SHARK -

Un juego creado por Jean Vanaise

Versión 2001, de Ravensburger
Con variantes propuestas por Sid Sackson*
Traducción libre del inglés por Mario Aguila 


COMPONENTES

-1 tablero de juego

Está dividido en un área de juego, un sector indicador de precio accionario y un área de depósito para los certificados accionarios.

-88 acciones de 4 colores
-77 edificios de 5 colores (18 azules, 18 amarillos, 18 verdes, 18 rojos, 5 grises para la variante).
-4 marcadores
-1 dado numerado
-1 dado de color
-Dinero (30 billetes de $1.000; 25 de $5.000; 25 de $10.000 y 25 de $50.000)



IDEA DEL JUEGO Y OBJETIVO

Los jugadores representan a empresarios internacionales que especulan con las acciones de sus propias compañías o de las de sus competidores.

Como gerentes pueden establecer filiales nuevas, por las que recibirán bonos. Como especuladores invierten dinero en varias empresas, a la espera de beneficios. El jugador con más ganancias al final de una partida será el ganador


PREPARACIÓN


Uno de los jugadores es designado banquero y se encargará del dinero, de los edificios y de la distribución de acciones.

Ubica los 4 marcadores de precio de acción en las casillas correspondientes al color de cada empresa, en la parte más baja de la escala.

Coloca los edificios al margen del tablero (los edificios grises se utilizan solo con las reglas alternativas, que se explican al final).

No se entrega dinero inicial a los jugadores. En cambio, cada uno, comenzando por el banquero y luego en sentido horario, escoge un Certificado Accionario, equivalente a 1 acción, de la empresa de su elección.


DESARROLLO DEL JUEGO

El jugador sentado a la izquierda del banquero inicia la partida y luego se sigue en sentido horario.

En su turno, el jugador activo debe seguir las siguientes fases:

1.- Puede comprar y/o vender acciones.
2.- Debe tirar los dados; consecuencialmente, colocar un edificio según el resultado de tales dados y eventualmente actualizar el marcador de acciones de la empresa afectada.3.- Puede volver a comprar y/o vender acciones



1.- COMPRA Y VENTA DE ACCIONES



2.- TIRADA DE DADOS Y COLOCACIÓN DE EDIFICIOS

Edificio aislado

Si el jugador activo coloca un edificio aislado, esto es, sin contacto con algún otro edificio del mismo color, recibirá un bono de $1.000. Las acciones de la empresa no se verán afectadas, a no ser que fuese cero, caso en el cual sube a la casilla 1.000. Pero si ya está en esta casilla, un edificio aislado no hace subir la acción a 2.000.-

Formando una cadena


Eliminación de un edificio o una cadena

Normalmente dos edificios de diferente color no pueden colocarse en casillas contiguas ortogonalmente (aledañas horizontal o verticalmente). Solo podrían hacerlo en forma diagonal.
Un edificio solo puede colocarse al lado de otra empresa en el tablero, si es que tiene superioridad numérica, incluyendo para el recuento el edificio que se quiere colocar. La empresa con menos edificios sufre una pérdida.
Los edificios del color en inferioridad numérica se retiran del tablero y se retiran de la partida de manera permanente (devolver a la caja).
La eliminación de edificios de una empresa trae aparejado una pérdida para ella, debiendo descender el marcador accionario de esa compañía en base al número de edificios perdidos.
El procedimiento para todo esto es el siguiente:
  1. Se coloca el nuevo edificio por el jugador activo
  2. El marcador accionario correspondiente a la empresa de ese nuevo edificio, asciende
  3. El jugador activo recibe el bono de 3x el aumento producido
  4. El marcador de la empresa afectada negativamente, baja en una cantidad de casilla similar al número de edificios retirados de la partida.

Si a la empresa afectada negativamente le quedan edificios en otra cadena, su precio reflejará la cantidad de edificios restantes. Si le queda un solo edificio, su precio accionario será 1.000.-
Cuando se absorbe o retira un edificio aislado de una compañía, como ese edificio tampoco incidió para aumentar su valor accionario, al retirarse tampoco hace bajar de precio, salvo que sea el último, caso en el cual el valor accionario de esa empresa será de $0.
Si se llega a valor $0 en las acciones de una empresa, los jugadores no están obligados a entregar esas acciones y las pueden mantener, a la espera que suban sus valores.


2.1 Pago de dividendos

Cada vez que el valor de una empresa aumenta, todos los jugadores que posean acciones de ella reciben un dividendo, que corresponde a la diferencia entre el valor antiguo y el nuevo, multiplicado por el número de acciones que posea el jugador.


2.2 Asumiendo pérdidas

La eliminación de edificios produce una pérdida a la(s) empresa(s) afectada(s), y sus acciones pierden valor.

El jugador activo que hace que una empresa descienda no es afectado por la pérdida, en caso de tener acciones de dicha empresa.

Todos los otros accionistas deben pagar al banco la diferencia entre el valor anterior y el nuevo, multiplicado por el número de acciones.

Procedimiento:

  1. El jugador activo recibe su bono por el edificio colocado.
  2. Los dividendos se pagan a los accionistas de la empresa beneficiada por el nuevo edificio.
  3. Los accionistas de la empresa que perdió edificios deben pagar sus pérdidas al banco.
  4. Si un jugador no posee suficiente dinero, paga el faltante con acciones, pero recibidas a mitad de su precio vigente, redondeado hacia abajo.
  5. Si no puede pagar el total debido, con dinero o acciones, sale del juego.

3.- COMPRA Y VENTA DE ACCIONES

Tras las operaciones anteriores, el jugador activo puede volver a vender todas las acciones que desee, y/o comprar hasta alcanzar el límite de 5 acciones adquiridas, en total, en su turno.


FIN DEL JUEGO

La partida termina de inmediato cuando ocurre alguna de estas situaciones:

Tras la última jugada hay que resolver los beneficios y pérdida pendientes.
Cada jugador multiplicará sus acciones por los valores actuales, a lo que se sumará el valor en dinero en efectivo que mantengan.
Quien alcance el valor más alto, gana el juego.


SHARK CON UNA DIFERENCIA

Use las siguientes reglas si desea una versión más táctica del juego.

En este caso necesitará utilizar los 5 edificios grises, los que se conocerán como super-edificios.

Las reglas básicas se siguen aplicando, con las siguientes modificaciones: