Reglas en inglés,
aquí.
Traducido del inglés al castellano, con ampliaciones y aclaraciones incluidas, por Mario Aguila
¿Dudas, correcciones? mario@juegosmontt.info

Versión 2.1, 22 de febrero de 2008
Notas de esta versión AQUÍ.



Cuba es un juego para 2-5 jugadores, de Michael Rieneck y Stefan Stadler, de 90 a 120 minutos.

INTRODUCCIÓN
"Cuba, antes de la revolución. Bajo circunstancias turbulentas, las ciudades de la isla procuran adquirir independencia económica e influencia.
¿Quién puede comprar y vender sus productos y bienes en el mercado doméstico obteniendo ganancias u obteniendo lo mejor a través de las naves mercantes?
 ¿Quién puede enviar el delegado correcto al parlamento para obtener influencia en el proceso legislativo gubernamental , o crear destilerías, hoteles y bancos en el momento justo, en beneficio de su ciudad?"

OBJETO DEL JUEGO

"Quien haya acumulado la mayor cantidad de puntos al finalizar el juego, gana. Ellos se obtienen transportando mercancías desde el puerto, pero también levantando y usando edificaciones, y cumpliendo con la ley"

CONFIGURACIÓN Y COMPONENTES

  1.- Este es el tablero central de juego y se pone al centro de la mesa.
2.- Al lado derecho hay espacio para poner las tarjetas cuadradas con edificios (25), que se adquieren con cubos que representan ciertas materias primas. Estos edificios benefician al que los adquiere, dándole algunas facultades especiales que hacen la excepción a una regla general del juego .

Al lado izquierdo se ve el detalle del sector del tablero principal donde se ponen los edificios. Es decir, un edificio, cualquiera, va encabezando la fila. Luego, 4 tarjetas más, a su derecha. Y esto, en 5 filas (o sea, 5x5=25 edificios). El orden no tiene relevancia. Todos están disponibles para ser construidos por los jugadores.
Nota del traductor: resulta útil que cada jugador tenga una hoja impresa con todos los edificios, donde pueda ir anotando los adquiridos por cada jugador. Así se evita la pregunta de los disponibles y le da fluidez al juego.
3.- Desplegar los productos y bienes en una fuente general.

En la zona central, está el mercado: 5 filas de colores, con las columnas que indican el precio de cada producto, desde $6 a $1.

Al principio, se ubican 3 piezas de cada producto, desde la izquierda a la derecha (tres primeras filas), y 2 piezas de bienes, de la misma forma (filas 4ª y 5ª).

El resto se deja al lado del tablero como fuente de nuevos recursos y productos.


Productos (cilindros grandes), bienes (botellas de ron y cajas de habanos), recursos (cubos)



4.- Ordenar los recursos por color.
5.- Colocar los 6 marcadores negros a un costado del tablero.
6.- Barajar las 15 cartas de barcos.



Al lado izquierdo inferior hay 3 espacios para muelles. De las 15 tarjetas de barcos, se sacan aleatoriamente 2 (tras la primera ronda se agrega una tercera). Las dos cartas se ubican bocarriba en los espacios que dan 1 y 2 puntos de victoria.
Una cuarta tarjeta de barco se ubica arriba a la izquierda, en el borde del tablero, en la posición  dibujada para ello.

Todas las cartas de barco tienen espacio para 5 mercancías (productos o bienes comerciales). No todas son iguales, ya que admiten distintas combinaciones.

7.- Colocar un barco a la entrada del puerto, arriba a la izquierda.
8.- Hay 24 cartas de ley.
En el borde superior del tablero se ubican 4 pilas con las Cartas de Estatutos (proyectos de ley), con los numerales I a IV en su reverso, previamente barajados.

Son 6 posibles leyes, de 4 tipos distintos.

I.- Leyes impositivas
II.- Leyes de aduanas
III.- Leyes de subsidios
IV.- Leyes varias

9.- Se establece aleatoriamente el jugador de partida. Obtiene la tarjeta que así lo identifica, la pone en su base y la coloca delante de sí en la mesa.
10.- Cada jugador escoge un color (azul, rojo , amarillo, verde, púrpura) y recibe:

Una pieza de juego (peón) y un marcador de su color.


Un tablero de plantación, también de su color. Cada uno de estos tableros tiene un patio (lot o lote, arriba a la izquierda, donde está el camión) y 12 campos o casillas (3 x 4) con: una bodega ya construida (debajo del patio), un lago, dos regiones montañosas, dos bosques, dos tabacos, dos cañas de azúcar y dos plantaciones de cítricos. La disposición de los campos en un lado del tablero es idéntica para todos los jugadores (el lado donde aparece el camión azul), pero distinta de las del otro lado. Se debe acordar que todos jueguen con el lado del camión azul, o que cada uno juegue con el lado donde aparece el camión de su propio color. Esta última alternativa hace que la partida sea más interesante.


Dinero, por un total de $10, que es de dominio público. El dinero restante se pone a un lado, como fuente general.
Además, 2 recursos en total (madera, agua o piedra) y dos productos en total (cítricos, tabaco o caña de azúcar), en ambos casos, a elección de cada jugador .

Cada uno recibe 5 tarjetas o cartas de personajes de su color, que son las que permiten escoger las acciones a realizar.

11.- Desde el Faro y hasta el Puerto corre el marcador de puntos de victoria. Cada jugador pone su marcador en el cero y el otro marcador en la bodega de su tablero individual.

VISIÓN GENERAL DEL JUEGO

La partida dura SEIS RONDAS. Cada ronda tiene las siguientes fases.

1) Cuatro nuevos Proyectos de Ley
2) Acciones (uso de 4 de los 5 personajes de cada jugador)
3) Parlamento: votación de 4 nuevas leyes
4) Implementación de las nuevas leyes
5) Fin de la ronda. Administración


FASE 1: cuatro nuevos Proyectos de Ley


Se descubren las cartas superiores de cada una de las pilas de cartas bocabajo que contienen las leyes y se ponen sobre la pila respectiva. Estas cartas tienen el carácter de Proyectos de Ley, es decir, proposiciones respecto de las cuales los jugadores tomarán nota en este momento.

FASE 2: Acciones (uso de los personajes de cada jugador)

El jugador de partida juega uno de sus personajes y ejecuta la acción respectiva; el de su izquierda juega otro o el mismo personaje y realiza la acción de ese personaje. Luego una segunda, una tercera y una cuarta ronda, cada vez con un personaje de los restantes de cada jugador.
Tras eso, a cada jugador le sobrará un personaje.

Los personajes usados se van dejando bocarriba junto al jugador que los usó (uno sobre otro, traslapados, dejando ver el título de todos), para que todos observen qué hizo. Los puntos que se vayan obteniendo por el uso de algún personaje se anotan inmediatamente en el marcador de puntos general, que comienza en el faro.

Las 5 cartas de personaje:
Nota: se mencionan los votos en el parlamento, porque la regla que se explicará más abajo dice que el quinto personaje (que no se usa, ya que solo pueden jugarse 4), determina los votos que el jugador tiene en el parlamento, lo que le permitirá -junto a una subasta a ciegas para comprar más votos-, aprobar o rechazar cierta legislación que modifica las reglas del juego.

Por ende, el decidir qué personajes usar estará determinado no solo por las acciones que le pueden proporcionar al jugador, sino que los votos con los que le dejará el quinto personaje no utilizado.


El Trabajador (worker) (1 voto en el parlamento)

El jugador puede, al jugar esta carta de personaje, mover el peón o ficha de juego existente en su plantación, a cualquier lugar, sin ninguna limitación, o dejarlo donde se encuentra.
Esto permite activar las 6 casillas que se encuentren en la misma fila y columna del peón.

Por cada plantación que se active, incluida aquella donde esté parada la pieza del jugador, se obtiene el recurso o producto respectivo (no aplica para casillas ocupadas por la bodega y por otros edificios).

Sin embargo, debido a que el jugador puede usar sólo 2 casillas de productos, debe elegir con cuales se queda (sin embargo, entregando cubos de agua, se pueden obtener más productos: un cubo, que se deja en la fuente general, por un producto. Lo puede hacer, incluso, con los cubos de agua obtenidos en ese mismo turno).
Esta restricción no se aplica a los recursos, ya que éstos se obtienen todos.
Una misma casilla no se puede activar dos veces, ni siquiera utilizando los cubos de agua.

En el ejemplo de arriba, el jugador con el peón verde obtiene los recursos correspondientes a 1 piedra y 2 maderas, y los productos de 1 cítrico y 1 tabaco. NOTA: el patio no es una casilla que se active. Es solo un depósito temporal para recursos y mercancías.



NOTA:

Los recursos son cubos que representan madera (beige), piedra (marrón), y agua (celeste).


Los productos son la caña de azúcar (blanco), los cítricos (naranjo),  y tabaco (verde)
La vendedora (tradeswoman) (2 votos en el parlamento)
El jugador que juegue esta carta puede ejecutar tantas acciones de compra y venta como quiera y pueda.

Compra la cantidad que desee de mercancías del mercado (llámase MERCANCÍAS a los productos y bienes), pagando el precio que indique para cada pieza. Se colocan en el patio del tablero del jugador.
Si no quedan mercancías en el mercado, se pueden comprar desde la fuente general (fuera del tablero), pero a $7 por unidad.

El jugador puede también vender las mercancías que desee, al mercado, siempre que éste tenga espacio para recibirlas. Se pone la pieza respectiva en el espacio, y el jugador recibe el precio indicado en el primer espacio de la fila respectiva (se llenan de izquierda a derecha).

Si el mercado está lleno con lo que se desea vender, se puede vender a la fuente general, pero a $1 por producto y $3 por bien (cajas de habanos o botellas de ron).

Un uso alternativo de este personaje.
En vez de operar en el mercado, se puede sacar gratis desde la fuente, ya sea:
a) un recurso de cualquier tipo (piedra, madera o agua), o
b) una unidad de un producto que actualmente tenga el precio más bajo en el mercado.

 Uso de las piezas marcadoras negras:
La utilización de las acciones alternativas para la vendedora, el arquitecto y el alcalde se rige por lo siguiente: si se usa una de estas alternativas en la ronda actual, se cubre con un cilindro negro uno de los espacios destinados a ello en el tablero. De esta forma, cada alternativa puede ser usada una sola vez por ronda.

El arquitecto (architect) (3 votos en el parlamento)
El jugador que decide jugar este personaje, puede elegir un edificio de los que se encuentran al lado derecho del tablero principal, o junto al mismo, y construirlo en su plantación, para lo cual lo ubica en cualquier casilla, incluso en aquella donde se encuentre el peón; los únicos lugares donde no se puede construir son la bodega o el espacio ocupado por otro edificio. Una vez colocado un edificio, no puede ser cambiado ni retirado.

Para construir deberá entregar los recursos a la fuente general. En la parte superior del edificio aparecen los requerimientos.
Por ejemplo, para construir una fábrica de habanos, se deben entregar 2 piedras y 2 maderas.

Uso alternativo: el primer jugador que juegue el personaje de arquitecto en la ronda actual, por el hecho de no construir, obtiene 2 puntos de victoria. El segundo jugador que use esta alternativa, gana 1 punto.
El capataz (foreman) (4 votos en el parlamento)

Con este personaje se pueden utilizar las funciones especiales de los edificios que el jugador tiene en su tablero individual de plantación. El peón no se puede mover por el hecho de utilizar este personaje.

El jugador tiene dos opciones.

1.- Puede utilizar, en cualquier orden, todos los edificios de la misma columna y los de la misma fila donde se encuentre el peón, incluyendo el edificio donde éste se encuentra (no importando si la carta de Trabajador se ha jugado antes);

2.- Alternativamente puede usar un solo edificio, pero donde quiera que se encuentre (independiente donde esté el peón).

Hay un edificio que ya viene construido con el tablero de cada jugador: la bodega. Si se activa con el capataz, pueden trasladarse a su interior todos los productos que el jugador tenga en ese momento. Esto es importante porque todos los PRODUCTOS que no estén almacenados al finalizar una ronda del juego, se pierden. Esta sanción no rige para bienes ni recursos, por lo que no se trasladan a dicha bodega.

Una vez almacenados en la bodega tales productos, no se requiere una nueva activación de ese edificio para que mantengan esa calidad.

El alcalde (mayor) (5 votos en el parlamento)

Al jugar este personaje el jugador puede suministrar el número de de mercancías que desee hacia una de las naves del puerto, obteniendo puntos por ello (siempre que la nave admita ese tipo de mercancía).
El jugador tiene una limitación: en su turno puede embarcar en una sola nave, no pudiendo dividir el suministro en varias naves. En turnos posteriores, puede elegir la misma u otra nave disponible. Para lo anterior hay que utilizar los espacios marcados de la nave, del color de la mercancía. Cada nave permite un máximo de 5 piezas y se entiende completa cuando no quedan espacios disponibles

Los puntos que se ganan por cada mercancía suministrada a una nave depende del muelle en que se encuentre (de abajo hacia arriba, otorgan 3, 2 y 1 punto).

Todas las naves permanecen en el puerto hasta finalizar la primera ronda.

Nota para la 2ª a 6ª ronda: verificar si está rigiendo o no la Ley de Puertos (Harbor Act, ley tipo IV).

Uso alternativo: en vez de embarcar, coloca uno de los marcadores negros en la casilla dibujada debajo del faro, obteniendo así $4; el segundo jugador que haga lo mismo obtiene $2. Ya no puede ser utilizado por un tercer jugador.
CAMBIO DE JUGADOR DE PARTIDA

Una vez que todos los jugadores han jugado 4 personajes, se traspasa la ficha indicadora del jugador de inicio de ronda, recayendo en el jugador que usó la 4ª carta de personaje con más votos. En caso de empate, es jugador de inicio de la siguiente ronda quien haya jugado en último lugar entre los empatados.

FASE 3: Parlamento (votación de 4 nuevas leyes)
En verdad más que votar las leyes, hay una puja por quién será el jugador que elegirá las dos nuevas leyes que entrarán en vigor, reemplazando dos leyes vigentes.

Al principio del juego existen 2 leyes en vigencia, del tipo I y II (aparecen dibujadas en el tablero). A partir de esta fase de la 1ª ronda, ellas pueden comenzar a modificarse por los jugadores.

En cada ronda, dos nuevas leyes modificarán a dos leyes anteriores. Los tipos de leyes son 4, y de cada una hay 6 cartas (en total hay 24 cartas de ley).

I.- Leyes impositivas
II.- Leyes de aduana
III.- Leyes de subsidios
IV.- Leyes varias

A la izquierda, ejemplo de una carta de ley impositiva. Afectará a todos los jugadores.
Cada jugador muestra su 5ª carta de personaje, la que no jugó en la fase previa. Ella indica cuantos votos tiene (de 1 a 5 votos).
Si alguien construyó la Alcaldía, y se usó con el Capataz (recibiendo una ficha indicativa de ello) tiene 2 votos extras.
Luego los jugadores tiene la posibilidad de comprar votos, a $1 por voto. Todos ponen dinero en su puño (pudiendo ser cero), y lo revelan en forma simultanea.
El que tenga más votos en total, incluidos los comprados, está obligado a seleccionar dos leyes, de entre las cuatro descubiertas al inicio de esta ronda.
En caso de empate, hay una nueva puja entre los empatados. De perseverar, el jugador de partida o el primero de su izquierda, gana.
Todos los dineros de la subasta deben pagarse a la fuente del juego, incluso por los jugadores que no ganaron.
Dependiendo del tipo de ley elegida, I a IV, se coloca en el tablero, en el lugar respectivo del parlamento. Si existe alguna carta de ley que ocupe ese espacio, se elimina.



Las cartas de ley que no fueron elegidas, se eliminan definitivamente del juego.

FASE 4: Implementación de las 4 leyes

Se ejecutan en orden de ley, de la tipo I a la tipo IV.

Tipo I - Impositiva:
Al principio del juego el impuesto (tax) es de $2. Sin embargo, por aplicación de otra ley tipo I que el jugador con más votos haya podido encumbrar como nueva ley, puede variar entre $1 y $5. Sin embargo, una de las leyes tiene una cantidad variable: igual a la cantidad de edificios del jugador que debe pagar el impuesto.
Cualquiera sea el caso, si el jugador puede y quiere pagar el impuesto, obtiene 2 puntos. Si no puede o no quiere, no obtiene puntos.
La tarjeta que estipula el pago de $1 por edificio, se aplica también a la bodega que viene dibujada en la plantación de cada jugador.
Tipo II - Aduanas:
Ahora los jugadores deberán entregar a la fuente general, productos y recursos.
Por omisión, al inicio del juego la ley tipo II vigente establece la entrega de 1 unidad de cítricos (cilindro naranja). Una eventual nueva ley puede hacer que deba entregarse 1 unidad de caña de azúcar, o 1 de tabaco, o 1 de agua, o dos recursos o 2 productos de cualquier tipo.
Si el jugador cumple con la ley, obtiene 2 puntos; si no quiere o no puede cumplir, no obtiene puntos.
Si un jugador ha cumplido con la ley tipo I y con la ley tipo II, en esa misma ronda, obtiene un punto extra (total de 5 puntos).


Tipo III - Subsidios:
Al principio del juego, las reglas no consideran la existen de una ley de subsidio que rija por omisión.
Sin embargo, una eventual nueva ley de este tipo podría significar el obtener puntos para aquel jugador que cumpla con los requerimientos legales, sin necesidad de pagar o de entregar nada a cambio.
Así, se podría obtener 1 punto de victoria por:
-Cada uno de los edificios que el jugador tenga en su tablero.
-Cada una de las casillas de recursos que esté sin edificio encima.
-Cada una de las casillas de productos que esté sin edificio encima.
-Cada una de los cubos de agua que tenga el jugador, con un máximo de 7 puntos.
-Cada voto en el parlamento entregado exclusivamente por la carta de personaje no usada (la 5ª).
-Cada $3, con un máximo de 7 puntos.

Tipo IV - Varias:
En esta pila de 6 leyes tipo IV, hay de todo.
Dos leyes de mercado, que regulan la cantidad de productos que se ofrecen en el mercado (filas naranja, blanca y verde).
Una de las leyes disminuye la cantidad de productos en 2, tanto para el tabaco, caña de azúcar y cítricos. La segunda ley del mercado incrementa el número de productos ofrecidos en el mercado en de cada tipo.

Las otras 4 leyes tipo IV se aplican solo si el jugador respectivo ha utilizado un determinado personaje.

Ley de sequía: si ejecuta la carta de Trabajador, puede activar una sola casilla de producto (sin embargo, aun así se puede activar otras casillas si entrega cubos de agua). La obtención de recursos, en cambio, no se ve afectado por esta legislación.

Ley de Construcción: al jugar el arquitecto, aparte de los cubos indicados en la tarjeta, debe pagar $2 adicionales para construir un edificio.

Ley de Puertos: si el jugador completa un barco con mercancías, usando el Alcalde o el edificio de Sucursal Grande, éste deja el puerto inmediatamente. Todos los barcos restantes bajan al muelle inferior.

Ley de Anticorrupción: en la Fase de Parlamento no se permite comprar votos. En este caso solo se considerarán los votos que otorga el 5ª personaje, más el que otorgue el edificio que da 2 votos extras.
FASE 5: fin de una ronda
a) Los jugadores deben entregar a la fuente general todos los productos que estén en el patio de su tablero, es decir, que no estén en la bodega. Sin embargo, los recursos y bienes permanecen en el patio.

B) Los buques que estén cargados (5 piezas) dejan el puerto. La carta de barco se pone debajo de la pila de barcos y las mercancías vuelven a la fuente general.

c) Los restantes barcos mercantes bajan al muelle inferior, hasta que cada barco ocupe uno de ellos y un nuevo barco aparezca en el mar (casilla superior, mitad mar, mitad fuera del tablero). Los 3 muelles deben terminar con barcos, así como uno fondeado y a la espera.


Las piezas negras que se utilizaron para el uso alternativo del arquitecto, alcalde y la vendedora, se retiran del espacio destinado a ello, quedando disponibles para la ronda siguiente.

El fin de las rondas 2 a 5 es diferente de lo que sucede en la ronda 1, en un solo sentido: si hay un barco en el muelle inferior, debe dejar el puerto independiente del hecho de estar o no con carga completa.

Si al contrario de lo que se esperaba, algún recurso se termina en la fuente general, los jugadores deberán asumir eso, hasta que se rellene en el transcurso del juego.
No está permitido transar piezas entre los jugadores.

El fin de la 6ª ronda determina el fin del juego.
Si un jugador sobrepasa los 80 puntos en el marcador respectivo, toma nota de ello y comienza del cero nuevamente.

FIN DEL JUEGO

Los jugadores obtienen 2 puntos de victoria por cada edificio en su tablero de plantación. El dinero no otorga puntos. El ganador es quien obtenga más puntos. En caso de empate, el que tenga más dinero.

APÉNDICE

Un jugador puede construir un edificio cumpliendo las siguientes condiciones:
1.- Debe hacerlo en su tablero de plantación,al ejecutar la carta de arquitecto.
2.- Para usar el beneficio del edificio, debe usar la carta de Capataz.

El jugador debe tomar todos los recursos o productos que necesite desde su bodega o desde el patio (espacio vacío sobre la bodega).

Nomenclatura de la explicación de edificios
Las expresiones "costo de construcción" o "costo", "transformar en" y "vender" se refieren a colocar los recursos o mercancías apropiados en la fuente general.

El beneficio de un edificio es válido una sola vez por ronda. Por ejemplo, la Fábrica de Cemento dice que transforma hasta 4 unidades de piedra en 1 punto cada una. Esto significa: si el jugador usa la carta de Capataz en la Fase de Acciones, puede colocar hasta 4 cubos de piedra en la fuente general, obteniendo un punto por cada cubo.

Para visualizar mejor la utilidad de cada edificio, se han agrupado según los siguientes criterios: los que dan Puntos, otorgan Recursos, permiten Fábricas y Mercado Negro y los que implican un Incremento de Poder.

EDIFICIOS QUE DAN PUNTOS DE VICTORIA (10)

1) Fábrica de cemento - 1 madera y 2 piedras
Transformas 1 piedra en un punto (máx.4)


2) Aserradero -2 madera y 1 piedra
Transformas 1 madera en 1 punto (máx.4)


3) Cancha de golf - 2 cubos de agua
Transformas 1 cubo de agua en 1 punto (máx.4)


4) Monasterio - 2 maderas y 1 piedra
Transformas 1 producto (cilindro) en 1 punto (máx.2)


5) Rum Café - 1 madera, 1 piedra y 1 agua
Transformas 1 botella de ron en 2 puntos (máx.3 botellas)


6) Zigarren Café - 1 madera, 1 piedra y 1 agua
Transformas 1 caja de habanos en 2 puntos (máx.3 cajas)


7) Sucursal pequeña - 2 maderas y 1 piedra
Desde tu plantación, abasteces un barco con 1 producto

o bien, siempre que el barco lo permita y tenga espacio.

Obtienes puntos normales


8) Sucursal grande - 2 maderas y 2 piedras
Desde tu plantación, abasteces un barco hasta con 2

mercancías de un mismo tipo, siempre que el barco lo

permita y tenga espacio. Obtienes puntos normales.


9) Hotel - 2 maderas, 1 agua y 2 piedras
Obtienes 2 puntos


10) Posada - 1 madera, 1 piedra y 1 agua
Obtienes 1 punto

EDIFICIOS QUE DAN INGRESOS (5)

11) Almacén General - 1 madera y 2 piedras
Puedes vender al mercado 1 caja de habanos o 1 botella

de ron, en $6


12) Casa de productos - 2 maderas y 1 piedra
Puedes vender al mercado 1 producto (cilindro) en $4


13) Casa de recursos - 1 madera, 1 piedra y 1 agua
Puedes vender hasta 2 recursos (cubos) por $2 c/u


14) Banco pequeño - 1 madera y 1 piedra
Obtienes $2


15) Banco grande - 2 maderas y 3 piedras
Obtienes $4

FÁBRICAS Y MERCADO NEGRO (5)

16) Fábrica de habanos (2) - 2 maderas y 2 piedras
Transformas la cantidad deseada de unidades de tabaco

en habanos, en proporción 1:1


17) Destilería (2) - 2 maderas y 2 piedras
Transformas la cantidad deseada de caña de azúcar en ron,

en proporción 1:1


18) Mercado negro - 3 maderas y 2 piedras
Transformas máx. 1 producto/bien en otro producto/bien

EDIFICIOS QUE INCREMENTAN PODER (5)

19) Iglesia - 2 maderas y 2 piedras
Puedes vetar 1 proyecto de ley. Se usa de inmediato. En la

siguiente ronda no puede vetarse una ley del mismo tipo

Cuando se activa, recibes ficha de veto


20) Alcaldía - 1 madera y 1 piedra
Obtienes 2 votos adicionales en el parlamento.

Cuando se activa, recibes ficha de 2 votos extra


21) Dique - 2 piedras
Obtienes 2 cubos de agua


22) Faro - 1 madera y 1 piedra
Puedes cambiar el barco que está en el mar por cualquiera

de la pila bocabajo de barcos (revisa sin reordenar).

El cambiado queda al fondo de la pila


23) Bodega - 2 maderas
Te da una 2ª posibilidad de que el Foreman active una

bodega, permitiendo almacenar productos (cilindros) y

evitar que se pierdan al finalizar una ronda



CONSIDERACIONES ESTRATÉGICAS

Desde que el jugador debe quedarse con 1 de los 5 personajes para la fase de parlamento, al comienzo de la fase de acciones debieran considerarse elementos tales como:
-cuál de las actuales leyes es ventajosa o mala para el jugador
-cuan importante es para el jugador la implementación de 2 de las 4 leyes
-si el jugador desea evitar 1 o 2 leyes
-qué carta de personaje no le sería tan útil de usar en la fase de acciones, en esta ronda


ESTRATEGIAS POSIBLES


1) Obtener muchos puntos de victoria embarcando mercancías muy temprano en cada ronda. Para hacerlo, hay que tratar de obtener muchos productos o constituir una de las Sucursales y obtener el "Mercado Negro" que permite gran flexibilidad.
2) Una buena alternativa a los barcos es construir una Fábrica y abrir el Café apropiado: si el jugador combina eso con las casillas de productos apropiadas, se asegurará puntos de victoria  para cada ronda.
3) El dinero maneja el mundo: si, gracias a Bancos y Almacenes Generales el jugador tiene suficientes pesos, puede pagar impuestos en cualquier momento y obtener poder en el parlamento. Luego, si también recibe los respectivos subsidios, el jugador estará en una muy buena posición.
4) Es también una buena idea obtener puntos usando los edificios: levantando un Hotel y una Posada y entregando recursos o productos por puntos, por aquí y por allá, amén de tener los puntos que dan los edificios al finalizar el juego. Todo esto le puede dar una ventaja fácilmente.

Hay más estrategias, cada una con ciertas ventajas. Pero usted ganará si tiene un ojo puesto en lo que pasa en todo el juego y toma las mejores oportunidades que se le presenten.

VARIANTE

Si lo desea, puede practicar la siguiente variante.

En vez de mantener el 5º personaje hasta la fase de parlamento, los jugadores pueden decidir al principio de la fase de acción a quien van a enviar al parlamento. Para hacerlo, ponen la carta escogida bocabajo, frente a su área de juego, y no la muestran hasta que empieza la fase de parlamento.
Esta variante hace al juego un poco más cautivante desde que, durante la fase de acción, nadie sabrá a ciencia cierta las cartas que a los demás le quedan en mano para jugar.