• 5 discos de miembro de familia, 4 establos y 15 cercas, en cada uno de los colores de los cinco jugadores (azul, verde, rojo, natural y púrpura)
• 33 contadores redondos de "madera", marrones
• 27 contadores redondos de "adobe", rojos
• 15 contadores redondos de "juncos", blancos
• 18 contadores redondos de "piedra", grises
• 27 contadores redondos de "trigo", amarillos
• 18 contadores redondos de "hortalizas", naranja
• 21 fichas de "oveja" (cubos blancos)
• 18 fichas de "jabalíes" (cubos negros)
• 15 fichas de "ganado" (cubos marrones)
• 1 marcador de jugador de partida
Y TAMBIÉN:
• 18 fichas de campo, de color marrón
• 24 fichas de cabañas de madera/adobe (fichas de cabaña)
• 15 fichas de casas de piedra (fichas de Casa)
• 36 contadores amarillos de alimento (NW) etiquetados "1"
• 9 marcadores de multiplicación (pueden aplicarse a los animales, bienes y alimento)
• 3 marcadores de reclamo, con "Invitado" (Gast) en el reverso
• Un bloc de puntuación
JUGADOR INICIAL
Los jugadores eligen un jugador inicial, quien recibe el marcador respectivo y 2 alimentos.
Los otros jugadores reciben, cada uno, 3 alimentos. El marcador de jugador inicial no pasa automáticamente al siguiente jugador al finalizar una ronda: pasa al jugador que elige la acción “Jugador Inicial” (Startspieler) (ver ilustración).
El juego consta de 14 rondas, cada una de las cuales con 4 fases y siguiendo el mismo orden.
Las Rondas se agrupan en Etapas:
Etapa 1: rondas 1-4
Etapa 2: rondas 5-7
Etapa 3: rondas 8-9
Etapa 4: rondas 10-11
Etapa 5: rondas 12-13
Etapa 6: ronda 14
Al finalizar cada etapa, se produce una cosecha.
Voltear la primera carta de la pila de cartas de ronda y ponerla en el espacio apropiado del tablero. Esta nueva acción está disponible para todos los jugadores, y puede ser usada no sólo en esta ronda sino también en las rondas siguientes.
El texto de algunas cartas de oficio y de mejoras instruye a los jugadores en el sentido de que hay que poner objetos en las casillas de las cartas de acción (en el ejemplo, el arador (Pflüger) y el estanque de las ocas (Gänseteich)).
Si ya hay fichas en la casilla, marcadores de alimentos y/o otras piezas (en el ejemplo, 1 campo y 1 alimento), ellas se entregan a los jugadores apropiados (aquellas que las ganaron a través de un oficio o mejora). La función de estas cartas están explicadas en la página 9.
Todas las acciones que tengan que ocurrir al principio de una ronda en particular, o al principio de cada ronda, se ejecutan en esta fase.
FASE 2: REPOSICIÓN – NUEVOS MATERIALES Y ANIMALES
En esta fase se colocan nuevas fichas de juego en varios espacios de acción del tablero (tanto en las casillas impresas como en las cartas de acción). Si ya hay fichas de juego en una casilla, los nuevos bienes/alimentos se añaden a ellos. Una flecha blanca muestra cuales de los bienes se ponen en la casilla de acción y en qué cantidad (ver ilustración). “3 Holz” (3 maderas) significa que se ponen tres marcadores más de madera en esta casilla en cada ronda. “1 Rind” (1 ganado) significa que en cada ronda se pondrá un marcador de ganado en esa casilla, etc.
Las cartas de acción de “Pescador” (Fischfang) y los “Viajeros” (Kleinkunst) reciben 1 alimento cada ronda. Estos marcadores se cogen directamente del suministro general. Los marcadores se pueden acumular durante varias rondas; no hay límite máximo.
FASE 3: EPOCA DE TRABAJO
El jugador con el marcador de jugador inicial toma un miembro de su familia desde su granja y lo coloca en una casilla de acción, ejecutándola.
El juego sigue en sentido horario, con el jugador de la izquierda. Los jugadores, por turnos, van poniendo sus miembros de la familia hasta que todos han sido colocados. Un jugador puede poner un solo miembro de la familia por turno. Cada casilla de acción sólo puede ser usada por un disco en cada ronda.
Los materiales de construcción, el trigo, las hortalizas y los alimentos se colocan en el suministro personal, a la vista de los demás jugadores. Los animales no se colocan en este suministro, sino que directamente en la granja (Ver Acción D, página 8)
Los animales que no pueden ser colocados en la granja deben ser devueltos al suministro general o ser transformados en alimentos inmediatamente, por ejemplo con la chimenea (Feuerstelle) o la cocina del hogar (Kochstelle) (ver Apéndice, sección 3). Quien juegue una carta de oficio o de mejora menor o compra una mejora mayor (ver página 9) debe leer el texto de la carta en voz alta. Algunas casillas de acción ofrecen a los jugadores varias posibilidades de juego. Un jugador no puede ocupar un espacio de juego sin realizar una acción.
FASE 4: REGRESO A CASA
Los jugadores deben retirar los miembros de su familia desde los tres tableros de juego, para colocarlos en su cabaña o casa.
FIN DE UNA ETAPA - COSECHA
Hay una cosecha al final de cada etapa del juego (ver apéndice, sección 2.2), después de las rondas 4, 7, 9, 11, 13 y 14 (ver los tableros de juego 2 y 3).
Durante la cosecha se debe alimentar a la familia. La cosecha consiste en tres fases, que se desarrollan de manera consecutiva.
Los jugadores toman un contador de hortaliza o trigo por cada campo sembrado (ver ilustración) y los colocan en su suministro personal. Además, por las cartas bocarriba los jugadores pueden recibir alimento adicional.
En esta fase, los jugadores deben proveer alimentos a los miembros de su familia. Un jugador que no tenga suficiente alimento para alimentar a su familia, puede convertir bienes en alimentos.
En principio, cada contador de trigo y de hortaliza cuenta como 1 alimento y puede ser intercambiado en cualquier momento. Los animales que no han sido faenados no tienen valor de alimentos. Chimeneas (Feuerstelle) y Cocina del Hogar (Kochstelle), así como otros oficios y mejoras específicas, permiten a los jugadores convertir trigo y hortalizas en alimentos con una mejor proporción, o convertir animales en alimentos. Al final de esta fase, cada jugador debe pagar 2 alimentos por cada miembro de su familia. La descendencia que haya nacido durante la ronda actual (normalmente a través de la acción de “Aumento de la Familia” (Familienzuwachs)) solamente necesita 1 alimento en esta ronda, pero necesitará 2 alimentos en futuras rondas de cosecha.
MENDIGAR
Un jugador que no pueda o no quiera producir los alimentos necesarios, debe coger una carta de acción de mendigar por cada marcador de alimento que no posea; los jugadores no pueden renunciar a ningún miembro de su familia.
Todo jugador que tenga al menos 2 animales del mismo tipo, recibe un animal adicional de ese tipo, pero solamente si el cordero, el lechón o el ternero pueden ser ubicados en la granja, o en las cartas de mejoras “Patio de animales” (Tierhof), “Zoo” (Tiergaten) o “Pastizales salvajes” (Wildweide).
Después de un nacimiento, los padres ni las crías pueden ser convertidos en alimentos. Los animales se crían sin importar donde se encuentren sus padres (ver ejemplo); los padres pueden estar en áreas separadas.
FIN DEL JUEGO
El juego termina después de 14 rondas. Hay una cosecha al final de la ronda 14, la que es seguida inmediatamente por la puntuación. El tablero para las mejoras mayores se vacía (si ya no ha ocurrido antes) y se pone por el reverso, de manera tal que la puntuación sea visible para todos.
Los jugadores anotan sus puntos de victoria en su hoja de puntuaciones y los suman. El jugador con más puntos de victoria es el ganador.
Hay un resumen de los posibles puntos, en la carta de resumen de puntuaciones. Es auto-explicativa para la mayoría de los puntos (ver la ilustración de la derecha para las excepciones). En el Apéndice hay un listado completo (sección 1).
Cada jugador tiene un granja que consta de 15 casillas para corrales. Al principio del juego una cabaña de madera ocupa dos corrales. Las restantes 13 casillas son para el uso de los jugadores. Los jugadores pueden ampliar o convertir sus cabañas de madera (A). Una cabaña de madera ampliada permite hacer crecer la familia (B). Los jugadores pueden arar y sembrar sus campos (C) y construir cercas para mantener a los animales (D).
Al principio del juego, cada jugador tiene un cabaña de madera con dos habitaciones. Los jugadores pueden ampliar sus cabañas; las nuevas habitaciones tienen que quedar adyacentes a las ya existentes (no en diagonal) (ver ilustración). Para esto se usa la acción "Construir" (Hausbauten) que está impresa en la parte superior izquierda del tablero (ver ilustración).
Las nuevas habitaciones se hacen siempre del mismo material que el resto de la casa o cabaña: las cabañas de madera sólo se pueden ampliar con habitaciones de madera, las de adobe sólo con habitaciones de adobe y una casa de piedra sólo con habitaciones de piedra.
Ampliar una cabaña de madera cuesta 5 maderas y 2 juncos; una cabaña de adobe, 5 adobes y 2 juncos; y una casa de piedra, 5 piedras y 2 juncos.
Durante el juego, la cabaña de madera puede ser convertida en una de adobe, y posteriormente en una casa de piedra. La primera acción de convertir (Renovierung) está disponible durante la Etapa 2 (rondas 5 a 7).
Para la primera conversión -de una cabaña de madera a una de adobe- los jugadores necesitan tantos contadores de adobe, como habitaciones tengan en su cabaña de madera, más 1 junco (para el tejado). Las fichas de cabaña de madera se voltean para mostrar el lado de cabaña de adobe.
Para la segunda conversión -de una cabaña de adobe a una casa de piedra- los jugadores necesitan tantos contadores de piedra como habitaciones tengan en su cabaña de adobe más 1 de junco para el tejado. Las fichas de cabaña de adobe son remplazadas con fichas de casa de piedra.
Los jugadores sólo pueden convertir cabañas completas; no habitaciones individuales.
El jugador que elige la acción construir (Hausbauten) (ver ilustración) puede construir tantas habitaciones como desee. Cada ampliación necesita 5 materiales de construcción (dependiendo del tipo de ampliación: 5 maderas, 5 adobes o 5 piedras) y 2 juncos. Además, o en vez de esto, los jugadores pueden construir hasta 4 establos, a razón de 2 maderas por cada uno.
Los establos proporcionan refugio para los animales (ver página 8).
La acción de convertir (Renovierung) sólo permite una única ampliación. Una ampliación doble desde cabaña de madera a casa de piedra no está permitida. La carta de conversión para la Etapa 2 permite a los jugadores comprar una mejora mayor (o una menor) después de la conversión; los jugadores no pueden, sin embargo, ignorar la conversión y realizar sólo la acción de mejora. Una segunda carta de conversión entra en juego en la última ronda del juego (ver ilustración). Esta permite a los jugadores construir cercas, después de una conversión (Ver acción D en página 8).
La carta de acción "Aumento de la familia incluso sin una habitación en la cabaña o casa" (Familienzuwachs auch ohne Platz in Hütte/Haus) está disponible a partir de la Etapa 5 (Rondas 12 ó 13). Con esta acción, un jugador puede hacer crecer su familia sin tener en cuenta el número de habitaciones de su cabaña/casa.
El jugador que escoge la acción "Aumento de la Familia" (Familienzuwachs) coloca al nuevo miembro de la familia, el descendiente, en la casilla de acción (ver ilustración a la izquierda).
En la fase de Regreso a casa, el nuevo miembro de la familia es llevado de vuelta a la casa y colocado en su habitación. Si no tiene habitación propia, debe compartir una habitación con otro miembro de la familia. Los jugadores que eligen la acción "Aumento de la Familia" tendrán, por tanto, un miembro adulto adicional para usar a partir de la siguiente ronda, ya que el nuevo miembro de la familia no puede accionar en la ronda en la que ha nacido; primero debe crecer.
Las familias quedan limitadas a 5 miembros. Un jugador que tenga 5 miembros en juego no puede elegir la acción "Aumento de la Familia"
C- ARAR CAMPOS – TRIGO Y HORTALIZAS
El jugador que escoge la acción “Arar 1 campo” (1 Acker pflügen) toma una ficha de campo y la coloca en un espacio vacío de su granja. Si el jugador ya tiene campos, el nuevo debe ser colocado adyacente a un campo ya existente, de manera ortogonal (no diagonal).
Un jugador que escoge “Toma un trigo” (1 Getreide nehmen) toma un marcador de trigo y lo coloca en su suministro personal; la acción “Coge una hortaliza” (1 Gemüse nehmen) está disponible en la Fase 3 (rondas 8 o 9).
La acción “Sembrar” (Aussäen) permite al jugador plantar en 1 o más campos vacíos: el jugador toma 1 trigo desde su suministro personal y lo coloca en un campo vacío; luego añade 2 trigos desde el suministro general. En vez de trigo, puede también sembrar hortalizas: en este caso toma 1 hortaliza de su suministro personal y la coloca en un campo vacío; luego añade 1 hortaliza desde el suministro general. Un campo de trigo recién plantado tiene 3 contadores; uno de hortalizas, 2 contadores (ver ilustración, arriba a la derecha).
El trigo y hortalizas son recogidas durante la Cosecha (ver Desarrollo del juego en página 4, Cosecha). El trigo y las hortalizas que están en el suministro personal pueden ser convertidos en 1 alimento en cualquier momento; con una mejora apropiada, a más de 1.
En la Etapa 5 (rondas 12 o 13), vuelve a ser posible arar un campo e inmediatamente plantar en uno o más campos vacíos, con una sola acción (ver ilustración). Si un campo es vaciado, puede ser replantado usando la acción de “Sembrar” (Aussäen); un campo cosechado no necesita volver a ararse.
HACER PAN COMO UNA ACCIÓN ADICIONAL CUANDO SE ESTÁ ARANDO
Un jugador que elige la acción “Sembrar y/o hacer pan” (Aussäen und/oder Brot backen) puede escoger qué hacer con alguno o todos los contadores de trigo de su suministro personal.
El trigo puede ser sembrado en campos vacíos (ver arriba), ser usado para hacer pan y convertido en 1 alimento, o dejarlo en el suministro.
Para hacer pan se requiere una mejora apropiada: una chimenea (Feuerstelle) permite que 1 trigo sea convertido en 2 alimentos; una cocina (Kochstelle) lo convierte en 3 alimentos; un horno de piedra (Steinofen) permite que hasta 2 trigos sean convertidos en 4 alimentos cada uno; y un horno de arcilla (Lehmofen) permite que, a lo sumo, 1 trigo se convierta en 5 alimentos (ver también mejoras mayores en el Apéndice, sección 3).
D – CRIAR ANIMALES: CERCAS, ESTABLOS, OVEJAS, JABALÍES Y GANADO
Un jugador puede criar exactamente un animal (mascota) en su hogar, sin importar el número de habitaciones y el material de construcción. La mascota puede vivir en el mismo sector en que vive la familia.
Para poder tener más animales, los jugadores deben cercar los pastizales. La acción “Cercar” (Zäune) permite a un jugador convertir madera en cercas de su propio color, a razón de 1:1. Las cercas deben ser construidas inmediatamente.
Las cercas se construyen a lo largo de las casillas de la granja y bordeando los pastizales. Si las casillas del corral están cercadas, hace que se considere que están “usadas” (Ver Puntuación, en Apéndice, sección 1). Un pastizal está cercado si tiene cercas en todos sus costados.
Los bordes del tablero de la granja, establos, campos y habitaciones no cuentan como cercas. Las cercas sólo pueden ser construidas si se quiere crear un prado completamente cercado.
Las cercas no pueden ser demolidas una vez han sido construidas. Si un jugador ya ha construido pastizales, cualquiera nuevo debe quedar adyacente a uno existente (unido por sus costados).
Una cerca puede bordear más de un pastizal. Los pastizales existentes pueden ser divididos por cercas (ver ejemplo en el Apéndice, sección 2.2).
Cada jugador puede construir como máximo 15 cercas. Los campos y las habitaciones no pueden ser cercados.
Cada pastizal sólo puede contener animales de un tipo: ovejas, jabalíes o ganado. En cada casilla de un pastizal pueden cohabitar hasta 2 animales; por ende, los pastizales que ocupan 1 casilla de corral pueden tener 2 animales, los de 2 casillas pueden tener 4 animales, los de 3 casillas hasta 6 animales, etc.
Durante el transcurso del juego, los animales pueden moverse alrededor del tablero según lo decida el jugador, siempre que las normas referidas sean respetadas.
CONSTRUIR ESTABLOS
Colocar un establo en un pastizal duplica la capacidad de éste (ver ejemplo, al reverso del reglamento).
Los establos pueden ser construidos con un coste de 2 maderas usando la acción “Construir casa y/o establos” (Hausbauten und/oder Stallbauten). Pueden ser colocados en cualquier casilla de la granja que no contenga todavía una habitación o un campo, y no puede ser quitado. Sólo 1 establo puede ser construido en una misma casilla.
Los establos no necesitan estar cercados. Un jugador puede cercar el establo más adelante, con el fin de duplicar la capacidad del nuevo pastizal. Cada establo que no esté cercado puede tener exactamente 1 animal. Los animales procrean al finalizar la Cosecha (ver página 4).
Usando la casilla de acción “1 oficio” (1 Ausbildung), un jugador puede jugar una de estas cartas, poniéndola bocarriba en la mesa.
En la casilla de acción “1 oficio” dibujada en el tablero de la izquierda, el primer oficio de un jugador es gratis; cada oficio adicional cuesta 1 alimento. En el juego de 3-5 jugadores, una segunda casilla de oficio tiene costes variables, dependiendo del número de jugadores (mirar las cartas de acción apropiadas).
El texto en la carta de oficio se aplica al jugador tan pronto la juegue. Las cartas que están en la mano de un jugador no tienen efecto en el juego.
Las cartas de Campesino (Landwirt), Acróbata (Akrobat) y Pescador con red (Netzer) están dibujadas con un símbolo de “Reclamación” (Anspruch); si un jugador con esta oficio cumple con los requisitos establecidos, coloca un marcador de reclamación en la casilla de acción apropiada para reclamarla.
PÁGINA 2:
Nota: Los términos "Persona" y "Miembro de la familia" son usados en este manual, y en las cartas del juego, para referirse a los discos redondos de Miembro de Familia (ver ilustración); "Jugador" se refiere a los humanos que están tomando parte en una partida de Agrícola.
El término "Otros jugadores" significa todos los otros jugadores, no así al jugador que está realizando la acción.
Las cartas de oficios y de mejoras menores se dividen en 3 mazos: de entrada (E), interactivo (I) y complejo (K). Los jugadores pueden jugar con cartas de un solo mazo, o de varios, mezclados. El mazo al que pertenece la carta aparece indicado por un símbolo ubicado en la esquina superior derecha de la carta.
PÁGINA 3:
En la "variante juego familiar" las cartas amarillas de oficio y las cartas naranjas de mejoras menores no se utilizan. Aparte de esto, se aplican todas las reglas del juego completo. Adicionalmente, 1 alimento se sitúa en la casilla de acción "jugador inicial y almacén" al inicio de cada ronda (ver reverso del tablero izquierdo y página 10).
El marcador de jugador inicial sólo se mueve por la acción "Jugador inicial".
El labrador (Pflüger) recibe campos en las rondas siguientes; el propietario de la charca de gansos (Gänseteich) recibe 1 alimento en cada una de cuatro rondas.
PÁGINA 4:
Ejemplo: un jugador que elija la casilla de acción "Construir casas/o establos" (Hausbauten und/oder Ställe) puede elegir no construir una casa y solamente construir un establo. Por el contrario la acción "Tras el aumento de la familia, una mejora menor" (Nach Familienzuwachs auch kleine Anschaffung) no permite al jugador obviar el aumento de la familia y solamente jugar una mejora menor.
Posibilidades adicionales de alimentar a la familia aparecen en p. ej. "carpintería" (Tischlerei), "alfarería" (Töpferei) y "cestería" (Korbflechterei). Estas mejoras mayores permiten al jugador, durante la cosecha, convertir "madera", "adobe" y "juncos" en alimento (ver Apéndice, sección 3).
Al final de la partida, los jugadores pierden 3 puntos por cada carta de mendicidad. Esto se contabiliza en la categoría de puntuación "puntos por cartas" (Punkte für Karten).
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Los jugadores con 3 o más animales del mismo tipo no obtienen más que una cría. Hay espacio para esta cría en el establo.
Al puntuar se cuentan pastizales cercados, no las casillas individuales de pastizales. En este ejemplo hay dos pastizales (no 3).
Todos los marcadores de trigo y hortalizas del jugador cuentan, tanto los del suministro como los de los campos.
"Casillas sin utilizar" significa cada casilla de la granja que no esté cubierta con una ficha de habitación; no haya sido arada transformándola en campo; que no esté rodeada por una cerca o en la que no haya un establo.
PAGINA 5:
Cada miembro de la familia necesita su propia habitación (Excepción: ver “Aumento de la Familia”).
Ejemplo: el jugador escoge la acción “Construir” (Hausbauten) y construye con 5 maderas y 2 juncos la tercera habitación de la cabaña de madera (ver dibujo, arriba). Después escoge la acción de “Renovación” (Renovierung), y paga 3 adobes y 1 junco y gira las 3 habitaciones de la cabaña de madera para mostrar el lado cabaña de adobe.
Más tarde, el jugador escoge de nuevo la acción “Construir” (Hausbauten), paga 5 de adobe y 2 juncos y amplía la cabaña de adobe con una habitación más (ver dibujo, izquierda)
Después de esto, el jugador puede ampliar su cabaña otra vez pagando 4 piedras y 1 junco para usar de nuevo la acción “Renovación” (Renovierung), para cambiar sus cuatro fichas de cabaña por cuatro de casa de piedra; cuando se ha llegado al nivel de casa de piedra no se pueden añadir habitaciones adicionales.
PÁGINA 6
1 trigo se convierte en 3, 1 hortaliza se convierte en 2. Los jugadores pueden usar la acción de “Sembrar” (Aussäen) para sembrar varios campos vacíos. Es irrelevante el que antes hubiese sido sembrado con trigo u hortalizas. Si ha sido cosechado por completo, puede volver a sembrarse.
Ejemplo: el jugador tiene en su suministro personal 2 campos vacíos, así como 1 trigo y 1 hortaliza. Utiliza su trigo y su hortaliza como semillas y los planta en sus campos, usando la acción “Sembrar y/o hacer pan” (Aussäen und/oder Brot backen). Después de sembrar, hay 3 trigos en un campo y 2 hortalizas en el otro. En las dos siguientes cosechas, el jugador recibirá 1 trigo y 1 hortaliza. Después de eso el campo de hortalizas está vacío.
El jugador ara un nuevo campo y de nuevo escoge la acción de “Sembrar y/o hacer pan”.
Planta las dos hortalizas cosechadas en los dos campos vacíos. No puede plantar nada en el tercer campo porque aún contiene un trigo. Usa una mejora para convertir sus dos trigos en pan.
11 cercas han construido 3 pastizales. En uno hay dos ovejas blancas (este pastizal está lleno); el siguiente contiene un jabalí y el pastizal más grande (debajo) provee pasto para 3 ganados marrones.
PÁGINA 7
Después de que se haya construido el establo, hay sitio para 4 animales más.
Cuando en una carta se use el término “Suministro” (Vortrat), se refiere siempre a los suministros generales, a menos que se especifique otra cosa.
El “Pescador con red” (Netzer): cuando un jugador usa uno de los miembros de la familia para recolectar juncos, se coloca el marcador de Reclamo en la casilla “Pescador” (Fischfang). Si aún hay alimentos en la casilla durante la fase de “Regreso a Casa”, el jugador los recibe.
En una partida con 1-3 jugadores, se colocan las cartas de mejoras mayores en el gran suministro general, impreso en el reverso de dos de los tableros de granjas.
PÁGINA 8
Las imágenes inferiores muestran 4 ganados y 5 adobes.
El jugador que desee jugar varios solitarios, uno tras otro, puede empezar cada juego subsecuente con una carta de oficio que ya haya sido jugada al principio de la partida, reduciendo el número de cartas de mejoras menores de forma consecuente. Después de cada juego, se coge una carta de oficio adicional ya jugada durante el solitario y la coloca en el suministro de oficios. Debido a que empieza cada juego con más cartas de oficios, la puntuación requerida para ganar aumenta en cada juego: en el primer juego 50 puntos, en el segundo 55, luego 59, 62, 64, 65 etc.
Al principio del último juego, se toma una cantidad de alimentos igual a los puntos que se obtuvieron por encima de la puntuación requerida en el juego anterior.