Annexes

Tableaux récapitulatifs.

Les personnages.

Profils type, sans aucuns soucis de « races » ou d’origine ou d’historique des personnages ou de la faction.

 

Type

Mvt

Cd

CT

CC

F

R

PV

Coût

Chef

9

11

3+

3+

5

4

6

50

Sous chef

8

8

4+

4+

4

3

4

25

Sous fifre

6

6

5+

5+

3

2

3

10

Race humaine.

Type

Mvt

Cd

CT

CC

F

R

PV

Coût

Chef

9

11

2+

3+

5

4

6

50

Sous chef

8

8

3+

4+

4

3

4

25

Sous fifre

6

7

4+

5+

3

2

3

10

 

Peuvent enrôler des gobelins – snotlings.

Race ork.

Type

Mvt

Cd

CT

CC

F

R

PV

Coût

Chef

9

10

3+

3+

5

6

6

50

Sous chef

8

7

4+

3+

4

4

4

25

Sous fifre

6

6

5+

4+

3

3

3

10

 

Peuvent enrôler des gobelins – snotlings.

Race Elfique.

Type

Mvt

Cd

CT

CC

F

R

PV

Coût

Chef

9

11

3+

3+

5

3

6

50

Sous chef

8

10

3+

4+

4

2

4

25

Sous fifre

6

8

3+

5+

3

2

3

10

Race Naine.

Type

Mvt

Cd

CT

CC

F

R

PV

Coût

Chef

7

11

3+

3+

5

4

6

50

Sous chef

6

8

4+

4+

4

4

4

25

Sous fifre

3

6

4+

4+

3

4

3

10

Race des hommes-rats.

Type

Mvt

Cd

CT

CC

F

R

PV

Coût

Chef

11

10

2+

3+

4

3

6

50

Sous chef

10

7

3+

4+

3

2

4

25

Sous fifre

8

5

3+

5+

2

1

3

10

 

Les personnages ignorent les terrains difficiles

Peuvent enrôler des gobelins – snotlings.

Race Gobeline – Snotling.

Type

Mvt

Cd

CT

CC

F

R

PV

Coût

Chef

11

9

2+

3+

4

3

6

25

Sous chef

10

7

2+

4+

3

2

4

12

Sous fifre

8

5

3+

5+

2

1

3

5

 

Contrairement aux autres races, on peut y enrôler jusque 3 sous-chefs.

Une bande peu choisir, à la place d’un chef gobelin – snotlings, un chef Orc. Dans ce cas, ce chef prend le profil d’un chef orc mais coûtera le prix normal d’un chef. Son commandement reste celui d’un chef orc normal.

Les gobelins – snotlings peuvent aussi être intégrés dans une bande orc mais pas en tant que chef ou sous-chef.

Dans une bande de gobelins – snotlings, chaque personnage ne coûte que la moitié de points.

Le cd de chaque personnage est amélioré de 1 (maximum de 11) pour chaque personnage de la même bande présent à moins de 2 pas.

Race d’hommes-serpents.

Type

Mvt

Cd

CT

CC

F

R

PV

Coût

Chef

8

11

4+

3+

5

6

6

50

Sous chef

7

10

5+

4+

4

5

4

25

Sous fifre

5

9

6+

5+

3

3

3

10

Race Alien non-définie.

Aliens orientés CC

Type

Mvt

Cd

CT

CC

F

R

PV

Coût

Chef

12

11

3+

2+

5

6

6

50

Sous chef

10

8

4+

3+

5

5

4

25

Sous fifre

8

6

5+

4+

5

4

3

10

 

Aliens orientés tir

Type

Mvt

Cd

CT

CC

F

R

PV

Coût

Chef

10

11

3+

4+

5

5

6

50

Sous chef

8

8

4+

4+

4

4

4

25

Sous fifre

6

6

5+

5+

3

3

3

10

 

Aliens Techno organiques

Type

Mvt

Cd

CT

CC

F

R

PV

Coût

Chef

11

11

4+

4+

5

6

6

50

Sous chef

9

8

4+

4+

5

5

4

25

Sous fifre

7

6

5+

5+

4

4

3

10

 

Profil des zombies en « Invasion Zombies ».

2 attaques CC si à mains nues.

Type

Mvt

Cd

CT

CC

F

R

PV

Coût

zombie

6

 

 

4+

3

3

2

10

 

Si vous voulez jouer des parties plus épiques, faîtes en sorte soit de changer la vitesse des zombies, leur fréquence d’apparition ou bien leur force ou leur points de vie.

Profil des aliens en « Invasion Aliens ».

Un alien orienté tir : 2 attaques CC

La force de son arme de tir est de 4.

Un alien orienté corps à corps : 4 attaques CC.

 

Type

Mvt

Cd

CT

CC

F

R

PV

Coût

Alien CC

10

8

 

3+

5

3

2

 

Alien Tir

8

8

3+

5+

3

3

2

 

 

Si vous voulez jouer des parties plus épiques, faîtes en sorte soit de changer la vitesse des aliens, leur fréquence d’apparition ou bien leur force ou leur points de vie.

Tableau des dommages.

Chaque 6 avec un dé sur le tableau des dommages (bonus et malus inclus) est un dommage automatique, et chaque 1 (avec bonus et malus inclus) est un échec automatique.

 

R\ F

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

1

4+

4+

3+

3+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2

4+

4+

4+

3+

3+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3

5+

4+

4+

4+

3+

3+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

4

5+

5+

4+

4+

4+

3+

3+

2+

2+

2+

2+

2+

5

6+

5+

5+

4+

4+

4+

3+

3+

2+

2+

2+

2+

6

6+

6+

5+

5+

4+

4+

4+

3+

3+

2+

2+

2+

7

6+

6+

6+

5+

5+

4+

4+

4+

3+

3+

2+

2+

8

6+

6+

6+

6+

5+

5+

4+

4+

4+

3+

3+

2+

9

6+

6+

6+

6+

6+

5+

5+

4+

4+

4+

3+

3+

10

6+

6+

6+

6+

6+

6+

5+

5+

4+

4+

4+

3+

11

6+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

5+

5+

4+

4+

4+

12

6+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

5+

5+

4+

4+

 

Tableau des armes de tir

Type

PC

PM

PL

Force

Cibles

Rechargement

Coût

Pistolet (moderne, 1er gratuit)

6

12

18

3

1

Rapide

8

Pistolet à poudre noire

4

8

12

4

1

Lent

8

Fusil

10

20

30

4

1

Rapide

15

Fusil à poudre noire

8

16

24

5

1

Lent

15

Arc

10

20

30

3

1

Rapide

8

Arbalète

15

30

45

5

1

Lent

20

Pistolet mitrailleur

6

12

18

3

3

Rapide

20

Mitraillette

10

20

30

4

3

Rapide

25

Fusil d’assaut

10

20

30

4

5

Rapide

35

Mitrailleuse

15

20

25

5

5

Rapide

40

Grenade (Rayon 5 pas)

3

5

8

10

x

Rapide

15

Lance-grenade (Rayon 3 pas)

10

20

30

8

x

Rapide/Lent

20

Bazooka (Rayon 3 pas)

15

30

45

10

x

Lent

35

Canon (à poudre) (Rayon 3 pas)

30

40

50

10

x

Lent

40

Obusier (Rayon 3 pas)

50

60

70

10

x

Lent

50

Etoiles de jet.

10

15

20

Pers. - 1

1

Rapide

8

Couteau de lancer

5

10

15

Pers.

1

Rapide

10

Lance Flamme (gabarit lance flamme)

x

x

x

8

x

Rapide

30

Fusil à pompe (gabarit lance flamme)

x

x

x

4

x

Rapide

20


Tableau des armes de corps à corps.

Type

Nombre de mains

Dés par attaque

Force

Coût

Dague (1ère gratuite)

1

1

1

2

Matraque - Gourdin

1

1

1

3

Epée

1

2

2

5

Hache une main

1

2

2

5

Masse d’arme

1

2

2

8

Mörgensten (étoile du matin)

1

2

3

10

Epée à deux mains

2

3

3

10

Hache à deux mains

2

3

4

10

Double Mörgensten

1

3

4

15

Masse d’arme à deux mains

2

3

5

18

Pique

2

1

2

5

Lance

2

1

3

5

Hallebarde

2

2

4

8

Petite Tronçonneuse

1

2

3

8

Grande tronçonneuse

2

3

4

12

Epée énergétique

1

2

4

12

Epée énergétique à deux mains

2

3

5

15

Hache tronçonneuse

1

2

4

12

Hache tronçonneuse à deux mains

2

3

5

15

Hache énergétique

1

2

5

15

Hache énergétique à deux mains

2

3

6

20

Epée laser

1

2

7

25

Arme de Queue (arme apposé au bout d’une queue, de personnage ou d’un animal de monte)

x

1

Pers. Ou monture.

5 pour Pers.

10 pour monture.

Griffe énergétique

1

2

5

15

Nunchaku

1

2

3

10

Fouet

1

2

4

20

Tableau des équipements.

Equipement

Action

Coût

Bras techno-organique ou cybernétique

Ajoute 1 à la résistance et 1 à la force.

15

Jambe techno-organique ou cybernétique

Ajoute 1 à la résistance (par jambe équipée). Si utilisée par paire, ignore les terrains difficiles et ajoute 2 pas au déplacement sur terrain normal.

20 par jambe

Armure légère

Ajoute 1 à la résistance.

25

Armure lourde

Ajoute 2 à la résistance.

35

Bouclier

Ajoute 1 à la résistance. Incompatible avec arme CC deux mains ou deux armes CC à une main.

25

Rondache / protège avant-bras / bracelets renforcés.

Petit bouclier accroché aux avant-bras. Peut être équipé même si la main porte une arme de corps à corps. Chaque rondache d’un personnage permet de faire relancer les jets pour toucher réussis d’un adversaire au CC. Une relance par rondache. Maximum autant de rondache que de bras.

Incompatible avec arme de CC à deux mains.

10

Organe de visée

Ajoute améliore de 1 la CT du personnage.

(lunette, pointeur laser, œil cybernétique ou magique, et.)

10

Corde et grappin

Utiliser pour franchir les obstacles infranchissables en utilisant le Mvt, un pas en hauteur = deux pas de déplacement. Si le mouvement ne permet pas d’arriver en haut de l’obstacle, impossible de faire du corps à corps. Si le personnage se fait tirer dessus et qu’il est blessé, on lance 1d6, sur un 1 il tombe et perd un PV. Si la blessure du tir le met à 0, il tombe et meurt en heurtant le sol. Hauteur maximale de l’obstacle : 10 pas. Au-delà la corde ne peut-être utilisée.

15

Médikit, potion de soin, parchemin de soins, etc.

Redonne 1 PV au personnage qui l’utilise. Si c’est un autre personnage qui l’utilise, il faut que le possesseur de l’objet soit en contact avec le personnage à soigner et que le possesseur soit en activation.

15

Pack de saut.

Ajoute 3 pas de mouvement au personnage sur terrain normal, ne enlève les malus des terrains difficile et pour les ascensions un pas en hauteur = un pas de mouvement.

30