Spiritnet
krótki setting kryptopropagandowy dla mechaniki EZ20
by Karol 'Szabel' Grębski

Świat w roku 2050

Problem głodu na świecie zażegnano 15 lat temu. Deficytu wody - 10 lat temu. Każdy nosi ze sobą PDA który pełni rolę dokumentów, karty płatniczej, terminarza, telefonu, stanowiska pracy i narzędzia rozrywki. KAŻDE urządzenie ma w sobie komputer - muszla klozetowa sama spuszcza wodę i dobiera ile ma jej być, a deskorolka kontroluje czy jej użytkownik nie wjechał tam gdzie nie wolno i w razie potrzeby zawiadamia policję. Tak, taksówki latają. Poza tym z grubsza jak za naszych czasów.

Drugie dno

Nie wszędzie jest tak kolorowo. Istnieją w miastach rejony odludne, czy zamieszkane prze biedotę. Syf, kiła i mogiła. Gangi, seryjni mordercy - słowem margines szeroko pojęty. Ale większość przeciętnych ludzi tego nie widzi lub nie chce widzieć - i te dzielnice żyją sobie swoim życiem, obok głównego nurtu świata.

Ubersoft

To jest Korporacja przez duże K. Zła, chciwa, podstępna i amoralna. Jak myślicie, kto stworzył oprogramowanie które pilnuje, żeby kibel spłukał wodę? I myślicie, że kibel nie sprawdza po KIM spłukuje wodę? Wiedzą wszystko o (prawie) wszystkich - co, gdzie, jak, kiedy, kto i z kim.

Nie ograniczają się też tylko do produkcji oprogramowania. PDA, samochody, roboty (no nie myśleliście chyba, że coś tak niewydajnego i zawodnego jak człowiek może wydobywać węgiel czy ropę naftową?), maszyny z napojami. Wspomniałem, że B. Gateson - jej, oficjalnie zmarły, założyciel - zakonserwował swój mózg w zbiorniku i rządzi całą Korporacją? A, że dzięki szantażom, intrygom i manipulacjom Ubersoft sprawuje faktyczną władzę we współczesnym świecie? A, że mają robo-asasynów?

Hakerzy

Zacznijmy od nudnego fragmentu. Koleś który włamuje się na cudze komputery to NIE Haker - to Cracker. Haker to programista-amator (co nie oznacza, że jest kiepski) który ma dużą wiedzę o sieciach i lubi wyzwania. Hakerzy mają też swój kodeks etyczny - ukrywanie efektów pracy przed innymi Hakerami jest nieetyczne (zmuszasz innych do rozwiązywania już rozwiązanych wyzwań - to powinno mieć miejsce tylko dobrowolnie). Mają też liberalne lub anarchizujące poglądy i ogólnie są wolnymi duchami. Hakerzy to w większości Linuksiarze (czy też szerzej - Uniksiarze).

Teraz ciekawy fragment. Ubersoft posiada niemal absolutną władzę, a Hakerzy i tworzone przez nich oprogramowanie byłoby dla nich poważną konkurencją - dlatego właśnie przez lata stosował zabiegi dążące do ugruntowania jego monopolu. Dlatego dzisiaj ściga Hakerów przedstawiając ich społeczeństwu jako groźnych terrorystów. Tymczasem Hakerzy walczą o wyzwolenie ludzkości ze szponów Korporacji.

Hakerzy nie tworzą jednolitej organizacji, są podzieleni na niezależne drużyny. Najbardziej szanowani spośrób nich tworzą Radę RAT (RAT Arbitrary Tribunal), która nie ma formalnej władzy, ale jej zalecenia są w znacznej większości sytuacji respektowane.

Spiritnet

W międzyczasie (w późnych latach 30tych XXI wieku) Hakerzy i Ubersoft odkryli, że po przekroczeniu pewnego poziomu umiejętności programiści zyskują pewne zdolności. Okazało się, że będąc programistą można się kontaktować z innym wymiarem tak samo jak to robią szamani. Ba - można się nawet tam przedostać, działać i korzystać z rozlicznych jego możliwości (w tym uzyskać dzięki temu rozmaite moce, działające również w naszej rzeczywistości).

Jednak programiści postrzegają jego strukturę nieco inaczej niż szamani - dla nich wygląda ona jak olbrzymia sieć (zwaną potocznie Spiritnetem) w której zamiast komputerów znajdują się dusze i mistyczne siły. Moce Kodu których używają programiści są podobne do skryptów i programów pisanych w rozmaitych językach programowania - każdy Haker pisze Moce Kodu we własnym, nieco odmiennym języku (Ubersoft wprowadził jeden jednolity język którego muszą przestrzegać jego programiści).

Ubersoft, jako, że posiada mniejszą liczbę elitarnych programistów którzy osiągneli to swoiste oświecenie musiał stworzyć Agentów - czyli istoty zbudowane z Mocy Kodu, zdolne do samodzielnego myślenia i działania. Oczywiście są one podporządkowane Korporacji.

Szamani

Nie mają żadnej struktury, nie tworzą jednolitego stronnictwa. To banda przypadkowych osób, których wspólnym mianownikiem jest dostęp do Spiritnetu, silne uduchowienie i (często, choć nie zawsze, więź z naturą). Drugiego wymiaru nie postrzegają jako sieci, ale jako las/step lub (rzadziej) jako krainę w której ziemia jest pokryta bielejącymi kośćmi sięgającymi po horyzont.

Każdy z nich ma własny cel, ale w większości są nastawienie chłodno do nie-szamanów działających w Spiritnecie. Częścią ich stylu korzystania z mocy innego wymiaru jest używanie amuletów i fetyszy. W przeciwieństwie do programistów rzadko wchodzą w interakcję z Agentami, a częściej z Duchami - rdzennymi mieszkańcami Spiritnetu.

Mechanika

Za podstawę tego settingu przyjąłem darmową mechanikę EZ20 (znajdziecie ją dość szybko wspisując w Google 'EZ20 rpg').

Tworzenie Postaci

Różni się od kanonicznego tym, że postaci wyjściowo mają trzeci poziom i wynikające z tego dodatki - czyli dodatkową cechę. A więc w sumie początkowo postać posiada 5, a nie 4 Cechy.

Trudność

Domyślną trudnością jest 12, a nie 15. Nie trzeba zawsze się trzymać progów z podstawowego EZ20.

Wyczyny

Każdej postaci gracza przysługują na początku 5 Wyczynów. Zużycie Wyczynu pozwala na przerzucenie kości po teście - pod uwagę bierze się wyższy wynik. Wyczyny odnawiają się do 5 po awansie na kolejny poziom.

Moce Kodu

Same z siebie 'Moce Kodu' są cechą szeroką wymaganą do używania Mocy Kodu. Konkretne moce można wykupić jako osobne, wąskie cechy. Podobnie ma się rzecz z szamanami (ale ich cecha szeroka od mocy nadnaturalnych nazywa się Szamanizm). Moce szamanów i programistów można ze sobą łączyć. Jak ktoś widział Matrixa i czytał prozę Mastertona - w szczególności tę indiańską - to ma wyobrażenie jak te moce powinny wyglądać.

UWAGA! Nie każdy programista (i nie każdy Haker) używa Mocy Kodu.

Agenci

Agentów można zabijać, ale wciąż będą wracać. Jedyny sposób na zniszczenie Agenta to znalezienie Programisty który go stworzył i wyjawienie Kodu Źródłowego, a następnie wykorzystanie go w walce (np. odczytanie od tyłu, pozwolenie by Agent sam zniszczył swój Kod itp.). Nie ma sensu robić tego dla szeregowych Agentów, ale przecież pojawią się też tacy którzy będą dla drużyny prawdziwymi przeciwnikami.

Obrażenia

Postaci graczy i ważniejsi NPCe mają po 5 pól obrażeń. Postaci o poziomie równym 0 mają 1 pole obrażeń. Pozostałe postaci mają po 3 pola obrażeń.

How 2 Play

Gracze - ta sekcja jest dla was.

Wcielicie się w jedną z drużyn Hakerów. Warto, żeby coś ją spajało - skonkretyzowany wspólny cel (np. chcą oczyścić Spiritnet z Agentów), wspólny mianownik członków(np. wszyscy są rosyjskimi kendokami) czy cokolwiek innego.

Nie bójcie się śmiałych działań. Wasze postaci są silniejsze niż w standardowym EZ20 (macie na starcie o jedną cechę więcej). Macie też do dyspozycji Wyczyny. Wreszcie skala stopni trudności jest dla was przychylniejsza (domyślna trudność, jest o 3 niższa - to tak jakbyście dostali za darrmo cechę wąską, która działa w każdej sytuacji). Nie musicie się pietrać o swoją postać - walczcie, niszczcie i wykonujcie niebezpieczne rzeczy. MG was nagrodzi.

How 2 Master

MG - ta sekcja jest dla ciebie.

Nie planuj co się ma wydarzyć na sesji. Wymyśl ciekawą sytuację w którą wrzucisz drużynę, lub postaw przed nią jakieś wyzwanie (jakiś problem). Potem staraj się nie wpływać przesadnie na graczy. Daj im swobodę ruchu, pole do manewru.

Ustalając trudność weź poprawkę na to, że gracze mają dobrze się bawić. Ich postaci dużo mogą, więc nie próbuj celowo ich gnębić (a jeśli już, to rób to bardzo ostrożnie). Przeskok z samochodu na samochód na pędzącej autostradzie? Phi! - co to dla nich, spokojnie możesz ustalić trudność na 10 czy 8. Ale nie bądź za miękki - jeśli pozwolisz graczom miażdżyć czołgi za pomocą TIRów, to nie dziw się, że się znudzą, bo jest im za łatwo.

Bestiariusz

Poniżej znajdziesz kilku przeciętnych przeciwników na jakich mogą napotkać się gracze. Możesz ich do woli zmodyfikować. Możesz ich pokazać graczom jeszcze przed sesją . W końcu są już na 3 poziomie, a więc raczej wiedzą co jest czym i powinni znać (choćby pobieżnie) możliwości swoich typowych przeciwników.

Nie używaj tych postaci jako gotowych NPCów! Tzn. możesz tak zrobić, ale ci to odradzam. Spróbuj żeby NPCe wyróżniali się trochę z tłumu. Niech Agent-Nemezis graczy (o ile taki się pojawi) nie będzie identyczny z całą resztą Agentów!

Antyterrorysta
Poziom 1

Programista Ubersoftu
Poziom 2

Szaman
Poziom 2

Agent
Poziom 3