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| El Blog de Joaclint Istgud | Blender: Guía visual de iniciación para recién llegados |
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B-l-e-n-d-e-r---se---e-s-t-á---i-n-s-t-a-l-a-n-d-o---e-n---s-u---o-r-d-e-n-a-d-o-r 0010010110010010001000100010010110001011100001111001010010010000101110101001010011001101 Alguien le habló de Blender o lo encontró por internet. En cualquier caso usted ya sabe que es una herramienta 3D. Lo tiene claro: con este nuevo sofgüer usted podrá hacer animaciones, videojuegos... Usted tiene voluntad para aprender y sobre todo ganas, muchas ganas (de aquí a un mes hará su primer corto animado)...
Ya terminó la instalación de Blender... ejecuta y aparece la interfaz... - Cielo santo, ¿y esto? No pasa nada; usted es un tipo con entrega. Por supuesto que este no es su primer sofgüer y ya ha destripado más de uno (es un hacha con el Guord y maneja los filtros de Fotochó como nadie). Es cuestión de tanteo: botón allí, menú acá. Es cierto que al final todos los programas se fundamentan en lo mismo ¿o no? Lo primero es lo primero: el idioma. Ya le pareció raro que el programa no le preguntara por esta cuestión durante la instalación. Seguramente en el menú Tools....
- ¡Mierda! ¡Esto es un sindios! Aquí ni Herramientas, ni Ver ni nada... Parece ser que no: no todos los sofgüers se fundamentan en lo mismo. O los diseñadores de esto se han vuelto locos o yo no entiendo nada de ordenadores. Definitivamente necesito echar un vistazo a una guía. En realidad usted no lo sabe pero lo que está aprendiendo es la diferencia entre una interfaz amigable y una que no lo es (esta en concreto). El nombre técnico es friendly. Se sale del programa con File/Quit Blender (recupera algo de confianza en sí mismo) o con el aspa de arriba a la derecha. Algo le llama la atención pero no sabría decir qué... Comienza a asimilar lo del idioma y de paso que lo del primer corto no va a ser cosa de un mes. Quizá cinco semanas; seis en el peor de los casos. Entra en la página oficial y ve que incluso hay una guía.... Asunto arreglado.
- Pero ¡por el amor de dios! ¡El PDF tiene cientos de hojas y la documentación en línea millones de páginas enlazadas!
Decide invertir algo de tiempo en localizar una guía de iniciación por la vía extraoficial. Encuentra una comunidad que está traduciendo EL MANUAL.
El asunto es que usted sigue igual porque la única diferencia es el
idioma (cientos de hojas). Por lo menos ha encontrado la primera
referencia al programa en español. Se merienda una bocanada de aire y
comienza a esperanzarse. Un enlace le lleva a otro y así hasta que acaba en una guía de un tipo que se hace llamar Joaclint Istgud con un título que se adapta a sus necesidades: Guía visual de iniciación para recién llegados a Blender. El autor es un tal Joaclint Istgud Joa-Clint Istgud Clint Istgud.... ¡Clint Eastwood! Es lo que hay. Tendrá usted que fiarse. Para
que no me acuse de impostor le digo de antemano que cuando acabe con
esta guía no sabrá hacer animaciones, ni videojuegos. Ni siquiera sabrá
modelar. Con el tiempo puede que haga todas esas cosas y más. De
momento tendrá con aprender a andar; es usted un bebé-blender. Hay
cosas peores, creame. Al menos yo no me voy a ir por las ramas. No voy a mencionarle Yafray, ni Python, ni Script, ni curvas IPO... Anímese y vuelva a arrancar Blender (la interfaz es poco amigable, pero de momento no se ha comido a nadie, creo) Por cierto: quítese de la cabeza lo del corto para dentro de dos meses. Ese corto llegará... a su debido tiempo. NAVEGANDO Vamos
a comenzar a ver el aspecto 3D del programa que tiene entre manos. De
lo único que tiene que preocuparse es de tener el puntero del ratón en
la zona central de la interfaz (¡y de tener el teclado numérico
bloqueado!) Juegue con las teclas marcadas en rojo: Ha
conseguido el efecto de zoom así como el de órbita. Con NUMPAD 5 ha
alternado entre vista ortográfica y vista cónica (perspectiva) Una vez comprobado que era cierto aquello de que Blender era un programa relacionado con el 3D uno parece que comienza a relajarse... Ahora anímese y mueva el ratón con la rueda pulsada o hágala rodar: Efecto órbita Efecto zoom Antes de seguir, y aunque no venga a cuento, abra un documento nuevo File/New o la siguiente combinación de teclas: CONTROL X Vuelve
a tener lo mismo que al principio. Hay algo raro en todo esto; no me
diga que no. Nada parece indicar que ahora haya dos documentos
abiertos. La explicación es muy sencilla: NO los hay. De hecho Blender
le ha pedido que confirme Erase all (Borrar todo) Si sale del programa File/Quit Blender el programa ni siquiera se dignará preguntarle si desea guardar los cambios. Más peligro aún tiene el aspa de arriba a la derecha... Ahora ya sabe por qué cuando cerró Blender la primera vez algo le dejo con la mosca detrás de la oreja... Yo llevo usando Blender desde la versión 2.32 y aún no me entra en la cabeza que no hayan incorporado ese último aviso para imprudentes. Pero es lo que hay. LOS ELEMENTOS INICIALES El entorno 3D se ha hecho patente. Hay un cubo y una especie de suelo cuadriculado; pero lo demás ¿qué es?. Vamos allá: Algunos de estos elementos de momento no dicen gran cosa. ¿Usted buscaba una guía con lo esencial y que le diera la sensación de aprender rápido? ¡Pues venga! TRANSFORMADOR 3D El Transformador 3D sirve para hacer las ediciones básicas en un objeto (mover, rotar y escalar). Antes movió todo el entorno 3D, ahora moverá sólo el objeto. Mueva con el ratón una de las flechas. Imagínese: posición inicial=fotograma 1; posición final=fotograma 100 (y donde hay un cubo ponga una nave espacial; no sé, un X-Wing de Starwars...) No me diga que no le entran ganas de seguir aprendiendo esta maravilla de programa... Las transformaciones elementales relativas a objetos son: mover, rotar y escalar. Usted ya sabe mover a lo largo de los ejes así que ahora llega el momento de rotar. Escoja el Transformador 3D de rotación: Cualquiera de los arcos de colores le servirá para rotar el cubo a su antojo alrededor de los ejes. Una vez descubierta esta botonera relativa al Transformador 3D le invito a que siga experimentando en este orden: - El cuadrado azul es el icono que activa el Transformador 3D propio del escalado. - El icono de la mano activa y desactiva la visualización en pantalla de nuestro Transformador 3D. - Puede acumular la visualización de Transformadores 3D si mantiene SHIFT pulsado. - Todos los Transformadores tienen una circunferencia blanca; si mueve el cubo desde ella, la transformación no se hará relativa a ningún eje sino al monitor. - El desplegable donde pone Global puede olvidarlo de momento. - Cualquier transformación en curso puede ser anulada con ESC o con el botón derecho del ratón. Con tanta transformación es impredecible lo que tiene en pantalla así que ya sabe: CONTROL X CÁMARA En este mundo 3D debe haber al menos una cámara para decirle a Blender desde dónde tiene que "fotografiar" la escena y obtener así el bitmap (jpg, png...) correspondiente. Usted ve la escena desde el monitor pero ¿desde dónde la ve Blender? Veamos la escena desde la cámara con NUMPAD 0: El rectángulo de línea continua es la cámara y los de línea discontinua son relativos al encuadre. Echemos una foto a la escena. El camino más corto es F12... y tachaaaaaannnnnn!!!! Eso es lo que se denomina un Render. Olvide la idea de intentar rotar la escena del render. Es una imagen fija, un fotograma; igual que si la hubiera obtenido con una cámara digital. Observe que la iluminación es relativa al foco de luz que hay en la escena. Hay un solo punto de luz por lo que la cara no iluminada queda totalmente negra. Elimine la ventana del render; estamos de acuerdo en que no es nada digno de ser conservado. PANELES DE BOTONES Vamos a pasar a ver un poco el asunto de las botoneras de abajo. Aquello anda lleno de botones. Vamos rápido a ver algunos resultados. Hay, en principio, seis iconos: El segundo (una especie de icono de una hoja con texto) tampoco nos concierne... Pero el tercero sí. Es para definir lo que en Blender se denominan materiales. O sea, colores y sus propiedades (transparencias, brillos...) Como usted no ha tocado nada se supone que el cubo sigue teniendo un contorno rosa. Eso quiere decir que es el elemento que está seleccionado. De ser así (y no debería ser de otra manera o si no es que usted no me está haciendo caso) las botoneras que aparecerán cuando pulse el icono de los materiales serán estas: De todos los cuadros nos interesa el de la previsualización y el que contiene la pestaña llamada Material. Los objetos prediseñados por un programa 3D se denominan primitivas y en muchos casos sirven para ahorrar trabajo. Otras son un regalo de los programadores que sirven para poder hacer pruebas con herramientas sin necesidad de tener que invertir tiempo en modelarlas. Colóquese en punto de vista de frente (NUMPAD 1) y haga clic con el ratón (botón izquierdo) en el centro de la ventana 3D. Eso hará que el Cursor3D se sitúe en ese lugar. Esto es importante puesto que cuando le digamos a Blender que saque un objeto a escena lo hará allí donde se encuentre el Cursor3D. Es el momento de hacer la línea de comandos Add/Mesh/Monkey Haga órbita alrededor de la escena y disfrute. El objeto ha salido a escena de un modo extraño. Es lo que se denomina Modo de Edición o Edit Mode. Antes cuando trabajó con el cubo, éste se encontraba en Modo Objeto o Object Mode. Para pasar de un modo a otro lo más cómodo es usar la techa TABULADOR pero también puede usar el siguiente desplegable: ¿Un Render? No se corte, es gratis. No se alarme si le sale algo así: MEJORANDO EL ASPECTO DE LA MALLA (MESH) En los iconos antes mencionados relativos a las botoneras... ... hay uno con forma de cuadrado y cuatro puntitos amarillos. Acceda a los botones que surgen con esa opción: En esos mismos cuadros de botones hay un panel con una pestaña denominada Modifiers. Cuando usted presione Add Modifier se desplegara un menú de opciones de las cuales usted tiene que escoger Subsurf. Mire su modelo y compruebe la mejora. Cada faceta se ha multiplicado por cuatro (aunque nosotros no lo podamos apreciar con claridad, pero lo que es evidente es que el efecto suavizado a aumentado su calidad) El cuadro Render Levels hace referencia al nivel de subdivisión que se aplicará en el render. El motivo es claro: a mayor subdivisión mayor número de caras y más recursos consumirá de nuestro ordenador la escena en la que estemos trabajando. Trabajaremos en niveles bajos y renderizaremos a niveles más altos. Aunque es cierto que todo el mundo recomienda no superar un Render Level de 3 en ningún caso. Piense que un Level 2 supone que la cara inicial va a ser subdividida en 16. Regálese un Render. CONTROLAR EL ENCUADRE Antes de continuar quiero pararme a enseñarle un recurso importante. Para controlar el encuadre lo mejor es situar la escena tal y como nos gusta y después obligar a la cámara a colocarse en el punto en el que nos encontramos nosotros como observadores desde el monitor. Para eso existe la línea de comandos View/Align View/ Align Active Camera to View o CONTROL+ALT+NUMPAD 0
SELECCIONAR ¿Cómo seleccionar el foco de luz, por ejemplo? En Blender se selecciona con el botón derecho del ratón y como en casi cualquier otro software la techa SHIFT sirve para acumular selecciones. Esto que acabo de decirle es MUY importante ya que se traducirá en multitud de ocasiones en que será el objeto dominante. Ahora no le vamos a dar mucha importancia pero vaya memorizándolo. Por lo pronto si accede al panel de botones de los materiales se encontrará activo el icono de la bombilla; con lo que queda bien claro su predominio. DUPLICAR OBJETOS Uno objeto (o varios) que se encuentre seleccionado puede duplicarse con Object/Duplicate o SHIFT D Ahora seleccione uno por uno y edite su posición, energía y color (es posible que prefiera todos blancos) Un consejo es que la suma de los tres focos sea en torno a 1. EDIT MODE Ya le hemos sacado bastante provecho a Suzanne así que reinicie la escena con CONTROL X y pasemos nuestro cubo inicial, que aparece en Object Mode, a Edit Mode. Le recuerdo que el camino más corto es la tecla TABULADOR.
Si ha editado varios puntos es posible que al ejecutar estas dos ordenes o aplicarlas con el Transformador 3D le dé la sensación de no tener toda la situación controlada. No se preocupe, ahora le explico. PIVOTE PARA ROTACIONES Y ESCALADOS Las ediciones de escalado y rotación se ven directamente afectadas por el centro que tengan asignados. Por lo general ese pivote será el Centro del objeto y que hemos visto constantemente representado por un punto rosa. Si nos viéramos en el caso anterior nos podríamos encontrar al aplicar una orden de rotación o escalado desde Object Mode con una rotación no deseada... Esto en Edit Mode no sería un problema ya que desde este modo de edición se usa como origen el centro geométrico del conjunto de los elementos seleccionados (no siempre pero en esta ocasión sí ya que es la opción predeterminada)
EXTRUSIÓN: EL ARMA MÁS PODEROSA DE UNA HERRAMIENTA 3D Le he dejado impresionado. Lo sé. Hablando en serio, lo que acabo de decir es totalmente cierto. Yo incluso diría que sin la extrusión la tecnología 3D quedaría en estado precario. ¿No me cree? Vamos a verlo. Con el cubo de inicio de Blender vamos a seleccionar una cara en Edit Mode. Tiene para ello varias posibilidades:
Para nuestro caso le recomiendo que escoja este último: Juegue con las caras y la opción de extrusión. Haga algo en esta línea. Disfrute. En este punto me paro a decirle un par de cosas.
En el ejemplo anterior está el objeto en Wireframe desde Object Mode. Las vistas más usadas son esta de Wireframe y la Solid. La mejor manera de alternar entre ellas es la tecla Z AÑADIR UNA MALLA CUANDO YA HAY OTRA EN LA ESCENA ¡Pues muy fácil! -dirá usted- Voy al menú Add y añado una nueva Mesh. Efectivamente no le falta razón pero en este asunto quiero que asimile YA que si añade la nueva malla en Object Mode ésta será un objeto independiente de todos los demás; pero si la añade en Edit Mode la nueva malla se añadirá a la que en ese momento está seleccionada. Por ejemplo en el caso siguiente se ha añadido un cubo cuando la UVesfera se encontraba en Edit Mode: Eso se traduce en varias cosas:
En el caso de querer disponer de ellas de modo independiente deberemos separarlas. El método más asequible a nuestro alcance ahora mismo es pasar a Edit Mode y seleccionar al menos un vértice de la malla. Una vez seleccionado haga la línea de comandos Mesh/Vertices/Separate o presione la tecla P. Blender le preguntará el criterio para ejecutar la separación. La operación inversa, o sea unir mallas, se hace desde Object Mode. Una vez seleccionadas las mallas que se quieren unir se hace la línea de comandos Object/Join Objects o simplemente CONTROL J. SELECCIONAR TODO Tanto en Object Mode como en Edit Mode tiene la línea de comandos Select/Select-Deselect All aunque yo le recomiendo que se acostumbre a alternar Seleccionar y Deseleccionar Todo con la tecla A. ALGO MÁS SOBRE MATERIALES Regreso al asunto de los materiales para proponerle un poco de investigación en torno a algunas de las características que puede otorgarles. Supongamos que aún tenemos la escena surgida como consecuencia de nuestra investigación sobre unir y separar mallas. Tenemos los dos elementos separados pero en un principio formaron parte de la misma malla. Si quiere cambiar el material de la UVesfera resulta que también se cambia el del cubo. Para separar la propiedad relativa a los materiales debemos fijarnos en el panel Link and Pipeline Ahora desde Object Mode añada un plano a la escena y cree una composición similar a esta (tiene tres puntos de luz): Seleccione el plano y vaya a los cuadros de botones para editar las propiedades del material. Asígnele un color y después valla al panel que incluye las pestañas Shaders/Mirror Transp/SSS. De ellas de momento la que nos interesa es la llamada Mirror Transp Cuando haga el nuevo render el plano debe tener ciertas propiedades de reflexión.... UN POCO MÁS SOBRE ILUMINACIÓN Un programa 3D utiliza para calcular todos estos detalles una tecnología denominada Trazador de Rayos (Raytracer) Para que una luz ilumine pero no produzca sombras debe desactivarle esta cualidad en un botón denominado Ray Shadow. Ya sabe que debe tener seleccionado el foco de luz e ir a los paneles de materiales. En la escena anterior si se desactivan los Ray Shadow de dos de los focos el resultado sería este:
Hay un tipo de iluminación que está íntimamente relacionada con la estética 3D y que se denomina Oclusión Ambiental que no requiere tener focos en la escena (aunque podemos conservar alguno para que produzca sombras) Antes de nada de crear esta iluminación vaya al cuadro ya conocido de Link and Pipeline y pulse el aspa que aparecía al lado del nombre del material para eliminarlo y comenzar desde cero (haga esto con cada uno de los tres objetos). No es que la oclusión ambiental no admita reflejos y transparencias pero los tiempos de render son interminables si se activan estas propiedades. Para conseguir el efecto de oclusión ambiental debe ir al panel de materiales correspondientes al World y activar la pestaña Amb Occ (presione además el botón Ambient Occlusion) En la oclusión ambiental la luz viene de arriba y en todas direcciones generando estéticas muy agradables TEXTURAS PROCEDURALES O lo que es lo mismo, generadas por el propio programa. En este tema no me extenderé mucho porque va más allá de mis propósitos con esta guía pero le daré unas pocas claves para que empiece su andadura. Comience por crear una escena con una UVesfera, hágale Set Smooth, vaya a los paneles de materiales y aplíquele uno. Después pase al otro icono dentro de los propios de materiales; en este caso está representado por una especie de piel de leopardo. Haga un colorband de un par de colores para obtener una preview como esta más o menos: Es el momento de ver el render... AÑADIENDO UN BITMAP Ahora vamos añadir este mapa de bits a un plano Se trata de un simple plano horizontal para el suelo y otro plano vertical a modo de muro para insertarle el bitmap. Haga con él lo mismo que con los otros objetos a los que ha añadido texturas pero ahora en el menú de opciones no escoja Marble ni nada parecido. Opte por Image. Le saldrá un navegador para ir a buscar el bitmap en cuestión: LO QUE DEBE SABER DEL RENDER De momento no es mucho lo que debe saber. La experiencia le irá aclarando muchas cosas pero preste atención al los paneles propios del render: De todos ellos preste atención sobre todo al denominado Render OSA son las opciones para suavizado en los contornos y evitar el efecto de dientes de sierra. A mayor OSA mejor es el resultado. Los parámetros generales del render los puede configurar en el panel que incluye la pestaña Format Si desea conservar un render, una vez hecho, haga la línea de comandos File/Save Rendered Image (al nombre del archivo añádale usted a mano la extensión y evitará algún que otro quebradero de cabeza) COSAS IMPORTANTES Un par de cosas que considero muy interesantes antes de dejarle caminar solo.
También puede ayudarse del Transformador 3D para esto. ¿Recuerda que al comienzo le mencioné un desplegable al lado de la mano que activa este Transformador 3D?
EPÍLOGO Espero haberle dado unas pautas que le sirvan para comenzar a trabajar con Blender de una manera sólida. No le miento si le digo que en este manual de introducción no se ha desarrollado ni el 1% del programa. Blender admite animaciones, lo que le convierte casi en otro programa a parte, del mismo modo que admite la creación de videojuegos, postproducción de audio y vídeo... Blender no es un software para pasar un rato, no es un juguete. Si aprende a manejarlo tendrá miles, millones de posibilidades gráficas a su alcance. Como se dice en estos mundillos de Blender... Happy blending!!! |
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Para conocer más tutoriales visite El Blog de Joaclint Istgud |
Y hasta aquí el tutorial. Si considera que está incompleto, que tiene errores o quiere aportar alguna mejora, deje su sugerencia aquí Joaclint Istgud con Blender 2.46 |