♠ UNO CONTRA TODOS. Federico juega en contra de los atacantes Elizabeth, María Teresa y Pompadour. Los atacantes son aliados y no pueden luchar unos contra otros. Pero al final un solo jugador será el ganador.
♠ Uno de los jugadores atacantes gana si una de las naciones que controla ha conquistado todos sus objetivos, que corresponden a ciudades con pequeña bandera de su color (en el caso de Austria, que tiene fichas blancas, sus ciudades objetivo son grises). Bajo determinadas circunstancias las ciudades objetivo de segundo orden pueden ser omitidas (ver regla 11).
♠ Quien juega como Federico gana si ninguna nación atacante ha triunfado al término del juego. El juego termina tan pronto como tres naciones atacantes han sido obligadas a abandonar el juego, debido a eventos históricos (ver regla 11).
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NOTA: Las ciudades objetivo de los prusianos se usan solamente en el juego en modo experto.
LAS PIEZAS DEL JUEGO ♠ En la cubierta de esta página usted encuentra un sumario con los componentes del juego. Si algunas piezas estuvieran dañadas o se han perdido por favor acepte nuestras disculpas. Para un inmediato reemplazo, contactarse con nosotros a la siguiente dirección de correo electrónico info@histogame.de
General
| Tren
|   Marcador de control
| Marcador de ronda |
♠ Cada nación tiene generales y trenes de suministro que serán referidas, de aquí en adelante, como las piezas.
♠ Antes de jugar por primera vez, se deben pegar las etiquetas adhesivas para los generales (azul en azul, celeste sobre celeste, rojo sobre rojo). La etiqueta le da el nombre y rango a cada ficha de general (1 = el más alto, 2= el segundo más alto, etc).
♠ La hoja de cartón al interior de la caja de juego incluye marcadores de control, así como marcadores para indicar la ronda de juego. Los marcadores de control muestran un escudo de arma en un lado y un signo de interrogación en el otro. Son usados para indicar el control de las ciudades objetivo. Advierta que hay más marcadores que los que se necesitan, por lo cual usted puede reemplazar rápidamente los que se pierdan.
EL MAPA ♠ El mapa muestra a Europa Central en el año 1756. Muestra ciudades que se encuentran interconectadas por caminos. Los caminos más anchos son las vías principales.
♠ Hay tres tipos de ciudades: -objetivos (de 1º y 2º orden), -iniciales para los generales y -de depósito.
 Ciudad objetivo de 1º orden |  Ciudad objetivo de 2º orden |  Inicial para grales. 1 y 2 |  Depósito Logístico
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♠ Las ciudades objetivo son distintas para cada nación y están dibujadas en el color de esa nación. Para ganar el juego, una nación atacante tiene que controlar todos sus objetivos. Si se aplican las condiciones de victoria más fáciles, para ganar es suficiente con controlar las ciudades objetivo de primer orden (ver regla 11).
♠ Las ciudades de inicio se utilizan para la colocación inicial de las piezas, pero funcionan como cualquier ciudad.
♠ Las ciudades de Depósito Logístico son aquellas desde la cual las piezas eliminadas pueden reingresar al juego.
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Mapa con la configuración inicial y distribución de generales
♠ DEFINICION IMPORTANTE: Todas las áreas azul oscuro, incluyendo todos sus exclaves, son el hogar de Prusia; todas las áreas celestes corresponden a la zona de origen de Hanover, etc. NOTA: Rusia y Francia no tienen un territorio propio. El territorio propio del Ejército Imperial son todos los territorios amarillos, incluyendo Sachsen (Saxony).
♠ Una grilla rectangular divide el mapa en 33 sectores. Cada sector o cuadrante se encuentra marcado o identificado con una pinta de carta (corazones, diamantes, picas y tréboles). Estas pintas afectan el juego de las Cartas Tácticas (CT) para resolver los combates. |
COMO EMPEZAR ♠ Usando de una de las barajas las CT ♠13, ♣13, ♥13 y ♦13, se reparten aleatoriamente entre los jugadores los roles de Federico, Elizabeth, María Teresa y Pompadour (nombres que aparecen en las mencionadas cuatro cartas). En una partida con novatos, se sugiere que el más experimentado juegue por Federico.
♠ Dividir una hoja de ejército en 4 partes y dar una a cada jugador. Cada jugador necesitará también un lápiz.
♠ Los jugadores colocan todas sus piezas según se indique en el mapa (la hoja de ejército también provee las coordenadas para facilitar su colocación). Los generales se ubican en las ciudades marcadas con su número de rango en su color. Los trenes de suministro van en las ciudades marcadas con letra T en su respectivo color.
♠ La hoja de ejército indica el número de ejércitos que cada nación tiene al inicio del juego. Cada jugador asigna secretamente todos estos ejércitos a sus generales, escribiendo los números en las casillas contiguas a los nombres de esos generales. Cada general debe recibir un mínimo de 1 ejército, pero no puede recibir más de 8.
Ejemplo: Francia comienza el juego con 20 ejércitos, y puede asignarlos de la siguiente manera: Richelieu 7 ejércitos, Soubise 5 ejércitos y Chevert 8 ejércitos. ♠ Baraje uno de los 4 mazos de Cartas Tácticas para ser usado inmediatamente. Deje a un lado mientras tanto los otros 3 mazos que se usarán más adelante.
♠ Coloque 5 marcadores de orden de juego en un marcador contiguo al año 1756, uno en cada casillero numerado del 1 al 5.

♠ Baraje las Cartas del Destino en el mazo respectivo muy cuidadosamente, y colóquelo en el reloj que se encuentra contiguo al marcador de ronda del tablero.
♠ El reloj del destino se ha puesto.
♠ La arena está fluyendo y el juego está próximo a comenzar ...
2.-SECUENCIA DE JUEGO
♠ El juego se realiza en rondas. Una ronda consiste en 7 etapas de acción, una para cada nación. Las acciones de cada nación se realizan una después de la otra, en el siguiente estricto orden.
1.-Prusia 2.-Hanover 3.-Rusia 4.-Suecia | 5.-Austria 6.-Ejército Imperial 7.-Francia |
♠ Durante su acción un país se le denomina Activo. Cada acción de un país está dividida en 5 fases (una vez que pasa por todas, le toca al siguiente jugador). Un país puede conducir actividades solamente en el siguiente orden.
1.- Se sacan las
Cartas Tácticas en el número preestablecido para esa nación.
2.-
Movimiento: todas las piezas activas pueden moverse. Además, puede conquistar objetivos, reclutar nuevos ejércitos y permitir que reingresen piezas al juego.
3.-
Combate: todos los generales activos tienen que atacar a los generales enemigos que se encuentren adyacentes.
4.- Ver factibilidad de
Conquistas retroactivas.
5.-Verificación de que los generales se encuentren
suministrados.
♠
Fin de la ronda. Para las primeras 5 rondas, el fin de cada una se anota retirando un marcador desde el marcador de ronda que se encuentra arriba a la izquierda en el tablero. Comenzando con la sexta ronda, después de que todos los marcadores hayan sido retirados, a cambio de eso se voltea, cada vez, una Carta del Destino. La carta es leída en voz alta y sus instrucciones son inmediatamente ejecutadas. Si la carta tiene 4 instrucciones distintas, cada una marcada por una pinta, se debe leer solamente la de picas (las otras versiones se utilizan para el modo experto del juego; ver regla 13). Después de leerla, poner la carta al fondo del mazo de Cartas del Destino (el efecto es el de oscurecer cuan cerca están los jugadores de haber ocupado todas las cartas).
3.- CARTAS TACTICAS (CT)
♠ Al comienzo del juego ninguna nación tiene CT; en cada ronda, la primera fase de la acción de un país es sacar un número de CT del mazo común:
| Prusia | 7 CT* | | Hanover | 2 CT* | Rusia
| 4 CT | | Suecia | 1 CT | | Austria | 5 CT* | | Ejército Imperial | 1 CT | | Francia | 4-1= 3 CT** |
| *Debido a ciertas Cartas del Destino, estos valores pueden ser reducidos a: 4 (Prusia) 1 (Hanover) 4 (Austria).
**Francia recibe 4 CT, pero tiene que descartar bocabajo una de esas inmediatamente (esto simula el enfrentamiento francés al otro lado del mar, en contra de Inglaterra). Hay una carta de destino que reduce la posibilidad de Francia de sacar 3, pero en ese caso las puede retener todas. |
♠ Una nación acumula CT hasta que ellas son jugadas para enfrentar a un enemigo, o para reclutamiento de nuevas unidades. No hay limitación en la cantidad de cartas que se pueda tener en mano. Las naciones no pueden mezclar o intercambiar sus CT (el jugador que juega Prusia y Hanover no puede mezclar las cartas de un país con las del otro; el que juega Rusia y Suecia lo mismo; Austria y Ejército Imperial lo mismo). Incluso los jugadores aliados no pueden mostrarse mutuamente sus CT. Cada CT muestra un símbolo (las pintas de las cartas, y un valor de 2 a 13). Hay unas cartas especiales llamadas "
Cartas de Reserva" (una especie de comodín, dos por mazo, 8 en total), a las que el jugador les puede dar cualquier símbolo y cualquier valor entre 1 y 10. El símbolo y el valor son declarados al momento en que se juegue. Esta flexibilidad la hace muy útil para minimizar las pérdidas de combate en caso de derrota (ver regla 7).
♠ Cuando las CT se ocupan, se ponen a un lado del tablero y se ordenan de acuerdo con el mazo de origen (cada uno de los 4 mazos tiene un reverso distinto) Si se agota el primer mazo de CTs, empiece a utilizar el segundo; luego el tercero. Si el cuarto mazo de CTs. es utilizado, en caso de necesidad utilice los dos mazos que más cartas ya utilizadas hayan acumulado. Baraje cuidadosamente esos 2 mazos.
4.- MOVIMIENTO ♠ En la fase de movimiento, las piezas activas pueden trasladarse de una ciudad a otra, a través de los caminos. Un jugador puede mover todas las piezas que desee; empero, una pieza debe finalizar su movimiento antes de que la otra comience el suyo. Una misma pieza puede moverse una sola vez por ronda. Bajo ninguna circunstancia puede una pieza saltar sobre otra (propia o ajena).
♠ ¿Cuánto pueden avanzar? Un general puede moverse hasta 3 ciudades, incluso para adelante y para atrás (no es raro: puede tratar de llegar a una ciudad objetivo y luego regresar por donde vino).
♠ Si un movimiento se hace íntegramente a través de un camino principal (las líneas más gruesas), el general puede moverse hasta 4 ciudades.
♠ Un tren de suministro se mueve igual que un general, pero una ciudad menos, esto es hasta 2 ciudades (y hasta 3 si el movimiento es íntegramente en vías principales).
♠ Solamente una pieza puede ser colocada en cada ciudad. EXCEPCIÓN: hasta 3 generales de una nación pueden agruparse en una misma ciudad. Esta pila de piezas se mueve como una sola, hasta que un jugador decide separar a un general. El general con el número menor es el comandante supremo; se coloca sobre los demás. Bajo él se coloca el segundo general mejor ranqueado, y así sucesivamente.
♠ Si el jugador activo mueve una pila de generales, no puede seguir moviendo a uno de los generales de ella en forma separada, en la misma fase de movimiento. Cuando los generales están agrupados, el movimiento se termina para todos ellos, inmediatamente.
5.- CONQUISTA DE OBJETIVOS ♠ Sólo los generales pueden conquistar las ciudades objetivo de cada nación, y que son las ciudades que en el mapa tienen su propio color (grises en el caso de Austria, cuyas piezas son de color blanco).
♠ La conquista se produce si:
- Un general pasa sobre un objetivo; o comienza su movimiento en un objetivo y se distancia de él (no hay conquista por el solo hecho de quedarse encima de una ciudad objetivo); hay que entrar y SALIR de una ciudad objetivo para que se entienda conquistada.
- El objetivo no está protegido en ese momento. Y se encuentra protegido el objetivo si un general de la nación defensora está ubicada a una, dos, o tres ciudades de distancia.
♠ Todas las naciones se entienden defensoras de sus territorios de origen, incluyendo los exclaves. Adicionalmente, Prusia está defendiendo la zona ocupada de Saxony. ADVERTENCIA: ¡Hanover no defiende ningún objetivo en Prusia! ¡Prusia no defiende ningún objetivo en Hanover!
♠ Un general puede conquistar más de un objetivo con un simple movimiento. Un general puede proteger un número ilimitado de objetivos dentro del rango de 3 ciudades de distancia, independientemente de la posición de otras piezas. Si un objetivo es conquistado, hay que marcarlo con la correspondiente ficha de escudo de armas. Este marcador indica que la ciudad fue conquistada, pero no afecta los movimientos de los jugadores, ya que pueden seguir pasando sus piezas a través de por dicha ciudad.
Ejemplo: el general austriaco Daun se mueve desde Waldenburg (J3), vía Schweidnitz y Breslau, hacia Oels. Debido a que ningún general prusiano se encuentra más cerca que 3 ciudades de Waldenburg y Schweidnitz, ambas son conquistadas y marcadas con un escudo de armas austriaco. Breslau, sin embargo, es protegida por un general prusiano en Glogau (J5). Por lo tanto, dicha ciudad no es conquistada. Oels tampoco es conquistada, porque el general austriaco Daun no se ha movido por sobre ella.CONQUISTA RETROACTIVA ♠ Si un general se mueve sobre un objetivo
protegido (o se aparta de él) la ciudad no se considera conquistada, pero se marca temporalmente con un marcador de control que muestra un signo de interrogación. En la fase de conquista retroactiva, se chequean todos los objetivos marcados con el signo de interrogación. Si este objetivo no se encuentra ya protegido (debido a una retirada del oponente y defensor en la fase de combate, ver regla 8), el objetivo entonces es conquistado retroactivamente y la ficha de control se voltea, mostrando ahora el escudo de armas. Sin embargo, si el objetivo sigue protegido, el marcador con el signo de interrogación se retira definitivamente del mapa.
NOTA: El general que hizo el movimiento sobre la ciudad no es necesariamente el mismo que deba forzar al defensor de dicha ciudad a retirarse. Es importante solamente que la retirada, y pasar por dicha ciudad, se produzcan en la misma fase de acción.
Ejemplo (continuación): en la fase de movimiento, Breslau fue marcada con una ficha de interrogación. Durante la fase de combate de la misma acción austriaca, los austriacos fuerzan al general Keith a retirarse a Neusalz. Desde ese momento Breslau ya no se encuentra más protegido, e incluso pasa a ser conquistado retroactivamente (porque la retirada sucedió en la misma acción en que se produjo el movimiento sobre dicha ciudad): la ficha de control se voltea mostrando ahora el escudo de armas austriaco; empero, si el general Keith todavía protegiese Breslau después de la fase de combate, el marcador con el signo de interrogación austriaco debería ser retirado del mapa. ♠
RECONQUISTA. Los objetivos conquistados pueden ser reconquistados. La reconquista funciona como una conquista y una conquista retroactiva. Sin embargo, solamente el defensor original de esa nación puede reconquistar con las reglas de mover "sobre" y "proteger", ahora en sentido inverso. Por ejemplo, sólo Hanover puede reconquistar objetivos en Hanover y solo los generales franceses están capacitados para protegerlos. Después de la reconquista, el escudo de armas que se encontraba colocado se retira del mapa.
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CONDUCTAS INJUSTAS. Un jugador no tiene permiso para ocupar las ciudades objetivo de un aliado, poniéndose sobre ella (o bloqueando las vías de acceso de manera intencional) para interferir con una jugada ganadora.
♠ Los trenes de suministro no pueden conquistar o reconquistar objetivos. Tampoco pueden proteger objetivos. EXCEPCIÓN: los trenes del Ejército Imperial protegen objetivos tal cual como si fueran generales (hasta de 3 ciudades de distancia).