Storytelling di Chiara Ferrigno
Interventi di Valerio Bindi
L’esperienza inizia nel 2003-2004, quando veniamo entrambi coinvolti nella realizzazione della prima edizione, sperimentale, di un master in progettazione multimediale (della durata complessiva di 400 ore, riconosciuto dalla Regione Lazio).
Gli studenti di questo primo anno era otto: cosa che ci ha permesso fin da subito un rapporto molto forte con ognuno di loro, e una conoscenza approfondita dei loro interessi e inclinazioni. Le nostre prime lezioni (teoriche) sono state del tutto indipendenti: quelle di content design (soprattutto di web writing) erano addirittura a carattere di seminario. Ci siamo “incontrati” professionalmente solo nel momento in cui l’istituto si è trovato nella necessità di gestire un reale progetto multimediale, a partire dall’aprile 2004: il progetto è stato di fatto, per noi, l’unico terreno di lavoro condiviso, ma è stato fondamentale.
La forza del modello di interazione tra architettura dell’informazione e design dell’interazione è stata - nella nostra esperienza - anche quella di avere a disposizione un progetto “vero”, che è qualcosa di molto diverso e di molto di più che una simulazione. I ragazzi soffrono di un eccesso di teoria: il “fare” è un elemento sempre più importante, a tal punto che magari è solo “facendo” che si riesce a coinvolgerli anche nel “saper fare”, e solo dall’esperienza pratica si arriva a definire linee guida generali per l’attività professionale di progettista di multimedia. Abbiamo subito capito che per arrivare a formare dei progettisti che non avessero un’idea rigida delle nostre due discipline era necessario trovare un terreno comune forte, capace di rendere omogenea la nostra attività e di guidarla attraverso tutti le fasi di progettazione: solo se noi avessimo trovato questo terreno comune, anche i ragazzi avrebbero potuto crescere e formarsi all’interdisciplinarità.
Abbiamo cominciato dal nostro vero cliente: la Direzione Musei Scientifici della Sovrintendenza Comunale ai Beni Culturali di Roma; l’obiettivo era la realizzazione di un progetto di sito per la futura Città della Scienza di Roma. Il cliente ha avuto la fondamentale disponibilità ad un incontro dal vero con i ragazzi; accanto ai desiderata del cliente, avevamo l’importantissimo ausilio di uno studio di fattibilità, relativo alla vera Città della Scienza ma che è stato un caposaldo delle nostre riflessioni. Quando la nostra “raccolta dati” si è conclusa, ci siamo resi conto che c’era materiale sufficiente per riflessioni approfondite sul target: ci si apriva quindi una prospettiva positiva, che ci ha fatto “accendere la lampadina”. Quale terreno comune potevamo individuare, che facesse da collante alla definizione della struttura logica del sito da una parte e dall’altra alla sua interfaccia interattiva? Il target: il target così come esaminato nella prospettiva “creativa” del “design finalizzato agli obiettivi” di Alan Cooper. Ideare – insieme, noi e i ragazzi - degli archetipi di utenti ci è apparsa come la strada che più facilmente poteva coniugare le esigenze dell’architettura dell’informazione e dell’interaction design: e che ci avrebbe fornito man mano sempre dei possibili “check point” del lavoro svolto. Personaggi e Scenari sarebbero rimasti a fondamento di tutta l’attività: avrebbero potuto essere il metro per valutare le scelte di progettazione, dalle label alle icone fino al vero e proprio “look and feel” delle pagine.
Intervento: Gli Scenari di Cooper utilizzati come “narrazione”: Quello che appare come un giochino “all’americana” (inventarsi delle persone e sceneggiare la loro interazione con il sito) diventa uno strumento didattico creativo. Ed è una “narrazione” e una ri-mediazione anche la rinascita del fumetto nel multimedia.
Lo user centred design così come viene declinato da Cooper ci dava anche grandi margini di libertà nello stimolare i ragazzi: stendere i Personaggi permette di “condensare”, nella semplicità di un nome, una “ipotetica” vita, un modo di usare il web, bisogni e desideri concreti relativi al sito da progettare. E’ il momento in cui l’utente smette di essere una media statistica ma diventa appunto una “persona”.Per far capire meglio ai ragazzi cosa significasse “lavorare sul target”, li abbiamo divisi in due gruppi, in modo che ogni gruppo si focalizzasse su un target principale differente. Abbiamo fatto con i ragazzi lunghe discussioni su chi avrebbero potuto essere gli utenti del sito: quanti anni avevano, cosa facevano nella vita, cosa cercavano nella vera Città della Scienza e cosa nella sua estensione virtuale. A poco a poco i ragazzi hanno scelto e definito i loro Personaggi. Così, in modo del tutto naturale, i due gruppi hanno cominciato ad immaginare due diversi modi di usare il sito (declinati in alcuni Scenari).
Da queste idee di target e di utilizzo del sito profondamente differenti tra loro sono nati due “mappe di contenuti”, due flowchart e solo alla fine due layout estremamente caratterizzati. I ragazzi arrivano al master come specializzazione dopo un percorso didattico di due anni dedicato alla grafica pubblicitaria in senso stretto, e hanno tutti i vizi dei grafici che arrivano al web: pensano che fare siti significhi saper usare Dreamweaver, mettendo semplicemente in rete grazie all’html una “forma” estetica. Per mesi li abbiamo costretti a dimenticare la grafica; soltanto quando i ragazzi hanno definito flowchart e mockup sono stati liberi di pensare al layout.
Questo lavoro sperimentale è stato premiato, prima di tutto dai ragazzi. Al momento dell’esame, in cui veniva loro richiesto di produrre alcune pagine di un sito, quasi tutti hanno anche scritto alcune parti di un documento di progetto, ad esempio quelle relative al target: anche se non era formalmente necessario. Ma era diventato necessario per loro: siamo riusciti a far “entrare” nella loro pratica professionale l’ucd.
Ha capito anche il nostro cliente: che è rimasto colpito dalla validità di entrambi i progetti, perché non erano una mera variazione grafica dello stesso oggetto ma rappresentavano due approcci del tutto differenti alla Città della Scienza, così differenti da poter essere anche integrati tra loro .
Negli anni successivi si è posto il problema di una “sistematizzazione” del corso. Abbiamo così “affinato” il lavoro interdisciplinare delle nostre due cattedre: già dalla prolusione al master lavoriamo affiancati, in modo da far percepire subito ai ragazzi che il nostro è un approccio all’ucd assolutamente integrato. Nei primi due-tre mesi sviluppiamo le nostre lezioni teoriche, che servono a gettare i “semi” di quanto poi si metterà in pratica nel laboratorio di progettazione: il content design si sofferma su schemi organizzativi e tassonomie, l’interaction design su icone e affordance… ognuno con i propri metodi e i propri tempi, ma sempre scambiandoci feedback.
Vorremmo poter incidere ancora di più in altre discipline, per ridurre al mimino i semplici “insegnamenti di programma” a vantaggio invece dell’aumento del monte ore disponibile per alcune cattedre: è il caso di web marketing, magari integrandolo ad un approccio di user experience. Vorremmo anche inserire materie ora assenti, ad esempio il project management: siamo convinti che tutti i compotenti di un team web debbano essere consapevoli dei tempi, della ripartizione dei ruoli, dei costi ore-uomo di un progetto web (peraltro, alcuni dei ragazzi usciti finora dal master si sono riuniti in piccole web agency: a maggior ragione a loro servono anche concrete indicazioni su come gestire piccoli progetti in tutti i loro aspetti). E anche la gestione dei contenuti, in relazione in particolare alla scelta dei cms.
Alan Cooper: “papà” del Visual Basic, poi fondatore della Cooper Interaction Design. Mette a punto questa tecnica di progettazione nel 1992.
La sua tecnica di progettazione (che incorpora Personaggi, Obiettivi e Scenari) è nota come “design finalizzato agli obiettivi”: il cuore di questa tecnica è formulare una precisa descrizione dell’utente e di che cosa desidera ottenere. I Personaggi non sono persone reali, ma le rappresentano in tutto il processo di design; non sono inventati, ma sono creati per sintetizzare e dare evidenza ai bisogni di utenti realmente esistenti (si raggruppano in pochi personaggi caratteristiche che nella realta’ apparterrebbero a molti piu’ individui): progettando sara’ molto piu’ facile riferirsi a questi Personaggi che non ai generici profili. Si tratta di stendere descrizioni di una o due pagine, indicando modalita’ di comportamento, obiettivi, abilita’, attitudini e contesto d’uso, dettagli personali: in particolare ad ogni Personaggio dovra’ corrispondere uno o piu’ obiettivi, in modo che nessuno di quelli individuati durante la Discovery venga a mancare. Per averne un set completo vanno distinti in primari (i piu’ significativi dal punto di vista commerciale e di progettazione), secondari (con esigenze specifiche in aggiunta), complementari (visione del prodotto da un altro punto di vista, ad es. uso di backoffice per aggiornare il sito): il che non significa che ignorerete tutti gli altri, ma solo che assegnate delle priorita’ agli obiettivi da raggiungere. L’idea e’ quella di rendere il sito perfetto per l’audicence e il piu’ possibile funzionale per tutti gli altri utenti. Il loro numero ideale per un progetto di medie dimensioni varia tra 3 e 5; per siti molto estesi ogni funzionalita’ potrebbe avere bisogno di un set aggiuntivo di personaggi (Cooper consiglia di non andare comunque mai oltre i 12).
I Personaggi sono definiti dai loro Obiettivi, i quali a loro volta vengono definiti dai loro personaggi. I compiti – sui quali spesso i progettisti tendono a concentrarsi in modo quasi esclusivo - non equivalgono agli obiettivi: un obiettivo è una condizione finale, mentre un compito è un processo intermedio che serve per raggiungerla. I compiti cambiano al variare della tecnologia, invece gli obiettivi sono molto meno soggetti a trasformazioni. Bisogna soprattutto ricordarsi e dare peso non solo agli obiettivi pratici, ma anche a quelli “personali”: uno dei più diffusi, ad esempio, è quello di non sentirsi stupidi nell’interazione (e non fare errori, svolgere una quantità di lavoro adeguata, divertirsi o almeno non annoiarsi). Spesso i prodotti high tech, e anche il web, sono orientati solo agli obiettivi pratici ma non soddisfano quelli personali: ad esempio è importante gratificare l’utente subito, così da renderlo più tollerante e disponibile anche ad una interazione complessa (principio dell’impegno proprozionato).
Gli Scenari d’uso, infine, sono brevi narrazioni che descrivono situazioni pratiche di interazione tra il Personaggio e il sistema: i personaggi sono come attori che prendono vita nelle scene/scenari, potendo cosi’ aiutare nella visualizzazione e prefigurazione del sito ancora prima che sia realizzato. Lo Scenario serve ad incorporare i compiti, ovvero i passi attraverso cui l’utente usa il prodotto/sito per raggiungere i suoi obiettivi. Permettono di lavorare sui requisiti utenti evitando di restare intrappolati da quelli tecnologici o economici, e sono anche un prezioso strumento di comunicazione tra tutti i membri del team (insieme ai Personaggi). Spesso sono utilizzati anche in alternativa alla Task analysis: ogni scenario deve essere correlato a uno o piu’ obiettivi da raggiungere.
Chiara Ferrigno
Ho iniziato il mio percorso professionale come sceneggiatrice cinematografica. Editor, giornalista e content manager, dal 2000 al 2002 ho fatto parte di un ristretto gruppo di consulenti Rai per le nuove tecnologie. Attualmente sono consulente per i format televisivi e multimediali di Raiuno, e direttore responsabile della testata telematica “Pretesti. Appunti su tecnologie, società, comunicazione creativa” (http://www.pretesti.it). Insegno web writing e content design dal 2001.
Valerio Bindi
Architetto, illustratore, animatore ed autore di fumetti, art director di Accattone e Accattone dei Piccoli, direttore della collana e della rivista Nonzi – fumetti negati. Partecipo al gruppo SCIATTO produzie dal 1990 per la progettazione di installazioni, performances e allestimenti ipermediali, presentati in Italia ed in Europa (http://www.ecn.org/sciattoproduzie/). Insegno interaction design dal 1998/99 e, presso la Prima Facoltà di Architettura di Roma Ludovico Quaroni, percezione e comunicazione visiva.