REGLAS EN CASTELLANO DE FRIEDRICH

Las cartas del destino se barajan de nuevo

Versión 2.0, de 12 de diciembre de 2007
Traducido al castellano por
Mario Aguila - juegosmontt.info
¿Dudas, correcciones? mario@juegosmontt.info


Verano, 1756: Federico El Grande  de Prusia está alarmado al darse cuenta que casi todos sus vecinos han formado una alianza, cuyo propósito, sospecha, debe ser el aniquilamiento de su nación. Por esa razón, hace un ataque preventivo en contra del miembro más vulnerable de dicha alianza, Saxony, quien termina rindiéndose unas pocas semanas más tarde. Pero este es solamente la ronda inicial de una lucha épica que más adelante sería conocida como la Guerra de los Siete años. Prusia está completamente rodeada por sus enemigos, liderado por los grandes poderes continentales: Francia, Austria y Rusia. La situación de Prusia ha llegado al punto de responder a una sola cuestión: ¿ser o no ser?

Pronto Prusia está ardiendo. Francia ha atravesado por el norte de Alemania. Austria ha invadido Silesia. Los rusos han cruzado el Río Oder, y han quedado a solo cinco días de distancia de Berlín, su capital.

Federico combate retrocediendo de manera feroz y, desesperadamente, acomete de crisis en crisis dentro de su estratégico triángulo. Encuentra, sin embargo, que aun cuando haga retroceder a un enemigo, los otros toman ventaja de su ausencia en el avance.

Después de cinco largos años de guerra, cuando parece evidente que Prusia va a caer, Federico es salvado por un milagro: la Zarina de Rusia muere y su sucesor, que admira a Federico sin límites, inmediatamente hace la paz. Suecia muy pronto le sigue y un año más tarde una Francia que se encuentra en bancarrota termina también negociando.

Prusia se ha salvado.

Para 3 o 4 jugadores de 12 años y más.
Por Richard Sivel
2º Edición.


CONTENIDOS DEL JUEGO


Las piezas de juego no son distribuidas de manera igualitaria para los 7 colores.

1.- INTRODUCCIÓN

OBJETO DEL JUEGO
♠ Friedrich (Federico) es un juego de estrategia basado en la Guerra de los Siete años. Siete naciones son asignadas a 4 jugadores (con 3 jugadores; uno de ellos juega como "Elizabeth" y "Pompadour"), y de la siguiente manera.

Jugador
Color
Naciones
Federico
azul/celeste
Prusia/Hanover
Elizabeth
verde/verde claro
Rusia/ Suecia
María Teresa
blanco/amarillo
Austria/ Ejercito Imperial
Pompadour
rojo
Francia


♠ UNO CONTRA TODOS. Federico juega en contra de los atacantes Elizabeth, María Teresa y Pompadour. Los atacantes son aliados y no pueden luchar unos contra otros. Pero al final un solo jugador será el ganador.

♠ Uno de los jugadores atacantes gana si una de las naciones que controla ha conquistado todos sus objetivos, que corresponden a ciudades con pequeña bandera de su color (en el caso de Austria, que tiene fichas blancas, sus ciudades objetivo son grises). Bajo determinadas circunstancias las ciudades objetivo de segundo orden pueden ser omitidas (ver regla 11).

♠ Quien juega como Federico gana si ninguna nación atacante ha triunfado al término del juego. El juego termina tan pronto como tres naciones atacantes han sido obligadas a abandonar el juego, debido a eventos históricos (ver regla 11).


NOTA: Las ciudades objetivo de los prusianos se usan solamente en el juego en modo experto.

LAS PIEZAS DEL JUEGO

♠ En la cubierta de esta página usted encuentra un sumario con los componentes del juego. Si algunas piezas estuvieran dañadas o se han perdido por favor acepte nuestras disculpas. Para un inmediato reemplazo, contactarse con nosotros a la siguiente dirección de correo electrónico info@histogame.de


General

Tren
Marcador de control
Marcador de ronda

♠ Cada nación tiene generales y trenes de suministro que serán referidas, de aquí en adelante, como las piezas.

♠ Antes de jugar por primera vez, se deben pegar las etiquetas adhesivas para los generales (azul en azul, celeste sobre celeste, rojo sobre rojo). La etiqueta le da el nombre y rango a cada ficha de general (1 = el más alto, 2= el segundo más alto, etc).

♠ La hoja de cartón al interior de la caja de juego incluye marcadores de control, así como marcadores para indicar la ronda de juego. Los marcadores de control muestran un escudo de arma en un lado y un signo de interrogación en el otro. Son usados para indicar el control de las ciudades objetivo. Advierta que hay más marcadores que los que se necesitan, por lo cual usted puede reemplazar rápidamente los que se pierdan.

EL MAPA
♠ El mapa muestra a Europa Central en el año 1756. Muestra ciudades que se encuentran interconectadas por caminos. Los caminos más anchos son las vías principales.

♠ Hay tres tipos de ciudades:
-objetivos (de 1º y 2º orden),
-iniciales para los generales y
 -de depósito.

Ciudad objetivo de 1º orden

Ciudad objetivo de 2º orden

Inicial para grales. 1 y 2

Depósito Logístico

♠ Las ciudades objetivo son distintas para cada nación y están dibujadas en el color de esa nación. Para ganar el juego, una nación atacante tiene que  controlar todos sus objetivos. Si se aplican las condiciones de victoria más fáciles, para ganar es suficiente con controlar las ciudades objetivo de primer orden (ver regla 11).

♠ Las ciudades de inicio se utilizan para la colocación inicial de las piezas, pero funcionan como cualquier ciudad.

♠ Las ciudades de Depósito Logístico son aquellas desde la cual las piezas eliminadas pueden reingresar al juego.




Mapa con la configuración inicial y distribución de generales
DEFINICION IMPORTANTE: Todas las áreas azul oscuro, incluyendo todos sus exclaves, son el hogar de Prusia; todas las áreas celestes corresponden a la zona de origen de Hanover, etc. NOTA: Rusia y Francia no tienen un territorio propio. El territorio propio del Ejército Imperial son todos los territorios amarillos, incluyendo Sachsen (Saxony).

♠ Una grilla rectangular divide el mapa en 33 sectores. Cada sector o cuadrante se encuentra marcado o identificado con una pinta de carta (corazones, diamantes, picas y tréboles). Estas pintas afectan el juego de las Cartas Tácticas (CT) para resolver los combates.
COMO EMPEZAR

♠ Usando de una de las barajas las CT ♠13, ♣13, ♥13 y ♦13, se reparten aleatoriamente entre los jugadores los roles de Federico, Elizabeth, María Teresa y Pompadour (nombres que aparecen en las mencionadas cuatro cartas). En una partida con novatos, se sugiere que el más experimentado juegue por Federico.

♠ Dividir una hoja de ejército en 4 partes y dar una a cada jugador. Cada jugador necesitará también un lápiz.

♠ Los jugadores colocan todas sus piezas según se indique en el mapa (la hoja de ejército también provee las coordenadas para facilitar su colocación). Los generales se ubican en las ciudades marcadas con su número de rango en su color. Los trenes de suministro van en las ciudades marcadas con letra T en su respectivo color.  

♠ La hoja de ejército indica el número de ejércitos que cada nación tiene al inicio del juego. Cada jugador asigna secretamente todos estos ejércitos a sus generales, escribiendo los números en las casillas contiguas a los nombres de esos generales. Cada general debe recibir un mínimo de 1 ejército, pero no puede recibir más de 8. Ejemplo: Francia comienza el juego con 20 ejércitos, y puede asignarlos de la siguiente manera: Richelieu 7 ejércitos, Soubise 5 ejércitos y Chevert 8 ejércitos.

♠ Baraje uno de los 4 mazos de Cartas Tácticas para ser usado inmediatamente. Deje a un lado mientras tanto los otros 3 mazos que se usarán más adelante.

♠ Coloque 5 marcadores de orden de juego en un marcador contiguo al año 1756, uno en cada casillero numerado del 1 al 5.


♠ Baraje las Cartas del Destino en el mazo respectivo muy cuidadosamente, y colóquelo en el reloj que se encuentra contiguo al marcador de ronda del tablero.

♠ El reloj del destino se ha puesto.

♠ La arena está fluyendo y el juego está próximo a comenzar ...


2.-SECUENCIA DE JUEGO

♠ El juego se realiza en rondas. Una ronda consiste en 7 etapas de acción, una para cada nación. Las acciones de cada nación se realizan una después de la otra, en el siguiente estricto orden.
1.-Prusia
2.-Hanover
3.-Rusia
4.-Suecia
5.-Austria
6.-Ejército Imperial
7.-Francia

♠ Durante su acción un país se le denomina Activo. Cada acción de un país está dividida en 5 fases (una vez que pasa por todas, le toca al siguiente jugador). Un país puede conducir actividades solamente en el siguiente orden.

1.- Se sacan las Cartas Tácticas en el número preestablecido para esa nación.
2.- Movimiento: todas las piezas activas pueden moverse. Además, puede conquistar objetivos, reclutar nuevos ejércitos y permitir que reingresen piezas al juego.
3.-Combate: todos los generales activos tienen que atacar a los generales enemigos que se encuentren adyacentes.
4.- Ver factibilidad de Conquistas retroactivas.
5.-Verificación de que los generales se encuentren suministrados.

Fin de la ronda. Para las primeras 5 rondas, el fin de cada una se anota retirando un marcador desde el marcador de ronda que se encuentra arriba a la izquierda en el tablero. Comenzando con la sexta ronda, después de que todos los marcadores hayan sido retirados, a cambio de eso se voltea, cada vez, una Carta del Destino. La carta es leída en voz alta y sus instrucciones son inmediatamente ejecutadas. Si la carta tiene 4 instrucciones distintas, cada una marcada por una pinta, se debe leer solamente la de picas (las otras versiones se utilizan para el modo experto del juego; ver regla 13). Después de leerla, poner la carta al fondo del mazo de Cartas del Destino (el efecto es el de oscurecer cuan cerca están los jugadores de  haber ocupado todas las cartas).

3.- CARTAS TACTICAS (CT)

♠ Al comienzo del juego ninguna nación tiene CT; en cada ronda, la primera fase de la acción de un país es sacar un número de CT del mazo común:

Prusia 7 CT*
Hanover 2 CT*
Rusia
4 CT
Suecia 1 CT
Austria 5 CT*
Ejército Imperial 1 CT
Francia 4-1= 3 CT**
*Debido a ciertas Cartas del Destino, estos valores pueden ser reducidos a:
4 (Prusia)
1 (Hanover)
4 (Austria).

**Francia recibe 4 CT, pero tiene que descartar bocabajo una de esas inmediatamente (esto simula el enfrentamiento francés al otro lado del mar, en contra de Inglaterra). Hay una carta de destino que reduce la posibilidad de Francia de sacar 3, pero en ese caso las puede retener todas.

♠ Una nación acumula CT hasta que ellas son jugadas para enfrentar a un enemigo, o para reclutamiento de nuevas unidades. No hay limitación en la cantidad de cartas que se pueda tener en mano. Las naciones no pueden mezclar o intercambiar sus CT (el jugador que juega Prusia y Hanover no puede mezclar las cartas de un país con las del otro; el que juega Rusia y Suecia lo mismo; Austria y Ejército Imperial lo mismo). Incluso los jugadores aliados no pueden mostrarse mutuamente sus CT. Cada CT muestra un símbolo (las pintas de las cartas, y un valor de 2 a 13). Hay unas cartas especiales llamadas "Cartas de Reserva" (una especie de comodín, dos por mazo, 8 en total),  a las que el jugador les puede dar cualquier símbolo y cualquier valor entre  1 y 10. El símbolo y el valor son declarados al momento en que se juegue. Esta flexibilidad la hace muy útil para minimizar las pérdidas de combate en caso de derrota (ver regla 7).

♠ Cuando las CT se ocupan, se ponen a un lado del tablero y se ordenan de acuerdo con el mazo de origen (cada uno de los 4 mazos tiene un reverso distinto) Si se agota el primer mazo de CTs, empiece a utilizar el segundo; luego el tercero. Si el cuarto mazo de CTs. es utilizado, en caso de necesidad utilice los dos mazos que más cartas ya utilizadas hayan acumulado. Baraje cuidadosamente esos 2 mazos.

4.- MOVIMIENTO

♠ En la fase de movimiento, las piezas activas pueden trasladarse de una ciudad a otra, a través de los caminos. Un jugador puede mover todas las piezas que desee; empero, una pieza debe finalizar su movimiento antes de que la otra comience el suyo. Una misma pieza puede moverse una sola vez por ronda. Bajo ninguna circunstancia puede una pieza saltar sobre otra (propia o ajena).

♠ ¿Cuánto pueden avanzar? Un general puede moverse hasta 3 ciudades, incluso para adelante y para atrás (no es raro: puede tratar de llegar a una ciudad objetivo y luego regresar por donde vino).
♠ Si un movimiento se hace íntegramente a través de un camino principal (las líneas más gruesas), el general puede moverse hasta 4 ciudades.
♠  Un tren de suministro se mueve igual que un general, pero una ciudad menos, esto es hasta 2 ciudades (y hasta 3 si el movimiento es íntegramente en vías principales).
 
♠ Solamente una pieza puede ser colocada en cada ciudad. EXCEPCIÓN: hasta 3 generales de una nación pueden agruparse en una misma ciudad. Esta pila de piezas se mueve como una sola, hasta que un jugador decide separar a un general. El general con el número menor es el comandante supremo; se coloca sobre los demás. Bajo él se coloca el segundo general mejor ranqueado, y así sucesivamente.

♠ Si el jugador activo mueve una pila de generales, no puede seguir moviendo a uno de los generales de ella en forma separada, en la misma fase de movimiento. Cuando los generales están agrupados, el movimiento se termina para todos ellos, inmediatamente.

5.- CONQUISTA DE OBJETIVOS

♠ Sólo los generales pueden conquistar las ciudades objetivo de cada nación, y que son las ciudades que en el mapa tienen su propio color (grises en el caso de Austria, cuyas piezas son de color blanco).

♠ La conquista se produce si:

  • Un general pasa sobre un objetivo; o comienza su movimiento en un objetivo y se distancia de él (no hay conquista por el solo hecho de quedarse encima de una ciudad objetivo); hay que entrar y SALIR de una ciudad objetivo para que se entienda conquistada.
  • El objetivo no está protegido en ese momento. Y se encuentra protegido el objetivo si un general de la nación defensora está ubicada a una, dos, o tres ciudades de distancia.
♠ Todas las naciones se entienden defensoras de sus territorios de origen, incluyendo los exclaves. Adicionalmente, Prusia está defendiendo la zona ocupada de Saxony. ADVERTENCIA: ¡Hanover no defiende ningún objetivo en Prusia! ¡Prusia no defiende ningún objetivo en Hanover!

♠ Un general puede conquistar más de un objetivo con un simple movimiento. Un general puede proteger un número ilimitado de objetivos dentro del rango de 3 ciudades de distancia, independientemente de la posición de otras piezas. Si un objetivo es conquistado, hay que marcarlo con la correspondiente ficha de escudo de armas. Este  marcador indica que la ciudad fue conquistada, pero no afecta los movimientos de los jugadores, ya que pueden seguir pasando sus piezas a través de por dicha ciudad.

Ejemplo: el general austriaco Daun se mueve desde Waldenburg (J3), vía Schweidnitz y Breslau, hacia Oels. Debido a que ningún general prusiano se encuentra más cerca que 3 ciudades de Waldenburg y Schweidnitz, ambas son conquistadas y marcadas con un escudo de armas austriaco. Breslau, sin embargo, es protegida por un general prusiano en Glogau (J5). Por lo tanto, dicha ciudad no es conquistada. Oels tampoco es conquistada, porque el general austriaco Daun no se ha movido por sobre ella.


CONQUISTA RETROACTIVA

♠ Si un general se mueve sobre un objetivo protegido (o se aparta de él) la ciudad no se considera conquistada, pero se marca temporalmente con un marcador de control que muestra un signo de interrogación. En la fase de conquista retroactiva, se chequean todos los objetivos marcados con el signo de interrogación. Si este objetivo no se encuentra ya protegido (debido a una retirada del oponente y defensor en la fase de combate, ver regla 8), el objetivo entonces es conquistado retroactivamente y la ficha de control se voltea, mostrando ahora el escudo de armas. Sin embargo, si el objetivo sigue protegido, el marcador con el signo de interrogación se retira definitivamente del mapa.

NOTA: El general que hizo el movimiento sobre la ciudad no es necesariamente el mismo que deba forzar al defensor de dicha ciudad a retirarse. Es importante solamente que la retirada, y pasar por dicha ciudad, se produzcan en la misma fase de acción.

Ejemplo (continuación): en la fase de movimiento, Breslau fue marcada con una ficha de interrogación. Durante la fase de combate de la misma acción austriaca, los austriacos fuerzan al general Keith a retirarse a Neusalz. Desde ese momento Breslau ya no se encuentra más protegido, e incluso pasa a ser conquistado retroactivamente (porque la retirada sucedió en la misma acción en que se produjo el movimiento sobre dicha ciudad): la ficha de control se voltea mostrando ahora el escudo de armas austriaco; empero, si el general Keith todavía protegiese Breslau después de la fase de combate, el marcador con el signo de interrogación austriaco debería ser retirado del mapa.

RECONQUISTA. Los objetivos conquistados pueden ser reconquistados. La reconquista funciona como una conquista y una conquista retroactiva. Sin embargo, solamente el defensor original de esa nación puede reconquistar con las reglas de mover "sobre" y "proteger", ahora en sentido inverso. Por ejemplo, sólo Hanover puede reconquistar objetivos en Hanover y solo los generales franceses están capacitados para protegerlos. Después de la reconquista, el escudo de armas que se encontraba colocado se retira del mapa.

CONDUCTAS INJUSTAS. Un jugador no tiene permiso para ocupar las ciudades objetivo de un aliado, poniéndose sobre ella (o bloqueando las vías de acceso de manera intencional) para interferir con una jugada ganadora.

♠ Los trenes de suministro no pueden conquistar o reconquistar objetivos. Tampoco pueden proteger objetivos. EXCEPCIÓN: los trenes del Ejército Imperial protegen objetivos tal cual como si  fueran generales (hasta de 3 ciudades de distancia).


6.- LOS EJERCITOS

♠ Cada nación comienza el juego con un número determinado de ejércitos, según aparece en la hoja respectiva. Al comienzo del juego, los participantes de manera secreta asignan sus ejércitos a sus generales, de acuerdo a las reglas de configuración inicial. Los cambios que se hagan tienen que igualmente ser anotados. Un jugador debe declarar la cantidad total de ejércitos de su nación, si es interrogado a su respecto. Los ejércitos no pueden existir en el mapa sin un general; un general no puede subsistir en el mapa sin ejércitos.

Cada general debe comandar al menos un ejército

Ningún general puede comandar más de 8 ejércitos

♠  Los 2 o 3 generales de una pila deben considerar la suma de sus ejércitos como un todo. Deben comandar al menos tantos ejércitos como generales agrupados existan, pero no pueden comandar más de 16 ejércitos (con 2 generales) o 24 (con 3 generales).

♠  Si el número de ejércitos cae bajo el mínimo, debido a combates o por falta de suministro, los generales que quedan sin suministro se sacan del mapa; si es necesario todos ellos. El retiro se ejecuta desde abajo hacia arriba de la pila de generales. Los generales que se han sacados del juego pueden reingresar al mapa (ver regla 10). Un jugador no puede voluntariamente retirar a un general del mapa.

Ejemplo: los generales Federico y Keith están agrupados, aportando 4 y 5 ejércitos respectivamente, por un total de 9 ejércitos. En combate pierden 8 ejércitos, dejando un solo ejército para ambos. El general mejor ranqueado, Federico, se queda con el ejército y el otro general debe ser sacado del mapa.

♠ Si los generales están agrupados, un jugador puede transferir ejércitos entre ellos cuando quiera y según su deseo, incluso durante una etapa de acción de su oponente o después de que una Carta del Destino haya sido descubierta. Los ejércitos no pueden ser transferidos entre generales que no se encuentren agrupados.

♠ IMPORTANTE: ninguna nación pueden comandar mas ejércitos que el número con los cuales comenzó el juego (ver regla 10).

Ejemplo (continuado): Federico y Keith, igual que arriba. En este ejemplo no hay combate. Por alguna razón un jugador prusiano decide transferir ejércitos en su pila. Federico recibe 7 ejércitos y Keith 2. Secretamente escribe la nueva asignación de ejércitos en la hoja respectiva.

Ejemplo (variante): de nuevo Federico y Keith están agrupados con 4 y 5 ejércitos. Una Carta del Destino impone una remoción permanente de un general prusiano. El jugador de Prusia escoge a Keith y lo saca del juego. 4 de sus 5 ejércitos deben ser transferidos a Federico (quien ahora comandará a 8 ejércitos). El 5º ejército de Keith se pierde por "deserción".

7.- COMBATE

♠ Cada general que se encuentre adyacente a un general hostil al comienzo de la fase de combate, debe atacar a los generales que se encuentren adyacentes, si las ciudades que ocupan se encuentran ambas directamente conectadas por un camino. Si debe resolverse más de un ataque, el jugador activo elige el orden de resolución.


♠ Cada ataque es un pequeño juego de cartas. Primero, los jugadores le declaran al otro el número de ejércitos que se encuentran asignados a ese general o a los generales. La diferencia entre los números de los dos jugadores se denomina puntuación inicial. Esta puntuación es negativa para el jugador inferior en número de ejércitos y positiva para el otro.

♠ Ahora, el jugador inferior tiene la oportunidad de ganar la batalla jugando UNA Carta Táctica. Esta CT debe mostrar el mismo símbolo que existe en el cuadrante en que el general se encuentra ubicado. Añadiendo el valor a la puntuación inicial (el número que aparece en sus esquina), resulta en la puntuación actual, que es declarada a viva voz. De nuevo, esta puntuación es válida para ambos jugadores (positiva y negativa). Si la puntuación, tras jugar esa carta, sigue siendo negativa, tiene la opción de jugar otra CT.

♠ Tan pronto como la puntuación actual sea positiva, el derecho de jugar una CT cambia al otro jugador. Ahora es ese otro jugador el que se considera inferior y puede tratar de ganar la batalla usando el mismo procedimiento. El derecho a jugar nuevas cartas se mantiene en intercambio hasta que uno de los jugadores, teniendo el derecho de jugar una CT, no es capaz o no desea hacerlo. En ese momento su general es derrotado.
Si tras jugarse una CT la puntuación es cero, el otro jugador está OBLIGADO a jugar una CT, siempre que pueda.

Ejemplo:
El general Prinz Heinrich de Prusia (P), con 2 ejércitos, se ha puesto de manera adyacente (en posición de ataque) a Richelieu y Soubise de Francia (F) que se encuentran agrupados con un total de 4 ejércitos. El prusiano debe atacar en la siguiente fase de ataque.
Puntuación inicial (diferencia de los ejércitos): 2-4= -2
Prusia es inferior por 2 puntos y, por ende, tiene el derecho de jugar CTs. (podría optar por retirarse inmediatamente, perdiendo todos sus ejércitos, pero ahorrándose las CTs. que pueden ser útiles para un uso posterior)

Prusia está en un sector de diamantes
Su mano:♦10 ♦9 ♦7 y 1 carta de Reserva
P tiene -2 y juega ♦10
Nueva puntuación: -2+10=8
Francia está en un sector de picas
Su mano: ♠5 ♠4 ♠4 ♠3

Ahora Prusia es superior y Francia es inferior. El derecho a jugar CT pasa a Francia.

F está en -8 y juega ♠5 Nueva puntuación:-8+5= -3
F esta en -3 y juega ♠3  -3+3=  0
La puntuación es CERO. El derecho a jugar CT cambia de nuevo. En una puntuación de cero, Prusia, si no tuviera diamantes, podría abortar el combate (termina empatado). Si  tiene solo una carta Reserva, podría continuar el combate o abortar. Como en este caso Prusia sí tiene diamantes, debe jugar.
P está en 0 y juega ♦7. Nueva puntuación: 0+7= 7

F está en -7 y juega ♠4. Nueva puntuación:-7+4= -3
Francia se ha quedado sin picas y decide aceptar la derrota con una puntuación final de -3. Resultado: Richelieu pierde 3 ejércitos y debe retirarse 3 ciudades. Solo queda un ejército, por lo que el general de menor rango, Soubise, es sacado del mapa.

♠ El general derrotado pierde tantos ejércitos como sea el resultado negativo final (pero no más de los que estaba comandando) y debe retirarse en un número similar de ciudades.

♠ El ganador no pierde ejércitos y se mantiene en su lugar.

♠ Un jugador puede terminar un combate solamente si el derecho de jugar le pertenece. Si recibe el derecho de jugar con una puntuación de 0, debe jugar una carta, si es que tiene una del símbolo correcto (no está obligado a jugar una carta de Reserva). Si no tiene ninguna (no estando obligado a jugar una carta de reserva), la batalla termina en un empate, caso en el cual ninguno tiene pérdidas, ni debe retirarse.

CASOS ESPECIALES

  • Si un combate se inicia con una puntuación de 0, el jugador activo recibe el derecho/obligación de jugar cartas CT.
  • Si los generales que están en la confrontación se ubican en cuadrantes diferentes, cada uno de ellos juega cartas con el símbolo de su sector.
  • Los generales agrupados combaten como si fueran una sola pieza.
  • Si un general/pila comienza el combate, adyacente a más de un oponente, tiene el derecho de combatirlos uno tras otro. Si más de un general/pila se encuentran adyacentes a un oponente, ellos tienen que atacarlos uno después de otro.
  • Un general que tiene que retirarse, no puede atacar o ser atacado de nuevo en esa fase de combate.


8.- RETIRADA

♠ Un general derrotado tiene que retirarse antes de la resolución del siguiente combate, siendo la longitud de la retirada el equivalente al número de ejércitos perdidos. Durante una retirada una agrupación de generales no puede dividirse.
♠ El ganador del combate elige la vía de retirada para el perdedor, con las siguientes condiciones :
  • El general debe retirarse la distancia completa.
  • El general en retirada debe finalizarla lo más lejos posible del general victorioso (solamente el general victorioso es de relevancia).
  • El general en retirada no puede pasar dos veces por una misma ciudad.
  • Un general en retirada no puede eliminar un tren de suministros; no puede entrar o moverse a través de una ciudad conteniendo otras piezas (ya sea enemigas o amigas, generales o trenes); y no puede reconquistar o conquistar objetivos.

Si un general no puede retirarse a distancia completa, pierde inmediatamente todos sus ejércitos y debe ser sacado del mapa.


9.- SUMINISTROS

♠ Los generales necesitan suministros, de lo contrario sus ejércitos desertarán. El status de los generales en relación a este punto se chequea exclusivamente en la fase de suministros, dentro de las etapas de acción de un país.

♠ Dentro de su propio territorio un general está siempre suministrado. Rusia y Francia no tienen un territorio propio en este mapa, pero sus generales se encuentran suministrados si ocupan sus ciudades de Depósito Logístico. Recuerde: el hogar de Prusia son todos los territorios azules, del Ejército Imperial son todos los territorios amarillos, incluyendo "Sachsen", etc ( ver regla 1).

♠ Fuera de su territorio, para los efectos de ser considerado suministrado, un general debe ser capaz de trazar una ruta de suministro hasta un tren de su propio color. Esta vía puede tener una longitud máxima de 6 ciudades. La vía puede ser trazada pasando sobre piezas amigas, pero no sobre generales ni trenes enemigos. Un tren de suministro puede aprovisionar a un número ilimitado de generales de su propio color.

♠ Si un general no se encuentra suministrado en la fase de suministros, debe poner su ficha bocabajo. Si este general logra aprovisionarse en la próxima fase de suministro, se pone bocarriba. Sin embargo, si en esta segunda oportunidad todavía está sin suministro, pierde todos sus ejércitos y es sacado del mapa.

Regla de oro: si el general de una nación no está suministrado en su propia etapa de acción (incluyendo la retirada), tiene una ronda más para restablecer el suministro; sin embargo, si se queda sin suministro, como consecuencia de una acción enemiga, tiene dos rondas para restablecerlo (esto se debe a que los generales solamente se voltean bocabajo por estar sin suministro al finalizar su propia fase de acción, y no durante una fase de acción enemiga).

♠ En el mismo momento en que generales bocabajo y bocarriba se agrupan, se estima que todos están bocabajo (por lo tanto, ambos necesitan ser suministrados en la etapa correspondiente o, de lo contrario, perderán todos sus ejércitos). Los generales que se encuentran bocabajo no tienen restricciones especiales que los afecten: se pueden mover, luchar, conquistar, recibir nuevos ejércitos, etc.

♠ Un tren de suministro no puede luchar. Un general puede eliminar a un tren enemigo simplemente entrando y ocupando su ciudad. El tren de suministro se saca del mapa, pero el general que lo atacó debe parar su movimiento inmediatamente sobre dicha ciudad. Los trenes de suministro de bandos contrarios no se pueden causar daño mutuamente.


10.- RECLUTAMIENTO

♠ Durante la fase de movimiento una nación puede traer al teatro de operaciones los ejércitos y piezas que haya perdido. Los jugadores pueden hacer esto pagando por tales piezas con CT (de cualquier pinta). Para pagar, las CT son utilizadas como moneda, con el valor numérico que cada carta tiene, debiendo mostrarse a los demás jugadores. Si la sumatoria no es exacta, no hay cambio por un pago excesivo.

Cada ejército cuesta 6 puntos de CT.

Cada tren de suministro cuesta 6 puntos de CT.

♠ Cada general es gratis, pero debe recibir al menos un nuevo ejército (por el precio de 6 puntos de CT).

♠ Los nuevos ejércitos pueden ser utilizados para reforzar a un general que ya se encuentre en el mapa; o pueden ser entregados a un nuevo general; o cualquiera combinación posible. Un jugador debe solo decir cuantos ejércitos esta reclutando, pero no a que general se los va a asignar. El jugador escribe de manera secreta la asignación de ejércitos en su hoja. Debe decir a los demás jugadores el nuevo total de ejércitos que su nación tiene.

Ninguna nación puede tener más ejércitos que el número contemplado para ella al inicio del juego (por ejemplo, Francia nunca puede tener más de 20 ejércitos). Por eso se dice que el reclutamiento sirve solo para recuperar lo perdido.

♠ Las piezas reingresan en cualquiera de las ciudades de Depósito Logístico de su país, donde pueden legalmente apilarse. Las piezas no pueden moverse en la misma fase en que ellas han reingresado.

Ejemplo: Rusia recluta 3 nuevos ejércitos y un tren de suministro. Esto cuesta 24 puntos de CT. Paga con 13 de picas y 12 de tréboles, lo que hace un total de 25 puntos, uno en exceso. El punto dado en exceso se pierde. Rusia pone dos de los generales que se encontraban fuera del mapa en la ciudad de Sierpe y le otorga 2 nuevos ejércitos. Los otros ejércitos pueden ser asignados a él o a cualquier otro general ruso en el mapa, según lo desee Rusia. El tren de suministro no puede ser ubicado en Sierpe, porque ahora está ocupado por los generales; debe ir a la ciudad vacía de Warszawa.

♠ En el caso eventual de que todas las ciudades de Depósito Logístico estén ocupadas por piezas enemigas, el jugador puede utilizar una ciudad de reingreso substituta, y que son las siguientes:
  • Prusia, cualquier ciudad en el sector de picas, alrededor de Berlín;
  • Hanover, cualquier ciudad en sector de diamantes, alrededor de Stade;
  • Rusia, en cualquier ciudad en el sector de picas, alrededor de Warszawa;
  • Suecia, en cualquier ciudad de Suecia (Sverige), incluido los exclaves;
  • Austria, en cualquier ciudad en sector de diamantes, alrededor Brünn, en territorio austriaco;
  • El Ejército Imperial, en cualquier ciudad en el sector de picas, al sur de Hildburghausen;
  • Francia, en cualquier ciudad en el sector de tréboles, al sur de Koblenz.

♠ Cada nación puede usar solamente una misma ciudad substituta en una ronda, pudiendo cambiarla en la ronda siguiente. El costo por cada tren de suministro que regresa y por cada ejército que se recluta se incrementa de 6 a 8 puntos de CT, durante todo el tiempo que las ciudades de Depósito Logístico se encuentren ocupadas por piezas enemigas (incluso si el ejército no reingresa con un general).

11.- EL RELOJ DEL DESTINO

♠ El reloj del destino consiste en 18 cartas. Empezando en la ronda número 6, la última acción de cada ronda consiste en leer y ejecutar la carta superior. Después de eso la carta se pone bocabajo al fondo del mazo, de tal manera que nadie pueda saber cuando será tomada la última carta.

♠ Seis cartas tienen golpes del destino históricos.

NOMBRE DE LA CARTA
HECHO HISTÓRICO
RESULTADO
Elizabeth
Muerte de la Zarina Rusia sale del juego. El general prusiano Lehwaldt sale definitivamente del juego.
India


América
Francia pierde India


Francia pierde Canadá
Primero:Austria recibe solamente 4 CT y Francia 3 CT, de aquí en adelante.

Segundo:
Francia sale del juego. El general de Hanover Kumberlan se retira permanentemente del juego. De aquí en adelante Hanover obtiene una sola CT por ronda.

Suecia
Suecia firma la paz Suecia sale del juego. Un general prusiano se retira permanentemente del juego.
Lord Gute/ Poemas
Inglaterra reduce los subsidios
Primero, Prusia recibe sólo 5 CT; y de ahora en adelante solo 4 CT.

♠ Las otras 12 cartas tienen 4 versiones con efectos menores. En el juego básico lea solamente la versión de picas. En cualquier momento en que un general reciba un bono especial o una restricción, coloque sobre él una ficha marcadora de ronda, como recordatorio.

NOTA: Algunas Cartas del Destino implican una restricción a un general en el sentido de que no puede atacar (3♦; 4♦; 5; 7), lo que significa que ese general no puede moverse a una posición de ataque (o reingresar al juego en una ciudad de Depósito Logístico que se encuentre adyacente a un general enemigo).

♠ La ubicación de las naciones puede cambiar:

  • Si Rusia y Suecia han salido del juego, el jugador de Elizabeth toma a su cargo el Ejército Imperial.
  • Si Francia sale del juego, el jugador Pompadour toma a su cargo el Ejército Imperial

NOTA: 1.- De acuerdo al método antes indicado, todos los jugadores participarán del juego hasta su fin; 2.- El Ejército Imperial sigue jugando su turno después de Austria.

Condiciones fáciles de victoria. Para ganar, controlar las ciudades objetivo de primer orden será suficiente para los siguientes jugadores:

  • Suecia, si Rusia ha salido del juego.
  • Austria y/o el Ejército Imperial, si el Ejército Imperial ha cambiado de jugador (por la eliminación de Francia).

♠ En un juego de 3 personas, el Ejército Imperial cambia de manos de la misma forma. No varían las condiciones fáciles de victoria.


12.- FIN DEL JUEGO

♠ El juego solo terminará al finalizar una ronda completa, donde jueguen todos los jugadores.

Victoria de una nación atacante. Si una nación atacante controla todos sus objetivos antes que la Carta de Destino sea sacada, esta nación ha ganado. No es necesario sacar la carta. Si una nación controla todos los objetivos necesarios después de sacarla (debido a condiciones fáciles de victoria) la nación también gana. En ambos casos el juego termina con la victoria del jugador que en ese momento controla dicha nación. Si dos o más naciones cumplen sus condiciones de victoria de manera simultánea, ambos ganan. Todos los otros jugadores -aliados y oponentes -han perdido.

Victoria de Prusia. Si Rusia, Suecia y Francia salen del juego, debido a las Cartas del Destino, el juego termina con la victoria de Prusia/Hanover (el jugador Federico).


13.- JUEGO EXPERTO.

♠ Si la Carta del Destino muestra 4 versiones, leer en voz alta aquella correspondiente a la pinta del sector donde se ubique el último general victorioso en una batalla.

♠ Cuando Rusia controla todos sus objetivos en el Este de Prusia ("Ostpreusen"), al menos un general ruso debe permanecer en ese territorio. Si al finalizar el turno del jugador ruso no hay generales de ese país en el Este de Prusia, cualesquiera de 2 objetivos en el Este de Prusia son reconquistados por este país de manera automática, a su elección.

♠ Prusia puede ganar el juego utilizando la Opción Ofensiva (OO) según las siguientes reglas.
  • En la ronda 3, Prusia debe decidir, antes de mover cualquier pieza, si va a utilizar o no la OO. Prusia demuestra que va a ir por la OO colocando aparte y bocarriba una CT con un valor de al menos 10 puntos, de cualquier símbolo.
  • Austria toma esta CT tan pronto como Prusia ha perdido un combate en contra de Austria con al menos una diferencia de -3; o si un general prusiano fuese removido del mapa debido a falta de suministro, al sur de la línea de coordenada número 5.
  • Para ganar con la OO, Prusia tiene que controlar los 14 objetivos en Bohemia (Böhmen). Sin haber escogido la OO, no es posible la conquista de objetivos por parte de Prusia, después de la ronda número 3.
  • Cuando la primera reducción de subsidio ocurre por una Carta del Destino y Austria ha tomado la CT bocarriba, se entiende que la OO ha fracasado. No se permite a Prusia conquistar más objetivos en Bohemia. En este caso, la victoria de Prusia solo es posible de manera defensiva.
  • Si Prusia decide ir por la OO, Austria queda autorizada para reclamar la conquista de cualesquiera 4 objetivos en cualquier momento (normalmente este reclamo se ejecuta por Austria justo inmediatamente antes de ganar). Para que ganen los autriacos, sin embargo, deben haber realmente conquistado al menos uno de sus objetivos en Saxony (Sachsen).
  • Todas las otras naciones deben cumplir sus condiciones normales para ganar.


TRADUCCIÓN DEL MARCADOR DE TIEMPO DEL TABLERO
-1- 1756, agosto 29. Federico se ha convencido que la guerra no puede ser evitada, por lo que decide golpear primero e invadir Saxony con sus ejércitos, bajo su mando personal.
-2- Escapando de los prusianos, el Ministro Brühl ha dejado detrás suyo 802 batas de baño, 28 carros, 67 vinagretas y 1500 pelucas.
-3- Saxony se ha rendido y ahora Federico exige una alianza! – ”Eso nunca había pasado antes en la historia mundial”! Federico: le doy importancia al ser creativo.”
-4- William Pitt convence a la Cámara de los Comunes Británica que la lucha por América se ganará en Europa. Tras una ovación de pie, Prusia recibe generosos subsidios.
-5- En la primavera de 1757, Federico comienza una ofensiva hacia Bohemia, antes que los atacantes sean capaces de completar el cerco sobre Prusia. Praga comienza a ser sitiada . . .

CONSEJOS TÁCTICOS
♠ Si usted es inferior en CT, ¡tírese contra los trenes de suministros enemigos! El mapa ofrece mucho espacio. ¡Uselo!
♠ Evite las derrotas completas. Es mejor una retirada táctica, antes que perder todos los ejércitos.
♠ Las Cartas de Reserva son valiosas. Pueden ser utilizadas en todos los cuadrantes; más importante todavía, ¡permiten una retirada menos costosa y flexible!
♠ Si no desea permitir a su enemigo una retirada con pocas bajas, juegue a una puntuación de cero. Así, el contrario debe jugar una CT hasta que le queden solamente sus Cartas de Reserva.
♠ Si está seguro de ganar la batalla, haga una encerrona al enemigo. En ese caso no podrá retirarse, con lo que perderá todos sus ejércitos.
♠ Durante una retirada, incluso sus propias piezas pueden ser un obstáculo.
♠ Los ataques a través de un sector limítrofe casi siempre alteran dramáticamente la situación de juego.
♠ Areas muy separadas tienen correlación con los cuadrantes de CT. Una victoria prusiana en el Este de Prusia con picas, puede significar una derrota total en el sector de picas de Silesia.
♠ Prusia debe usar con mucha disciplina sus CT.





AUTOR: Richard Sivél
RETRATOS GRAFICOS Y CUBIERTA: Andreas Töpfer
OTROS GRAFICOS: Richard Stubenvoll
INVESTIGACIÓN HISTORICA: Richard Sivél
LAYOUT, TEXTOS, TRADUCCIÓN: Richard Stubenvoll
CONSEJOS Y MOTIVACIÓN: Josef Gundel, Birte Wolmeyer,Carmen Berger, Thomas Vömel, Sven Koch, Sveto Petrovic, et al.
LECTURA DE PRUEBA EN INGLES: Bowen Simmons, Wendell Albright, Jeff Hartke, Alan & Evrim March, Jessica Mock, Trevor Ott. Thank you!
LECTURA DE PRUEBA EN ALEMAN: Birte Wolmeyer, Julia Kaschenz, Alexandra Richter-Rethwisch
Asesoría artística: Andreas Töpfer, BirteWolmeyer
TESTEADORES: Josef Gundel, Bernd Witzany, Birte Wolmeyer, Thomas Vömel, Sven Koch, Andreas Knoth, Peter Tonini, Holger Jank, Stefan Stubenvoll, Hartmut Wziontek, Aureli Soria Frisch, Sandra Kröger, Oli Meier, Frank Reisert, Franz Josef Heiss, Christian Krokowski, Christiane Krellner, Christa Cocciole, Ralf Dieter Schroers, Thomas Theil, Susanne Zanetti, Florian Hülsey, Bernhard Schimpf, Jasmin Röcker, Florian Sautter, Florence Konkel, Gerhard Kuhlmann, Daniela Grünwitzky, Herbert Braun, Björn Kuhligk, Stephan Egey, and others. Thanks a lot!
LITERATURA: Christopher Duffy, Friedrich der Große, Ein Soldatenleben, Benziger 1986. Ludwig Reiners, Friedrich, Das Leben des Preußenkönigs, dtv, 1980. Wolfgang Venohr, Fridericus Rex, Friedrichder Große – Porträt einer Doppelnatur, Gustav Lübbe Verlag, 1988.
©2004 histogame – spielverlag richard stubenvoll – D 10405 berlin
Todos los derechos reservador por histogame y el autor.
Si tiene alguna duda, pregunta, idea o consejo, por favor contactarse con: http://www.histogame.de