Capítulo 4: Principales implicaciones de la Web 2.0
En la Sociedad
Ej. se ha utilizado Youtube para subir preguntas a ser realizadas a candidatos electorales
Ej. TN y la gente
Hoy en día no es el editor del website el que aporta los contenidos y decide cuales son interesantes y cuales no, sino que es la propia comunidad la que porporciona y promociona determinados contenidos en detrimentos de otros.
Permite que la gente tenga voz, sea escuchada y alcance mayor visibilidad
Sociedad más participativa... debido a que las herramientas canales para crear y compartir textos, fotos, videos o música nunca habpian sido tan accesibles o democráticos. Antes se requería un gran conocimiento técnico.
Características: gratuidad, facilidad de uso, reconocimiento por colaborar, seguridad y eficiencia.
- Deseo general de experimentar. Si son útiles, serán recomendados.
- A medida que aumenta número de usuarios y tiempo medio de conexión... aumentará la demanda
- Aplicación Real
En la Educación
Aporta tanto a la metodología pedagógica como a los contenidos.
Herramientas: Google, Youtube, Google Maps || Foros, Blogs, Wikis, Chats, etc
El caracter social y la colaboración de la Web 2.0 podría fomentar una evolucipon de la educación hacia lo que a menudo se ha llamado "aprendizaje colectivo", consiste en considerar que el conocimiento no lo tiene el profesor en exclusividad, sino que lo tiene el grupo. Permite aportar distintos puntos de vista, constribuir a un conocimiento nuevo, cooperativo y adaptado a necesidades y particularidades de cada grupo. Intercambio de información en vez de transmisión de información.
Tecnologías Web 2.0 son atractivas y proporcionan al estudiante independencia y autonomía, mayor colaboración y mayor eficiencia pedagógica.
EJEMPLOS
Google Ask o Yahoo Search --> Para consultas
Bloglines o BLinlist --> Para suscribirse a contenido
Google Docs --> Documentos
Netvives --> Armar página de inicio
Flickr --> Anotaciones en las imágenes, explicaciones a cargo de los profesores
Podcast (ej. Praxis) --> Para enseñar idiomas
Mundos Virtuales (ej. Whyville) --> emular el mundo real, experimentación, desafios a resolver problemas a cambio de recompensas en CLAMS (moneda local de este mundo virtual)
EJEMPLOS
Blog --> Dar noticias, contestar preguntas de los alumnos, generar conocimiento interrelacionado via post y comentarios
Wiki --> Producir material de forma colaborativa, feedback sobre trabajos escritos.
Compartir Multimedia
Podcast --> Grabar las clases y que los alumnos puedan volver a oírlas, escuchar grabaciones de profesores nativos
Redes --> Poner en contacto a los alumnos con personas que puedan resolver sus dudas o ayudarles
Sindicación --> Estar al día
Desventajas:
- Disminución de la imaginación
- Menor esfuerzo mental
- Menor atención hacia la información puramente verbal
En la Publicidad
Las marcas no buscan clientes, sino "fans"
Internet y la Web 2.0 resultan muy atractivas para los responsables de marketing
Los feeds (documentos con formato RSS), permiten que los usuarios filtren noticias, que se suscriban a ciertas secciones y desechen otras.
En lugar de leer el periódico local impreso, leerán el microcontenido escriyo por alguien con los mismos intereses que tienen ellos o escucharán podcasts sobre un asunto tan específico que la radio nunca trataría en sus espacios por falta de tiempo y de recursos
Las agencias de publicidad deben prepararse para llegar a grupos objetivos cada vez más reducidos
Publicidad Contextual como Google Adsense...
- Permiten segmentar eficientemente el mercado
- Muy bajo costo, ajustadas a presupuestos limitados
- Seguimiento diario de resultados y beneficios obtenidos
La publicidad debe ser cada vez más honrada y transparente debido a la comunicación que existe entre los usuarios.
Mkt Viral (se propaga por si misma)