.
El jugador puede elegir el orden en el cual vende desde sus fábricas de algodón, por ejemplo, pudiendo elegir vender a un puerto desde una de sus fábricas y a un Mercado Distante desde otra de sus fábricas.
El orden en el cual se hace esto es importante, por cuanto si primero se vende a un Mercado Distante y no hay más demanda, la acción de venta termina inmediatamente.

Abajo aparece la situación Antes y Después de ejecutarse esta acción por el jugador amarillo, quien usa un marcador de puerto del jugador rojo, el que se voltea hacia su reverso tras el uso.

Voltear marcadores industriales
Es importante llegar a voltear los marcadores industriales, porque es la forma de obtener ingreso y PV.

Las fábricas de algodón se voltean cuando se vende algodón. Los puertos se voltean cuando un jugador los utiliza para vender su algodón.
Un jugador no necesita ser dueño de un puerto para usarlo en la venta de algodón.

Las minas de carbón, y las fundiciones, se voltean tan pronto como los cubos que contenían hayan sido sacados.
Los astilleros se voltean tan pronto como se colocan en una localidad.

Es responsabilidad del jugador que posea un marcador volteado el aumentar su nivel de ingreso en la cantidad indicada en el circulo dorado que contiene.

En el ejemplo de la derecha se muestra el anverso de una fábrica de algodón. Para voltearlo debe ejecutar al acción de venta de algodón y voltear, además, un marcador de puerto. Tras voltearlo, se debe incrementar el nivel de ingresos según lo indiquen los círculos dorados (4 en este caso). El marcador puntuará PV al finalizar el periodo (5 en este caso).